- Der Story-Leitfaden zu Lilith
[Stand: 2010-11-19 / Normal & Episch Durch, Legendär Angefangen (im 2. Teil)]
In eigener Sache:
Dieser Story-Leitfaden kam im Zuge meiner Guide Suchender [Bogenkunst+Chronosophie] !LilithMasteries Mod! zustande, weitere Information sind dort enthalten.
Im
Dorf Echoes angekommen, sprach ich mit
Kavon, der mich auf ein Problem mit einem
gefährliches Wildschwein aufmerksam machte.
Ich erklärte mich bereit, das Problem zu klären.
Am Ausgang des Dorfes stieß ich auf ein kleines Kind,
Zara, dass ihr Spielzeug - eine
Schildkröte - im Wald beim Spielen verloren hatte. Auch ihr sagte ich, dass ich die
Schildkröte suchen werden, wenn ich schon nach dem
gefährliches Wildschwein Ausschau hielt.
Nachdem ich die
Schildkröte in einen Baumstamm fand und das
gefährliches Wildschwein tötete, ging ich zurück zum Dorf und berichtige meine Erfolge.
Danach fiel der ein Mann auf,
Gardakan, den ich daraufhin ansprach. Er schilderte mir sein Problem mit/um seinen Meister
Mordak.
Natürlich erklärte ich mich sofort bereit zu Helfen.
Um
Mordak helfen zu können soll ich ins
Hochland gehen, durch den
dunklen Weg (ein altes Tunnelsystem beim Wald der Seelen), um dort einen Teil der
Grabplatte zu finden.
Bevor ich mich auf den Weg machte, sprach mich noch
Rinhilion an, der
Heilpflanze benötigte um
Nithalwen heilen zu können, die angeblich im
dunklen Durchgang zu finden wäre - ich versprach ihm, dass ich danach Ausschau halten würde.
Im
dunklen Durchgang stolperte ich dann wirklich über eine
Heilpflanze, die ich im Dorf an
Rinhilion übergab.
Im Hochland angekommen, sah ich am Seeufer
Till Took, einen
alten Fischer, der mich auch um eine Gefälligkeit bat. Ich sollte doch so nett sein und auf meinen Weg nach
2 Figuren Ausschau halten und ihm zurück bringen.
Bevor ich die
Hochland-Grabplatte an mich nehmen konnte, musste ich meine erste Bewährungsprobe bestehen und gegen den
Satyr Boss Brian und seine Schergen.
Nach dem ich die
Hochland-Grabplatte endlich hatte und im Dorf mit
Gardakan sprach, sollte ich mich nun auf den Weg zum
Friedhof machen, zum
Grab des großen Wurtanen, und dabei den
Dunklen Weg benutzen.
Dort, auf halber Strecke (in der Nähe des
Rastpunktes) fand ich dann noch einen
Geheimgang[1], der mit den paar Schätzen aufwarten konnte.
Nach dem
dunklen Weg erwartete mich dann
der Pfad der Toten und dort fand ich - wie schon im
Hochland - eine Stelle, die wie ein Portal aussieht, aber scheinbar doch keines ist - egal, wird sich vielleicht noch später Ergeben, was es damit auf sich hat.
Bei einen
Riesigen Baum in der Nähe, konnte ich auch wieder einen weiteren
Geheimgang[2] entdecken, der wieder ein paar Schätze aufwarten konnte.
Kurz vor dem
Friedhof wartete dann noch eine Überraschung auf mich, der Untote Held
Vax wollte mir den Weg versperren, aber nur ein schweres Tor, dass ich nach einer Gabelung fand, konnte mich Aufhalten, so begab ich mich endgültig zum
Friedhof.
Am Portal über den
Friedhof traf ich dann noch einen
Verlorener Geist, für den ich dann noch den
Friedhof von den Untoten bereinigte und ihn dann noch half, sein Grab zu finden, damit er seine letzte Ruhe wieder in Ruhe genießen konnte.
Nachdem ich dem
Grab des großen Wurtanen die
2. Grabplatte entreißen konnte, schickt mich
Gardakan, nach Begutachtung beider Grabplatten, in den
Sumpf, dort soll es ein
Loch des Nichts geben.
Auf einer etwas abgelegenen Insel, im
Sumpf, konnte ich eine der
Figuren finden, die der
alte Fischer aus dem
Hochland sucht.
Beim
Restpoint fiel mir dann noch ein
kleine (neues!) Gebiet auf, wo mal aber nichts los war.
Kaum zu Glauben, aber am Ende des
Sumpfes fand ich einen Altar, den
Altar der Beschwörung, und nach dem ich die
2 Grabplatte darauf deponierte, erschien der Überbringen, der mich zur
Ebene der Toten brachte.
Nach einigen Herum irren auf der
Ebene der Toten, konnte ich Schlussendlich wirklich
Mordrak finden und Befreien. Er bedanke sich herzlich und meinte, wir reden im Dorf weiter.
Zurück im Dorf erzählte mir
Mordak dann die Geschichte von
Lilith, der Demonin, und ihrer Befreiung und der Neuerlichen Verheerung durch sie.
Ich solle zum
Tempels von Mel'Kaan reisen, nur um in den Tempel zu gelangen brauche ich den
Seelenstein und später im Tempel dann noch das
Auge von Shara.
Den Seelenstein sollte ich in
Asteria am Smaragdmeeres bekommen, dazu muss ich wieder zum
Friedhof und weiter zur
Stadt Elendar, von dort geht es dann einmal nach
Asteria und nach
Hel'Gon, wo das
Auge von Shara zu finden wäre.
Kurz nach dem
Friedhof stieß ich auf ein
Mausoleum und ein Mann bat mich, dort drinnen mal nach seinem Sohn zu suchen. Gutgläubig wie ich bin, kam ich dem Wunsch nach.
Das Ganze stellte sich als Falle von
Banditen heraus, die ab nur bedingt eine Gefahr für mich waren, und einen weiteren
Geheimgang[3] gab es dann auch noch zu finden. (Bug bei v1.1 - Durchgang zum Geheimgang funktioniert nicht!)
Ein Stück nach dem
Mausoleum stieß ich dann wider auf ein
verschlossenen Tor.
Vor den Toren
Elendar war dann aber mal Endstation, da die Stadt von
Lilith's Schergen belagert wurde, war sie Abgeriegelt!
Nun musste ich mir also einen anderen Weg nach
Asteria suchen.
Die Torwache erzählte mir von einen
verfluchten Wald, der auch einen Durchgang nach
Asteria ermöglichen sollte.
Nun gut, dachte ich mir, suchen wir halt den Eingang zum
verfluchten Wald!
Am Hinweg könnte ich mich da an ein Stück
dichten Wald erinnern, also suchte ich dort und fand auch wirklich einen Zugang!
Nach 3 Prüfungen durch den
Überbringer konnte ich dann den
verfluchten Wald hinter mir lassen und kam den den
Klippen über Asteria heraus.
Mitten auf den
Klippen fand ich eine
alte Hochburg, die ich gleich unter die Lupe nahm.
Natürlich stand ich wieder mal vor einen
verschlossenen Tor, aber diesmal gab es noch 2 Abgänge ins Kellergewölbe und viele
Fackelschalen die nicht brannten.
Nachdem ich mir in der Tiefe einen
Schlüssel erkämpfen konnte, war auch das
Tor dann kein Problem mehr und der Weg in die
Katakomben der alten Zeit war frei.
Die
Katakomben waren ein richtiges Labyrinth und am Ende wartete ein
Endgegner der einen Schatz bewachte.
Ein Stück weiter des Weges fand ich dann eine Höhle, die sich als
Kolopos's Unterschlupf heraus stellte.
Neben einen Bossmonster gab es auch einen weiteren
Geheimgang[4] zu entdecken.
Wieder ein Stück weiter war dann eine
komische Stelle, mit drei Feuerstellen und einem Banner. Da ich aber in Eile war, lies ist diese Stelle mal Links liegen und ging weiter
zum Abgrund.
Als ich endlich den Ausgang fand und am
Strand von Asteria raus kam, empfing mich gleich ein Mann -
Gered - und flehte mich an seinen Sohn zu retten. Diese Bitte konnte ich natürlich nicht abschlagen.
Nachdem ich
Willy befreien konnte, kam ich dann endlich auch in
Asteria an, wo es viel zu Sehen und Entdecken gibt.
So konnte ich nun endlich meine
Arkane Formeln bei einem der
Verzauberer in Artefakte umwandeln lassen.
Der
Hohenpriester Zazamankh bittet mich z.B. nach einen
Priester von ihn Ausschau zu halten, der Überfällig ist.
Dann stolperte ich über eine
kleine Truhe, die eine
Fisch-Figur beinhaltete, welche die
2.Figur war, die der
alte Fischer sucht.
Also machte ich mich gleich auf den Weg - via Portale - zu Ihm und als Dank gab er mir eine
Phiole, die ich
am Fuß des Riesen ausgießen soll ... im ersten Moment war ich ratlos, aber man viel mir ein, dass ich im Gebiet
der Pfad der Toten an einen
riesigen Baum vorbei gekommen bin.
Vielleicht ist ja damit
der Riese gemeint.
Mein Annahme war Richtig! Nur jetzt soll ich ein
Kleeblatt finden?
Da erinnerte ich mich, dass in der Nähe vom
Friedhof ein
verschlossenes Tor war, also ging ich mal dorthin um zu sehen, ob es noch immer so war.
Dort angekommen bemerkte ich nun, dass das Tor jetzt nicht mehr verschlossen war und sofort begab ich mich ins Innere, welches sich dann als
die Höhle des Kleeblattes heraus stellte. (» Level 25)
Zurück in
Asteria schaute ich mich mal weiter um in der großen Stadt.
In der Nähe, wo ich die
2.Figur fand, traf ich auf
Hamon, der mir von
2 geheimen Pergamente erzählte, die in
Hel’Gons Anwesen zu finden sein sollen.
Ein Stück weiter erzählte mir dann
Dildan etwas von einer
unsichtbaren Kreatur, die sich auf der
Insel der singenden Wasser befinden sollte.
Dann traf ich noch auf
Gered und
Willy, und bekam meine versprochene Belohnung.
Schlussendlich konnte ich
Seonnyn, Oberhaupt von Asteria, Stadt am Smaragdmeer finden.
Aber leider will er mir nicht den
Seelenstein überlassen.
Kurz darauf kam aber ein Bote angerannt, der von einer Armee berichtet, die sich anschickte
Asteria zu unterwerfen, darauf hin bat mich
Seonnyn zähneknirschend um Hilfe gegen
Lilith's Schergen.
Also machte ich mich auf zum Strand von
Strand von Asteria um den Verteidigern beizustehen.
Nachdem ich den Angriff am Stand abwehren konnte, bekam ich von
Seonnyn den Seelenstein.
Bevor ich weit erzog, sprach mich noch
Guria an, die eine Aufgabe für mich hätte und die mich in der
Arena treffen wollte.
Nachdem ich 3 Prüfungen positiv absolvierte, gab sie mir den
Schlüssel zu
Sirans Minen, wo ich ein
Manuskript suchen sollte.
Da es am Weg nach
Hel'Gon lag, willigte ich ein, mich auf die Suche zu machen.
Mit dem
Seelenstein im Gebäck, begab ich mich nun Zurück zur Stadt
Elendar und die Wache lies mich jetzt durch das Tor und ich konnte meine Reise - durch das Süd-Tor - fortsetzen, im
Wald von Elendar.
Auf dem Weg, stieß ich im Unterholz auf einen weiteren
Geheimgang[5], der wieder mit ein paar Schätzen aufwarten konnte.
Weiter des Weges traf ich dann
Kut aus dem
Dorf Tanthon, der mich um Hilfe bat, eine Hexe habe ich im Dorf breit gemacht.
Das Ganze war im Endeffekt ein gute Übung, damit ich nicht Einroste.
Kurz vor den
Inseln der singenden Wasser lauerte wieder mal ein Heldenmonster auf mich, welches aber nicht lange warten musste, um ins Jenseits zu gelangen.
Bei den
Inseln der singenden Wasser tat sich nicht viel, außer einem Heldenmonster und einen eigenartigen
Platz gab es nichts zu Entdecken, bis
Hel'Gons Promenade
Auf
Siran's Pfad stellte sich mir
Jonas - Folterer der Landstraße in den Weg ... aber nicht Lange, obwohl man ihn nicht Unterschätzen darf.
Nach Erforschung von
Siran's Mine und der Region
Minenkessel (Alt: Bergbaugewinnung) kam ich schlussendlich in
Siran heraus.
Auf der Ebene musste ich mich dann mit 3 Heldenmonster auseinander setzen, bevor der Weg frei war zu
Mendawins Grab.
Weiters fand ich dort aber noch einen "geheimen" Zugang, zu einer weiteren von
Siran's Minen, wo ein
mysteriöser Kristall steht.
Aber weiter ging es dann mal in
Mendawins Grab, wo man über eine Portal zu den
Geheimräumen kam und dort in
3 Prüfungen die
3 Sphären zu erhalten. Nachdem die
3 Sphären platziert wurden, musste ich mehrere Wellen von Gegnern bewältigen um Schlussendlich das
Manuskript zu erhalten, was
Guria sucht. Für das
Manuskript gab sie mit eine fürstliche Belohnung.
Danach begab ich mich wieder zurück zu
Hel'Gons Promenade und dort des Weges weiter.
Auf eine Anhöhe, kurz nach einem
Rastpunkt fand ich wieder mal so eine komische Stelle, die einen Portal ähnlich sieht, und ein Heldenmonster.
Weiter Unten gab es dann noch ein Heldenmonster und dann müsste ich durch Wasser warten und fand ein
geheimes Tor hinter einem Wasserfall, welches zum
Geheimen Pfad von Hel'Gon führte.
Dort gab es dann wieder ein Heldenmonster und ich kam dann vor
Hel'Gons Anwesen heraus.
Im dritten Bereich von
Hel'Gons Anwesen könnte ich das erste
geheimen Permanente (in einen Raum mit Heldenmonster) sichten und auch einen
Geheimgang[6] finden.
Hel'Gon zeigt sich natürlich gar nicht kooperativ und hetzte mir ein paar Heldenmonster auf den Hals.
Danach stellte er sich mir, als Chimäre, doch durch meine Schnelligkeit konnte ich ihn besiegen und holte mir
das Auge Shara’s, sowie ein paar Schätze und ein
geheimnisvolles Permanente, mit einen Hinweis auf den
mysteriösen Kristall bei
Siran's Minen.
Danach begab ich mich Zurück zum
Dorf Echos um mit
Mordak zu sprechen.
Nachdem ich
Mordak das Geschehene berichtete, schickte er mich nun zu
den Gärten des Tempels von Mel’Kaan, nach der Stadt
Elandar.
Vorher werde ich aber noch 2 anderen Dingen auf den Grund gehen, dem
Unsichtbaren und dem
mysteriösen Kristall.
Ich begab mich als zurück zu den
Inseln der singenden Wasser und dem
eigenartigen Platz und ... siehe da ... ein Mann -
Unylas - wurde Sichtbar.
Er erzählte mir ein paar Dinge und gab mir zum Abschluss noch einen Schlüssen, den
Abwasserschlüssel für dem
Tempel in der Stadt
Elendar, und ich sollte dort auf die Suche nach der
Quelle des Lebens gehen.
Jetzt begab ich mich nochmals zurück nach
Siran und der einen Mine mit dem
mysteriöser Kristall.
Beim jetzigen Besuch war dort nun eine
Verwerfung die ich betrat und dann in einer weiteren Höhle raus kam.
Nach dieser Höhe, wo auch wieder ein Heldenmonster wartet, kam ich in den
verbotenen Bergen heraus.
Beim Erkunden der
verbotenen Bergen stieß ich auf 2 Heldenmonster und ein paar Höhlen, in Einer - Höhle der Ewigkeit - fand ich den
Staub des Lebens und ganz im Norden, wo auch ein
Restpoint war, sah ich dann ein
(das irrsinnige) Kloster, dass ich gleich Erkundete.
Im
irrsinnigen Kloster gab es außer ein paar Heldenmonster mal wenig zu Entdecken, am Ende gab' den
Helm.
Zurück in den
verbotenen Bergen fand ich dann noch in einer Höhle den
Baum des Lebens.
Vom
Baum des Lebens bekam ich für den
Staub des Lebens dann ein Geschenk.
Weiters fand ich wieder so eine Stelle, die einem
Portal ähnlich sieht, nur dort sprach mich die Nymphe
Fulia an und stellt mir eine Aufgabe, die ich ohne Probleme meistern konnte. Danach stellt sie mir eine weitere Aufgabe, nämlich die
7 Tugenden ihr zu bringen, dafür übergab sie mir ein Item und ich sollte nach Plätzen Ausschau halten, die einem
Portal ähnlich sehen und sie warnte mich noch, dass dieses Plätze und die
Tugenden von
Wächtern bewacht werden.
Da ich ja auf meiner Reise schon an solchen Orten vorbei kam, machte ich mich mal auf den Weg zurück zu Ihnen, als Erstes besuchte ich noch einmal das
Hochland, wo ich mir die erste
Tugend - Glaube - holte. Dann ging es weiter zur
der Pfad der Toten, wo ich die
Tugend Hoffnung abstauben konnte. Da ich mich an keine weiteren dieser Stellen mehr erinnern konnte, begab ich mich zurück zur Hauptaufgabe, zur Stadt
Elendar.
Vor
Elendar traf ich dann
Gwilia und ein paar Überlebende der Stadt und sie bat mich den Anführer von Liliths Schergen zu bekämpfen, diese Bitte konnte ich natürlich nicht ausschlagen.
Nach dem ich die Stadt weitgehend Gesäubert hatte, begab ich mich in den
Tempel von Elendar und dort dann, mit dem
Abwasserschlüssel, in die
Abwasserkanäle.
In den
Abwasserkanälen wimmelte es von Rattenmenschen und am Ende des Labyrinths konnte ich dann die
Quelle des Lebens finden, die mir einen dicken EP-Bonus bescherte.
Weiter ging es danach im
Dorf zu Elendar, wo ich
Nibinbor traf, dessen Frau
Nikky’s entführt wurde und ich nun retten soll.
Einen
Geheimgang[7], in der Nähe eines Heldenmonsters, konnte ich auch wieder finden.
In einen Lager der Monster fand noch ein paar Soldaten, die mich auch gleich um Hilfe baten. Ich solle helfen die
Zitadelle am hohen Anstieg zu befreien.
An
der Kreuzung nahm ich den
Weg der Tränen und kam durch einen kleinen Dungeon (mit lästigen Insekten!) zum
Linlys Plateau.
Über den
Weg entlang der Sonne und
die 2 Brücken kam ich zum
Park der Zitadelle. Im Gebiet
die 2 Brücken konnte ich auch wieder eine
Tugend - Gerechtigkeit - einsammeln.
In diesen Zusammenhang fiel mir dann auch ein, dass auf
Hel'Gons Promenade, am Weg zu
Hel'Gons Anwesen, auch noch eine Tugend zu holen ist. Also macht ich mich noch schnell dorthin auf den Weg und holte mir die
Tugend Nächstenliebe.
Bei der
Zitadelle angekommen, bin ich in eine wüste Schlacht hinein geraten, wo ich die Verteidiger unterstütze, wo ich nur konnte.
Im
rechten Flügel der Zitadelle konnte ich den ersten
Ritter unterstützen. Im
linken Flügel der Zitadelle unterstützte ich dann den zweiten
Ritter. Im
großen Ratszimmer half ich dann den dritten
Ritter und bekam von ihn eine
Botschaft, die ich nach
Linlys bringen sollte. Aber vorher solle ich noch mit den
Cydien dem Orakel, welches mich vor
Lilith gewarnt, durch mein Eingreifen sei sie nun aufmerksam auf mich geworden, weiters bekam ich zum Abschuss noch ein
Geschenk von ihr.
Also machte ich mich nun auf den Weg nach
Linlys, zurück zu den
die 2 Brücken, wo nun bei der
zerstörten Brücke ein Boot auf mich wartete. In
Linlys übergab ich dann die
Botschaft an
Priester Agravain und bekam dafür eine Belohnung. Weiters sprach ich noch mit dem Händler
Katzenauge, der mir sagte, da er nun nach
Asteria reisen könne, soll ich ihn dann dort einmal besuchen.
Danach machte ich mich nun auf
zu den Gärten des Tempels von Mel’Kaan, der andere Weg bei
der Kreuzung.
Kaum bin ich ein Stück des Weges gegangen, da kam ein Bote von
Seonnyn (Oberhaupt von Asteria) und bat mich dringend nach
Asteria zu kommen, wegen eines Notfalles.
In
Asteria angekommen, erzählte mir
Seonnyn, dass sein Tochter
Leopoldina von der Hexe
Hecate entführt wurde und ich ihn helfen solle, da seine Leute vor der Hexe Angst hätten. Kein Problem dachte ich und geb mich zum Hafen, wo eines der Schiffe von
Seonnyn zur meiner Verfügung stand.
Auf
der Insel des Schreckens begab ich mich nun auf die Suche nach der Hexe. Nachdem die Hexe
Hecate erledigt war, fand ich die Schriftrolle
Die Auferstehung und befreite
Leopoldina. Zurück in
Asteria, bei
Seonnyn, mussten wir feststellen, das die Hexe irgendetwas mit
Leopoldina angestellt hat und so erbat er weiterhin meine Hilfe. Ich müsste
3 Bestandteile für einen
Zaubertrank besorgen und dazu schickte er mich zu
Schiffskapitän Sindar.
Der
Schiffskapitän Sindar hatte aber seine eigenen Problem, sein Mannschaft ist
im Tal der Hudra verschollen und ohne sie kann er mich nicht zu der Insel bringen, wo die
3 Bestandteile für den
Zaubertrank zu finden wären.
Nachdem ich ihn dabei im Moment nicht helfen konnte, machte ich mich wieder auf den Weg
zu den Gärten des Tempels von Mel’Kaan.
Im
Distrikt von Mistol gab es dann die Tugend - Vernunft - zu erkämpfen.
Hinter einem
Wasserfall stieß ich dann auf den jungen Priester
Amen-nahte, der mir die
heiligen Relikte gab, um sie nach
Asteria zu bringen. Was ich dann auch gleich tat.
Zurück zum
Distrikt von Mistol ging es dann durch den
Pfad der Büßer zum
Inneren des Berges. Dort fand ich dann eine Abzweigung zum
Tor des Ursprung (Origins Schlüssel!) und danach zum
Tor des Endes, welches aber Versperrt ist.
Schlussendlich kam ich dann in den
Gärten des Tempels von Mel'Kaan raus, wo ein grässliches Bossmonster auf mich wartete, bevor ich den
Tempel von Mel'Kaan betreten konnte.
In einen der vielen Kammern fand ich dann noch das 2.
geheimen Pergament und einen
Geheimgang[8], in der Nähe vom Restpoint, dort ist dann auch noch ein
kleiner Hof, wo eine weitere Tugend - Kraft - zu bekommen ist.
In einem der weiteren Räume (nach dem Restpoint), lies eines der Monster den
Schlüssel des Endes fallen, damit ich nun das
Tor des Endes öffnen können.
Also machte ich mich gleich auf den Weg Zurück zu diesem Tor.
Hinter dem
Tor des Endes wartete dann ein Heldenmonster und das
Eiserne Tor auf mich, und dahinter dann ein
großer Schatz.
Zurück im
Tempel von Mel'Kaan müsste ich noch den
dämonischen Großmeister besiegen.
In den umliegenden Räumen gab es dann noch ein paar Schätze zu finden und einen Weg zum
Hof. Von dort kommt man in die
Kapelle (Versperrt) und ins
Gefängnis.
Im
Gefängnis gibt es jede Menge Zellen mit eben so vielen Heldenmonster. Und in einem der Zellen fand ich dann die
Mannschaft von
Schiffskapitän Sindar und befreite sie.
Ganz am Ende des
Gefängnis wartet dann noch
Toxeus auf Einen, wenn man will.
Nachdem die
Mannschaft nun wieder bei
Schiffskapitän Sindar ist, begab ich mich zurück nach
Asteria um die Aufgabe von
Seonnyn - die Bestandteile des
Zaubertrank - zu erledigen.
So brachte mich
Schiffskapitän Sindar zur
Insel des roten Auges.
Das Anfangsgebiet war gepflastert mit Krebse und Tigermenschen, sowie auch mit einigen Heldenmonster.
Weiter ging es dann über den
fremden orientalischen Pfad durch
das Inneren der Insel zum
Vulkan.
Am Kraterrand erwartete mich dann ein Bossmonster - Boreas de Serra ~ Des Feuers Eis -, welches die
Magnus Blume hinterließ, sowie ein paar Schätze.
Auf halben Weg zum
Inneren der Insel gab es eine Abzweigung, über eine Ranke, in ein weiteres Gebiet der Insel, welches ich man Rückweg noch Erkundete.
Dort traf ich dann ein weiteres Bossmonster - Boru ~ Herz des Dschungels -, welches die
Cesars Amanita hinterlies und Schätze.
Vom Strand aus, über den
fremden nördlichen Pfad gelangt man zur
Gorgonen Halbinsel. Dort gibt's außer ein paar Heldenmonster und einen Bossmonster nichts zu holen, weiter geht es mit einem
Baumstamm, der einen zur
hohlen Insel bringt.
Dort musste ich mich durch den
Ameisenbau kämpfen um zur
Kammer der Königin zu gelangen, wo ich die Königin (Bossmonster) - Kiitr ~ Die Königin - besiegte, die dann die
Nux Wurzel hinterließ.
Mit allen
3 Bestandteile ging es zurück nach
Asteria, zu
Seonnyn, der mir dann eine fürstliche Belohnung gab und ich mich dann auch noch zum
Schüler von Asterias Großprister schickte, für eine weitere Belohnung.
(Achtung: Man hat da jetzt die Wahl zwischen 3 Möglichkeit, da sollte man gut überlegen, was man nimmt, man hat nur eine Wahl - Scroll nehmen und den Priester nochmal ansprechen!)
Nach diesen Ausflug nach
Asteria begab ich mich zurück nach
Dorf Echoes und sprach mit
Mordak.
Mordak gab' mir nun den
Kapellen-Schlüssel und ich soll durch die
Kapelle zur
Straße von Hudra gelangen, dann weiter zu
Jalavias Hafen und zur
Festung Pandor gehen.
In der
Kapelle, im linken Flügel Oben, traf ich
Schwester Mary, die mich um Hilfe bat, ich sollte im
Asyl ein Monster töten, welches sie in der Nacht heimsucht.
Von der
Kapelle (Links Hinten) fand ich einen Zugang zum
Asyl, dass sich als wahres Labyrinth entpuppte und wo ich auch im Laufe des Herum irren dann das Heldenmonster traf, welches
Schwester Mary belästigte.
Der Ausgang brachte mich dann ins
Tal der Hudra.
Etwas versteckt, fand ich dort ein kleines Areal, welches im Zusammenhang mit den
2 geheimen Pergamente zu stehen scheint, sowie
der Legende der Hudra – Hudras Waffe, ein Platz mit verschiedenen
Elementen! Da ich durch die
2 geheimen Pergamente nun wusste, welches die Reihenfolge war, musste ich nur noch die entsprechenden Symbol überlaufen ... und das Tor war Passierbar!
Dort wartet dann, in einen kleines Areal, ein mehrköpfiges Monster auf mich, welches aber kein großes Problem darstellte.
Anschließend im Tal gab es dann 2 Wege zur Wahl, der Eine ging in der Ebene weiter, der Andren ging scheinbar noch Oben, ich nahm einmal den Weg nach Oben.
Auf dem Hochplateau fand ich, neben ein paar Schätzen,
die Höhle des grauen Yeti und den Ort der
7. Tugend, welche den schwersten Aufpasser hatte, aber mit etwas Geduld war auch er kein Problem.
Das Plateau war somit Erledigt, also begab ich mich zum 2. Weg, der sich aber auch nochmals gabelte, da nahm ich dann den südlich Weg und den Hinweis auf die Quest
Nikky’s Entführung. In der Mitte des Areals war dann ein Monsterlager wo ich dann
Nikky, bewacht von einen Heldenmonster, fand und befreite.
Da dort nichts weiteres zu finden war, nahm ich nun den nördlichen Weg, der gespickt von Heldenmonster war und mich zur
Festung von Pandor brachte.
Am Weg dorthin, ein Stück nach dem Restpoint, konnte ich dann einen weiteren
Geheimgang[9] - Der Geheimpfad der alten Welt - finden, der wieder mit ein paar (Helden-)Monster und Schätze aufwartete.
Dort musste ich nun Dämonen
Draken suchen und besiegen. Aber zuerst war ein Weg in die Festung zu finden ... über die Außenmauer gelang ich dann schlussendlich ins Innere der Festung. Dort fand ich dann ein Heldenmonster, welches ein
Tor bewachte und einen
Zugang zu Scheols Küste gewehrt. Von dort ging es dann weiter ins
Scheol selber (mit
Basis (Brunnen!)).
Beim Durchstreifen des
abendländischen Scheols, traf ich auf drachenähnliche Monster, einen von Sieben
Scheols Albträumen, deren ich mich wohl entledigen sollte.
Weiters traf ich dann noch
Lord Gudafray und rettete ihn vor den Monstern. Er kam hier hier um einen Dämon -
Sashimi - zu töten und damit seinen Vater zu rächen, scheiterte aber ... da ich nun mal hier war, erklärte ich mich bereit diese Aufgabe zu übernehmen. Er erzählte mir darauf hin einen paar wichtige Einzelheiten und erklärte mir, dass ich einen
Schlüssel zu suchen habe, der eine
Kiste öffnet mit einen
Spiegel drinnen, nur damit kann man den Dämon besiegen. Also muss ich nun nach mehreren Dingen Ausschau halten, nach
Scheols Albträumen und einem
Schlüssel, sowie der passenden
Kiste.
Weiter ging es dann im
orientalischen Scheol, wo ich bei einer weiteren
Basis einen
weißen Dämon sichtete, ihn aber mal Links liegen lies, da ich dort auch
Flaggen fand, die in eine bestimmte Richtung wiesen. Dem ging ich mal nach. Ich fand dann aber mal eine
Lager der Monster mit Schätzen und einen
Scheol Navigator, den ich benutzte. Er brachte mich in
das kleine Zimmer des Todes, wovon
Lord Gudafray sprach, dass dort der Schlüssel zu finden wäre - was für ein Glück! Aber er warnte mich auch ... "In diesem Raum gibt es einen lichteren Pfad, dem Ihr folgen müsst. Der ROTE Pfad, bleibt auf ihm!" ... diese Warnung befolgte ich (sonst kam und war man
Tod!) ... und konnte so ohne Probleme den
Schlüssel vom Seelenspiegel an mich nehmen. Im Süden des Gebietes stieß ich dann noch auf einen weiteren von
Scheols Albträumen.
Dann folgte ich wieder den
Weg der Flaggen, ins
asiatische Scheol, stieß dabei wieder auf
2 von
Scheols Albträumen und am Ende auf ein Zelt?! Nach der kurzen Pause, lief ich zurück zu den
weißen Dämon und sprach ihn jetzt an.
Gibi - Der weiße Dämon - brauchte Jemanden, der ihn nach Hause begleitete, immer den
Flaggen nach. Nun gut, dachte ich, da ich den Weg jetzt schon kannte, war es kein Problem mehr, ihn nach Hause zu bringen und eine schöne Belohnung dafür zu kassieren.
Beim weiteren Erkunden des
asiatischen Scheols lief mir dann noch ein weiterer von
Scheols Albträumen über den Weg und ich fand dann noch eine
Brücke sowie einen
Scheol Navigator, den ich dann mal benutzte. Im
nördlichen Scheol traf ich auf einen weiteren von
Scheols Albträumen und auf eine Art
Festung, wo der Dämon
Sashimi hauste. Da ich aber den
Spiegel noch nicht hatte, lies ich ihn vorerst mal stehen und ging zurück ins
asiatischen Scheols zur
Brücke.
Auf der anderen Seite wartete zur Abwechslung mal wieder eine Heldenmonster und dann ein
Lager der Monster, wo ich die
Kiste und den
Spiegel fand, sowie eine
verschlossene Sphäre. Bevor ich aber jetzt wieder zurück ging, erkundete ich noch den Rest des Gebietes. Ich fand dort dann noch den letzten von
Scheols Albträumen und kassierte eine fette Belohnung. Weiter gab es nicht zu finden, außer einen
Scheol Navigator, also machte ich mich auf den Rückweg ins
nördlichen Scheol, zum Dämon
Sashimi.
Der Dämon
Sashimi stellte sich als der
härteren Gegner heraus, da er über viele Area-Angriffe, Teleportation und viel Nahkampfschaden verfügte. Da musste ich höllisch Aufpassen nicht zu Sterben. Wenn aber der
Spiegel "aktiviert" ist, dann ist alles weitere kein Problem mehr. Nach getaner Arbeit, holte ich mir bei
Lord Gudafray meine Belohnung ab und kehrt zurück ins
asiatischen Scheols.
Ich ging zurück in das
Lager der Monster, wo ja eine
verschlossene Sphäre war, diese konnte ich nun öffnen. Dann gageb ich mich über den
Scheol Navigator auf
den Pfad des Dämons.
Dort musste ich 4 mal den
Mechanismus des Heiligtums betätigen und gegen 4 Heldenmonster kämpfen. Dann öffnete sich ein Transport zu
Drakens Heiligtum.
In der Mitte wartete nun
Draken auf mich, ich stelle mich ihn aber nicht gleich, sonder lief an ihn vorbei, zu den jeweiligen 3 Enden des Gebietes und zerstörte zuerst
des Dreizacks Macht und auf den Rückweg ein paar Heldenmonster.
Dann stellte ich mich endlich
Draken. Es war kein leichter Kampf, aber ich konnte ihn durch meine Schnelligkeit besiegen!
Nun ging ich noch zurück ins
Tal der Hudra, nach
Jalavias und sprach dort mit
Mordak am Hafen und danach mit
Hauptmann Numos, der mich zu den
großen Ländern brachte ...
Damit ist der Schwierigkeitsgrad Normal beendet ... weiter geht's auf Episch ...
Die erste Änderung sind teilweise neue Monstertypen, bzw. Variationen von Monstertypen!
Beim
Pfad der Toten - in der Nähe der
Tugend-Stelle - traf ich auf
Suggy der Zauberer, dem ich etwas aus der Klemme half - er war am Weg ins
Dorf Echoes - und für meine Hilfe wird er sich erkenntlich zeigen, wenn ich ihn dort besuche (Ab jetzt (Neustart ggf.) steht der Zauberer in Dorf zur Verfügung!).
Im Sumpf, in den neuen, kleinen Gebiet beim Restpoint, traf ich nun auf
Meister Lyzoda, der auf der Suche nach einem
ätherisches Ölfläschchen ist, welches in der
Gruft von König Mnetop, Nahe beim
Friedhof, zu finden wäre. Um aber die
Gruft betreten zu können, übergab er mir noch eine
Alte Formel und als Gegenleistung würde er mir einen
schönen blauen Stein geben.
OK, dachte ich, kann ich ja mal Nachsehen - aber zuerst werde ich noch
Mordrak befreien.
Nachdem ich
Mordrak befreite und nun auf den Weg nach
Elendar war, schaute ich mir das
verschlossenen Tor, nach dem
Mausoleum der Ahnen an. Mit Hilfe der
Alte Formel konnte ich die
Gruft von König Mnetop jetzt betreten und auch das
ätherisches Ölfläschchen an mich nehmen, nachdem ich ein Heldenmonster besiegte.
Zurück bei
Meister Lyzoda gab er mir für das
ätherisches Ölfläschchen den
Ssamyr Stein: Der Verzauberte als Gegenleistung.
Bei den Kampf am
Strand von Asteria, lies
Admiral Trigath (Heldenmonster) diesmal einen weiteren
Ssamyr Stein: Der Verfluchte fallen. In der Nähe der Schätze, in einer
Sphäre, fand ich dann noch eine
Missionsanweisung, wo die Rede von einer
Hochburg war, deren Zugang bei den
Klippen von Asteria sei, und man nur mit Hilfe der
3 Ssamyr-Steine dort hin gelangen konnte.
Da ich ja die
3 Ssamyr-Steine nun hatte, machte ich mich auf den Weg zu den
Klippen von Asteria, am Hinweg bin ich ja einer so einer
komischen Stelle vorbei gekommen. Bei dieser Stelle (drei Feuerstellen und einem Banner) angekommen, wurde sie sogleich durch die
3 Ssamyr-Steine aktiviert und gab den Weg in eine Höhle -
Nadelhöhle - frei und man kam dann im Gebiet
Kizur's Aufstieg (Restpoint!) heraus. Von dort ging es dann durch die
Kizurs Treppe zum
Doiran Pass (Basis!). Dort Oben lies ein Heldenmonster ein
Blitzfragment fallen und ein Weiteres dann ein
Reines Mana-Fragment - dort Oben gab es auch eine
Basis und einen
Restpoint.
Ein Stück weiter des Wegs wartete dann wieder ein Heldenmonster (2 Inkarnationen!), welches wieder ein
Blitzfragment hinter lies.
Bei einer Gabelung ging ich dann mal "Geradeaus" weiter und kam man zur
weißen Höhle, wo ein Ausgang auch auf ein kleines Plateau vom
Doiran Pass führte, mit einem
Heldenmoster, welches wieder ein
Reines Mana-Fragment hatte, sowie ein paar Schätze. Vor dem 2. Ausgang der
weißen Höhle war dann noch ein Restpoint und man kam bei
Kizurs Thron heraus. Dort wartet dann
Kurgan auf Einem.
Kurgan forderte mich zum Kampf heraus, aber ohne "Hilfe" kann man ihn scheinbar nicht besiegen, also suchte ich mal das Weite.
Zurück zur Gabelung, nahm ich nun den 2. Weg und kam durch eine
Gebirgshöhle zur
Sulfidhöhle (mit
Restpoint) und von dort über eine
Gebirgshöhle in
das steinige Gebiet. Durch eine weitere
Gebirgshöhle ging es zu einem Platz mit einem
Restpoint und einem
Reines Mana-Fragment, umringt von Monstern. Von dort führte dann eine Treppe zum
Orden der Blutabtei. Im
Orden der Blutabtei wartete dann wieder ein
Heldenmonster - Schwarzer Alf ~ Stammvater - auf mich, und er hatte auch ein
Blitzfragment für mich, sowie den
einmaligen Ring von Tor.
Danach ging es Zurück zur Hauptquest, Richtung
Hel'Gons Anwesen ...
Auch hier bekommt man es wieder mit neue Monstertypen, bzw. Variationen von Monstertypen zu tun, sowie auch mit neuen Heldenmonstern an einigen Orten!
Eine "kleine" Änderung gab es aber am Weg nach
Asteria, im Gebiet der
verfluchten Wald, dort wird man bei der "3. Prüfung" durch den
Überbringer in eine "neues" Gebiet gebracht, wo man zusätzlich ein paar Schätze abstauben kann.
Danach geht es wieder Normal weiter.
Der Endkampf gegen
Draken brachte dann noch eine kleine Überraschung. Nach seiner Niederlage kam er noch ein 2. Mal, in der Skelett-Gestalt zurück, um mich noch ein wenig ärgern zu wollen, was ihn aber nicht lange gelungen ist!
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