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Verfasst: 26.05.2013, 18:45
von Violos
Ja, ist wohl das einzig wahre, die einfach zu separaten Monstern zu machen. Seit ich das gemacht habe, ging es immer.
Nebenbei haben sie und ihr Chef jetzt schönere Sterbeanimationen, und Sounds.

-> Noch ein Update, selbe Datei

Den Gegenständen, die noch keine hatten, habe ich jetzt allen von Hand passende Levels gegeben. Damit haben sie nun alle eine Anforderung, die man bei Bedarf auch leicht justieren kann. (Mir ist ja keine Mühe zu groß, um Spielern das Leben schwerer zu machen. :P)

Und geht mal Arachne besuchen. ;)


P.S.
Aus meinen Notizen, ein paar der Dinge die sonst noch so geändert waren:

Mehr Petboni auf Trang'Oul Set
Aktbosse haben mehr Lebensentzugs-Resistenz
Inferno (Winkel/Länge)
Quest-Itchier droppen korrekte Relikte
Satyrstäbe weniger häufig
Mehr Blutungsschaden (Geier/Mantis/Löwen)
Klassenset-Beine Geschwindigkeit gefixt
Säbelzahn jetzt D2I-Version
"Verzaubert" affix gibt nurnoch (2x) 10%
Überzeugung abgeschwächt
Heiliger Schild weniger CD-Reduktion
Rache billiger
Ges. Hammer weniger Bonus gegen Untote
Stoß kostet etwas mehr Mana
Drachenkralle macht mehr Schaden
Punkte in Drachenflug verkürzen den Cooldown
Psycho-Hammer überarbeitet
Klingenmeister braucht keine Waffe mehr
Altern hat festen (relativ großen) radius
Neb-Kemi überarbeitet
Giftexplosion deutlich weniger cooldown
Knochenrüstung zusätzlich % absorption
Knochenwand/Gefängnis mit cooldown
Mittelpunkt macht bewegungsunfähig
Neuer Boss in Akt 1
Texte (Necroskills brauchen keine Waffen, Assa, etc.)
Diverse Setboni korrigiert
Skillboni auf einigen Items korrigiert
Blitzendes Unheil steigert etwas anders
Marvel-Set dropt weniger häufig
Schild des Captains blockt 2000
Visier des Schattenlords: weniger DA
Giftwurfspeer reduziert jetzt absolut
Steingolem-Easteregg

Verfasst: 26.05.2013, 19:12
von traumlicht
Wo speicher ich das hin?

Verfasst: 26.05.2013, 19:58
von Handballfreak
Violos hat geschrieben:Das Level-Problem hat sich übrigens soeben gelöst. Stellt sich heraus, daß man die normale itemcost.dbr doch editieren kann - denn wenn ich von Hand drauf verwiesen habe, erscheinen die neuen Voraussetzungen.
Auf die Standart-Itemcosts (die in der gameengine.dbr angegeben ist) brauchst du gar nicht verweisen, eben weil sie afaik standartmäßig, d.h. ohne Verweis im Item, verwendet wird. Es wird bei allen Items, wo keine itemcosts-Datei explizit angegeben ist, die itemcost.dbr verwendet. Du müsstest also nur schauen, ob bei den betreffenden Items eine der itemcost_xy.dbr-Dateien angeben ist oder nicht. Wenn ja, wird diese Datei verwendet, wenn nicht, wird die itemcost.dbr verwendet. Dann brauchst du nur die betreffende Itemcost-Datei ändern. Zu beachten ist allerdings, dass davon alle Items betroffen sind, die auf diese Datei zurückgreifen, d.h. für individuelle Anpassungen eignet sich vielleicht eine eigene Itemcost-Datei, die aber dann auch bei jedem Item angegeben werden muss.

Ansonsten kannst du aber auch nur eine Standart-Itemcost-Datei haben, die dann in der gameengine.dbr verlinkt ist. Dort eine andere Itemcost-Datei einzustellen bringt imho rein gar nichts. Wenn dir die Originalwerte wichtig sind, dann einfach ein Backup vorher anlegen. Ansonsten schlicht die itemcost.dbr ändern und fertig - die Änderung betrifft dann alle Items, wo keine Itemcost explizit angegeben ist. D.h. du musst eigentlich keine Items deswegen in deine Mod einbinden, sondern nur herausfinden, welche der Itemcost-Dateien du dafür ändern musst.

Edit:
Oder wolltest du die Items nur wegen dem von dir hinzugefügten Itemlevel in deine Mod einfügen? Dann habe ich dich wohl falsch verstanden, sry. Eine Berechnung ohne Itemlevel wird natürlich schwierig.

Verfasst: 26.05.2013, 20:05
von Violos
Ist schon klar. Nur: Während ich in der gameeingine.dbr eine andere als Standard angegeben hatte, ging auf einmal gar nix mehr. Sprich die Items, wo das Feld leer war, griffen weder auf diese noch die alte zu, es sei denn man verwies sie da wieder hin. Das war das Problem. Und der Grund, warum ich dachte, das sei vielleicht nicht editierbar.

Und doch - da ich die Begrenzungen überall von den Itemlevels abhängig mache, musste ich alle Gegenstände einbauen, die keine hatten.


@traumlicht
Auch in custommaps.
Das ist hier aber eh zum testen. - Wenn du eine Anleitung willst, warte lieber auf das offizielle Update.

Verfasst: 26.05.2013, 21:09
von Mausi
Neuer Boss in Akt 1
Endgegner? Oder ist das ein zusätzlicher Boss irgendwo in Griechenland?
Steingolem-Easteregg
Was meinst du damit? Wo gibts denn ein Steingolem? Oder meinst du den Tongolem?

Was hast du am BU geändert? Hab da noch genau die gleichen Werte wie vorher...

Verfasst: 26.05.2013, 21:18
von Undead
Violos hat geschrieben: (...) warte lieber auf das offizielle Update.
Und das kommt wann?

Wo ist der neue Boss in Akt 1 und warum hast du den Bonus vom gesegneten Hammer gesenkt? Ich finde nicht, dass er zu stark war. Ein Paladin ist nunmal der Feind der Untoten.

Verfasst: 26.05.2013, 21:53
von traumlicht
An violos

Danke

Verfasst: 26.05.2013, 22:04
von Peterlerock
Was ist "magische Verbennung" in D2I für eine Schadensart in TQIT?
Lebensentzug? %Lebensreduktion? Lebenskraftverfall?

Verfasst: 27.05.2013, 00:11
von Violos
Magischer Schaden über Zeit.
Unabhängig von Intelligenz, kriegt nen Schwierigkeitsbonus. (Steht im Tutorial...)

Und ja, der Paladin ist der Feind der Untoten. Allerdings hat er dafür 2 andere Skills, die durch den Hammer in den Schatten gestellt wurden.
Ich hab den Bonus inzwischen sogar ganz entfernt, dafür die Hitchance wieder auf 66% hoch.

Wann das "offizielle" Update genau kommt kann ich noch nicht sagen. Es gibt noch ein, zwei Ideen und mindesten einen Boss, die ich noch einbauen wollte. Außerdem mehr D2 Items - es wurden ja wieder einige vorgeschlagen.

All die Fixes und Balancing-Dinge seit letztem Herbst sollten nun allerdings drin sein, spätestens nach ein paar letzten Änderungen angeregt durch Cleglaws feedback (an Abwehren, Ritueller Schild, Schattenmantel, Feuerwand und Pause).
Das sind dann schon ca. 80% vom Patch, und vor allem der wichtige Teil, den ihr in der restlichen Zeit schon mal antesten könnt.

Verfasst: 27.05.2013, 10:12
von Peterlerock
Noch nein paar Balancing-Vorschläge:

Sag es, wenn ich damit nerve und aufhören soll, aber ich sehe das Zeug halt. Und auch wenn Mausi mir wieder irgendwas erzählen wird, diese Sachen sind alle völlig broken. ;)

1. Schadenswiderstand
Das ist der mächtigste Widerstand im Spiel. Zum einen machen dann doch die meisten Gegner physischen Schaden, zum anderen arbeitet er mit dem Rüstungswert Hand in Hand.
Du verschenkst ihn viel zu großzügig!!
Nur ein paar Deiner Quellen:
Komplettes Outfit: 30%
Höllenfeuerfackel: 25%
Barbaren-passiv: auf Stufe 20 32% oder so
(teilweise kombinierbar zB mit Dionysos Weinschlauch 6%, Veteranenrüstung bis 15%, Aionios 10%, Artefakt Stern von Ishtar 15%)

Das ist völlig absurd. Mit 85% Schadenswiderstand (und die kriegt man bei Dir mit Lategame-Items, im Normalspiel kriegt man die nur mit sehr speziellen MIs und Meisterschaftskombinationen), am besten noch mit 85% auf allen anderen Widerständen (das kriegt man dann meistens noch zusätzlich) brichst Du die Spielmechanik. Nichts interessiert mehr.

Ich stehe mit dem Barbaren in Horden von Machae rum und nehme keinen Schaden. Und ich hab noch nichtmal ein komplettes Set mit seinen 30% und auch keine Fackel, ich hab "nur" 50% und noch nichtmal besonders tolle Rüstungswerte.

Oder ich hatte mich ja bei Undead gewundert, warum er bei der Assa nichtmal seinen Defensivskill Klingenblock ausgebaut hat. Ach, er hat ja schon 55% Schadenswiderstand frei Haus. Gnä. -.-

Vorschlag: Halbier die Boni darauf bei Deinen Sets, der Fackel und dem Barbarenpassiv.
Damit sich der Barbarenskill dennoch lohnt, schreib 100% Reduktion der Gefangenschaft dazu. :)

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2. Reduzierter Schaden

Die Skills "Eifer" des Paladins und "Wirbelwind" des Barbaren reduzieren anfangs Deinen Schaden (wobei der Barbar damit schon auf Stufe 1 mehr Schaden macht als ohne, vermutlich weil er zweimal trifft).
Dabei bleibt es aber natürlich nicht!
Jeder, der das nutzen will, setzt natürlich irgendwann 20 Punkte da rein.
Und mit einem Mal machen diese Skills, für deren irrsinnig gute Wirkung man vorher mit reduziertem Schaden "bezahlen" musste, auf einmal erhöhten Schaden.
"Eifer" zB macht bei mir gerade +100% auf alle Schadensarten und ist damit stärker als "Rache". Denn nicht nur kriege ich quasi ohne Items den maximalen Attackspeed geschenkt, ich kriege auch noch +100% auf alles, was ich zusammensockeln kann.
Ich renne damit in Hades Palast rum und knipse alles mit einem Schlag weg, das kein Titan oder Bossgegner ist. Und das mit dem Speed! Irrsinn?

Vorschlag:
-0% Schaden wird erst bei Stufe 30 erreicht.
Wenn überhaupt, Du könntest es auch bei -50% enden lassen und es würde sich immer noch lohnen.

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3. Cooldown

Du hast auf allen Cooldownitems den Wert reduziert, das ist begrüßenswert, aber dann stattdessen etwas draufgeschrieben, was ähnlich überpowert ist: absurd hohe Energiekostenreduktion (hab zB eine Erzmagierschnalle mit -60% gefunden).

Nun haben so gut wie alle Skills, die ich in 6 Meisterschaften bisher gesehen habe, entweder gar keinen oder einen sehr sehr kurzen Cooldown.

Wieder die Frage nach dem Sinn.

Lösungsvorschlag
Streich das einfach. Der Unterschied zwischen -100% Cooldown und -0% Cooldown ist bei Dir eh minimal. Falls ich irgendwas abartiges übersehe, dann ignorier das.

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Rundum-Sorglospakete

Titan Quest ist ein Spiel, in dem man meistens für ein Ziel ein anderes aufgeben muss. Will ich 80% Schadenswiderstand, habe ich meistens am Ende an die 2000 Schaden weniger. Trage ich Aionios, habe ich wohl keinen herkulischen Schild... Trage ich den Anhänger des unsterblichen Zorns, habe ich wohl keinen Verzauberten Anhänger... Trage ich Batrachos, trage ich keine Dämonenläufer...
Und so weiter... Es geht immer hin- und her, Itemplätze können nunmal nicht mehrfach belegt werden. Sockel ebenso.

Bei Dir gibt es eine ganze Reihe von Skills und Items, die diese Entscheidungs-Mechanik, das komplette Item-Balancing aushebeln.

Deine grünen Sets zB:
Irre viele Resis, dazu + Skills, abartige VQ-Boni, AS, und dann diese absurden Setboni (30 Schadenswiderstand, AQ, VQ, 100 Primärattribut, Walkspeed), da ist einfach alles dabei.
---> mach die "blau" (unsockelbar) UND töte die Hälfte der Boni ab. Mindestens alle VQ-Boni und den Attackspeed.

Oder Deine Skills:
Irre viele Resis, Walkspeed, abartige Schadensprozente (und zwar fast immer "auf alle Schadensarten" oder "Gesamtschaden"), hohe Widerstandsreduktionen...
---> Da kann man auch ordentlich mit dem Rotstift ran!

Du schriebst bei meinen Chars bisher immer "Da hast Du wieder zielsicher die Lategameskills getroffen" und ähnliches, aber das alleine ist es ja nicht:
Jeder bisher spaziert weitestgehend ungefährdet durch die Landschaft und mordet, was das Zeug hält, und das liegt NICHT an meinen Vault-Items. Meistens wären die besser mit Deinen...
Das liegt daran, dass Du absurd gute Eierlegendewollmilchsau-Pakete zusammengeschnürt hast!

Verfasst: 27.05.2013, 11:28
von Violos
Nein, ich will nicht, daß du aufhörst. :)
So lange du verstehst, wenn ich nicht alles davon umsetzte.

Es stimmt, daß es noch immer überaus gute Skill/Item Kombinationen gibt. Sehr viel weniger als im normalen Spiel, aber vorhanden.

Aber: Ja, du musst immer daran denken, daß du alle Mechaniken kennst, und immer weisst wie man etwas optimal nutzt oder aushebelt. Dem gegenüber stehen eine lange Reihe von Charakteren, die auf ihrem Weg hunderte von Toden sammeln.

Und denen kann man es auch irgendwo gönnen. Sprich: Wenn jemand sich durch all das durchkämpft, ein komplettes Set und letztendlich die Fackel sammelt, soll sein Charakter (dann endlich) auch stark sein dürfen, wo er vorher gelitten hat. Aber halt als eine Belohnung, für höchste Levels, und nicht aufgrund von ein, zwei billigen Tricks.

Daß es dabei bei den richtigen Kombinationen ein paar "zu gute" gibt, lässt sich kaum vermeiden. Aber ja, wo es vertretbar ist versuche ich das trotzdem.


Zu 1)
Der Barbarenskill wurde gestern schon generft. Höllenfeuerfackel... wie gesagt. Könnte man aber durch andere Stats ersetzen.
Was die Sets angeht werde ich das mal prüfen.


Zu 2)
Die Sache hier ist, daß diese Skills auch am Anfang (wo man sie levelt) passen müssen, und nicht erst später wenn man dicke +% auf Schäden hat. Damit sind selbst -90% schnell weg, aber eine bessere Möglichkeit gibt es auch nicht, da sich z.B. die Geschwindigkeit nicht dynamisch ändern lässt.
Auf der anderen Seite will man für 20 investierte Punkte auch was haben, und "etwa doppelter schaden" ist da der grobe Maßstab bei Nahkampfskills.

Gäbe jeder Punkt nur +2%, würde man noch eher auf +% von Items ausweichen. Und wieder: Spieler die diesen Trick nicht sofort sehen und nutzen sollen auch nicht erst bei lvl 20 auf (echte) 0% kommen.

Ich schau sie nochmal an, aber grundlegend anders kann man es denke ich nicht lösen.


Zu 3)
Zauberinnen, Nekros, Assassinen und auch die (intelligente) Amazone haben durchaus Cooldown-Skills, wo das interessant ist. Wenn auch manchmal eher zur Erhöhung der Feuerrate als wegen einer "Wartezeit".

Was die Energiekosten angeht war ich großzügig. Das war die Entschädigung für den gekürzten Cooldown, im Verhältnis 2:1. (Die Schnalle ist da das extremste Beispiel.)
Fand ich ok, da ich es anhand von Manatränken für eine für bestimmte Chars nützliche, aber allgemein nicht soo kritische Eigenschaft halte. So ist es zumindest eine echte alternative zu Ausrüstung mit Resistenzen etc.

Oder übersehe ich da was? Der "Energieschild" lässt sich dadurch zumindest nicht (mehr) verbessern.


Zu 4)
Sets kann ich, wie gesagt, nochmal anschauen, aber letztendlich sollen sie wie gesagt solche "allgemeinen" Pakete sein. Sie belegen ja bereits 4 slots.
Und zuletzt hieß es von dir noch, selber zusammengestelltes wäre besser. Sagen wir ich reduziere den Schadenswiderstand... Was ist es dann?

Und zu den Skills nehme ich immer Vorschläge an, aber bitte konkrete. Und vor dem Hintergrund, daß die bis zu 30 punkte Schlucken.


Letztendlich finde ich es, auch wenn ich selber spiele, ziemlich ausgewogen und immer fordernd, selbst mit Klassen-Set. Vielleicht weil ich sonst keine Superitems besitze und nicht überall Affixe und Relitkte drauf hab, aber auch weil es selbst bei Schadenswiderstand etc. z.B. immer die Gegner gibt, die dann wieder andere Schadensarten machen.

Wirklich alles auf 85% zu bringen ist jetzt nicht so einfach...
Und wie gesagt: 400+ Tode.

Verfasst: 27.05.2013, 11:53
von Undead
Hier mal ein paar Vorschläge für einige skills:
Eifer,
Wirbelwind und Konzentration nur +%physischen und Durchschlagschaden
.
Kadaver- und Giftexplosion vielleicht nach Art von Vulkankugel oder Sturmbö
(bis die Schädel explodieren vergeht zu viel Zeit :( )
.
Eine Skelettbeherrschung ähnlich der Magierbeherrschung (+PhS und DS, +Stärke, Leben und AS)
.
Flüche dürfen nicht stacken + Cooldown entfernen und Dauer auf 10 Sekunden erhöhen.
.
Dornenaura sollte nur den Nahkampfschaden reflektieren (Vergeltung?)
.
Vielleicht wäre es somit möglich dem Original D2 treu zu bleiben ;)

Verfasst: 27.05.2013, 12:03
von Mausi
Kadaver- und Giftexplosion vielleicht nach Art von Vulkankugel oder Sturmbö
(bis die Schädel explodieren vergeht zu viel Zeit Sad )
Hast du die neueste Testversion? Da ist die veränderte Kadaverexpl. schon drin... :wink: Ist jetzt besser gelöst...

Verfasst: 27.05.2013, 12:09
von Undead
Jepp. Die aktuelle Version ist drauf. Bin aber trotzdem etwas unzufrieden...

Verfasst: 27.05.2013, 12:22
von Violos
@Undead
Das sind alles recht offensichtliche Ideen, die ich natürlich überlegt und z.B. im englischen Dev-Thread schon öfter durchgesprochen habe.

Die Sache ist, nicht alles ist möglich. Und es ist auch nicht unbedingt das Ziel, D2 treu zu bleiben. Eher, die guten Dinge zu übernehmen und um eigene zu erweitern.

Der Grund, daß z.B. Eifer ganz gezielt alle Schadensarten steigert, ist, daß dann auch nicht-physische, reliktbasierte Builds möglich sind, wie Peter einen gebaut hatte. Ebenso Konzentration, was (im Kontrast zu Macht/Fana) auch für Zauber (Hammer...) gut ist.

Flüche können nicht exclusiv sein, darum musste ich mir auch hier zwangsläufig ein neues System überlegen. Und die "verzögerten" Necroskills ersetzen, wie schon öfter erwähnt, die in TQ so nicht mögliche Kadaver-Mechanik in Sachen Vorausplanung und Positionskontrolle.
Für Dinge, die sofort explodieren, ist die Zauberin da.

Die Dornenaura, letztendlich, ist ja bereits teilweise "nur Nahkampf". Darum habe ich die %Leben-Vergeltung eingebaut. Allerdings wollte ich die Reflektion auch drinbehalten, weil diese zwei Eigenschaften die einzigen sind, die direkt von der Stärke (Schaden/Leben) der Monster abhängen.