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Verfasst: 17.08.2015, 12:06
von Malgardian
Jo, als Indie-Studio hast es keinen Sinn sich im Weihnachtsgeschäft behaupten zu wollen. Bleibt mehr Zeit für den Feinschliff. :wink:

Verfasst: 17.08.2015, 12:14
von FOE
Hallo Malgardian,

Stimmt schon, aber bei den Preis wäre es IMO auch mal egal. ;)

Aber natürlich besteht die Gefahr, dass sie etwas "unter gehen", beim Trubel um die Big Games.

Verfasst: 17.08.2015, 12:34
von hapeen
Mir wäre ein später Erscheinungstermin mit mehr Inhalten und weniger bugs sehr viel lieber als auf Teufel komm raus dies Jahr fertig zu werden.

Es ist in meinen Augen noch sehr viel Feinschliff zu betreiben. Das sollte eben Vorrang haben vor dem Erscheinungstermin.

Verfasst: 17.08.2015, 12:44
von FOE
Hallo hapeen,

So wie ich es verstanden habe, ist dies eh auch das Ziel von Crate, laut der Aussage aus dem Steam-Forum! (»)

Fix ist mal nur, dass es inhaltlich heuer noch fertig werden wird - viel fehlt da ja auch nicht mehr, abgesehen von Akt-4 und dem Devotion-System.

Verfasst: 17.08.2015, 13:48
von FOE
Hallo,

So, gerade noch über ein Thema (im GD-Forum diesmal) gestolpert!

» Why is this game taking so long to make?! - Grim Dawn Forums

Dort legt mal medierra ein paar interessante Detail offen, was TQIT und GD betrifft!
Iron Lore began to develop the prototype for TQ and pitch it to publishers in late 2001. I joined sometime in the summer of 2002 and we had 7 people. It took a couple more years to secure the publisher funding needed to hire up the full team. We eventually signed a deal in early 2004 and reached 35 people by the end of development. Titan Quest shipped in June 2006 after 5 years of total development and 2 years of full development.

We've said Grim Dawn began in mid 2009 but really, that's just when I acquired the code base. I was working on it by myself to get the engine up and running since we got no UI art or anything from ILE and you couldn't even initially launch the game. I have no C++ experience but I had to muck around in the code myself because we had no programmer at that point, so it was pretty slow going. Rhis joined me in Nov of 2009 and some other ILE friends started working on art. From 2010 to 2012, it was just Rhis and I full-time with a few part time people working anywhere from 5-20 hours per week.

Originally when we started GD, we imagined creating something about the size of Act 1. There were no other ARPGs out and we thought, we could just do a very small indie game as a way to start out and hopefully make enough money to do something bigger. Then 34095730975097 other ARPGs released and so we realized we needed to do more. We tried talking to publishers but the types of deals they offered us were terrible. Crowd funding grew and we finally had a way that we could do more.

So it was mostly 2 people up until mid 2012 when we did the Kickstarter. Prior to that our only funding was about $30k out of my savings and maybe $10k from website sales. After the KS we grew to 6 full-time and one part-time developers. With Early Access release we earned more money and were able to hire on more people over the past two years. Now GD is nearing completion with 10 full-time developers.

So, to summarize:

Titan Quest
Approx. $9,000,000 in funding
Early team of 7
Final team of 35
5 total years, 2 years full production

Grim Dawn
Approx. $1,200,000 in funding (KS + EA)
Early team of 2
Final team of 10
6 total years, 2.5 years full production

I think the numbers pretty much speak for themselves. With more than 3x the people, Titan Quest took only around 20% less time than GD has and we're looking to finish GD by the end of the year; probably officially released early next year.

We've also had the challenge of not knowing what our full budget would be. This resulted in the production of lower-quality art early one, when that's all we could afford (most of which has since been redone) and delayed hiring because we didn't know how much money we could expect to make each year with Early Access. EA is especially unpredictable since probably 30-50% of our earnings for the year happen when we've been featured during the summer / winter sale. Of course, we never know if we'll get featured, so we can't hire people assuming we're going to get that money.

So, I don't know, gamers sometimes wonder why GD is taking so long but people inside the industry generally are impressed with what we've been able to do with so few people. Other than maybe the odd former QA person who stops by and passes themselves off as a game project management expert...
Bemerkenswert finde ich die Tatsache, dass GD einmal nur als "Mini-Game" mit Akt-1-Größe angedacht gewesen war, und natürlich die "Zusammenfassung" der Rohdaten!

Verfasst: 17.08.2015, 16:08
von FOE
Tripple-Posting, wegen *** Dev-News ***! Bild

» Grim Misadventure #78: Art of Legends - Grim Dawn Forums

Diesmal gibt eine einen Ein-/Ausblick auf die legendären Items, von denen es angeblich "über 240 Stück" geben wird! :crazy:

[Edit]

Und noch ein Häppchen zur B27 gefunden:
The changes may not all be new content, but the work involved was substantial. B27 represents the largest balancing pass on the game since Grim Dawn first went into Alpha.

In before "but why was X not rebalanced/fixed?" We're not finished balancing the game either.
Also ein großer Bakancing-Patch, der Größte für GD seit EA, und es wird wohl auch nicht der Letzte gewesen sein!

Verfasst: 17.08.2015, 17:58
von moriturus
I have no C++ experience but I had to muck around in the code myself because we had no programmer at that point, so it was pretty slow going.
Das finde ich sehr interessant. Selbst wenn man in anderen Programmiersprachen Erfahrungen hat, ist es nicht so einfach, sich 'nebenbei' in C++ einzuarbeiten. Die Sprache ist sehr mächtig und einige Compiler sehr gut, aber man kann sehr viel falsch machen, bzw. man muß sehr sauber arbeiten, ansonsten geht nur Zeit bei der Leak Detection drauf. Und an Pointerarithmetik und Funktionspointern habe ich schon gestandene Ingenieure/Programmierer verzweifeln sehen. :P

Der Mann hat meinen Respekt! 8)

Verfasst: 18.08.2015, 04:03
von LightningYu
FOE hat geschrieben:Tripple-Posting, wegen *** Dev-News ***! Bild

» Grim Misadventure #78: Art of Legends - Grim Dawn Forums

Diesmal gibt eine einen Ein-/Ausblick auf die legendären Items, von denen es angeblich "über 240 Stück" geben wird! :crazy:
Das Großschwert ist ja mal sowas von geil. Will unbediengt haben!
Can`t wait for the next Patch!

Verfasst: 18.08.2015, 07:09
von FOE
Hallo LightningYu,

Ja, sieht richtig gut aus! :)

Bin auch schon sehr gespannt darauf, aber ich bin mir nicht sicher, dass die legendären Items jetzt schon mit B27 kommen!?

Es klingt für mich fast so, dass diese erst mit B28 (oder so) kommen!?
[...] We are nearing the end of the line though as the last few bugs are ironed out and the Shaman is prepared for her live debut. Build 27 is on schedule for its release later this month.

But Build 27 is not the end. There is still more to look forward to beyond. Besides the release of Devotion, Act 4 and another roguelike dungeon, there is still an entire collection of equipment awaiting release. I’m talking, of course, about Legendary items.
:|

Verfasst: 18.08.2015, 11:13
von hapeen
Titan Quest
Approx. $9,000,000 in funding
Early team of 7
Final team of 35
5 total years, 2 years full production

Grim Dawn
Approx. $1,200,000 in funding (KS + EA)
Early team of 2
Final team of 10
6 total years, 2.5 years full production
Davor habe ich mächtigen Respekt.
Das Spiel ist grafisch so gut geworden, wie toll wäre es erst mit der gesasmten TI Crew!
Mein lieber Jolly, das sind wirklich tolle Jungs!

Verfasst: 18.08.2015, 11:27
von FOE
hapeen hat geschrieben:Das Spiel ist grafisch so gut geworden, wie toll wäre es erst mit der gesasmten TI Crew!
IMO mal genauso toll wie es jetzt schon ist, nur wäre es möglicherweise schon Final!?
hapeen hat geschrieben:Mein lieber Jolly, das sind wirklich tolle Jungs!
Allerdings, mit weniger Leute nur 1 Jahr mehr zu benötigen ist eine starke Leistung.

Verfasst: 18.08.2015, 19:03
von LightningYu
Gut ich will hier ja sicher nicht die Leistung von Crate runterziehen, aber man muss auch bedenken, das die Engine schon da war(nur halt stark modifiziert wurde). Vorallem die so gut programmiert war das sie gut "moddable" ist. Da verwundert mich das ergebniss nicht. Und Engines sind einer der Zeitaufwendigsten und komplexesten Dinge beim programmieren. Wenn die steht und gut umgesetzt ist, dann ist der Rest im Vergleich zur Engine-erstellung pipifax. Man muss nur anschauen, wie schnell Spiele entwickelt werden die auf der Unreal/Crytek/Source Engine basieren im Vergleich zu einem Spiel, das von Grundauf entwickelt wird.

Aber ja, was die aus der Engine gezaubert haben, ist wirklich beeindruckend und man merkt, das sie ihr Handwerk verstehen. Nur weil es Kickstarter für Indie-Devs gibt, heißt das nicht, das da auch keine Professionellen Leute dahinter sein können, die wissen wie man Effizent man arbeiten muss. Ich mein wir reden hier von einer Engine von einem Spiel das 2006 erschienen ist, also vor 9 Jahren.

Allerdings bin ich aber nachwievor von der Diablo 3 Engine etwas beeindruckter. Der Cell-Shading/Cartoon Stil ist natürlich Geschmackssache und kann verstehen, wenn Leute bspw. Grim Dawn bevorzugen. Nur die Engine selbst, mit den ganzen Physik Elementen etc, dazu noch so gut optimiert, das es auch noch auf älteren PC/Plattformen läuft, finde ich einfach nur beeindruckend.
Titan Quest sah zwar damals richtig gut aus, war aber nicht wirklich gut optimiert, sodass damals auf High End PCs schon für Frame-Rate-Drops und Ruckler gesorgt hatten. Selbst spätere PCs hatten noch Probleme bei dem Spiel.

@FOE: Stimmt, sorry, das hab ich überlesen. Liest sich wirklich so als wenn es erst später kommt =)

Verfasst: 19.08.2015, 07:02
von FOE
Hallo LightningYu,

Stimmt schon, aber AFAIK ist die Engine ja auch keine "Eigenentwicklung" von IronLore, sondern auch eine Zugekaufte.

Und natürlich kann man sich einiges an Zeit ersparen, wenn man die Eninge und Tools beherrscht und nicht erst "erlernen" muss. ;)


@Spiele mit Unreal/Crytek/Source Engine
Naja, damit wird aber auch viel Schrott erzeugt. :?

Anfangs fand ich z.B. die Call of Duty Serie noch gut aber später war nur mehr Einheitsbrei ...


@Diablo 3 Engine
Ja, ich finde sie auch sehr gut und sie ist auch gut optimiert worden.


@TQIT und Optimierung
Tja, da hat angeblich damals THQ uns einen Strich durch die Rechnung gemacht. IronLore wollte sie optimieren, aber THQ soll kein Geld dafür rausgerückt haben.
» Performance-Probleme / weiterer Patch ...

Hoffen wir mal, dass es jetzt Crate besser hin bekommt.

Wäre wünschenswert, obwohl es ja nicht schlecht läuft, aber halt nicht ganz rund.

Verfasst: 19.08.2015, 19:38
von LightningYu
Ich bezweifle das sie sich diesmal nicht die Zeit/Geld nehmen, um es zu optimieren. THQ hat ja vorallem gegen Ende ohnehin viel falsch gemacht von daher...

Verfasst: 20.08.2015, 06:46
von FOE
Hallo LightningYu,

Ich auch nicht, haben die Devs ja auch immer beteuert, dass sie es vor dem Release machen werden, wenn mal der ganze Inhalt steht.