Ritualist hat geschrieben:Die Standarte wird es nicht mehr beim Spieler geben, nur noch die Monster, die sie sowieso haben. Effekt kann ich ja so bearbeiten, dass man den nicht mehr sieht, oder fast nicht mehr, augenschonender machen.
Wie jetzt: Keine normale Standarte mehr

Och menno, die war doch so ein imba Bosskiller

...

Bzgl. des Effekts hab ich ja gesagt, dass ich ihn persönlich ganz weglassen würde! Aber das is nur meine Meinung...
Ritualist hat geschrieben:Gibt jedoch für Finsternis eine Standarte, diese ist das Dämonenzeichen der Akt4-Verlorene Seele Zauberer.
Ach das Ding meinst Du

Ok!
Ich persönlich mochte die Teile bei den Monstern zwar nicht, aber ich denke, dass es sehr gut zu Finsternis passen wird!!!
Ritualist hat geschrieben:Nun, das wäre natürlich eine Alternative. Bei ersterem finde ich, muss man halt in normal noch auf seine Pets aufpassen. Wenn ich die robuster mache, dass man noch leichter durchkommt, ich weiß es nicht, ob das so sinnvoll ist. Gerade wenn man voll auf Pets geht, ist das selbst in normal, (Heilzauber vorrausgesetzt) sehr einfach. Ich denke, ich lasse sie so anfällig, habe jedoch neue Affixe, u.a. auch Petaffixe in Planung. Zudem ein legendäres Petmasterset. Das wäre zwar erst für später, aber in normal gäbe es schon zusätzliche Affixe.
Und was die Aggro betrifft. Selbe Beispiel, wenn sie zu viel Aggro ziehen, wirds ja wiederrum einfacher, wenn man nur den Char hinbewegen muss und nicht mehr angegriffen wird. Dennoch werde ich die Pets ein wenig mehr Aggro ziehen lassen. Dazu brauch ich aber keinen Skill, das löse ich entweder über die Petdateien, oder über Controller.

Ok, das klingt alles mehr als nur plausibel!!! Du kriegst das schon ordentlich hin

da bin ich mir sicher!!!
Ritualist hat geschrieben:Also. Die Pfeile sind ne ganz andere Meisterschaft Pfeile gehören zu Elfenkünste. Die Pfeile kann man skillen wie man möchte, da blockiert sich gegenseitig nichts.
Aber Die Runen, das erklär ich mal kurz.
Zu Beginn stehen 3 passive Runen. Diese sind:
Rune des stygischen Frostes(Eis)
Rune des lodernden Zorns (Feuer)
Rune des gleißenden Blitzes (Blitz)
Das sind quasi die Ausgangsskills, die zwangsläufig geskillt werden müssen, um an zugehörige Skills zu gelangen. Denn jede dieser Runen bietet 4 Skills, die die gleiche Schadensart haben. Man kann theoretisch alle 3 skillen, denn blockieren tun sie sich nicht, jedoch empfehle ich, sich auf eine Art, maximal 2 zu spezialisieren. Die Anfangsrunen können z.b. gemaxt werden, haben nämlich 25 Stufen. Gemaxt gibts nen fetten Extrabonus. Nicht nur darum empfehle ich das spezialisieren.
Ok, hab ich kapiert!!! Ich wusste schon, dass die Pfeile in der Bogen- und die Runen in der Runenmeisterschaft sind

, aber Danke auf jeden Fall, dass Du es nochmal so ausführlich beschrieben hast

!!!
Nun frage ich mich aber trotzdem, ob ich die "Pfeilwege" mit einem "Runenweg" kombinieren kann, denn der erste Runenskill gibt ja sicherlich +% Elementarschaden (Feuer/Kälte/Blitz)... Das wäre dann wieder so eine Art Synergie... Ich liebe solche Konzepte

!!!
Ritualist hat geschrieben:Das ist eine gute Idee, das werde ich bei Gelegenheit mal integrieren.
Wenn ich fertig bin mit den Masterys, werde ich zusätzlich ja nen 2. Thread eröffnen dürfen, wo die Trees einzeln noch exakt gezeigt werden mit Skills.
Aber hier werd ich so wie du es gezeigt hast mal umsetzen. =)
Cool, Thx

Das wird großartig!!!
So, dann hätte ich noch ein paar Gedanken für das "taktische Vorgehen" des Helden gegenüber den Gegnern:

Ich denke, wenn wir überhaupt von so etwas wie "taktisch" sprechen können [denn Taktik wäre z.B. das Hammer-und-Amboss-Prinzip, in dem ein Pet den Gegner frontal beschäftigt und der Spieler den Gegner in der Flanke angreift, welche weniger geschützt ist --> das geht in TQ aufgrund der Spielmechanik und der Art des Spielens (Hack&Slay) aber nicht...], dann müsste man das in Form der Widerstände der Gegner machen!
Manche Gegner [=normale Mobs, aber auch Helden und Bosse] sollten eine/zwei starke Primärresistenz (z.B. Feuer bei Feuerdämonen) haben, die gleichzeitig eine/zwei schwache Primärresistenz mit sich bringt (z.B. Kälte bei Feuerdämonen) etc.

Daraus folgt, dass der Spieler nicht nur mit einer primären Schadensart durch die Welt laufen kann, da er so an bestimmten Punkten aufgeschmissen sein wird...
Um die Sache, noch etwas spannender/taktischer zu machen, sollte man noch einen Blick auf die "Kontrollierbarkeit" von Gegnern werfen. (In Vanilla sind fast alle Gegner anfällig gegen Versteinerung aus der Traum-Meisterschaft. Nur deswegen war die Realitätsstörung auch OP... Im Gegenzug konnte man nur wenige Gegner in Legendär stunnen, weil hier der Widerstand oft sehr hoch war... Weitere Möglichkeiten zur Crowd Control sind Verlangsamen, Schlafen legen oder Einfrieren...) Ich denke es wäre sinnvoll, Gegner [=normale Mobs, aber auch Helden und Bosse] immer eine Schwachstelle in diesem Bereich der Sekundärresistenzen mit zu geben.

Dadurch sollte der Spieler zusehen, dass er Gegner auf mindestens zwei Arten "kontrollieren" kann, damit er gute Chancen hat, die meisten Situation, die er nicht durch seine primären Angriffe lösen kann, mit Crowd Control Skills zu bereinigen...
Ich hoffe, Ihr versteht, wie ich das meine...
Nun sind Eure Meinung gefragt! Glaubt Ihr, dass ein derartiges Prinzip
A) gut zu balancen ist,
B) sinnvoll ist, um das Spiel taktischer zu gestalten
und
C) überhaupt notwendig ist...
Danke für Eure Antworten!!!