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Verfasst: 26.09.2013, 12:43
von Handballfreak
Was verstehst du unter "nicht mehr nutzbar"?

Die Fähigkeit wurde nach dem Bugfix Fanpatch in eine eigene Aura geändert. An den Fähigkeiten habe ich noch nichts geändert, also sollten da die Fanpatch-Fixes noch drin sein. Ich schaue mal bei Gelegenheit nach. Bzw. bin ich mir auch nicht sicher, ob das schon mal aufgetreten ist.

Verfasst: 26.09.2013, 15:48
von Peterlerock
Hatte schonmal jemand erwähnt. Mausi glaubich.

Die Hardmod tötet den Skill, er verschwindet aus der Leiste (ist ja aktiv im Fanpatch), man verliert die investierten Punkte, und ich glaube, die Nekrose funktioniert auch nicht mehr.

Damit tötest Du sogar die komplette Geistmeisterschaft. :lol:

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Da an dem Skill die komplette Meisterschaft hängt, ist es etwas ärgerlich, dass man effektiv keine Geistchars mit der Mod spielen kann.

Musst mal schauen, wie die das programmiert haben, damit die Zeitverheerung funktioniert, vielleicht kollidiert der angewendete Trick irgendwie mit einer Deiner Änderungen...

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Ach ja:

Deine Petverbesserungen sind toll, von wegen "Die Nymphe kann nix":

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Stufe 20 Nymphe in Episch, verstärkt durch 2mal "Verkörperung von Agamemnons Streitmacht", 2mal "Des Ritualisten", ein gesockelter "Bellerophon" und ein Amulett "der Unterwerfung", dazu natürlich "Kunst der Jagd" und "Eichenherz"

Sie haut 700 Schaden pro Schuss raus (die Wölfe kommen ohne Heulen auf etwa 900), das sind 3 Schuss pro Standardgegner, und schießen tut sie auch recht fix.

Durch einen "Ariadnes Faden" und ihre natürlichen Ausweichchancen ist sie auch recht stabil.

So stelle ich mir das vor, gefällt! :)

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Die Setboni sind übrigens schon fast zu gut.

Mit einem vollen Zentaurenset mache ich mit dem "Fallenstellerspeer der Verheerung" fast so viel DpS wie mit einem Khthonionspeer der Verheerung"... ;)

Verfasst: 26.09.2013, 22:37
von Handballfreak
Also das mit der Zeitverheerung tritt in meiner gegenwärtigen (WIP) Hard Mod nicht auf, also habe ich das wohl das letzte Mal schon gefixt. (Ich vergleiche den aktuellen Stand zur Sicherheit noch mal mit der Version 0.5.1, vielleicht entdecke ich den Unterschied diesbezüglich.)

Verfasst: 27.09.2013, 04:50
von Peterlerock
Vielleicht ist mein Download/Upload auch fehlerhaft...?

Verfasst: 27.09.2013, 11:44
von Handballfreak
Nein, die betreffende Fix-Datei fehlt in der database.arz. Da es schon mal angemerkt wurde, war das wohl mein Fehler.

Verfasst: 27.09.2013, 15:53
von Peterlerock
Wann ist denn mit einem Update zu rechnen?
Ich würde gern mal das Geschick-Relikt für die Wölfe testen, ob die dann tatsächlich critten. :)

Verfasst: 27.09.2013, 21:30
von Handballfreak
Mal schauen. Eigentlich wollte ich die Tre3-Mod noch an die neuen Features anpassen und ein bisschen überarbeiten, aber ich schätze das würde die dann bereits fertig überarbeitete Lost Treasures Mod unnötig lange verzögern. Daher wird es wohl nächsten Monat klappen.

Verfasst: 29.09.2013, 20:59
von Peterlerock
Hab meine Prophetin mal eben zum Orakel gemacht und die Attribute umgebaut (Stärke->Int, sind jetzt 200 Dex, Rest Int), weil ich die Befürchtung hatte, ein paar Sachen funktionieren etwas zu schön... ;)

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Equip:
Gefrierender Stab des Verschlingens, Tartaros (%Kälte)
Reinigendes Hexendoktorgewand, Vließ (18% Eleresi, besser wohl 450 Leben)
Ätherischer Schleier, 15% AS
Dämonenläufer
Undurchdringliche Steinis des Eifers, Bellerophon (zusammen +87% AS)
Sokrates Juwel des Tigers, Dämonenblut
2mal Arktisch der Unsterblichkeit, Hammurabi (15% Int)
Stattlicher Hut der Prophezeiung, Odysseus
(vorher war das stattlich schlecht, jetzt haben aber alle 10-15% auf alles)

Ich weiss, die Items sind teilweise gut und so, und es wird eh noch an den Steinis rumgebastelt, aber:

Hammurabi mit +Stärke/Int und vor allem 15% Int ist viel zu gut.
Zum einen erlaubt das, ohne einen Punkt Stärke allerlei Sachen zu nutzen (Streunerkürass, Steinis etc), zum anderen kostet es NICHTS, denn der Hammurabi macht eh am meisten Schaden.
Vorschlag: Stärke weg, Int wieder auf 5% (auf allen Graden) runter. Das ist einfach zu schön.
Vielleicht +20/40/65VQ zusätzlich zur Intelligenz, wenn es Dir in der alten Version zu schlecht ist.

Bellerophon ist viel zu gut. 52% AS ist einfach viel zu viel.

Ich weiss nicht, ob man so einfach an einen 15kDPS-Dreifachangriff-Sturmbö-Stabmagier kommen sollte. Es ist ja noch nichtmal alles ausgereizt, beim Torso gibt es zB bestimmt wesentlich bessere Alternativen...
(Ohne Deine Mod komme ich kaum über 8k DPS (mit Dunklem Bündnis und Wisp), und das auch nur mit massiven Einbußen bei Leben/Resis/Leben Absaugen)

Die zusätzlichen 50% AS und die zusätzlichen 20% Intelligenz (von den zwei Hammurabis) sind schon krass genug, die gesparten Punkte an Stärke bzw Stärke-Itemplätzen machen es aber erst so richtig fett.

Verfasst: 29.09.2013, 22:06
von Handballfreak
Bellerophons Angriffsgeschwindigkeit hatte ich schon ein wenig reduziert.

Bez. Kodex von Hammurabi: Die 15% sind wahrscheinlich richtig gut, aber genau den gleichen Bonus (36 absolut + 15%) bekommt man auch bei Herakles Macht und die kann man sogar 4mal sockeln. Die Stärke war eigentlich drin, weil es a) noch keine absolute Stärkesockelung für Ringe gab (?) und b) das Relikt so für Hybriden interessanter wird. Ich habe es mal so geändert, dass es jetzt Angriffsqualität statt Stärke als festen Bonus gibt und als Vervo statt bis zu 15% Stärke nun bis zu 33 Stärke.

Ich denke ein Problem bei der %tualen Int-Steigerung ist, dass man im Spiel wesentlich mehr Prozente auf die elementaren Schadensarten bekommt als auf physischen Schaden (allein die dreistelligen Boni von Erdzauber und Auge des Sturms). Daher ist eine Int-Steigerung bei Magiern schadenstechnisch meist effektiver als eine identische Stärke-Steigerung bei Nahkämpfern. Trotzdem werde ich die 15% als Vervo mal noch drin lassen. Rüstige/Sokrates-Klamotten gibt es ja auch oft genug.

Übrigens wäre dein Charakter mit der aktuellen Version an drei Stellen genervt:
1) Odysseus macht nur noch 24% Int (dürfte aber in deiner Version auch schon so sein)
2) Dämonenläufer haben keinen Elementwiderstand mehr
3) Steinis wie gesagt nur noch +1aaF (damit ist auch Auge des Sturms sowie DB schwächer)

Verfasst: 29.09.2013, 22:15
von Peterlerock
Handballfreak hat geschrieben: Bez. Kodex von Hammurabi: Die 15% sind wahrscheinlich richtig gut, aber genau den gleichen Bonus (36 absolut + 15%) bekommt man auch bei Herakles Macht und die kann man sogar 4mal sockeln.
Das ist da aber nicht der beste Bonus. ;)
Und bei Dir geht es auch nur 3mal (nicht in den Hut, wenn ich mich recht entsinne).
Die Stärke war eigentlich drin, weil es a) noch keine absolute Stärkesockelung für Ringe gab (?) und b) das Relikt so für Hybriden interessanter wird. Ich habe es mal so geändert, dass es jetzt Angriffsqualität statt Stärke als festen Bonus gibt und als Vervo statt bis zu 15% Stärke nun bis zu 33 Stärke.
Dionysos Weinschlauch hat +33 Stärke als Vervollständigung. Gibts also schon.
Mach doch VQ statt AQ, AQ+Int hast Du schon bei Odysseus drin.

Diese Doppel-Stats Relikte (Hammurabi, Li Nezha) sind schon ziemlich stark, 70 Attributpunkte+Vervollständigung kosten halt normalerweise mehr als einen Sockelplatz. ;)
Rüstige/Sokrates-Klamotten gibt es ja auch oft genug.
Das ist wohl richtig, man kann auch Sokrates-Sachen tragen, das ist aber für NichtCMler resitechnisch sehr kostspieleig. ;)
Übrigens wäre dein Charakter mit der aktuellen Version an drei Stellen genervt:
1) Odysseus macht nur noch 24% Int (dürfte aber in deiner Version auch schon so sein)
2) Dämonenläufer haben keinen Elementwiderstand mehr
3) Steinis wie gesagt nur noch +1aaF (damit ist auch Auge des Sturms und DB auch schwächer)
1) ja, ist schon drin. Ist aber immer noch die beste Sockelungfür sowas.
2) Urgs, schon wieder Beinschienen mit Gift/Durchschlag? Das gibbet doch zuhauf...
3) Ja, hab ich erwartet. Sind dank Elementwiderstand (und vor allem weil man sie eh schon mit guten Affixen gefarmt hat) immer noch attraktiv... ;)

Verfasst: 29.09.2013, 23:21
von Handballfreak
Peterlerock hat geschrieben:Mach doch VQ statt AQ, AQ+Int hast Du schon bei Odysseus drin.
Ja, und bei Minos Unfehlbarkeit gibt's auch AO+Int auf Waffen. Und ...
Peterlerock hat geschrieben:Diese Doppel-Stats Relikte (Hammurabi, Li Nezha) sind schon ziemlich stark, 70 Attributpunkte+Vervollständigung kosten halt normalerweise mehr als einen Sockelplatz. ;)
Ja, ich denke da sind sich beide ziemlich ähnlich. Im Zweifelsfall muss ich mir bei beiden was anderes überlegen. Bei Hammurabi soll es sich mehr für Hybriden eignen ohne gleichzeitig auch für reine Magier das non-plus-ultra zu sein. Daher ist VQ imho eher unpassend.
Peterlerock hat geschrieben:2) Urgs, schon wieder Beinschienen mit Gift/Durchschlag? Das gibbet doch zuhauf...
Meines Wissens nach sind das noch immer die einzigen legendären Magier-Schuhe. Dazu noch +1aaF, Feuerresi, %Elementarschaden, Int, Bewegung. Das kann man meistens auch alles gebrauchen.

Und das beliebte Aionios bekommt eine Null weniger in der VQ. Wie soll ein Schild mit Loch in der Mitte auch gute Verteidigung leisten? :wink:

Insgesamt habe ich aber nur ein dutzend Gegenstände genervt. IIrc: Aionios, Aduz, Myrmidons, Dämonenläufer, Aphrodites Gefallen, Steinis (und andere Items mit mehr als +1aaF).

Verfasst: 29.09.2013, 23:36
von Peterlerock
Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Mach doch VQ statt AQ, AQ+Int hast Du schon bei Odysseus drin.
Ja, und bei Minos Unfehlbarkeit gibt's auch AO+Int auf Waffen.
Das ist aber eh ein totes Relikt... Ich hab zumindest noch nicht verstanden, wann das mal irgendwie interessant wäre... ;)
Bei Hammurabi soll es sich mehr für Hybriden eignen ohne gleichzeitig auch für reine Magier das non-plus-ultra zu sein. Daher ist VQ imho eher unpassend.
Das rettet einen Magier aber auch noch lange nicht. 174+ein bisschen Geklecker, da kommt man kaum auf spannende Werte, zumal Du ja ohnehin die Trefferquote erhöhen willst etc...
Aber hast natürlich recht, wenn es in erster Linie für Hybriden gut sein soll.
Und das beliebte Aionios bekommt eine Null weniger in der VQ. Wie soll ein Schild mit Loch in der Mitte auch gute Verteidigung leisten? :wink:
Wäre auch mein Ansatz gewesen. Eventuell hätte ich auch den Rüstungsschutz und den Schadenswiderstand ersatzlos gestrichen. Bis 100% Primärwiderstände alleine ist schon geil genug.

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Ich tät noch die -EK von "verzaubert" halbieren, damit der Bug mit der Verdopplung ausgeglichen wird.

Und bei der Spurenleserkapuze und bei der Erzmagierschnalle den Cooldown auf 30 statt 47 deckeln, damit man etwas mehr investieren muss, um auf 100 zu kommen.

Dann noch Batrachos auf sowas wie +20/30/40%VQ runterschrauben, und eventuell mit Sapros das anstellen, was Violos bei D2I damit angestellt hat...

Dann dürfte das schlimmste weg sein. :)

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Ach ja:

Mit den ganzen +%DoT-Sachen machst Du Zauber, die prinzipiell gut bis sehr gut sind (allen voran Eissplitter, Realitätsstörung) natürlich nochmal ne gute Ecke härter.

Ist da dann noch zusätzlich Balancing fällig?

Verfasst: 30.09.2013, 00:00
von Handballfreak
Peterlerock hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Mach doch VQ statt AQ, AQ+Int hast Du schon bei Odysseus drin.
Ja, und bei Minos Unfehlbarkeit gibt's auch AO+Int auf Waffen.
Das ist aber eh ein totes Relikt... Ich hab zumindest noch nicht verstanden, wann das mal irgendwie interessant wäre... ;)
Na ja, wenn man halt massig AQ haben möchte. Im Idealfall eben auch für Hybriden. Wobei man in der Waffe dann wohl auf reichlich absoluten Boni verzichten muss. Daher lohnt es sich derzeit wohl vorwiegend für's Schild. Aber vielleicht mache ich noch ein paar elementare Schadensboni als Vervo rein, damit es gegen ein Herzblut, Anubis, Tartaros, etc. nicht ganz so im Nachteil ist.
Peterlerock hat geschrieben:Ich tät noch die -EK von "verzaubert" halbieren, damit der Bug mit der Verdopplung ausgeglichen wird.
Schon längst erledigt. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Und bei der Spurenleserkapuze und bei der Erzmagierschnalle den Cooldown auf 30 statt 47 deckeln, damit man etwas mehr investieren muss, um auf 100 zu kommen.
Ja, ich hatte wohl doch noch ein paar Nervs vergessen zu erwähnen. Also die Aufladezeit wird maximal um -15% reduziert (plus evt. ein paar Jitter-Schwankungen). Wobei das iirc nur ca. 10 Gegenstände ernsthaft betroffen hat.
Peterlerock hat geschrieben:Dann noch Batrachos auf sowas wie +20/30/40%VQ runterschrauben,
Es sind aktuell 10% / 20% / 30%. :wink:
Peterlerock hat geschrieben:und eventuell mit Sapros das anstellen, was Violos bei D2I damit angestellt hat...
Weiß jetzt nicht, was Violos da gemacht hat, aber ich habe die Resisenkung von 60 auf 40 reduziert (also ca. max 45 mit Schwankungen). Ich glaube Waffen mit ~30 Widerstandsreduktion (oder zumindest der Chance darauf) gibt es ein paar. Bspw. Dornenholzbogen.
Peterlerock hat geschrieben:Mit den ganzen +%DoT-Sachen machst Du Zauber, die prinzipiell gut bis sehr gut sind (allen voran Eissplitter, Realitätsstörung) natürlich nochmal ne gute Ecke härter.

Ist da dann noch zusätzlich Balancing fällig?
Ich fürchte ja. Da ich die Dot-Dauern auch bei den Skills anpassen wollte, werde ich wohl bspw. die Traum-EBS ein wenig abschwächen. Vielleicht schaue ich mir diese Woche (sie hat ja schon begonnen) mal die Fähigkeiten bez. Balancing an. Das würde ich dann aber gleich im anderen Thema posten.

Verfasst: 30.09.2013, 08:34
von Peterlerock
Handballfreak hat geschrieben: Weiß jetzt nicht, was Violos da gemacht hat, aber ich habe die Resisenkung von 60 auf 40 reduziert (also ca. max 45 mit Schwankungen). Ich glaube Waffen mit ~30 Widerstandsreduktion (oder zumindest der Chance darauf) gibt es ein paar. Bspw. Dornenholzbogen.
Violos hat Sapros einen Skill "Aktiviert, wenn angelegt" verpasst, der dem Spieler "-30% Schadens- und Primärwiderstand" aufdrückt.

Wenn man den Knüppel nehmen will, muss man das also erstmal irgendwie ausgleichen, was gerade für Dualwielder (und nur da ist Sapros ja richtig op) schwer werden kann.

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Edith hat den "Helm des Minotaurus" gefunden. Kannst Du dem LKS- oder irgendeinen Primärwiderstand statt Verlangsamungswiderstand geben?
Dann wird er tatsächlich tragbar, statt einfach nur ein nettes Gimmick... :)

Verfasst: 30.09.2013, 12:22
von Handballfreak
Der Helm ist zudem aber noch ein Set-Item, daher wollte ich ihn nicht als stand-alone Version schon zu stark machen. Wenn du das Set komplett hast, bekommst du noch ein wenig Durchschlagswiderstand. Das betrifft später im Übrigen die meisten Uniques: Set-Teile sind einzeln meistens nur selffound zu gebrauchen, ansonsten entfalten sie ihre Stärke eben erst zusammen mit den restlichen Set-Items.