Hi Wolfgang
Boergie hat geschrieben:Ich gehe mal davon aus, dass an dieser Stelle auch (konstruktive) Kritik zulässig/erlaubt ist bzw. sein sollte

Da zur Zeit ja noch in der BETA-Phase, gehe ich von einer - HOFFENTLICH - zügigen Weiterentwicklung aus.
Natürlich ist sie das, dafür ist die Beta da.
Allerdings, um das einmal deutlich zu sagen:
Die Mod ist, so wie ihr sie heute seht, ZU 90% FERTIG.
Daß da "Beta" dransteht ist nur dadurch bedingt daß sie bisher nicht öffentlich war, und jetzt erst der Input durch die Spieler kommt. Und natürlich fehlen noch 2 Klassen (und 2 Bosse) - aber das ist im Vergleich ein kleiner Teil, den man auch als Erweiterung sehen könnte.
Die meiste Arbeitszeit steckt in der Konzeption, vor allem was Balance & Scaling betrifft. Und das war eine verdammte Menge, die jetzt fertig ist - mehr als die ganzen "sichtbaren" Dinge.
Einfach weil ich nicht auch den Fehler machen wollte, daß man nach viel Arbeit schöne Skills hat, die mal nett auszuprobieren sind, aber man dann beim Balancing feststellt, daß man dafür Teile von Grund auf neu designen muss.
- So passiert z.B. bei Masteries, wo es sogar eine (bald aufgegebene) Initiative gab das "mal eben" auszugleichen und damit wirklich spielbar zu machen. Aber auch bei anderen.
Was ich sagen will ist:
Die vorhandenen Klassen sind nicht noch in Entwicklung sondern durchaus fertig und durch alle 12 Akte spielbar.
Sie werden sicher noch etwas angepasst, aber das sind dann "nurnoch" ein paar Zahlen.
Die Konzepte für Paladin und Assassine stehen auch schon lange. Dennoch würden diese "Kleinigkeiten" nochmal einige Wochen dauern, die ich jetzt erstmal nicht habe. Vor allem weil doch manches nicht 1:1 umsetzbar ist, was wieder tüfteln erfordert.
Ich bin aber sicher die ~15 vorhandenen Klassen werden euch so lange beschäftigen.
1) Warum KEIN Druide ?? (Gerade der "drängt" sich doch soz. auf ...)
Mehrer Gründe, wie schon erwähnt. Letztendlich passten nur 6 rein, und daß "skill x nur während skill y läuft" grundsätzlich unmöglich ist macht die Entscheidung leichter.
2) ALLE Charaktere verfügen über die Möglichkeit ZWEI Waffen zu tragen ! Fehler oder gewollt ?
Absicht. Sie können sie zwar tragen (wer kann das nicht?) aber nicht wirklich damit umgehen.
Vor allem aber war es nötig, um den passiven Wurfspeer-Skill der Amazone zu ermöglichen, da zwei Wurfspeere intern nicht als 2 Waffen registriert werden.
3) Skelette : Extrem kurze Lebenszeit; so gut wie kein Schadenswiderstand; geringer Schaden-"Output" ... ?!
Die Lebenszeit wurde in meiner aktuellen Version bereits vervielfacht. Das war dazu gedacht, daß spieler nicht ewig und 3 tage mit +4 pets vom Schrein rumlaufen, und um die Ersetzbarkeit der einfachen Skelette als zerbrechliche Damage Dealer (denn das sind sie) zu betonen.
Dennoch sollten sie nicht *so* schwach sein, wenn man ein paar punkte hinein investiert. Von welchem level der Skelette / Gegner reden wir hier?
Denn die Punte geben Leben... und Rüstungsteile. Ihren Schaden kriegen sie hauptsächlich aus den Items, die du für sie sammelst.
4) Ich habe noch nicht so ganz herausgefunden, ob der Barbar eine 100%-ige Zweiwaffen-Nutzung hat
Genug Punkte in Doppelschwung kommen dem ziemlich nahe, falls du das meinst was ich denke. 100% die selbe Animation wäre aber eh zu eintönig.
P.S. @ FOE
Sehr schick. Blutrabe mit lvl 15, dachte ich schon, ist dann bestimmt nicht lange her. Dein bogen war dann wahrscheinlich ihrer?
Und @ Mausi
Neues Styling gibts bei den beiden zusätzlichen Händlern in Helos! Solltest da auf dem Weg zum Frisör auch noch vorbeischauen.