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Verfasst: 15.04.2011, 12:06
von Ritualist
@Alpha Line
Also erstmal zum Erzengel.
Hatte mal schon einige Bilder gepostet, hier sind sie nochmal alle auf einen Blick:
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

So, in der Reihenfolge, Erzengel selbst, ihre 3 Stabangriffe (je nach Stab), Engelsschlag und Flammenhagel.
Anführerschaft und Mond hab ich noch gar nicht begonnen zu modden. Orden habe ich momentan nur die Fanatische Seele und den passiven. Wenn ich mehr habe werd ich mal weitere Infos posten. ;)

Zum Troglodyt
Alpha Line hat geschrieben: Aber dennoch denke ich, dass man bei dem Monster den "Wesensgehalt" beibehalten sollte. Und die Troglodyten stützen sich mit dem einen Arm ja auf, damit sie einen fetten Wumms überhaupt tragen und damit kämpfen können... (Deshalb bin ich irgendwie kein Fan von diesem Dualwield-Monster...)
Eben das dachte ich mir auch, sieht irgendwie unwirklich aus.
Dass er die Wummse nicht droppt, das finde ich so wie Handballfreak, dann würde es keinen Anreiz geben, den zu verkloppen. Wenn er die aber anhat, droppt er sie immer, auch nicht so prickelnd. Vielleicht sollte ich ihm einfach eine höhere Chance auf Wumms und evtl. auch die restlichen MI-Teile geben.

@KillerofKings
och nö, nicht noch ein Machae. :wink:
Habe mittlerweile schon 3 oder 4 neue Machaehelden, dass ich schon gar nimmer weiß, wo ich die alle hinpacken soll. Kanns nicht ein anderes sein?
PS: Das mit dem sehr stark brauchste nicht zu betonen, das kommt aufs Balancing an. ;)
I.d.R. werden die alle ein ganzes Stück härter sein, als die normalen Versionen, echte Helden eben.


Achja und hier der Manaflussskill:
Bild
Skillbeschreibung: Mit jedem durch einen Feind verursachten Treffer besteht die Chance, dass der Träger des Amuletts in einen tranceartigen Zustand verfällt, wodurch er für kurze Zeit völlig im Einklang mit den Manaströmungen liegt.
Dieser Skill liegt auf dem Amulett "Verzaubertes Juwel der Magie aus dem Set "Elementare Allmacht".
Bild
15% Aktivierungschance wenn man getroffen wird
4 Sekunden Dauer
10 Manaregeneration pro Sekunde

Ganz nette Regeneration, wenn das mal auslöst. ;)
lg Monique

Verfasst: 15.04.2011, 13:33
von KillerofKings
okey dann ein spinnenkönig neben der spinnenkönigin dan sind sie ein ehe paar und man hat doppelt soviele probleme

Re: Mysticalmod [WIP]

Verfasst: 15.04.2011, 15:23
von Peterlerock
Alpha Line hat geschrieben: Was hälst Du denn davon, wenn Dein Held ein "normaler" Troglodyt mit einem Wumms wäre, aber stattdessen mit einem Überskill gesegnet wird: Kolossform, die lediglich 1 Energie pro Sekunde verbraucht und sich erst deaktiviert wenn die Energie des Troglodyten bei 0 angekommen ist... Dazu halt noch einige normale Buffs und Angriffsskills (z.B. dieser Sloweffekt ala Seuche, den Du Dir ja gewünscht hast)... :?:
Das mit der Kolossform hört sich auch super an. So ein Vieh in Koloss ist dann wohl größer als Typhon, oder? :lol:

Au ja, das will ich haben, dann reicht mir auch ein einzelner Wumms... ;)

Verfasst: 15.04.2011, 21:43
von Handballfreak
Bei der Kolossform kann man die Größe einstellen, d.h. du bekommst auch einen Anura-Frosch auf Typhongröße, wenn das dein Wunsch ist. :wink:

Verfasst: 15.04.2011, 22:25
von Alpha Line
LOL, ich stell mir gerade den Toxeus in Typhongröße vor... :twisted:

Ok, Peterlerock, wenn das für Dich in Ordnung ist, dann solltest Du Moni noch ein paar kleine Infos geben...
Ich glaube, sie braucht ne Beschreibung für deinen Helden so ähnlich wie hier Bild,
eine realistische Größe in Kolossform (z.B. doppelt so groß wie ein normales Trog-Monster),
und den Ort wo er hauptsächlich oder immer spawnen soll (da würde ich die Ebenen des Gerichts oder vllt. sogar den Geheimen Gang vorschlagen)...
Ich glaub, das müsste ihr reichen...





Moni, danke für die Bilder, die hatte ich wohl übersehen, sorry dafür! Sieht genial aus!!! Hat der Char auch solche Stab-Angriffs-Effekte???

Und ich hab noch ein paar Fragen zu diesen "speziellen" Helden allgemein:
- Spawnen die in allen Schwierigkeitsgraden, oder nur in Legendär?
- Kannst Du das so einstellen, dass das Monster seine Buffs erst aktiviert, wenn der Spieler in Sichtweite ist (z.B. so wie beim Kampfdurchblick bei den Itichier-Magiern an der Küste von Megara)... Dann sieht man nämlich z.B. wie ein Monster in die gradiose Kolossform wechselt, anstatt dass er schon so groß dasteht...???
- Werden diese speziellen Helden so stark sein, wie die Monster zu diesem Zeitpunkt auf der Karte sind??? (oder deutlich stärker, damit der Spieler evtl. erst noch weiter leveln muss, um es mit dem "Super-Helden" aufnehmen zu können)

Verfasst: 15.04.2011, 22:45
von Ritualist
@KillerofKings
Ok, merke ich mir mal vor, vorrausgesetzt, ich kriegs hin, den neben der zu spawnen. Weil da müsste ich glaube ich neue Spawnpunkte setzen. Aber mal kucken.

@Peterlerock
ok, kann ich machen, mit der Kolossform. Du sagtest glaub ich auch was mit Seuche. Werd ich mal schauen, was ich da so passendes dazu machen kann.
Einen Namenszusatz kannst du dir noch ausdenken, so wie der aus dem Bild von Alpha Line, Post drüber.

@Handballfreak
Echt? ok, das ist mir neu. Wo genau stellt man das bei der Kolossform denn ein? Hab da mal nachgesehen, aber nichts gefunden, was auf die Vergrößerung hindeuten würde.

@Alpha Line
Genau, sowas brauche ich, mit dem Namenszusatz. ;)
Wie das ganze mit den Spawnpunkten läuft, davon hab ich noch gar keine Ahnung, werd ich mal nen Freund fragen, wenns dran geht, die dann in die Mod zu integrieren.

Die Stabangriffseffekte.
Hat momentan nur die Erzengelin. Aber ich hab vor, die ganzen Stabprojektile zu bearbeiten, samt Explosion beim Auftreffen. Zudem wird es wie schon angekündigt vereinzelte LKS-,Gift-,Blutungs- und Manastäbe geben, jeweils eigenes Projektil.
Auch die Basiseffekte wie der Effekt des Feuerschadens z.b. werde ich noch optisch etwas ansprechender gestalten, wenn ich die Mod fertig habe, Feinheiten noch. ;)

und nun noch Frage-Antwort-Spiel.^^
- Spawnen die in allen Schwierigkeitsgraden, oder nur in Legendär?
Die Helden werden in jedem Schwierigkeitsgrad spawnen, in entsprechener Stärke. Wenns geht auch so, dass sie immer an bestimmten Punkten erscheinen.

- Kannst Du das so einstellen, dass das Monster seine Buffs erst aktiviert, wenn der Spieler in Sichtweite ist
Klaro. Sowas mache ich i.d.R. grundsätzlich. Nur die wenigsten Monster lasse ich Skills schon auf große Entfernung casten.

- Werden diese speziellen Helden so stark sein, wie die Monster zu diesem Zeitpunkt auf der Karte sind?
Hm, gute Frage. Bezüglich deren Stärke hab ich mir noch keine Gedanken gemacht. Ich kann nur soviel sagen, dass man zwar nicht wirklich für leveln braucht, jedoch schon ein großes Stück taktischer ran muss, wie an das jeweilige Standardmonster. Stärke davon, hmm, vergleichbar mit den schwächeren Bossen evtl.
1-2Helden werden jedoch so stark, dass sie wirklich die ursprüngliche Stärke von Typhoon erreichen. ;)
Ich selbst z.b. :lol:

lg Monique

Verfasst: 16.04.2011, 10:58
von Handballfreak
Bei "BuffSelfColossus"-Skills gibt es unter "Skill Config" die Einträge "actorScale" und "actorScaleTime". Ersterer beschreibt die Veränderung im Vergleich zur normalen Größe - bei der Originalkolossform ist das der Faktor 1.8. Die angegebene Zeit ist jene, die der Char oder das Monster braucht, bis er die eingestellte Größe erreicht hat - bei der Originalkolossform sind das 1,5s.

Verfasst: 23.04.2011, 15:16
von Ritualist
@Handballfreak
Ahja danke. Cool. =)
Jetzt kann ich das ja auch noch bearbeiten, wieder was gelernt.

Ich hab mal wieder etwas modden können. Dabei kam Folgendes raus:
Bild

Das ist, wie man sieht, ein Giftstab...lol xD
Nur das mit +44% Giftschaden, das ist eigentlich der Giftdot.
Die +83% Giftschaden, sind für direkten Giftschaden, also den nicht über Zeit. Möglicherweise noch nicht balanced, mach ich aber eh noch. Werde evtl. noch nen Giftskill draufpacken, mal sehen.

lg Monique

Verfasst: 23.04.2011, 16:05
von MrX
Sieht echt toll aus!

Kennzeichnest du deine eigenen Waffen später irgendwie? Also rote Schrift oder so?

Lg MrX

Verfasst: 23.04.2011, 17:18
von Ritualist
@MrX
Danke. =)

Nein, ich mache die nur in Grün, Blau und Violett. Dürfte ja genügen. ;)

Verfasst: 23.04.2011, 17:35
von Alpha Line
Herr Jesus, was für ein Monsterstab :twisted: ... Großartige Arbeit, wie eigentlich immer! :D

Btw: Wird es auch (normale) weiße, gelbe und grüne Gift-bzw. Blutungs-Stäbe geben, damit man derartige Builts bereits zu Beginn des Spiels anfangen kann?

lg

Verfasst: 23.04.2011, 17:37
von Necron96
sieht wirklich hamma aus. wenn ich endlich mods zocken kann (hab grade ein kleines porblem, thema is schon offen) wird der hier dazu gehören. ich hab mir noch nicht alles durchgelesen aber am ende würd mich mal interesieren wiveiel zeit du da investiert hast.

Verfasst: 23.04.2011, 18:35
von Ritualist
Danke euch beiden. =)

@Alpha Line
Ja, hatte ich vor. Zwar weniger Auswahl als die bisherigen Stäbe, aber einige schon. Weiße, graue, gelbe und grüne. Gibt später Stäbe mit Basislebenskraftschaden, Basisgiftschaden, Manaschaden, Blutungsschaden.

Eigentlich wärs mir recht, wenn die anders aussehen würden als wie die bisherigen, was die Hintergrundfarbe des Items im Charfenster angeht und auch das Item selbst. Ich habs bei UL kurz gesehen, da sind die LKS-Stäbe mit roten Hintergrund und sehen auch anders aus, manche in Sensenform und so. Sowas wäre ganz cool, kann ich aber leider nicht... :cry:
Aber vielleicht kann das ja jemand. =)

lg Monique

Verfasst: 24.04.2011, 14:37
von Aldaris
Geht es dabei um eine simple TGA Datei, bei der man die Farbe verändern muss oder geht es dabei um etwas anderes? Sollte das "Licht" in der TGA enthalten sein, dann kann ich dir das gerne Problemlos machen!

Ich denke du meinst diese rote "Aura" hinter den Stäben bei UL nicht wahr?
Wie gesagt; Sind die in der TGA enthalten kann ich sie gerne machen. Bräuchte dann nur mal die TGA der jeweiligen Datei! Ist kein Licht drinne standartmäßig, ließe sich die auch einfügen!

Verfasst: 24.04.2011, 16:31
von Ritualist
@Aldaris
Ehrlich gesagt weiß ich das gar nicht, ob das ne TGA-Datei ist. Von sowas hab ich nämlich überhaupt keine Ahnung, wie das zusammenhängt etc.

Von daher weiß ich auch nicht, ob das farbige Leuchten im Hintergrund dadrin enthalten ist, oder ob das extra dazukommt.
Aldaris hat geschrieben:Ich denke du meinst diese rote "Aura" hinter den Stäben bei UL nicht wahr?
Genau, wie bei Blitz lila, Eis blau und Feuer orange.
Aldaris hat geschrieben:Wie gesagt; Sind die in der TGA enthalten kann ich sie gerne machen. Bräuchte dann nur mal die TGA der jeweiligen Datei! Ist kein Licht drinne standartmäßig, ließe sich die auch einfügen!
Wenn das jemand herausfinden könnte, wäre cool.
Und danke, dass du mir da helfen würdest. :)
Mal schauen, ob das nun TGA ist oder etwas anderes. Wenn jemand weiß wie man das rausfindet.
lg Monique