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Effekte an Meshes anhängen [Erledigt]
Verfasst: 26.04.2011, 13:50
von MrX
Hallo Leute
Ich habe keine Ahnung, ob das hier überhaupt jemand weis, aber ich versuch es trotzdem mal.
Ich versuche schon lange Effekte an Meshes anzuhängen. Leider bisher ohne Erfolg.
Ich habe mir dieses Thema im englischen Forum angeschaut:
klick
Es muss also irgendwie gehen.
Ich hatte das Problem, dass wenn ich die Mesh-Datei mit dem Editor öffne, beschädige. (Wird weder im Viewer noch im Spiel angezeigt)
Dann bin ich auf das
hier gestoßen. Zwei Programme mit denen man msh-Dateien zu csv-Dateien und wieder zurück umwandeln kann. Diese Programme haben auch die Modder, die das geschafft haben, benutzt.
Ich habe dank einem anderen Modder verstanden, wie man die Programme benutzt. Allerdings habe ich das Gefühl, dass das Programm CSV2Mesh nicht funktioniert. Bei mir wird eine total riesige msh-Datei erstellt. Diese Datei wird verdammt groß. Nach 10min war die Datei 2GB groß und ich hab abgebrochen.(Die Mesh vom Anfang war 50KB groß!!!)
Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte? Ich konnte eine Mesh zu einer CSV-Datei umwandeln, aber zurück gings nicht mehr.
Weis jemand weiter?
Lg MrX
Verfasst: 26.04.2011, 15:11
von Monsterschlächter
Ich weiß ja nich wie gut dein Englisch ist, aber wenn du mal Underlord gespielt hast, weißt du ja, dass es dort neue Waffen mit neuen Effekten gibt.
Vielleicht wäre es da gut, wenn ihr die Leute mal fragen würdet, z.B. Munderbunny.
Verfasst: 26.04.2011, 15:45
von Handballfreak
Ja, immer schön Munderbunny auf'n S*ck gehen. ^^
Nein, mal ehrlich. Erste Möglichkeit wäre, du erkundigst dich im besagten englischen Thema, da dort die Modding-Szene tiefgründiger ist als hier.
Ich hatte das Problem, dass wenn ich die Mesh-Datei mit dem Editor öffne, beschädige. (Wird weder im Viewer noch im Spiel angezeigt)
Das verstehe ich nicht ganz. Was meinst du mit "beschädigt"? Kommt eine Fehlermeldung?
Ist denn die Bearbeitung der Mesh überhaupt notwendig, um einen Effekt hinzuzufügen? Sry, aber mit dem Thema habe ich mich noch nicht wirklich beschäftigt.
Verfasst: 26.04.2011, 15:56
von Monsterschlächter
Handballfreak hat geschrieben:Ja, immer schön Munderbunny auf'n S*ck gehen. ^^
Naja mir ist halt gerade kein anderer eingefallen

Vllt kann man diesen Samsonite nochmal fragen, der macht doch viele faxen mit dem Meshviewer oder man fragt Tamschi direkt( kann auch Deutsch), der wirds dann ja wohl wissen.
Ist denn die Bearbeitung der Mesh überhaupt notwendig, um einen Effekt hinzuzufügen? Sry, aber mit dem Thema habe ich mich noch nicht wirklich beschäftigt.
Relativ. Wenn ich dies Blitz/Gift/Feuer/Frostaura der Skellette bearbeiten wollte, müsste ich an die Mesh dran, weil dieser Effekt mit der Mesh verbunden ist.
Aber ansonsten sehe ich das wie du, sollte im Thread eigentlich alles drinestehen. Nicht umsonst steht dort[Solved]=[Gelöst]. Muss ja seinen Grund haben das so abzuhaken

Verfasst: 26.04.2011, 16:06
von MrX
Mit beschädigt meine ich sie ist einfach nicht da. Ich wähle die Waffe Links im viewer aus, aber es wird dann keine mesh angezeigt.
Handballfreak kannst ja mal eine Mesh mit einem Texteditor öffnen. Ganz unten kommt ne Zeile die auf einen effekt verweist. z.B. bei der Empusa (flammenhaar):
Code: Alles auswählen
CreateEntity
{
attach = "FX01"
entity = "Records/XPack/Effects/Particles/Creature/Empousa_FirehairFX.dbr"
}
Wenn ich diesen englischen Thread richtig verstanden habe muss man die msh zu einer csv machen, bearbeiten und dann (mit den Programmen) zurückformatieren. Aber das funktioniert bei mir eben nicht. Kann mal jemand schauen ob er das selbe Problem hatt?
Lg MrX
Edit:
Ich hab nochmal nachgeschaut. Der Viewer kann anscheinend keine PFX-Dateien (Effekte) anzeigen. Das ist wahrscheinlich auch der Grund wieso der Viewer die Empusa nicht anzeigen kann

Das erklärt aber immer noch nicht wieso die Mesh weg ist.
Edit 2:
Gute Neuigkeiten:
Ich habs hingekommen.

Leider nicht mit Archivetool Befehl -Add. Ich hab das komplette Items.arc entpackt. Funktioniert zwar auch, aber ist schlecht zu modden. Das ist auch kein eigener Effekt (einfach rauskopiert) und die Textur stimmt nicht. Naja jetzt ist es nur noch ne Frage der Zeit, bis ich den Dreh raus hab:
Der Grund wieso es nicht geklappt hatt:
Size,2467 <<<< here's the size! (2467 bytes)
[...]
and the new size of the section 3 (otherwise it goes BOOM )
Lg MrX
(ist schon irgendwie komisch. ich probier da ewig lang rum, dann mach ich ein Thema auf und finds selber raus)
Verfasst: 26.04.2011, 21:40
von Handballfreak
Monsterschlächer hat geschrieben:Wenn ich dies Blitz/Gift/Feuer/Frostaura der Skellette bearbeiten wollte, müsste ich an die Mesh dran, weil dieser Effekt mit der Mesh verbunden ist.
Da bin ich mir nicht so sicher. Wenn man nur den bestehende Effekt einer Mesh ändern möchte, reicht es imho auch aus, wenn man die betreffende .pfx-Datei durch eine eigene überschreiben lässt (d.h. den Pfad und Dateinamen in seiner Mod nachbildet).
Bei der Empusa könnte man also, wenn man nur die Haare ändern will:
a) Den Effekt unter "XPack\Effects\Particles\Creature\Empousa_Firehair.pfx" durch einen eigenen ersetzen
b) oder im Record "XPack\Effects\Particles\Creature\Empousa_Firehair.dbr" auf einen eigenen Effekt verweisen.
So oder so hätten dann aber wirklich alle diese Empusas solche Haare. Also für individuelle Effekte kaum geeignet.
Das du - Mr. X - es letztlich selber rausgefunden hast, war wohl zu erwarten, weil kaum einer hier es bereits selbst getestet hat, um davon berichten zu können. Aber da ich jetzt sehe, dass es funktioniert, schreibe ich es gleich mal auf die (schon längere) to-do-Liste.
P.S. Ich habe deine beiden Beiträge mal zusammen gefasst. Ist inhaltlich imho durchaus kompatibel, sodass die "Problemlösung" nicht unbedingt einen eigenen Beitrag braucht.
Verfasst: 26.04.2011, 22:14
von MrX
Das mit der Empusa war auch nur ein Beispiel.
Man kann zwar bei einer .dbr afaik auf einen eigenen Effekt verweisen, aber die Mesh behält den Effekt trotzdem da er ein fester Bestandteil der Mesh ist. Ich glaub auch nicht, dass man so einen an die Mesh angehängten Effekt einfach durch einen neuen Effekt über den ArtManager wegkriegt. auf Meshes kann man ja leider nicht direkt zugreifen. Das geht nur mit den Programmen.
lg MrX
P.S: Ich war mir mit den zwei Beiträgen nicht ganz sicher, ob ich die in 2 Beiträgen machen darf. Naja hast du ja schon erledigt
Verfasst: 27.04.2011, 17:20
von Handballfreak
MrX hat geschrieben:Man kann zwar bei einer .dbr afaik auf einen eigenen Effekt verweisen, aber die Mesh behält den Effekt trotzdem da er ein fester Bestandteil der Mesh ist.
Jein. Die Mesh behält
einen Effekt (am definierten Ansatzpunkt). Wie der Effekt aber ausschaut, hängt von der zugehörigen .pfx-Datei ab und eben diese kann man leicht ändern (s. a) bzw. b) oben). Sofern ich das verstanden habe, steht in der Mesh ja nur der Verweis auf den Effekt und nicht die Effektdaten selber. Die Mesh ist lediglich das Gerüst. Textur und Effekte sind andere paar Schuhe, die u.U. in der Mesh verknüpft sind, aber gewiß nicht darin enthalten.
MrX hat geschrieben:Ich glaub auch nicht, dass man so einen an die Mesh angehängten Effekt einfach durch einen neuen Effekt über den ArtManager wegkriegt.
Schon mal probiert?
Afair hatte ich das schon mal bei einem Mesh probiert und da schien es zu funktionieren.
Verfasst: 27.04.2011, 18:01
von MrX
so ich hab mich damit nochmal beschäftigt. Ich habe dieses Item genommen:
records\item\equipmentweapon\sword\default\rsword14c.dbr
das Teil hat zu 100% einen Effekt. Ich hab aber überhaupt keinen Eintrag über einen Effekt gefunden. Man kann nur die MSH, die Textur, die Werte usw. ändern. Schade eigentlich. Das hätte viel Arbeit erspart. Aber evtl. liegts auch am record.
Hier mal der grobe Aufbau einer Mesh von einem Item:
1. Verweis auf eine Mif Datei (das 3D-Gerüst)
2. sehr langer Zahlencode (ka wofür der gut ist ?!)
3. Attach Points (die roten Quadrate im Viewer)
4. Zeile in der der Effekt steht (wenn keiner da ist keine Zeile)
Verfasst: 27.04.2011, 18:48
von Handballfreak
MrX hat geschrieben: Ich hab aber überhaupt keinen Eintrag über einen Effekt gefunden. Man kann nur die MSH, die Textur, die Werte usw. ändern.
Das ist der Haken, an dem ich auch schon ein paar mal hing. Mit dem AM wirst du da auch nichts finden
Dazu musst du die Mesh im Texteditor öffnen und die untere Zeile mit dem Verweis auf den Effekt-Record anschauen. Bei deinem genannten Schwert wäre das:
- Records\Effects\WeaponEnchantments\RSword14C_AmbientFX.dbr
Dort wird wiederum auf den Effekt
- Effects\WeaponEnchantments\RSword14C_Ambient.pfx
verwiesen.
Diesen Eintrag habe ich - jetzt im AM - mal probehalber durch den o.g. Effekt der Empusa-Flammenhaare
- XPack\Effects\Particles\Creature\Empousa_Firehair.pfx
ersetzt.
Und siehe da: Ein Donnerschlag mit Flammenhaar-Effekt.
Sieht natürlich suboptimal aus, aber es ging ja um's Prinzip.
Klar soweit?
Verfasst: 27.04.2011, 19:07
von MrX
Ah jetzt hab ich verstanden, was du meinst.
Deine Variante ist zwar schneller, aber mit der Möglichkeit kann man an Items ohne Effekt keinen eigenen oder Vorhandenen Effekte dranhängen. Da fehlt einem einfach die Zeile. Aber zum schnell mal ändern ist die Variante nicht schlecht

.
z.B. das wirst du mit der Variante nie hingekommen:

(Hoffentlich hatt der Kerl einen hohen Feuerwiderstand

)
Es gibt halt (vergleichsweise) nur wenige Items mit Effekten und noch viel weniger Rüstungen. Aber die Variante funktioniert
Lg MrX
Verfasst: 27.04.2011, 20:37
von Handballfreak
Wenn du aber mal ein Item mit einem eigenen Effekt versehen hast, brauchst du nachher nicht jedes Mal die Mesh neu machen, sondern lediglich den Verweis auf den Effekt (oder halt den Effekt selbst) ändern. Schließlich ist ja nicht gleich der erste Versuch das Non-Plus-Ultra. Das wirst du im Laufe des Moddens schon noch merken. Wenn ich mir so meine ersten Effekt-Versuche anschaue ... au weia.

Verfasst: 27.04.2011, 21:26
von MrX
Hab ich gesagt, dass ich das teil dann jedes mal neu mache? Ich hab für den Feuereffekt 6 Anläufe gebraucht. Mir ist schon klar, dass ich da nur die EffektFX.dbr neu machen muss.
Lg MrX
Verfasst: 27.04.2011, 22:23
von Handballfreak
MrX hat geschrieben:Hab ich gesagt, dass ich das teil dann jedes mal neu mache?
Nein, ich wollte es auch nur erwähnt haben. Lesen doch auch andere mit, die sich evt. unnötig die Mühe machen.
Problem ist ja nun geklärt. Dann wünsche ich dir noch viel Spaß beim Modden.
btw.: Ich habe mal ein [Erledigt] im Titel ergänzt. Ist kein Muss, kann aber oft auch nicht schaden.

Verfasst: 01.05.2011, 12:02
von Tamschi
Kleine Ergänzung, falls ihr die Mesh-Dateien schneller bearbeiten wollt:
MeshView hat ein Textfeld für die Textdaten, die beim .msh angehängt sind. Geht wahrscheinlich schneller, als erstmal alles nach .csv umzuwandeln und dann wieder zusammenzubauen
