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Verfasst: 01.02.2014, 18:50
von Malgardian
Bzgl. Kältestäbe: Ja, die normalen Stäbe meine ich. Die haben einen "eingebauten" offensiveSlowRunSpeed Modifier von 30%. Der fehlt aber bei denen aus Akt 4. Das war mir auch noch nie aufgefallen, bis ich im engl. Forum darauf hingewiesen wurde.
Bzgl. Jägerkappe, etc.: Ja, die Liste besteht aber auch zum Teil aus Dingen, die ich so berichtet bekommen habe und die man erst noch verifizieren/beurteilen muss. Das ist eins davon. Ich wollte mir da noch das restliche Set anschauen, ob da andere Elementresistenzen vorhanden usw.
Um es nochmal klarzustellen: Das ist keine reine "Muss gefixt werden"-Liste, sondern auch eine "Das wurde so an mich herangetragen, muss noch untersucht werden"-Liste

Verfasst: 02.02.2014, 18:18
von Placeberus
Malgardian hat geschrieben:Bzgl. Kältestäbe: Ja, die normalen Stäbe meine ich. Die haben einen "eingebauten" offensiveSlowRunSpeed Modifier von 30%. Der fehlt aber bei denen aus Akt 4. Das war mir auch noch nie aufgefallen, bis ich im engl. Forum darauf hingewiesen wurde.
"Kältestab" ist etwas wenig spezifisch. Nur Arktisch (und niedriger) hat Verlangsamung nicht aber Gefrierend (und niedriger).
Meine Arktischen IT-Stäbe, -Speere und -Bögen haben alle Verlangsamung.
Verfasst: 03.02.2014, 20:12
von Malgardian
Ich meinte Magierstäbe mit Kälteschaden, die es beim Händler zu kaufen gibt.
Nein, Affixe meine ich nicht. Der Wert ist direkt in der dbr-Datei der Stäbe vorhanden und wird auch - wenn ich mich recht entsinne - in TQVault angezeigt, aber nicht im Spiel.
Verfasst: 05.02.2014, 17:27
von Placeberus
Achso, ich hatte übersehen, daß Du beim zweiten mal RunSpeed geschrieben hast, mich aber nicht ausreichend gewundert, daß Du 30% statt 25% geschrieben hast.
- 30% Runnspeed laut TQVault und deren Fehlen bei Akt 4 Stäben kann ich bestätigen. Ob es im Spiel auch wirkt, obwohl nicht angezeigt, habe ich noch nicht beobachtet, bin halt kein großer Stabspieler.
Malgardian hat geschrieben:Ich meinte Magierstäbe mit Kälteschaden, die es beim Händler zu kaufen gibt.
Das Du keine Nichtmagierstäbe

, Uniques oder MIs meinst dachte ich mir schon.

Verfasst: 06.02.2014, 08:11
von Malgardian
Das Du keine Nichtmagierstäbe , Uniques oder MIs meinst dachte ich mir schon.
Wollte es halt nur noch mal klarstellen
Ja, ingame muss ich das noch testen.
Verfasst: 03.03.2014, 22:12
von Pharao
Servus TitanQuest'ler :DD
Ich spiele TQIT + Fanpatch 1.17 + Underlord 1.52
Kann ich deine Database auch für Underlord benutzen ohne das irgendwelche Probleme entstehen? Denn die Database von Underlord ist größer als die deine.^^
Verfasst: 04.03.2014, 01:04
von Handballfreak
Nein, das wird nicht funktionieren, denn - wie du schon an der Größe gemerkt hast - haben beide Database-Dateien unterschiedlich viel Inhalt.
Entweder
TQIT + Fanpatch 1.17 + Patchfix
oder
TQIT + Fanptach 1.17 + Underlord 1.52
Da es für Underlord kein Update mehr geben wird, müsste Malgardian seine Änderungen über die UL-Database darüber schreiben, um eine kombinierte Version zu bekommen. Ob er dafür Zeit und Muse hat, kann ich dir leider nicht sagen.
Verfasst: 04.03.2014, 19:38
von Malgardian
Jo, was HBF sagt, stimmt. Ich weiß leider nicht wieviele (und welche) Fixes in Underlord schon drin sind, die nicht mehr im Fanpatch enthalten waren. Es kann also gut sein, dass Munderbunny schon manche Fixes, die ich auch anbiete, drin hatte.
Du könntest es höchstens mal mit dem ModMerge Tool von Tamschi probieren, ich selber habe dafür leider keine Zeit. (Muss immer noch 1.17c fertigstellen...

)
Verfasst: 04.03.2014, 20:48
von Placeberus
Malgardian hat geschrieben:Jo, was HBF sagt, stimmt. Ich weiß leider nicht wieviele (und welche) Fixes in Underlord schon drin sind, die nicht mehr im Fanpatch enthalten waren. Es kann also gut sein, dass Munderbunny schon manche Fixes, die ich auch anbiete, drin hatte.
Das wäre unproblematisch, dann wird was gefixtes durch was gefixtes ersetzt. Wenn aber Dinge (in erster Line Gegenstände) von dem Fix betroffen sind, die in Underlord verändert sind (ich kenne mich mit der Mod nicht aus), dann gehen die Underlord-Änderungen beim Fixen flöten. Mit ModMerge passiert das logischerweise auch.
Die TQ-Datenbank ist nun mal leider keine richtige Datenbank.
Verfasst: 05.03.2014, 13:50
von Pharao
Malgardian hat geschrieben:
Du könntest es höchstens mal mit dem ModMerge Tool von Tamschi probieren, ich selber habe dafür leider keine Zeit. (Muss immer noch 1.17c fertigstellen...

)
Schön zu hören, dass du an einem weiteren Patch arbeitest.
Verfasst: 26.03.2014, 20:50
von Mausi
Hallo zusammen,
mir ist schon vor längerer Zeit aufgefallen, dass die Beinschoner der Neandertaler irgendwie seltsam aussehen, besonders eben am Char:
Dabei ist das Item an sich nicht seltsam, aber an den Beinen des Chars wirken sie zu klein...Ich denke, die sollten eigentlich ja geschlossen sein, wenn man bedenkt, in welcher Klimazone sich die Typen normalerweise rumtreiben...Kann man das Item nicht "größer machen", so dass es an den Beinen wirklich so aussieht, wie wenn sie geschlossen sind, also wie richtige "Winterstiefel"?
Ich dachte, das wäre doch was für den Patchfix, ansonsten müsste einer der Mods meinen Post vielleicht verschieben...
Verfasst: 27.03.2014, 02:08
von Handballfreak
Prinzipiell kann man die Mesh größer skalieren.
Aber wenn die unten trotzdem offen sind (wonach es imho aussieht), bleibt es letztlich so etwas wie eine Stulpe, die eben unten offen ist. Ich denke da unterscheiden sich einfach die Mesh und das Icon ein wenig.
Verfasst: 27.03.2014, 18:52
von Malgardian
Hmm, ja, in der Tat. Barfuß im Schnee

Muss ich mal schauen, ob sich da was drehen lässt.
Edit: Hm, zumindest per database lässt sich da wohl nur die Skalierung einstellen. Die führt aber nur zu allerlei lustigen Ergebnissen, aber nicht zum gewünschten...(oder ich habe was übersehen).
Prinzipiell führt größer skalieren nur dazu, dass die Schuhe in die Höhe und zur Seite wachsen. Die "Grundlinie" bleibt gleich, d.h. auf Knöchelhöhe.
Verfasst: 28.03.2014, 23:51
von Placeberus
Beinschoner sind nun mal nicht (oder nicht immer) Schuhersatz, im Gegansatz zu diversen Stiefeln u.ä.
Verfasst: 29.03.2014, 08:40
von Mausi
Dämonenläufer heissen auch nicht Dämonenstiefel und sind trotzdem richtige Stiefel...
Bei meinem Beispiel sieht das Item halt deutlich anders aus als angezogen, von dem her ist es doch gerechtfertigt, wenn man mal schaut, ob man das schöner hinbekommt.
Prinzipiell führt größer skalieren nur dazu, dass die Schuhe in die Höhe und zur Seite wachsen. Die "Grundlinie" bleibt gleich, d.h. auf Knöchelhöhe.
Schade drum...
