Entscheidungshilfe

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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JCDC
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Entscheidungshilfe

Beitrag von JCDC » 07.11.2006, 17:06

Hi.

Ich bin dabei mir einen Magier zu bauen. Ich bin schon seit längerem daran mir zu überlegen, was ich als zweite fähigkeit zu Feuer nehme. Im moment bin ich unschlüssig ob ich Geist oder Sturm dazunehme. An Geist habe ich wegen des 3fach-Schuss gedacht. An Sturm wegen Strumimbus. Als Pet will ich nur Kerni haben.

Helft mir bitte mal.

mfg

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BarbaRen
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Beitrag von BarbaRen » 07.11.2006, 21:20

hi.

als pets empfehle ich dir bei geist den leichenkönig um schnell gegnerische gruppen auszuschalten
und bei sturm den wisp, der ist so gut wie unzerstörbar (passiert sehr selten)

ansonsten musst du dich entscheiden was du magst
sturmnimbus - nahkampf
3fach schuss - fernkampf

aber ich würde geist nehmen, auch wg lebensentzug
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 07.11.2006, 23:37

sturmnimbus = nahkampf? looooooooooooooooooool

*hust* also, die kombination feuer geist hat seit 1.20 stark nach gelassen. grund dafür sind 1) die übermäßig starke streuung des dreifachschusses, die es sehr schwer macht, einzelne ziele aus sicherer entfernung mit mehr als einem projektil zu treffen und 2) der außenseiter, dessen lebensdauer sich nicht mehr steigern lässt. trotzdem hat die meisterschaft noch ein paar nette skills. der leichenkönig mit geheimschlag ist ein hervorragender fernkämpfer und das dunkle bündnis steigert schaden und geschwindigkeit enorm. für hp-notfälle eignet sich dann natürlich auch der lebensbewahrer hervorragend, hat mir schon mehr als einmal das leben gerettet.

feuer/sturm ergibt den sehr interessanten elementaristen. der brilliert durch verschiedene schadensarten (feuer/physisch durch erde - blitz/eis durch sturm), die sich durch die jeweiligen auren (erdzauber bzw. sturmnimbus) nebst erweiterung auch noch steigern lassen. praktischerweise wirken die schadenspush's sich auch noch auf die zauber aus ;)
der wisp ist für erhöhten elementarschaden unerlässlich. eine recht beliebte kombi wäre erdzauber/vulkankugel/eruption/feuerverstärkung von erde zusammen mit sturmnimbus/sturmbö/sturmwoge/wisp, die darauf basiert, dass man mit vulkankugel und sturmwoge stunnt, mit sturmbö schwächt und die schadensanteile in sturmwoge, vulkankugel & eruption durch erdzauber, sturmnimbus nebst statischer aufladung und wisp erhöht. den rest kann man dann z.b. noch in den kerni als zusätzlichen blocker stecken.
das ganze würde dann so aussehen.
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BarbaRen
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Beitrag von BarbaRen » 08.11.2006, 01:11

aha
hast`n krümel im hals, wie
vor patch 1.20 bezog sich die %uale blitzschadenerhöhung durch "statische ladung" meiner meinung nach nur auf die blitzschadenvergeltung. also nur für nahkampf interessant.
ist ja fabelhaft wenn sich das geändert hat
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 08.11.2006, 10:14

nöö, das hast falsch gesehen. sturmnimbus (inkl. statische aufladung und frostherz) und erdzauber haben von anfang an auf die zauber gewirkt ;)
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