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Verfasst: 23.04.2013, 11:57
von Mausi
Hey,

bei meiner Meisterin habe ich Nephtys Obhut gesockelt, das u.a. 24% Lebenskraftschadenswiderstand gibt, als Begleiterbonus dasselbe. Ist es normal, das ich jetzt die 24% Lebenskraftschadenswiderstand für die Begleiter auch bekomme? Denn ich habe jetzt 48%...

Verfasst: 23.04.2013, 15:41
von Handballfreak
Nein, du bekommst nur die normalen Boni. Aber Nephthys Obhut bringt LKS- und Lebensentzugswiderstand. Beides wird in der Anzeige bekanntermaßen als ein Widerstand angezeigt und zusammengerechnet. Daher sind 24% LKS- und 24% Lebensentzugswiderstand in deiner Anzeige 48%. Gibt leider keinen Weg das zu fixen. Das dort 2in1 Widerstände vorkommen, musst du selbst beachten, bspw. in Akt 4 wo hauptsächlich LKS-Widerstand wichtig ist.l

Verfasst: 23.04.2013, 16:34
von Mausi
Ah ok, das wusste ich nicht. Vielen Dank...
Aber für Hades und Konsorten muss ich dann wohl noch etwas mehr LKS-Widerstand besorgen, oder?

Verfasst: 23.04.2013, 20:51
von Handballfreak
Mehr kann nie schaden. Bis zu 80% kannst du sammeln, auch wenn die Anzeige weiter gehen sollte.

Verfasst: 17.05.2013, 17:26
von Handballfreak
Irgendwie ist der vergrößerte Stauraum auch schon wieder voll. :lol:
Da hilft nur eines - wieder vergrößern. 8)

Bild

Und bei der Gelegenheit musste ich natürlich auch TQVault wieder anpassen. Leider funktioniert es nur mit dem alten UI perfekt, aber besser als gar nicht.

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Und größere Vault-Taschen gibt's als Bonus auch noch, sonst kann man die Gegenstände nicht 1:1 vom Charakter rüberschieben.

Verfasst: 13.06.2013, 13:44
von traumlicht
Ich ürde die Mod gerne mit der D2I Mod von violos kombinieren aber das klappt nicht.
Deb lost treasure hab ich als hardmod installiert und im normalen TQIT klappts auch, wenn ich dann aber D2I start läuft das zwar, aber nicht als lost treasure.

Mach ich was falsch oder geht das eh nicht?

Verfasst: 13.06.2013, 22:11
von Handballfreak
Also prinzipiell müsstest du das Spiel laden können. Woran erkennst du denn, dass die Lost Treasures Mod dann nicht aktiv ist bzw. sein soll?

Meine Mod wird mit dem Starten des Spiels (tqit.exe) geladen und die D2I-Mod musst du dann (wie üblich) unter "Eigenes Spiel" laden. Dann sollte alles so weitergehen, wie es mit der D2I-Mod üblich ist. Der einzige Haken: Einige Features meiner Mod werden eventuell durch die D2I-Mod überschrieben, bspw. wird sich das Stacklimit von Schriftrollen reduzieren - bei mir liegt es bei 20, bei D2I afaik bei 10. Das gleiche gilt unter Anderem auch für Affixe und Co., die in beiden Mods (wohl unterschiedlich) geändert sind. Es zählt dann immer die Version der D2I-Mod, wenn du beide Mods so kombinierst.

Verfasst: 16.06.2013, 10:56
von traumlicht
Ah, jetzt,
danke Handballfreak

Jetzt hab ich´s entdeckt, deine Mod funktioniert, sie ist nur nicht mehr so präsent wir im normalen TQIT.

Verfasst: 16.06.2013, 11:44
von Peterlerock
Nur so als Idee:
Wie wäre es denn, ein paar der eher nutzlosen Relikte einfach durch Deine zu ersetzen. Von der Wirkung her, nicht vom Namen her. Also zB der Bogensehne die Wirkung geben, die Du dem Machinegunrelikt zugeordnet hast usw.

Weitestgehend nutzlos bzw überarbeitungswürdig sind imho:

Wildschweinhaut, Fledermauszahn, Artermis Bogensehne, Archimedes' Spiegel, Erkranktes Gefieder, Spektralmaterie, Wolfsklaue, Seths Verrat, Udjat des Horus, Djed des Osiris, Yetipelz, Guan-Yus Anmut, Yen-Lo-Wangs Anderlass, Gepeinigte Seele, Stachelpanzer, Hydradonenhaut, Albinospinnennetz, Klinge von Thanatos, Persephones Tränen

Das ist eh schon über die Hälfte...

Ich hab glaubich außerhalb von Selffoundereien noch nie was davon benutzt... ;)

Wenn Du denen Deine Reliktwirkungen zuordnest, dann wird das Spiel schon enorm aufgewertet. Und der Rucksack wird nicht so vollgestopft mit hunderten verschiedenen Relikten.

Verfasst: 16.06.2013, 13:15
von Handballfreak
Beziehst du deine bearbeitungswürdigen Relikte auf die normalen Werte oder meine bereits geänderten Werte (aktuell Version 0.5.1)?

Zum Teil habe ich auch schon darüber nachgedacht, allerdings hat das imho ein paar Nachteile: Der Spieler muss sich wieder erst an die neuen Werte bei bekannten Relikten gewöhnen und kann die Erfahrung aus früheren Spielen (Item X bewirkt y) nicht nutzen. Diskussionen, Empfehlungen und Planungen gehen daher auch nicht wirklich mit früheren Erfahrungen (auch anderer Spieler) konform, d.h. man bekommt bspw. weniger nützliche Hilfe. Viele der Eigenschaften der genannten Relikte sind ansich schon nützlich, nur vielleicht nicht in der Höhe oder Zusammensetzung wie es im normalen Spiel ist.

Der Nachteil mit dem fehlenden Platz wird in der nächsten Version mit mehr Sack- und Stauraum behoben. Wann die kommt, kann ich aber momentan nicht sagen. Gibt noch einiges zu tun.

Verfasst: 16.06.2013, 14:09
von Mausi
Wie wäre es denn, ein paar der eher nutzlosen Relikte einfach durch Deine zu ersetzen
Vergiss dabei aber nicht, das man die "unnützen" Relikte und Talismane trotzdem für das Zusammenbauen von Artefakten braucht...

Verfasst: 16.06.2013, 16:35
von Peterlerock
Mausi hat geschrieben:
Wie wäre es denn, ein paar der eher nutzlosen Relikte einfach durch Deine zu ersetzen
Vergiss dabei aber nicht, das man die "unnützen" Relikte und Talismane trotzdem für das Zusammenbauen von Artefakten braucht...
Deshalb schreibe ich ja, dass er die Wirkung der Neuen nutzen soll, nicht den Namen.
Also: das Ding heißt immer noch "Fledermauszahn" (und man kann es für Artefakte nutzen), aber es macht auf einmal was anderes und/oder kann vielleicht woanders reingesockelt werden.

@HBF

Ich beziehe mich prinzipiell auf die Werte in TQIT, aber ein Stück weit auch auf die von Dir modifizierten. So weit weg ist das ja nicht.

Du hast da ein bisschen dran rumgebastelt, aber so abstrakte Sachen wie Durchschlags-Vergeltung, mehr Rüstung, Schaden gegen Bestien etc... Das interessiert doch keine Sau... ;)

Ich weiss, dass Du den Stauraum anpasst, aber nichts desto trotz... Unzählige Reliktscherben, die alle gebaut werden wollen, manche Monster droppen 2 Talismane, so dass man kaum gezielt farmen kann, das ist alles eher lästig als hilfreich... ;)

--

Bei Deinen Affixen kannst Du auch mehr reinhauen.

Sowas wie +15% Frostbrandschaden als Ringsuffix... Das interessiert doch nicht. Da würde ich jederzeit "der Kraft, der Anmut, der Weisheit, der Unsterblichkeit" bevorzugen, bei egal welchem Build.
Wenn da nicht +50-100% drauf stehen, warum sollte ich das anziehen?

Und die verlängerte Dauer... das ist vielleicht Geschmackssache, aber ich finde das immer völlig egal, weil ich eh kein Interesse daran habe, jeden Gegner einmal anzupieksen... Stattdessen will ich konstant hauen.
Das hat Violos imho wesentlich besser gelöst, indem er die DoTs teilweise auf 0,1 Sekunden gesetzt hat.

Verfasst: 16.06.2013, 20:43
von Handballfreak
Peterlerock hat geschrieben:Ich beziehe mich prinzipiell auf die Werte in TQIT, aber ein Stück weit auch auf die von Dir modifizierten. So weit weg ist das ja nicht.
Der Bezug zu den originalen Werten hilft mir jetzt nicht mehr so viel weiter, weil ich ja schon Änderungen daran vorgenommen habe. Also wäre es eher hilfreich, wenn du dich auf die von mir modifizierten Werte beziehst - also entweder vom Papier her oder durch Spielen der Mod.
Peterlerock hat geschrieben:Du hast da ein bisschen dran rumgebastelt, aber so abstrakte Sachen wie Durchschlags-Vergeltung, mehr Rüstung, Schaden gegen Bestien etc... Das interessiert doch keine Sau... ;)
Tja, man kann aber nicht auf jedes Relikt Standart-Verstärkungen machen, die in jeder Spielphase oder bei den meisten Konzepten unterstützen - sonst wären überall nur die üblichen Attribute, Widerstände und Schadensprozente drauf - und die sind imho auf den bisherigen Relikten schon gut vertreten. Ich hatte mit meiner Mod u.A. das Anliegen durch neue Relikte die fehlenden Attribute, Widerstände, Schadensboni, Vergeltungen, etc. hinzuzufügen. Zusätzlich habe ich die üblichen Werte auf den "unnützen" Originalrelikten versucht zu verbessern, sodass auch diese Relikte ihre Daseinsberechtigung haben.
Peterlerock hat geschrieben:Unzählige Reliktscherben, die alle gebaut werden wollen, manche Monster droppen 2 Talismane, so dass man kaum gezielt farmen kann, das ist alles eher lästig als hilfreich... ;)
Hier gibt es mehrere Sachen:
1.) Die Monster mit 2 Talismanen haben genau 50:50 Chance auf einen der beiden. Ich denke auch damit lässt sich noch gezielt farmen.
2.) Die Anzahl der Relikte ist ca. verdoppelt, d.h. auch hier ist die Chance auf ein bestimmtest Relikt auf 50% gesunken. Das finde ich aber nicht weiter schlimm, denn ich hatte im normalen Spiel immer das Gefühl, dass ich von den Originalrelikten trotz Selffound-Spielweise immer wieder die gleichen Relikte gefunden und gesockelt habe. Durch die halbierte Chance auf ein bestimmtes Relikt sollen Selffounder dazu angetrieben werden, entweder damit zurecht zu kommen, was sie finden, oder mehr farmen zu gehen. Wer nicht so viel farmt, hat dann imho unter'm Strich abwechslungsreichere Charaktere und Ausrüstung, weil eben nicht alles das momentan Beste ist. Wer mehr farmt dürfte trotzdem die realistische Chance haben, die gewünschten Relikte zu finden.
Peterlerock hat geschrieben:Sowas wie +15% Frostbrandschaden als Ringsuffix... Das interessiert doch nicht. Da würde ich jederzeit "der Kraft, der Anmut, der Weisheit, der Unsterblichkeit" bevorzugen, bei egal welchem Build.
Wenn da nicht +50-100% drauf stehen, warum sollte ich das anziehen?
Du vergleichst Äpfel mit Birnen, oder anders: Suffixe aus Normal mit welchen aus Legendär. Die legendäre Version macht ~45% Frostbrandschaden, was wiederum nicht so weit weg ist von deinem Wunschwert.
Peterlerock hat geschrieben:Und die verlängerte Dauer... das ist vielleicht Geschmackssache,
Ja, ist es.
Peterlerock hat geschrieben:aber ich finde das immer völlig egal, weil ich eh kein Interesse daran habe, jeden Gegner einmal anzupieksen... Stattdessen will ich konstant hauen.
Das hat Violos imho wesentlich besser gelöst, indem er die DoTs teilweise auf 0,1 Sekunden gesetzt hat.
Dann hat das imho aber nichts mehr mit einer Dot-Spielweise zu tun, sondern ist einfach nur eine andere direkte Schadensart. Für mich ist ein DoT ein Schaden über eine spürbare Zeit und nix im Milisekundenbereich. Viele der Dot-Spielweise sind auch eher auf Hit&Run, einmal Antipsen und weiter oder das frühzeitige Schädigen der Gegner (bevor sie beim Charakter ankommen) ausgelegt. Wenn du konstant hauen willst, rate ich zu einem Direktschaden wie physisch, Durchschlag, Eis, Feuer, Blitz, LKS oder Reduzierung der Lebenskraft.

Verfasst: 16.06.2013, 23:17
von Peterlerock
Ich will das jetzt nicht totdiskutieren, war ja nur eine Anregung...
Ich hatte mit meiner Mod u.A. das Anliegen durch neue Relikte die fehlenden Attribute, Widerstände, Schadensboni, Vergeltungen, etc. hinzuzufügen.
Das Problem ist halt, dass im Endgame eigentlich nur noch derbe Absolutschäden und Schadensprozente zählen, der Rest ist völlig egal.
Ich habe aber auch keine Ahnung, was man mit sowas wie "Udjat des Horus" machen kann, ich käme nie auf die Idee, das zu sockeln...

Du vergleichst Äpfel mit Birnen, oder anders: Suffixe aus Normal mit welchen aus Legendär. Die legendäre Version macht ~45% Frostbrandschaden, was wiederum nicht so weit weg ist von deinem Wunschwert.
Ok, hab den Mod nie in Legendär gespielt... Mea culpa. ;)
Dann hat das imho aber nichts mehr mit einer Dot-Spielweise zu tun, sondern ist einfach nur eine andere direkte Schadensart.
Ich will hauen, und ich will, dass sich der gegnerische Lebensbalken zwischen den Schlägen spürbar nach unten bewegt. Das ist dann schon eine "Dot-Spielweise", und das lässt sich auch halbwegs gut umsetzen, ich hab nur kein Verlangen danach, dass der Dot 12 Sekunden wirkt statt 3, weil das einfach egal ist.
Viel attraktiver fände ich ein Affix mit "Verkürzung der Wirkungsdauer", dass also aus "200 Gift/Sekunde über 6 Sekunden" auf einmal "600 Gift/Sekunde über 2 Sekunden" werden... ;)

Was auch interessant wäre:
Den Schadensarten, die gesockelt nicht von Attributen beeinflusst werden, einen fetten Buff zu verpassen, also zB den Durchschlagsschaden von Artemis Bogensehne, 42 auf Legendär, einfach mit fiktiven 1000 Geschick zu buffen, also auf ca. 140 anzuheben..
Dasselbe mit Pengklaue etc...

Verfasst: 17.06.2013, 00:58
von Handballfreak
Peterlerock hat geschrieben:ich hab nur kein Verlangen danach, dass der Dot 12 Sekunden wirkt statt 3, weil das einfach egal ist.
Na ja, egal nicht gleich. Es kommt eben auf die Spielweise darauf an. Bspw. mit meinem Gift-Korsar (der iirc ca. 20s-Gift-Dot verursacht), stupse ich jeden Gegner einmal an und laufe zur nächsten Gruppe. Die Gegner laufen hinterher und kippen i.d.R. in der Reihenfolge tot um, wie ich sie getroffen habe.

Nicht das jetzt jeder Dot > 10s dauern muss. Ich denke da ist Gift eine Ausnahme. Ca. 5s sind imho für die meisten Dots auch ausreichend. Vielleicht sollte ich die Basisdauer bei allen Dots auf 1s verringern. Dann hätte man anfangs gewissermaßen einen zweiten Direktschaden. Zudem könnte man fleißig Prozente sammeln und würde am Ende doch nur bis ca. 5s Dauer kommen.
Peterlerock hat geschrieben:Viel attraktiver fände ich ein Affix mit "Verkürzung der Wirkungsdauer", dass also aus "200 Gift/Sekunde über 6 Sekunden" auf einmal "600 Gift/Sekunde über 2 Sekunden" werden... ;)
Das klingt auch interessant. Da muss ich mal schauen, ob die Modifier auch negative Werte verarbeiten.