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Verfasst: 19.03.2011, 16:50
von Ritualist
@busch
Ja das is keine Charonwelle mehr. :wink:
Dmglos is cooler.^^

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Habn mal ins Spiel integrieren können und auch etwas verbessert. Vorerst bleibt der so, damit ich vorran komme.


Zu den Pfeilen noch, die 4 genannten Pfeile machen allesamt weniger Schaden, verteilen aber gut die Effekte wie Stun, Freeze etc. Darum hab ich sie auch als AOE gemacht. Jedoch wenns gewünscht ist, Blitz würde sich anbieten als Einzelziel.

lg Monique

Verfasst: 19.03.2011, 17:40
von HellHound
Ritualist hat geschrieben: Zu den Pfeilen noch, die 4 genannten Pfeile machen allesamt weniger Schaden, verteilen aber gut die Effekte wie Stun, Freeze etc. Darum hab ich sie auch als AOE gemacht. Jedoch wenns gewünscht ist, Blitz würde sich anbieten als Einzelziel.
Dafür brauchts keine 4 AOE-Pfeile. Und gerade Stun und Freeze macht spieltechnisch kaum einen Unterschied. Wenn's nur darum geht reichen mMn 1 oder 2 Pfeile.

Gruß
HellHound

Verfasst: 02.04.2011, 19:14
von Ritualist
@HellHound
Freeze oder Stun ist schon ein Unterschied, die Resistenzen haben da ordentliche Unterschiede.
Aber ich habe jetzt die Pfeile modifiziert und stelle sie mal hinten an. Ich werde nach weiteren Möglichkeiten suchen, die untereinander individueller gestalten zu können. z.B. hab ich gesehen, dass von einem Ziel Kettenblitze zu weiteren in Nähe zappen können. Das wär wieder etwas anderes als schlicht AOE z.b. Nur muss ich da die passende Template suchen. Werde ein Update davon machen wenn ich das gemacht hab.


Derweil wollte ich nochetwas zu den Tränken aus Elfenkünste sagen.
Hab sie jetzt soweit fertig, auch die Umfrage hat ergeben, dass die Mehrheit es befürwortet, überflüssige Schriftrollen zu löschen.
Die ich löschen werde sind:
1 Schriftrolle des Klingenrades
2 Große Schriftrolle des Klingenrades
3 Göttliche Schriftrolle des Klingenrades
4 Schriftrolle der Verwundbarkeit
5 Schriftrolle der Schwächlichkeit
6 Große Schriftrolle der Schwächlichkeit
7 Göttliche Schriftrolle der Schwächlichkeit
8 Große Schriftrolle der Rache
9 Schriftrolle des Irrsinns
10 Große Schriftrolle des Irrsinns
11 Göttliche Schriftrolle des Irrsinns

Alle anderen werde ich so anpassen, dass sie zum restlichen Balancing passen.
Die Tränke sind jetzt Folgende mit jeweils 3 Wirkungsgraden, von schwach-stark:
-Giftresistenz
-erhöhte Attribute
-Giftschaden/Vergiftungsschaden/ +% Giftschaden
-Elementarschaden/ +% Elementarschaden
-Ausweichchancen/ +% Gesamtgeschwindigkeit
-Regenerationen/ Wiederherstellung

lg

Re: Mysticalmod [WIP]

Verfasst: 05.04.2011, 12:32
von Alpha Line
Hallo Moni,

ich muss erstmal sagen: WOW!!! :dance3: Ich bin irgendwie total überwältigt...
Eigentlich spiel ich (wenn ich mal die Zeit finde) nur noch den Underlord Mod, aber nachdem ich eben diesen Thread hier überflogen habe, steht fest, dass ich bei Fertigstellung zu deiner Super-Mod wechseln werde!!!

Warum? Weil deine Animationen einfach mal soooooo (!!!) viel besser aussehen als die normalen in TQ:IT!!! Sicher: UL bringt ebenfalls ein paar neue Animationen mit, aber im Kern ging es UL nicht um geile Effekte, sondern um geniales Balancing bei gleichzeitigem Integrieren von neuen Features...



Nun hat UL allerdings wirklich ein paar tolle Sachen, die Du ja vielleicht auch noch in deinem genialen Mod unterbringen könntest...
(Das ist aber nur meine perönliche Meinung und die Entscheidung liegt letzlich bei Dir!)
Ritualist hat geschrieben:Features:
-spezifischere Thermometer, welche bis Sufe 40 skillbar sind (90%)
-bei Erreichen der Stufe 40 des Thermometers kommen masteryabhängig mächtige Boni (100%)
Genial!!! Ich kenn deine genauen Werte nicht, aber in UL bekommt man bei jeder Mastery zustätzlich zu den STR/DEX/INT bzw. LP/EP nun auch noch einen klassenspeziefischen Bonus, der mit steigenden Punkten immer mehr erhöht wird. Glaubst Du, dass sowas auch in deinem Mod möglich wäre... (ich denke z.B. für Göttlichkeit: mehr LP für alle Begleiter...) ???


Ritualist hat geschrieben:Features:
-abgeänderte und stark modifizierte Bosse (0%)
-zahlreiche Standardmobs und Helden modifiziert (5%)
Super!!! Das sehe ich genauso wie Du! Der Mob sollte nicht nur einfach Kanonenfutter sein und Helden solten zum absoluten Highlight zwischen den Bosskämpfen werden!!! Genial!
Wenn Du evtl. schon mal UL gespielt hast, dann weißt Du auch, dass in dieser Mod die Giganten in Hades Palast verändert wurden... Und dass Hades selbst von zwei "Bodyguard-Giganten" bewacht wird. Ich persönlich empfinde das als einen der größten Reize von UL, weil der Weg zum letzten Boss sowie der letzte Kampf an sich somit zu einem ganz besonderen Highlight wurden! Nun meine Frage an Dich: hast Du in dieser Richtung evtl. auch irgendwelche Pläne??? Ich würde so etwas ähnliches genial finden!!!



Eine letzte Sache, die mir auf dem Herzen liegt:
Wenn ich z.B. ein Char mit Traum / Sturm spiele, dann möchte ich in der Regel auch eine Trance und den Strumnimbus aktivieren. In der Buffleiste sieht man dann auch die Effekte und in den Charakter-Werten spiegelt sich die Aktivierung der Fähigkeiten wieder.
Das, was mich allerdings ärgert, ist, dass sich diese Auren "optisch" gegenseitig überlagern...
Ich würde mich so sehr freuen, wenn ich sowohl den Effekt der Trance als auch die im Strumnimbus getauchten Hände sehen könnte... (Das Problem gibts es noch mit vielen anderen Auren)
Meine Frage ist nun, ob Du bei deiner Mod in der Lage wärst, die Effekt so zu "programmieren", dass man alle aktivierten Effekte an seinem eigenen Char sehen kann...???
:arrow: z.B. diese beiden Skills von Dir, aber halt im Zusammenwirken:
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So, nun hab ich Dich genug genervt und wünsch Dir viel Erfolg bei der Mod!!! Ich freue mich schon riesig auf das Resultat, denn das, was Du bisher angekündigt / gezeigt hast, scheint gigantisch zu werden!!! :yahoo:


lg Alpha Line

Re: Mysticalmod [WIP]

Verfasst: 06.04.2011, 08:54
von Ritualist
Alpha Line hat geschrieben:ich muss erstmal sagen: WOW!!! :dance3: Ich bin irgendwie total überwältigt...
Eigentlich spiel ich (wenn ich mal die Zeit finde) nur noch den Underlord Mod, aber nachdem ich eben diesen Thread hier überflogen habe, steht fest, dass ich bei Fertigstellung zu deiner Super-Mod wechseln werde!!!
Danke. :)
Finds erstmal toll für so viel Feedback und freut mich, dass sie dir soweit schonmal gefällt!
Alpha Line hat geschrieben:Warum? Weil deine Animationen einfach mal soooooo (!!!) viel besser aussehen als die normalen in TQ:IT!!! Sicher: UL bringt ebenfalls ein paar neue Animationen mit, aber im Kern ging es UL nicht um geile Effekte, sondern um geniales Balancing bei gleichzeitigem Integrieren von neuen Features...
Meinst sicher die Effekte. Animationen sind ja nur die ausführenden Bewegungen, da kann man glaub ich gar keine neuen erstellen. Ich suche nur nach Animationen bei Monstern, ob da welche cool am Char aussehen. Und mit Effekten leg ich ja auch erst los. Werden wohl also mit der Zeit besser werden, wenn ich mal mehr Übung damit habe.
Alpha Line hat geschrieben:
Ritualist hat geschrieben:Features:
-spezifischere Thermometer, welche bis Sufe 40 skillbar sind (90%)
-bei Erreichen der Stufe 40 des Thermometers kommen masteryabhängig mächtige Boni (100%)
Genial!!! Ich kenn deine genauen Werte nicht, aber in UL bekommt man bei jeder Mastery zustätzlich zu den STR/DEX/INT bzw. LP/EP nun auch noch einen klassenspeziefischen Bonus, der mit steigenden Punkten immer mehr erhöht wird. Glaubst Du, dass sowas auch in deinem Mod möglich wäre... (ich denke z.B. für Göttlichkeit: mehr LP für alle Begleiter...) ???
In der Tat, sowas habe ich gemacht.
Ich liste mal kurz auf, wie das momentan aussieht, wenn auch noch nicht balanced, wie alles.^^
Es gibt zum einen schon spezielle Boni beim Skillen der Meisterschaft und bei erreichen der Stufe 40 noch einen Extrabonus.
Göttlichkeit 40erBonus: +20% Schaden, +20% Durchschlagsschaden, +20% Lebenskraftschaden, +25% Elementarschaden (jeweils auf Pets)
Göttlichkeit Skillungsbonus: minus 30% Durchschlagswiderstand, +20% Lebenskraftwiderstand

Runenmagie 40erBonus: +50% Zaubergeschwindigkeit, -15% Energiekosten, -15% Aufladezeit
Runenmagie Skillungsbonus: minus 20% Schadenswiderstand, +25% Elementarresistenz

Also wie man sieht, es geht auch bei manchen ins Negative rein, beabsichtigt. :wink:
Alpha Line hat geschrieben:
Ritualist hat geschrieben:Features:
-abgeänderte und stark modifizierte Bosse (0%)
-zahlreiche Standardmobs und Helden modifiziert (5%)
Super!!! Das sehe ich genauso wie Du! Der Mob sollte nicht nur einfach Kanonenfutter sein und Helden solten zum absoluten Highlight zwischen den Bosskämpfen werden!!! Genial!
Eben, genau das dachte ich auch. Meiner Meinung nach war es mit bestimmten Skills und natürlich bestimmtem Equipment schlicht zu leicht. Zudem können Monster nix? Außer sich abschlachten lassen?
Deshalb stärker gemacht, halten mehr aus und sie können auch endlich passende Skills einsetzen. Sind eigens für das jeweilige Monster geschaffen. Dazu werde ich einige Controller bearbeiten, srich ihr Monsterverhalten ändern, wie bei den Machaes z.b. ihre Hit&Run-Taktik verfeinern.
Alpha Line hat geschrieben: Wenn Du evtl. schon mal UL gespielt hast, dann weißt Du auch, dass in dieser Mod die Giganten in Hades Palast verändert wurden... Und dass Hades selbst von zwei "Bodyguard-Giganten" bewacht wird. Ich persönlich empfinde das als einen der größten Reize von UL, weil der Weg zum letzten Boss sowie der letzte Kampf an sich somit zu einem ganz besonderen Highlight wurden! Nun meine Frage an Dich: hast Du in dieser Richtung evtl. auch irgendwelche Pläne??? Ich würde so etwas ähnliches genial finden!!!
Nun ähm, wie ich da welche reinkriege weiß ich momentan nicht.^^
Aber ich habe vor, den Weg mit Helden zu spicken. Ich nehme ja nach Wunsch Usernamen und baue ein Monster nach Wahl dazu. Sind in dem Palast schon einige mittlerweile. Im Thronsaal selbst werde ich wohl keine Monster spawnen lassen, aber Hades selbst, mal ein Stückchen verstärken... ;)
Alpha Line hat geschrieben: Eine letzte Sache, die mir auf dem Herzen liegt: [...]
Meine Frage ist nun, ob Du bei deiner Mod in der Lage wärst, die Effekt so zu "programmieren", dass man alle aktivierten Effekte an seinem eigenen Char sehen kann...???
Verstehe was du meinst. Mir wäre es auch lieber wenn man jede sieht. Leider hab ich bei manchen meiner Auren schon gesehen, dass wieder Überlagerungen auftreten. Ich weiß leider nicht, wie ich das beheben kann. Irgend nen Grund muss es ja haben und sei es zur Performance-Verbesserung.
Ich werde mich aber auf dem Weg schlau machen, ob ich das irgendwie lösen kann.
Alpha Line hat geschrieben: So, nun hab ich Dich genug genervt und wünsch Dir viel Erfolg bei der Mod!!! Ich freue mich schon riesig auf das Resultat, denn das, was Du bisher angekündigt / gezeigt hast, scheint gigantisch zu werden!!! :yahoo:
Wieso genervt?^^
Im Gegenteil, ich freue mich über Feedback und konstruktive Kritik.
Deshalb Danke. =)
lg Monique

Re: Mysticalmod [WIP]

Verfasst: 06.04.2011, 14:07
von Alpha Line
Heyho Moni,
Ritualist hat geschrieben:Meinst sicher die Effekte. [...]
Ja, eigentlich schon... :roll: LOL! Aber irgednwie auch nicht... LOL! :shock: Denn die Animationen sind auch genial!!! :good: (z.B. dieser eine Dualwield-Sprung-Attack...)

Btw: Soll es auch neue Schild-Effekte oder Animationen geben???


Ritualist hat geschrieben:In der Tat, sowas habe ich gemacht.
Ich liste mal kurz auf, wie das momentan aussieht, wenn auch noch nicht balanced, wie alles.^^
Es gibt zum einen schon spezielle Boni beim Skillen der Meisterschaft und bei erreichen der Stufe 40 noch einen Extrabonus.
Göttlichkeit 40erBonus: +20% Schaden, +20% Durchschlagsschaden, +20% Lebenskraftschaden, +25% Elementarschaden (jeweils auf Pets)
Göttlichkeit Skillungsbonus: minus 30% Durchschlagswiderstand, +20% Lebenskraftwiderstand

Runenmagie 40erBonus: +50% Zaubergeschwindigkeit, -15% Energiekosten, -15% Aufladezeit
Runenmagie Skillungsbonus: minus 20% Schadenswiderstand, +25% Elementarresistenz

Also wie man sieht, es geht auch bei manchen ins Negative rein, beabsichtigt. :wink:
OK, klingt super!!!

Aber was mir ein wenig schwer im Magen liegt...:
Du hast ja schon selbst gesagt, dass die Werte noch nicht final sind, aber man muss hier wirklich aufpassen (denke ich)...

Denn im normalen TQ:IT gab es ja z.B. das Hitzeschlid (15% Schadenwiderstand). Mit deinen -20% bei Runenmagie wäre das Hitzeschild quasi nutzlos... (-20% + 15% = -5%)... [Und als Magier hat man ja eh schon Probleme, wenn es zum Nahkampf kommt; ich nenne mal nur den gut Minotaurus im Labyrinth...]

Underlord hat auf derartige Negativ-Wirkungen verzichtet und stattdessen noch mehr Wert auf Synergien gelegt (Als Kampfmagier [Erde+Kriegsführung] kann man z.B. ca. + 45% Schadenwiderstand erreichen)...

Ich will damit auf keinen Fall sagen, dass Du am besten alles aus UL kopierst... Ich mein halt nur, dass man bei derartigen Negativ-Wirkungen sehr, sehr vorsichtig balancen muss... Ich hoffe, Du verstehst, wie ich das meine...


Ritualist hat geschrieben:Eben, genau das dachte ich auch. Meiner Meinung nach war es mit bestimmten Skills und natürlich bestimmtem Equipment schlicht zu leicht. Zudem können Monster nix? Außer sich abschlachten lassen?
Deshalb stärker gemacht, halten mehr aus und sie können auch endlich passende Skills einsetzen. Sind eigens für das jeweilige Monster geschaffen. Dazu werde ich einige Controller bearbeiten, srich ihr Monsterverhalten ändern, wie bei den Machaes z.b. ihre Hit&Run-Taktik verfeinern.
WOW, genial!!!

Da fällt mir gerade eine Frage zu den Skills ein:
Hast Du schon eine Idee, mit welche Fähigkeiten man die Machae-Bogenschützen in deiner Mod in den Griff bekommen kann???
(In Vanilla + in UL brauchte man ja entweder ein sehr gutes Schild+Skills oder Geschosse ausweichen oder Sturmbö für ungenaues Zielen...)


Ritualist hat geschrieben:Nun ähm, wie ich da welche reinkriege weiß ich momentan nicht.^^
Aber ich habe vor, den Weg mit Helden zu spicken. Ich nehme ja nach Wunsch Usernamen und baue ein Monster nach Wahl dazu. Sind in dem Palast schon einige mittlerweile. Im Thronsaal selbst werde ich wohl keine Monster spawnen lassen, aber Hades selbst, mal ein Stückchen verstärken... ;)
Super!!!

Apropros Helden-Monster:
Ich würde es genial finden, wenn ich in deiner Mod (ohne zusätzliche Mods) beim normalen Durchspielen auf jeden Helden treffen würde. Am besten pro Monsterlager jeweils 1 Held.

Denn in Heroisch etc. sind immer extrem viele Helden da (teilweise 4 auf einmal) und in Vanilla sieht man die Helden teilweise garnicht, weil die Spawn-Wahrscheinlichkeiten zu gering sind...

Glaubst Du also, dass es möglich wäre, regelmäßig auf die von Dir verbesserten Heldenmonster zu treffen, damit man immer kleinere Highlights bei den Mobkämpfen erlebt???

:arrow: EDIT vom 07. April 2011 um 12:17
Ritualist hat geschrieben:Vorraussichtlich werden Bosse nicht mehr 3fach vorkommen, wie es bei xmax der Fall ist, (wird nämlich integriert werden), dafür haben die ordentlich was auf dem Kasten. Allein der Satyrschamane am Anfang hats schon ordentlich drauf. Helden werden immer dabei sein, aber nach Möglichkeit auch nur einzeln, sonst hat man schlechte Karten.

Ok hat sich erledigt, denke ich...


Ritualist hat geschrieben:Verstehe was du meinst. Mir wäre es auch lieber wenn man jede sieht. Leider hab ich bei manchen meiner Auren schon gesehen, dass wieder Überlagerungen auftreten. Ich weiß leider nicht, wie ich das beheben kann. Irgend nen Grund muss es ja haben und sei es zur Performance-Verbesserung.
Ich werde mich aber auf dem Weg schlau machen, ob ich das irgendwie lösen kann.
Ok, habs mir schon fast gedacht... Aber wenn es eben nicht geht, dann ist das halt so! Davon wird die Welt jetzt auch nicht untergehen...




So, eine Sache ist mir noch eingefallen: die Tränke

In UL kann man Tränke bis 100 stapeln. Wird das bei Dir auch möglich sein?
Und außerdem ist der Trank-CD in UL deutlich höher... Dadurch wird das Spiel gerade zu Beginn deutlich schwieriger... Glaubst Du, dass sowas bei Dir auch geändert werden könnte?



OK :D, das war's erstmal von mir... (OMG, so viel Text... LOL)

Bis denne

lg

Verfasst: 07.04.2011, 11:57
von Ritualist
Ich hab noch nen weiteren Skill in Runenmagie untergekriegt, eine Eislanze.
Mal an nem weiteren Effekt dafür versucht. Sie durchschlägt später Ziele und richtet geringen Radiusschaden an.
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(Editorbild)

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(ingamebild)

Alpha Line hat geschrieben: Btw: Soll es auch neue Schild-Effekte oder Animationen geben???
Hm je nachdem, ob ich welche finde, glaub es gibt aber keine weiteren, außer den bekannten. Muss ich mal weitersuchen, ob noch irgendwo in den Tiefen des nicht gebrauchten Datenmülls was rumfliegt.^^

Die Werte der Thermometer sind wirklich noch nicht final.^^
Momentan dienen sie eher dazu, zu sehen was es geben wird. Balancen tu ich sie noch. Werde vorraussichtlich die Monster modden und daran dann die Skills etc anpassen.
Mit den negativen Werten ist das so eine Sache, es kann ja nicht immer nur positives geben wenn man skillt. Daher dachte ich, das wäre mal etwas anderes. Ich modde das mal fertig, dann zeig ich das mal, ob das so i.O. ist, oder ob ich sie dann am Ende doch weglasse, mal sehen.
Alpha Line hat geschrieben: Hast Du schon eine Idee, mit welche Fähigkeiten man die Machae-Bogenschützen in deiner Mod in den Griff bekommen kann???
Es wird eine Reihe Skills geben, die Danebenschießen gewähren, bzw. Ausweichchancen.
Jedoch setze ich eher auf Taktik. Wenn man wie vorher einfach dastehen kann ohne getroffen zu werden z.B. ..., das ist ja nicht gerade hoher Spielspaß, so gibt es mehr taktisches Feingefühl. Kann man direkt versuchen auszuweichen und man kann neues Monsterverhalten kennen lernen.
Alpha Line hat geschrieben: Apropros Helden-Monster:
Ich würde es genial finden, wenn ich in deiner Mod (ohne zusätzliche Mods) beim normalen Durchspielen auf jeden Helden treffen würde. Am besten pro Monsterlager jeweils 1 Held.
Für jedes Lager wird es wohl keinen Helden geben. Aber auf alle Fälle mehr als vorher. Zudem gibt es an bestimmten Stellen noch viel stärkere Helden, beispielsweise mich persönlich...xD , die quasi schon fast Bossstärke erreichen.
Alpha Line hat geschrieben:In UL kann man Tränke bis 100 stapeln. Wird das bei Dir auch möglich sein?
Und außerdem ist der Trank-CD in UL deutlich höher... Dadurch wird das Spiel gerade zu Beginn deutlich schwieriger... Glaubst Du, dass sowas bei Dir auch geändert werden könnte?
Ich hatte vor, ein höheres Tränkestapel-Limit einzubauen, hab ich glaub ich sogar schon umgesetzt. (dachte da an 50 pro Slot) Nicht zuviele, bevor es wieder Lags gibt, 100 wären zwar auch locker verkraftbar, aber ich werde auch eine höhere Trank-CD einbauen, da bringt es auch nicht mehr so viel, wenn man massenweise Tränke mitnimmt. Stattdessen wird man mehr auf Skills angewiesen sein, die sowas können und es gibt verbesserte Affixe dafür.

lg Monique

Verfasst: 07.04.2011, 14:33
von Alpha Line
Danke für deine umfangreichen Antworten!!! :D
Ritualist hat geschrieben:Es wird eine Reihe Skills geben, die Danebenschießen gewähren, bzw. Ausweichchancen.
Jedoch setze ich eher auf Taktik. Wenn man wie vorher einfach dastehen kann ohne getroffen zu werden z.B. ..., das ist ja nicht gerade hoher Spielspaß, so gibt es mehr taktisches Feingefühl. Kann man direkt versuchen auszuweichen und man kann neues Monsterverhalten kennen lernen.
GENIAL!!! Taktiken, um Gegner auszuschalten... So hab ich mir TQ schon immer gewünscht!!! Danke Monique!!! Darauf freu ich mich schon jetzt wie ein Honigkuchenpferd!!!


Ritualist hat geschrieben:Ich hatte vor, ein höheres Tränkestapel-Limit einzubauen, hab ich glaub ich sogar schon umgesetzt. (dachte da an 50 pro Slot) Nicht zuviele, bevor es wieder Lags gibt, 100 wären zwar auch locker verkraftbar, aber ich werde auch eine höhere Trank-CD einbauen, da bringt es auch nicht mehr so viel, wenn man massenweise Tränke mitnimmt. [...]
Hmmm, sorry ich glaub, das hab ich nicht so ganz verstanden... :cry: Warum könnte es denn zu Lags kommen???

Ich freu mich halt tierisch, wenn ich nicht mehr einen ganzen Gepäckbeutel voller Tränke durch die Gegend schleppen muss, sondern nur wenige Slots für die Tränke belegt werden... :wink:



Noch eine Frage zu deinen Pets:
- Göttlichkeit hat 3 Nahkämpfer, 3 Fernkämpfer, 4 Magier und 1 Super-Pet...???
- Orden bekommt den alten Außenseiter...???
- Heldensagen soll 2 neue Pets bekommen, die bis jetzt noch nicht vorgestellt wurden...???
- Dann gibt es noch die Item-Pets (Gigant, Melonie, etc.) ...???

Nun zu meiner Frage :arrow: Ich weiß, das klingt jetzt vielleicht blöd, aber ich "liebe" den Kernbewohner... Wird er das Sonnen-Pet bleiben und noch ein wenig aufgewertet??? (UL Mod hat den guten Kerni wirklich genial verbessert -> Er lässt mit einem Skill die Erde erzittern und wirft mit einem andern Skill einen sehr großen Felsbrocken auf die Gegner)
Und wenn nicht, könntest Du ihn dann als "Special"-Gegner einbauen???



Danke nochmal für deine super geniale Arbeit und ich freu mich schon riesig auf eine Test-Version (Open Beta, o.ä.) !!! :D

lg

Verfasst: 07.04.2011, 17:03
von HellHound
Hmm, eine Eislanze :) Sieht schick aus, aber warum müssen Lanzen immer so dick sein ? Ich mein die Lanze ist ja breiter als der Char selbst.

Gruß
HellHound

Verfasst: 07.04.2011, 19:12
von Ritualist
@HellHound
Ja, die ist ein wenig groß geworden. Hab ich noch nicht so das Gefühl, wie die ingame aussehen wird. Aber sind ja auch nur vorläufige Effekte wo es unbedingt sein muss weil kein passender da ist. Später werde ich mich daran austoben, wenn der Rest fertig ist.

@Alpha Line
Also es kommt zu Lags, wenn man zu viele Tränke in einem Kästchen stapelt, so 100+ je nach Rechnerleistung. Darum hab ichs mal bei 50 festgelegt, dass es da bei keinem Probleme gibt. Sind ja doch weitaus mehr als bei normal TQ, die 5.^^
Alpha Line hat geschrieben: Noch eine Frage zu deinen Pets:
- Göttlichkeit hat 3 Nahkämpfer, 3 Fernkämpfer, 4 Magier und 1 Super-Pet...???
- Orden bekommt den alten Außenseiter...???
- Heldensagen soll 2 neue Pets bekommen, die bis jetzt noch nicht vorgestellt wurden...???
- Dann gibt es noch die Item-Pets (Gigant, Melonie, etc.) ...???
Richtig. Den Kernbewohner, hmm, also bei Sonne passt er eigtl. nicht rein, da hab ich nichtmal ein Pet geplant. Hab ja bisher in jeder angefangenen Mastery mindestens ein Pet...^^ Die die Pets mögen können sie nehmen, die die sie nicht mögen., nicht, ich hab mehr Skills als normal TQ drin, sodass noch genug übrig bleibt.

Aber ich werde ihn als "Überraschung" einbauen. ;)

Hab mal noch die Pets aus Heldensagen geknipst. Sind Dualwieldpets, die nach und nach Equip bekommen (aus eigenen Loottables) und Skills aus Heldensagen nutzen.
Bild

lg Monique

Verfasst: 08.04.2011, 16:06
von Alpha Line
Wow, die Screens der Eislanze und der Pets sehen echt genial aus!!! :D



Was hälst Du von dieser Speeranimation hier, wenn der Charakter still steht??? Wär das was für deine Mod?

Bzgl. der Speerskills hab ich noch eine Frage:
Ich meine irgendwo hier im Thread gelesen zu haben, dass die Elfenkünste vor allem für Bogen-Chars sein soll, und der Speer nur Unterstützung wird, richtig? Planst Du denn, den Speer in einer anderen Meisterschaft noch zu stärken? Ich persönlich finde solche Synergien zwischen 2 Masteries nämlich toll fürs Taktieren und Austüffteln von Fähigkeiten-Kombinationen...



Noch eine Kleinigkeit aus dem UL-Mod:
Damit man mit den Skills mehr rum-experimentieren kann, wurden die Kosten beim Mystiker extrem reduziert... Ich glaube, dass das für deine Mod auch gut wäre, da man ja auf sehr viel bessere und vielseitigere Gegner treffen wird und somit durchaus öfter zu anderen Skills greifen möchte/muss... Wie findest Du das?
(In UL wurden auch die Kosten für das Trennen von Ausrüstung und Relikten reduziert...)


:good: für die hervoragende Arbeit!!!

lg

Verfasst: 08.04.2011, 20:35
von Ritualist
Alpha Line hat geschrieben:Wow, die Screens der Eislanze und der Pets sehen echt genial aus!!! :D
Danke. =)
Alpha Line hat geschrieben: Was hälst Du von dieser Speeranimation hier, wenn der Charakter still steht??? Wär das was für deine Mod?
Ja die kenne ich. Ist die der Machae. Kann ich mit reinnehmen, aber ich werd noch nachsehen, ob ich nochwas anderes finde.
Alpha Line hat geschrieben: Bzgl. der Speerskills hab ich noch eine Frage:
Ich meine irgendwo hier im Thread gelesen zu haben, dass die Elfenkünste vor allem für Bogen-Chars sein soll, und der Speer nur Unterstützung wird, richtig? Planst Du denn, den Speer in einer anderen Meisterschaft noch zu stärken? Ich persönlich finde solche Synergien zwischen 2 Masteries nämlich toll fürs Taktieren und Austüffteln von Fähigkeiten-Kombinationen...
Ja, Anführerschaft wird noch ein paar haben.

Alpha Line hat geschrieben: Damit man mit den Skills mehr rum-experimentieren kann, wurden die Kosten beim Mystiker extrem reduziert... Ich glaube, dass das für deine Mod auch gut wäre, da man ja auf sehr viel bessere und vielseitigere Gegner treffen wird und somit durchaus öfter zu anderen Skills greifen möchte/muss... Wie findest Du das?
(In UL wurden auch die Kosten für das Trennen von Ausrüstung und Relikten reduziert...)
Hmm, wäre wohl nicht so das Problem das zu ändern. Ich habe ja sehr viele Skills so gemoddet, dass es optisch, sowie von dem Skill an sich nach und nach Änderungen gibt. Bei vielen auch überraschende.
Beispielsweise bei der Aura aus Göttlichkeit. Anfangs hat die gerade mal eine geringe sekundäre Resistenz in 1 Meter Radius. Denkt man, das lohnt sich nicht, nur für etwas mehr dieser Resistenz und Radius. Und plötzlich kommt nach paar Punkten ne weitere Resistenz und noch welche. ;)
So gibt es meiner Meinung nach einen größeren Anreiz zum ausgiebigerem Probieren.

lg Monique

Verfasst: 10.04.2011, 13:43
von Alpha Line
Hallo zusammen,

ich hab mal wieder ein paar konfuse Gedanken, die ich in die Runde werfen möchte :D ...





I.
Ich weiß zwar nicht, ob die gute alte Kampfstandarte in deinen Meisterschaften vorkommen wird, aber ich denke, dass diese ja von einigen Monstern genutzt wird... (z.B. Zentauren oder Tigermenschen)
Unglücklicherweise sieht der Effekt der Mod nicht gerade toll aus. Irgendwo hier im Kriegsführungsforum wird der Effekt sogar als "Augenkrebs verursachend" beschrieben. Was meinst Du? Sollte der Effekt evtl. geändert werden?
Ich persönlich bräuchte ihn nicht mal... Die Sandarte sieht auch ohne den Effekt genial aus!!! Ist der Spieler von dem Effekt betroffen, dann wird ja eh ein Symbol in der Buffleiste des Chars angezeigt... :?:





II. Thema Pets:
Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, denn da wird es bestimmt viele unterschiedliche Meinung zu geben, aber meiner Meinung nach haben die (meisten) Pets in TQ zwei Hauptprobleme:
I. Sie sind in den ersten 2 Akten gut zu gebrauchen, aber in Akt 3 und spätestens Akt 4 werden die Pets viel zu schnell getötet... (v.a. Im normalen Schwierigkeitsgrad)
II. Insbesondere, wenn man einen mächtigen Zauberer spielt, hat der Spieler die Massen an Monstern an sich kleben, weil der DPS so wahnsinnig hoch ist. Selbst der Aggro Skill des Kerni nützt einem oft nicht viel weiter... (von den Wölfen/Wisp/... spreche ich ja noch gar nicht...)

Die Frage ist jetzt, ob man diese 2 Probleme etwas besser in den Griff kriegen kann??? Bei Punkt II hätte ich vielleicht die Idee, jedes Pet mit dem Aggro Skill auszustatten, aber ob das was bringt was ich leider nicht...
Wie seht Ihr das???





III. Runen und Pfeile:
Wenn ich das ganze richtig verstanden habe, planst Du ja dieses Runensystem mit verschiedenen Elementarverbesserungen und mehrere Sorten an Pfeilen (Feuer/Kälte/Blitz/Gift)...

Werden diese "Wege" miteinander kompatibel sein (wie Sturmnimbus/Giftwaffe/etc.) oder eher nach dem Trancenprinzip funktionieren, wobei jeweils nur eine Trance gleichzeitig aktiv sein kann???
[Und gibt es einen Unterschied zwischen Singleplayer und Multiplayer in deinem System]





IV. Last, but not Least:
Moni, ich hätte da nen Vorschlag für deinen Startpost... Ich glaube, dass viele Leute, die sich für deine Mod interessieren, gern wüssten, was in den einzelnen Meisterschaften nun genau drin steckt...

Wie wäre es, wenn Du unter jede Meisterschaft eine kurze Strichaufzählung machst, in der die Skill-Trees genannt werden, die Du bisher schon konzipierst hast. Da sollen keine genauen Werte genannt werden, sondern nur die generell Wirkung der Skills...

z.B.
Orden
- Verteidungshaltung (weniger Bewegung, dafür mehr Schadenabsorbtion)
- temporäres Nahkampf-Pet
- ...

Göttlichkeit
- 3 Nahkampf-Pets
- 3 Fernkampf-Pets
- 4 Magier-Pets
- 1 Super-Pet
- ...

Sonne
- Zweiwaffenangriff auf ein Ziel
- ...

Heldensagen
- Zweiwaffenangriff auf mehrere Ziele
- ...

usw.

Damit würdest Du die Augen von uns wartenden Spielern sicherlich mehr als nur zum Leuchten bringen... :D
[vielleicht kann man bei den Features noch solche Sachen, wie die Tränke (CD und bis 50 stapelbar) und Intergrieren spezieller Überraschungsgegner hinschreiben]



Hmmm, schon wieder so viel geschrieben... :cry: :wink: Ich hoffe trotzdem, dass ich vielleicht ein paar Denkanstöße geben konnte...


lg Alpha

Verfasst: 11.04.2011, 08:22
von Ritualist
Alpha Line hat geschrieben: ich hab mal wieder ein paar konfuse Gedanken, die ich in die Runde werfen möchte :D ...
Gerne, immer her damit! =)
Alpha Line hat geschrieben: I.
Kampfstandarte [...]
Die Sandarte sieht auch ohne den Effekt genial aus!!! Ist der Spieler von dem Effekt betroffen, dann wird ja eh ein Symbol in der Buffleiste des Chars angezeigt... :?:
Die Standarte wird es nicht mehr beim Spieler geben, nur noch die Monster, die sie sowieso haben. Effekt kann ich ja so bearbeiten, dass man den nicht mehr sieht, oder fast nicht mehr, augenschonender machen.

Gibt jedoch für Finsternis eine Standarte, diese ist das Dämonenzeichen der Akt4-Verlorene Seele Zauberer.
Hier ist auf dem rechten Bild eines zu sehen.



Alpha Line hat geschrieben: II. Thema Pets:
[...]Anfälligkeit und Aggro
Nun, das wäre natürlich eine Alternative. Bei ersterem finde ich, muss man halt in normal noch auf seine Pets aufpassen. Wenn ich die robuster mache, dass man noch leichter durchkommt, ich weiß es nicht, ob das so sinnvoll ist. Gerade wenn man voll auf Pets geht, ist das selbst in normal, (Heilzauber vorrausgesetzt) sehr einfach. Ich denke, ich lasse sie so anfällig, habe jedoch neue Affixe, u.a. auch Petaffixe in Planung. Zudem ein legendäres Petmasterset. Das wäre zwar erst für später, aber in normal gäbe es schon zusätzliche Affixe.

Und was die Aggro betrifft. Selbe Beispiel, wenn sie zu viel Aggro ziehen, wirds ja wiederrum einfacher, wenn man nur den Char hinbewegen muss und nicht mehr angegriffen wird. Dennoch werde ich die Pets ein wenig mehr Aggro ziehen lassen. Dazu brauch ich aber keinen Skill, das löse ich entweder über die Petdateien, oder über Controller. ;)

Alpha Line hat geschrieben: III. Runen und Pfeile:
Wenn ich das ganze richtig verstanden habe, planst Du ja dieses Runensystem mit verschiedenen Elementarverbesserungen und mehrere Sorten an Pfeilen (Feuer/Kälte/Blitz/Gift)...

Werden diese "Wege" miteinander kompatibel sein (wie Sturmnimbus/Giftwaffe/etc.) oder eher nach dem Trancenprinzip funktionieren, wobei jeweils nur eine Trance gleichzeitig aktiv sein kann???
[Und gibt es einen Unterschied zwischen Singleplayer und Multiplayer in deinem System]
Also. Die Pfeile sind ne ganz andere Meisterschaft Pfeile gehören zu Elfenkünste. Die Pfeile kann man skillen wie man möchte, da blockiert sich gegenseitig nichts.

Aber Die Runen, das erklär ich mal kurz.
Zu Beginn stehen 3 passive Runen. Diese sind:
Rune des stygischen Frostes(Eis)
Rune des lodernden Zorns (Feuer)
Rune des gleißenden Blitzes (Blitz)
Das sind quasi die Ausgangsskills, die zwangsläufig geskillt werden müssen, um an zugehörige Skills zu gelangen. Denn jede dieser Runen bietet 4 Skills, die die gleiche Schadensart haben. Man kann theoretisch alle 3 skillen, denn blockieren tun sie sich nicht, jedoch empfehle ich, sich auf eine Art, maximal 2 zu spezialisieren. Die Anfangsrunen können z.b. gemaxt werden, haben nämlich 25 Stufen. Gemaxt gibts nen fetten Extrabonus. Nicht nur darum empfehle ich das spezialisieren.

Alpha Line hat geschrieben: IV.
Wie wäre es, wenn Du unter jede Meisterschaft eine kurze Strichaufzählung machst, in der die Skill-Trees genannt werden, die Du bisher schon konzipierst hast. Da sollen keine genauen Werte genannt werden, sondern nur die generell Wirkung der Skills...
Das ist eine gute Idee, das werde ich bei Gelegenheit mal integrieren.
Wenn ich fertig bin mit den Masterys, werde ich zusätzlich ja nen 2. Thread eröffnen dürfen, wo die Trees einzeln noch exakt gezeigt werden mit Skills.
Aber hier werd ich so wie du es gezeigt hast mal umsetzen. =)

Alpha Line hat geschrieben: Hmmm, schon wieder so viel geschrieben... :cry: :wink: Ich hoffe trotzdem, dass ich vielleicht ein paar Denkanstöße geben konnte...
Eben, ich freu mich über Tipps und konstruktive Kritik, je mehr umso besser. ;)
Danke dafür.

lg Monique

Verfasst: 11.04.2011, 10:28
von Alpha Line
Ritualist hat geschrieben:Die Standarte wird es nicht mehr beim Spieler geben, nur noch die Monster, die sie sowieso haben. Effekt kann ich ja so bearbeiten, dass man den nicht mehr sieht, oder fast nicht mehr, augenschonender machen.
Wie jetzt: Keine normale Standarte mehr :( Och menno, die war doch so ein imba Bosskiller :wink: ... :D
Bzgl. des Effekts hab ich ja gesagt, dass ich ihn persönlich ganz weglassen würde! Aber das is nur meine Meinung...
Ritualist hat geschrieben:Gibt jedoch für Finsternis eine Standarte, diese ist das Dämonenzeichen der Akt4-Verlorene Seele Zauberer.
Ach das Ding meinst Du :idea: Ok!
Ich persönlich mochte die Teile bei den Monstern zwar nicht, aber ich denke, dass es sehr gut zu Finsternis passen wird!!!


Ritualist hat geschrieben:Nun, das wäre natürlich eine Alternative. Bei ersterem finde ich, muss man halt in normal noch auf seine Pets aufpassen. Wenn ich die robuster mache, dass man noch leichter durchkommt, ich weiß es nicht, ob das so sinnvoll ist. Gerade wenn man voll auf Pets geht, ist das selbst in normal, (Heilzauber vorrausgesetzt) sehr einfach. Ich denke, ich lasse sie so anfällig, habe jedoch neue Affixe, u.a. auch Petaffixe in Planung. Zudem ein legendäres Petmasterset. Das wäre zwar erst für später, aber in normal gäbe es schon zusätzliche Affixe.

Und was die Aggro betrifft. Selbe Beispiel, wenn sie zu viel Aggro ziehen, wirds ja wiederrum einfacher, wenn man nur den Char hinbewegen muss und nicht mehr angegriffen wird. Dennoch werde ich die Pets ein wenig mehr Aggro ziehen lassen. Dazu brauch ich aber keinen Skill, das löse ich entweder über die Petdateien, oder über Controller. ;)
Ok, das klingt alles mehr als nur plausibel!!! Du kriegst das schon ordentlich hin :D da bin ich mir sicher!!!


Ritualist hat geschrieben:Also. Die Pfeile sind ne ganz andere Meisterschaft Pfeile gehören zu Elfenkünste. Die Pfeile kann man skillen wie man möchte, da blockiert sich gegenseitig nichts.

Aber Die Runen, das erklär ich mal kurz.
Zu Beginn stehen 3 passive Runen. Diese sind:
Rune des stygischen Frostes(Eis)
Rune des lodernden Zorns (Feuer)
Rune des gleißenden Blitzes (Blitz)
Das sind quasi die Ausgangsskills, die zwangsläufig geskillt werden müssen, um an zugehörige Skills zu gelangen. Denn jede dieser Runen bietet 4 Skills, die die gleiche Schadensart haben. Man kann theoretisch alle 3 skillen, denn blockieren tun sie sich nicht, jedoch empfehle ich, sich auf eine Art, maximal 2 zu spezialisieren. Die Anfangsrunen können z.b. gemaxt werden, haben nämlich 25 Stufen. Gemaxt gibts nen fetten Extrabonus. Nicht nur darum empfehle ich das spezialisieren.
Ok, hab ich kapiert!!! Ich wusste schon, dass die Pfeile in der Bogen- und die Runen in der Runenmeisterschaft sind :wink:, aber Danke auf jeden Fall, dass Du es nochmal so ausführlich beschrieben hast :) !!!
Nun frage ich mich aber trotzdem, ob ich die "Pfeilwege" mit einem "Runenweg" kombinieren kann, denn der erste Runenskill gibt ja sicherlich +% Elementarschaden (Feuer/Kälte/Blitz)... Das wäre dann wieder so eine Art Synergie... Ich liebe solche Konzepte :D !!!


Ritualist hat geschrieben:Das ist eine gute Idee, das werde ich bei Gelegenheit mal integrieren.
Wenn ich fertig bin mit den Masterys, werde ich zusätzlich ja nen 2. Thread eröffnen dürfen, wo die Trees einzeln noch exakt gezeigt werden mit Skills.
Aber hier werd ich so wie du es gezeigt hast mal umsetzen. =)
Cool, Thx :good: Das wird großartig!!!



So, dann hätte ich noch ein paar Gedanken für das "taktische Vorgehen" des Helden gegenüber den Gegnern:

:arrow: Ich denke, wenn wir überhaupt von so etwas wie "taktisch" sprechen können [denn Taktik wäre z.B. das Hammer-und-Amboss-Prinzip, in dem ein Pet den Gegner frontal beschäftigt und der Spieler den Gegner in der Flanke angreift, welche weniger geschützt ist --> das geht in TQ aufgrund der Spielmechanik und der Art des Spielens (Hack&Slay) aber nicht...], dann müsste man das in Form der Widerstände der Gegner machen!

Manche Gegner [=normale Mobs, aber auch Helden und Bosse] sollten eine/zwei starke Primärresistenz (z.B. Feuer bei Feuerdämonen) haben, die gleichzeitig eine/zwei schwache Primärresistenz mit sich bringt (z.B. Kälte bei Feuerdämonen) etc.
:arrow: Daraus folgt, dass der Spieler nicht nur mit einer primären Schadensart durch die Welt laufen kann, da er so an bestimmten Punkten aufgeschmissen sein wird...

Um die Sache, noch etwas spannender/taktischer zu machen, sollte man noch einen Blick auf die "Kontrollierbarkeit" von Gegnern werfen. (In Vanilla sind fast alle Gegner anfällig gegen Versteinerung aus der Traum-Meisterschaft. Nur deswegen war die Realitätsstörung auch OP... Im Gegenzug konnte man nur wenige Gegner in Legendär stunnen, weil hier der Widerstand oft sehr hoch war... Weitere Möglichkeiten zur Crowd Control sind Verlangsamen, Schlafen legen oder Einfrieren...) Ich denke es wäre sinnvoll, Gegner [=normale Mobs, aber auch Helden und Bosse] immer eine Schwachstelle in diesem Bereich der Sekundärresistenzen mit zu geben.
:arrow: Dadurch sollte der Spieler zusehen, dass er Gegner auf mindestens zwei Arten "kontrollieren" kann, damit er gute Chancen hat, die meisten Situation, die er nicht durch seine primären Angriffe lösen kann, mit Crowd Control Skills zu bereinigen...

Ich hoffe, Ihr versteht, wie ich das meine...
Nun sind Eure Meinung gefragt! Glaubt Ihr, dass ein derartiges Prinzip
A) gut zu balancen ist,
B) sinnvoll ist, um das Spiel taktischer zu gestalten
und
C) überhaupt notwendig ist...


Danke für Eure Antworten!!!