Peterlerock hat geschrieben:Ich beziehe mich prinzipiell auf die Werte in TQIT, aber ein Stück weit auch auf die von Dir modifizierten. So weit weg ist das ja nicht.
Der Bezug zu den originalen Werten hilft mir
jetzt nicht mehr so viel weiter, weil ich ja schon Änderungen daran vorgenommen habe. Also wäre es eher hilfreich, wenn du dich auf die von mir modifizierten Werte beziehst - also entweder vom Papier her oder durch Spielen der Mod.
Peterlerock hat geschrieben:Du hast da ein bisschen dran rumgebastelt, aber so abstrakte Sachen wie Durchschlags-Vergeltung, mehr Rüstung, Schaden gegen Bestien etc... Das interessiert doch keine Sau...

Tja, man kann aber nicht auf jedes Relikt Standart-Verstärkungen machen, die in jeder Spielphase oder bei den meisten Konzepten unterstützen - sonst wären überall nur die üblichen Attribute, Widerstände und Schadensprozente drauf - und die sind imho auf den bisherigen Relikten schon gut vertreten. Ich hatte mit meiner Mod u.A. das Anliegen durch neue Relikte die
fehlenden Attribute, Widerstände, Schadensboni, Vergeltungen, etc. hinzuzufügen. Zusätzlich habe ich die üblichen Werte auf den "unnützen" Originalrelikten versucht zu verbessern, sodass auch diese Relikte ihre Daseinsberechtigung haben.
Peterlerock hat geschrieben:Unzählige Reliktscherben, die alle gebaut werden wollen, manche Monster droppen 2 Talismane, so dass man kaum gezielt farmen kann, das ist alles eher lästig als hilfreich...

Hier gibt es mehrere Sachen:
1.) Die Monster mit 2 Talismanen haben genau 50:50 Chance auf einen der beiden. Ich denke auch damit lässt sich noch gezielt farmen.
2.) Die Anzahl der Relikte ist ca. verdoppelt, d.h. auch hier ist die Chance auf ein bestimmtest Relikt auf 50% gesunken. Das finde ich aber nicht weiter schlimm, denn ich hatte im normalen Spiel immer das Gefühl, dass ich von den Originalrelikten trotz Selffound-Spielweise immer wieder die gleichen Relikte gefunden und gesockelt habe. Durch die halbierte Chance auf ein bestimmtes Relikt sollen Selffounder dazu angetrieben werden, entweder damit zurecht zu kommen, was sie finden, oder mehr farmen zu gehen.
Wer nicht so viel farmt, hat dann imho unter'm Strich abwechslungsreichere Charaktere und Ausrüstung, weil eben nicht alles das momentan Beste ist.
Wer mehr farmt dürfte trotzdem die realistische Chance haben, die gewünschten Relikte zu finden.
Peterlerock hat geschrieben:Sowas wie +15% Frostbrandschaden als Ringsuffix... Das interessiert doch nicht. Da würde ich jederzeit "der Kraft, der Anmut, der Weisheit, der Unsterblichkeit" bevorzugen, bei egal welchem Build.
Wenn da nicht +50-100% drauf stehen, warum sollte ich das anziehen?
Du vergleichst Äpfel mit Birnen, oder anders: Suffixe aus Normal mit welchen aus Legendär. Die legendäre Version macht ~45% Frostbrandschaden, was wiederum nicht so weit weg ist von deinem Wunschwert.
Peterlerock hat geschrieben:Und die verlängerte Dauer... das ist vielleicht Geschmackssache,
Ja, ist es.
Peterlerock hat geschrieben:aber ich finde das immer völlig egal, weil ich eh kein Interesse daran habe, jeden Gegner einmal anzupieksen... Stattdessen will ich konstant hauen.
Das hat Violos imho wesentlich besser gelöst, indem er die DoTs teilweise auf 0,1 Sekunden gesetzt hat.
Dann hat das imho aber nichts mehr mit einer Dot-Spielweise zu tun, sondern ist einfach nur eine andere direkte Schadensart. Für mich ist ein DoT ein Schaden über eine spürbare Zeit und nix im Milisekundenbereich. Viele der Dot-Spielweise sind auch eher auf Hit&Run, einmal Antipsen und weiter oder das frühzeitige Schädigen der Gegner (bevor sie beim Charakter ankommen) ausgelegt. Wenn du konstant hauen willst, rate ich zu einem Direktschaden wie physisch, Durchschlag, Eis, Feuer, Blitz, LKS oder Reduzierung der Lebenskraft.