Hexenmeister [Erde + Geist]
Moderatoren: Handballfreak, FOE
Hexenmeister [Erde + Geist]
Der Himmel verdunkelt sich und die Erde ward versenkt. Doch es ist nicht der Zorn der Götter, der die Gegner in Aufruhr versetzt. Die Gerüchte scheinen sich zu bestätigen. Diejenigen, die überleben, berichten von einem Avatar, der durch die Lande zieht. Und dieser Avatar ist nicht allein. Er wird von zwei schrecklichen Kreaturen begleitet, die man als die Ausgeburt der Hölle bezeichnet. Das eine Wesen, ungestalt in seiner Form, lockt die Feinde an und versprüht glühenden Odem. Das andere Wesen, dessen Haupt eine Krone ziert, entstammt einer uralten Generation, die es eigentlich nicht mehr gibt und nur noch als die Toten namentlich gehaucht werden. Doch das Schlimmste aller Wesen ist der Avatar selbst. Kein Krieger, ein Magier, ein Hexenmeister. Er macht sich die Naturgewalt der Erde untertan und leiht sich dazu die Kräfte des Geistes aus. Die, die ihn sehen, sprechen von einer Aura, die ihn umgibt. In seinen Händen führt er einen Stab, der eine fast schon unaussprechliche Macht ausstrahlt. Doch wer ist dieser Avatar, der im Dienste der Götter zu stehen scheint und die Gegnerhorden ausrottet, um die Welt von allen Übeln zu befreien...
Nireus - Der Hexenmeister
Inhaltsübersicht
> Fähigkeiten
> Attribute
> Ausrüstung
> Spielweise
> Aktueller Charbuild
Nireus - Der Hexenmeister
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> Aktueller Charbuild
Fähigkeiten
Dieser Kapitelabschnitt widmet sich den Fähigkeiten der Meisterschaften Erde und Geist. Für die Ungeduldigen unter Euch, hier die Hexenmeister-Skillung in Kurzform.
Bevor ich jedoch auf die Fähigkeiten detailliert eingehe, möchte ich vorab ein paar allgemeine Informationen über Fähigkeiten darlegen. Fähigkeiten können grundsätzlich nur bis zu einem bestimmten Limit gesteigert werden. Dieses maximal zu erreichende obere Limit, auch Cap genannt, einer Fähigkeit liegt bei ihrer angegebenen Gesamtfähigkeitsstufe + 4. Darüber hinaus gehende Boni werden nicht mehr berücksichtigt und wirken demzufolge auch nicht. Prinzipiell sollte man zusehen, das Cap wichtiger Fähigkeiten zu erreichen.
Doch wie kann das Cap einer Fähigkeit erreicht werden? Indem man Ausrüstungsgegenstände trägt, die einen Bonus auf Fähigkeiten liefern. Angenommen man hat eine Fähigkeit bis auf ihre angegebene Grenze (z.B. 12) gesteigert. Durch einen Gegenstand, der z.B. +2 auf alle Fähigkeiten als Bonus aufweist, wird die Fähigkeit auf 14 gesetzt. Hat man das Glück einen weiteren Gegenstand sein eigen zu nennen, der wiederum +2 auf alle Fähigkeiten bietet, dann beträgt die erreichte Stufe der Fähigkeit 16, sie befindet sich somit am Cap. Wie verhält es sich aber, falls wir noch einen Gegenstand besitzen, der +1 auf alle Fähigkeiten in seiner Eigenschaftsliste führt? Für unsere beispielhafte Fähigkeit hat dieser Bonus leider keine Auswirkung mehr, da - wie bereits gesagt - Fähigkeiten nur bis an ihr Cap erhöht werden können. Für unser Konzept hat es aber sehr wohl Auswirkungen. Da wir in unserem Beispiel insgesamt +5 auf alle Fähigkeiten besitzen, können wir einen Punkt aus der Fähigkeit rausnehmen und in eine andere Fähigkeit investieren. Wenn uns im Vorfeld bereits bekannt ist, welche Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung stehen, so können wir unseren Charbuild in punkto gesetzte Fähigkeitspunkte danach ausrichten.
Diesem Charbuild stehen aufgrund der Ausrüstung +5 auf alle Fähigkeiten zur Verfügung. Für die Fähigkeit Schwefel kommen sogar noch zwei weitere Punkte durch einen Ring hinzu. Trägt man diesen Ring zweimal, so stehen uns sogar für Schwefel insgesamt 5 + 4 = 9 Bonuspunkte zur Verfügung. Ich spiele aber mit diesem Ring nur einmal. Ich denke, jeder kann sich nun in Abhängigkeit seines Equipments unschwer ausrechnen, wieviele Punkte er/sie in die entsprechende Fähigkeit setzen soll bzw. muss.
Aufgrund der Boni habe ich mich für folgende Legende bei den Fähigkeitenbeschreibungen entschieden:
Fähigkeit [gesetzte Punkte ohne Bonus (mit Maximalbonus) | Gesamtstufe (Cap)]
Beispiel: Fähigkeit [12 (11) | 12 (16)]
Die Fähigkeit hat eine Gesamtstufe von 12, ihr Cap liegt demnach bei 16. Stehen uns keine Boni zur Verfügung, so können wir die Fähigkeit nur auf ihr angegebenes Limit von 12 steigern. Würden uns alle Boni (+5) zur Verfügung stehen, so brauchen wir nur 11 Punkte in die Fähigkeit zu investieren, da wir dadurch ihr Cap von 16 erreichen.
Dieser Kapitelabschnitt widmet sich den Fähigkeiten der Meisterschaften Erde und Geist. Für die Ungeduldigen unter Euch, hier die Hexenmeister-Skillung in Kurzform.
Bevor ich jedoch auf die Fähigkeiten detailliert eingehe, möchte ich vorab ein paar allgemeine Informationen über Fähigkeiten darlegen. Fähigkeiten können grundsätzlich nur bis zu einem bestimmten Limit gesteigert werden. Dieses maximal zu erreichende obere Limit, auch Cap genannt, einer Fähigkeit liegt bei ihrer angegebenen Gesamtfähigkeitsstufe + 4. Darüber hinaus gehende Boni werden nicht mehr berücksichtigt und wirken demzufolge auch nicht. Prinzipiell sollte man zusehen, das Cap wichtiger Fähigkeiten zu erreichen.
Doch wie kann das Cap einer Fähigkeit erreicht werden? Indem man Ausrüstungsgegenstände trägt, die einen Bonus auf Fähigkeiten liefern. Angenommen man hat eine Fähigkeit bis auf ihre angegebene Grenze (z.B. 12) gesteigert. Durch einen Gegenstand, der z.B. +2 auf alle Fähigkeiten als Bonus aufweist, wird die Fähigkeit auf 14 gesetzt. Hat man das Glück einen weiteren Gegenstand sein eigen zu nennen, der wiederum +2 auf alle Fähigkeiten bietet, dann beträgt die erreichte Stufe der Fähigkeit 16, sie befindet sich somit am Cap. Wie verhält es sich aber, falls wir noch einen Gegenstand besitzen, der +1 auf alle Fähigkeiten in seiner Eigenschaftsliste führt? Für unsere beispielhafte Fähigkeit hat dieser Bonus leider keine Auswirkung mehr, da - wie bereits gesagt - Fähigkeiten nur bis an ihr Cap erhöht werden können. Für unser Konzept hat es aber sehr wohl Auswirkungen. Da wir in unserem Beispiel insgesamt +5 auf alle Fähigkeiten besitzen, können wir einen Punkt aus der Fähigkeit rausnehmen und in eine andere Fähigkeit investieren. Wenn uns im Vorfeld bereits bekannt ist, welche Ausrüstungsgegenstände zur Verfügung stehen, so können wir unseren Charbuild in punkto gesetzte Fähigkeitspunkte danach ausrichten.
Diesem Charbuild stehen aufgrund der Ausrüstung +5 auf alle Fähigkeiten zur Verfügung. Für die Fähigkeit Schwefel kommen sogar noch zwei weitere Punkte durch einen Ring hinzu. Trägt man diesen Ring zweimal, so stehen uns sogar für Schwefel insgesamt 5 + 4 = 9 Bonuspunkte zur Verfügung. Ich spiele aber mit diesem Ring nur einmal. Ich denke, jeder kann sich nun in Abhängigkeit seines Equipments unschwer ausrechnen, wieviele Punkte er/sie in die entsprechende Fähigkeit setzen soll bzw. muss.
Aufgrund der Boni habe ich mich für folgende Legende bei den Fähigkeitenbeschreibungen entschieden:
Fähigkeit [gesetzte Punkte ohne Bonus (mit Maximalbonus) | Gesamtstufe (Cap)]
Beispiel: Fähigkeit [12 (11) | 12 (16)]
Die Fähigkeit hat eine Gesamtstufe von 12, ihr Cap liegt demnach bei 16. Stehen uns keine Boni zur Verfügung, so können wir die Fähigkeit nur auf ihr angegebenes Limit von 12 steigern. Würden uns alle Boni (+5) zur Verfügung stehen, so brauchen wir nur 11 Punkte in die Fähigkeit zu investieren, da wir dadurch ihr Cap von 16 erreichen.
Zuletzt geändert von Cedric am 29.08.2007, 16:54, insgesamt 2-mal geändert.
Erde
Erdzauber [12 (11) | 12 (16)]
Durchtränkt die Waffe des Charakters und der nahen Verbündeten mit der Macht von Fels und Feuer.
Diese Fähigkeit ist ab Level 1 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Schwefel [8 (5) | 8 (12)]
Erhöht den physischen Schaden bei Angriffen und bietet die Wahrscheinlichkeit, kritisches Feuer zu verursachen, solange der Erdzauber wirkt.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar und zugleich die erste Modifikation von Erdzauber.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Hitzeschild [1 (1) | 12 (16)]
Erzeugt beim Ziel einen schützenden Schild, der durch Feuer verursachten Schaden absorbiert.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Steinform [1 (1) | 12 (16)]
Eine undurchdringliche Schicht (100% Schadensabsorption) aus Gestein umgibt den Spieler für eine kurze Zeit und fördert die Regeneration. Jegliche Bewegung wird dadurch aber unmöglich gemacht.
Diese Fähigkeit ist ab Level 10 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Kernbewohner [1-13 (11) | 16 (20)]
Ruft einen Elementwächter aus den feurigen Tiefen der Erde.
Diese Fähigkeit ist ab Level 10 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe, ansonsten so viele Punkte wie möglich.
Inneres Feuer [1 (1) | 8 (12)]
Erhöht die Geschwindigkeit des Kernbewohners und lässt ihn zusätzlich Feuerschadenvergeltung verursachen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar und zugleich die erste Modifikation von Kernbewohner.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Wildes Feuer [1 (1) | 12 (12)]
Erlaubt dem Kernbewohner einen Bereich des Bodens zu entzünden und dem Feind damit schwere Verbrennungen zuzufügen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 24 verfügbar und zugleich die zweite Modifikation von Kernbewohner.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Metamorphose [1-3 (3) | 8 (12)]
Hitze und Druck in unglaublichen Ausmaßen härten die Zusammensetzung des Kernbewohners aus und machen ihn noch resistenter gegen Schaden.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar und zugleich die dritte und letzte Modifikation von Kernbewohner.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe, ansonsten so viele Punkte wie möglich.
Eruption [12 (11) | 12 (16)]
Vulkanische Risse bilden sich im Boden und lassen tödliche Geysire aus Flammen und feurigen Schwefel entstehen.
Die Fähigkeit Eruption wird der zweiten Maustaste zugewiesen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Feuerverstärkung [12 (11) | 12 (16)]
Verstärkt durch die Energie der Erde, haben die Feuerangriffe des Spielers eine Chance, erheblich größeren Schaden anzurichten.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Erdzauber [12 (11) | 12 (16)]
Durchtränkt die Waffe des Charakters und der nahen Verbündeten mit der Macht von Fels und Feuer.
Diese Fähigkeit ist ab Level 1 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Schwefel [8 (5) | 8 (12)]
Erhöht den physischen Schaden bei Angriffen und bietet die Wahrscheinlichkeit, kritisches Feuer zu verursachen, solange der Erdzauber wirkt.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar und zugleich die erste Modifikation von Erdzauber.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Hitzeschild [1 (1) | 12 (16)]
Erzeugt beim Ziel einen schützenden Schild, der durch Feuer verursachten Schaden absorbiert.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Steinform [1 (1) | 12 (16)]
Eine undurchdringliche Schicht (100% Schadensabsorption) aus Gestein umgibt den Spieler für eine kurze Zeit und fördert die Regeneration. Jegliche Bewegung wird dadurch aber unmöglich gemacht.
Diese Fähigkeit ist ab Level 10 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Kernbewohner [1-13 (11) | 16 (20)]
Ruft einen Elementwächter aus den feurigen Tiefen der Erde.
Diese Fähigkeit ist ab Level 10 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe, ansonsten so viele Punkte wie möglich.
Inneres Feuer [1 (1) | 8 (12)]
Erhöht die Geschwindigkeit des Kernbewohners und lässt ihn zusätzlich Feuerschadenvergeltung verursachen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar und zugleich die erste Modifikation von Kernbewohner.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Wildes Feuer [1 (1) | 12 (12)]
Erlaubt dem Kernbewohner einen Bereich des Bodens zu entzünden und dem Feind damit schwere Verbrennungen zuzufügen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 24 verfügbar und zugleich die zweite Modifikation von Kernbewohner.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Metamorphose [1-3 (3) | 8 (12)]
Hitze und Druck in unglaublichen Ausmaßen härten die Zusammensetzung des Kernbewohners aus und machen ihn noch resistenter gegen Schaden.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar und zugleich die dritte und letzte Modifikation von Kernbewohner.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe, ansonsten so viele Punkte wie möglich.
Eruption [12 (11) | 12 (16)]
Vulkanische Risse bilden sich im Boden und lassen tödliche Geysire aus Flammen und feurigen Schwefel entstehen.
Die Fähigkeit Eruption wird der zweiten Maustaste zugewiesen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Feuerverstärkung [12 (11) | 12 (16)]
Verstärkt durch die Energie der Erde, haben die Feuerangriffe des Spielers eine Chance, erheblich größeren Schaden anzurichten.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Zuletzt geändert von Cedric am 29.08.2007, 20:02, insgesamt 5-mal geändert.
Geist
Dreifachangriff [12 (11) | 12 (16)]
Dieser mächtige Zauberangriff ermöglicht euch, den Angriff eures Stabes zu verdreifachen, indem ihr kontinuierlich Energie durch ihn kanalisiert.
Anmerkung: Bringt man den Dreifachangriff ans Cap (16), so bleibt der Elementarschaden voll erhalten. Auf Stufe 1 werden zwar drei Projektile abgefeuert, jedoch mit einem verminderten Elementarschaden (-75%). Auf Stufe 12 liegt dieser Elementarschadensmalus immerhin noch bei -20%. Erst bei Stufe 16 gibt es keine Einbußen mehr (-0% Elementarschaden).
Die Fähigkeit Dreifachangriff wird der ersten Maustaste zugewiesen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Arkanische Lehre [6 (5) | 6 (10)]
Die magischen Praktiken der alten Zivilisation benutzen viele tückische Techniken, um die destruktiven Fähigkeiten von magischen Stäben zu erhöhen. Das Wissen um diese Methoden entfesselt die wahre Kraft in Ihren Stabangriffen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Todesstrahlung [6 (5) | 6 (10)]
Ihr strahlt Todeskälte aus, die den Gegner bei Angriff und Bewegung verlangsamt. Außerdem wird dem Feind das Leben entzogen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 1 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Zeitverheerung [8 (7) | 8 (12)]
Beschleunigt die Auswirkung der Zeit auf die Ausrüstung der Gegner im Umfeld. Deren Waffen werden stumpf und Rüstungen zerfallen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar und zugleich die zweite Modifikation von Todesstrahlung.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Nekrose [8 (7) | 8 (12)]
Schwächt die Konstitution der Gegner im Umfeld. Dadurch werden sie empfänglicher für Angriffe, die direkt auf ihre Lebensenergie abziehen, zum Beispiel Lebenskraftschaden und Lebensentzug.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar und zugleich die dritte und letzte Modifikation von Todesstrahlung.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Dunkles Bündnis [1 (1) | 6 (10)]
Geheimnisvolle Wesenheiten aus anderen Welten bieten jenen Geistmeistern große Mächte, die sich mit ihnen zusammentun. Der Preis wird jedoch in Lebensenergie abgerechnet.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Unirdische Macht [8 (7) | 8 (12)]
Bedient euch noch größerer Außerweltlicher Kräfte um euch und eure Verbündete im Kampf wachsen zu lassen. Aber Vorsicht der Preis ist die eigene Lebensenergie.
Diese Fähigkeit ist ab Level 24 verfügbar und zugleich die zweite und letzte Modifikation von Dunkles Bündnis.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Leichenkönig rufen [16 (11) | 16 (20)]
In vergangenen Zeiten hatten mächtige Zauberer herausgefunden, wie man Hades überlistet und als untote Leiche weiter existiert, nachdem der Tod den Körper geholt hat. Eine gefährliche Praktik der Geisterbeschwörer ist es, die Seelen dieser alten Leichen ihren Willen zu unterwerfen und so deren Kräfte einzusetzen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 10 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Todesnova [12 (7) | 12 (16)]
Sendet eine Welle des Todes aus, die das Leben aus allen Lebewesen entzieht, die damit in Berührung kommen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar und zugleich die zweite Modifikation von Leichenkönig rufen.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Spukpanzer [12 (7) / 12 (16)]
Erlaubt dem Leichenkönig, seine körperliche Erscheinung zu verkleinern. Dadurch wird er weniger verwundbar durch alle Schadensarten.
Diese Fähigkeit ist ab Level 24 verfügbar und zugleich die dritte Modifikation von Leichenkönig rufen.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Außenseiter beschwören [1 (1) | 16 (20)]
Ruft eine außerdimensionale Wesenheit aus dem Äther. Die Verbindung kann nur für kurze Zeit aufrechterhalten werden.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Lebensbewahrer [1 (1) | 16 (20)]
Gewährt euch einen Magischen Schutz, der ihn vor dem Tod bewahrt, indem er immer dann zusätzliche Lebensenergie liefert, wenn diese gefährlich niedrig wird.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Dreifachangriff [12 (11) | 12 (16)]
Dieser mächtige Zauberangriff ermöglicht euch, den Angriff eures Stabes zu verdreifachen, indem ihr kontinuierlich Energie durch ihn kanalisiert.
Anmerkung: Bringt man den Dreifachangriff ans Cap (16), so bleibt der Elementarschaden voll erhalten. Auf Stufe 1 werden zwar drei Projektile abgefeuert, jedoch mit einem verminderten Elementarschaden (-75%). Auf Stufe 12 liegt dieser Elementarschadensmalus immerhin noch bei -20%. Erst bei Stufe 16 gibt es keine Einbußen mehr (-0% Elementarschaden).
Die Fähigkeit Dreifachangriff wird der ersten Maustaste zugewiesen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Arkanische Lehre [6 (5) | 6 (10)]
Die magischen Praktiken der alten Zivilisation benutzen viele tückische Techniken, um die destruktiven Fähigkeiten von magischen Stäben zu erhöhen. Das Wissen um diese Methoden entfesselt die wahre Kraft in Ihren Stabangriffen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Todesstrahlung [6 (5) | 6 (10)]
Ihr strahlt Todeskälte aus, die den Gegner bei Angriff und Bewegung verlangsamt. Außerdem wird dem Feind das Leben entzogen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 1 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Zeitverheerung [8 (7) | 8 (12)]
Beschleunigt die Auswirkung der Zeit auf die Ausrüstung der Gegner im Umfeld. Deren Waffen werden stumpf und Rüstungen zerfallen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 4 verfügbar und zugleich die zweite Modifikation von Todesstrahlung.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Nekrose [8 (7) | 8 (12)]
Schwächt die Konstitution der Gegner im Umfeld. Dadurch werden sie empfänglicher für Angriffe, die direkt auf ihre Lebensenergie abziehen, zum Beispiel Lebenskraftschaden und Lebensentzug.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar und zugleich die dritte und letzte Modifikation von Todesstrahlung.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Dunkles Bündnis [1 (1) | 6 (10)]
Geheimnisvolle Wesenheiten aus anderen Welten bieten jenen Geistmeistern große Mächte, die sich mit ihnen zusammentun. Der Preis wird jedoch in Lebensenergie abgerechnet.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Unirdische Macht [8 (7) | 8 (12)]
Bedient euch noch größerer Außerweltlicher Kräfte um euch und eure Verbündete im Kampf wachsen zu lassen. Aber Vorsicht der Preis ist die eigene Lebensenergie.
Diese Fähigkeit ist ab Level 24 verfügbar und zugleich die zweite und letzte Modifikation von Dunkles Bündnis.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Cap, ansonsten maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Leichenkönig rufen [16 (11) | 16 (20)]
In vergangenen Zeiten hatten mächtige Zauberer herausgefunden, wie man Hades überlistet und als untote Leiche weiter existiert, nachdem der Tod den Körper geholt hat. Eine gefährliche Praktik der Geisterbeschwörer ist es, die Seelen dieser alten Leichen ihren Willen zu unterwerfen und so deren Kräfte einzusetzen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 10 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Todesnova [12 (7) | 12 (16)]
Sendet eine Welle des Todes aus, die das Leben aus allen Lebewesen entzieht, die damit in Berührung kommen.
Diese Fähigkeit ist ab Level 16 verfügbar und zugleich die zweite Modifikation von Leichenkönig rufen.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Spukpanzer [12 (7) / 12 (16)]
Erlaubt dem Leichenkönig, seine körperliche Erscheinung zu verkleinern. Dadurch wird er weniger verwundbar durch alle Schadensarten.
Diese Fähigkeit ist ab Level 24 verfügbar und zugleich die dritte Modifikation von Leichenkönig rufen.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: Maximal angegebene Fähigkeitsstufe.
Außenseiter beschwören [1 (1) | 16 (20)]
Ruft eine außerdimensionale Wesenheit aus dem Äther. Die Verbindung kann nur für kurze Zeit aufrechterhalten werden.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Lebensbewahrer [1 (1) | 16 (20)]
Gewährt euch einen Magischen Schutz, der ihn vor dem Tod bewahrt, indem er immer dann zusätzliche Lebensenergie liefert, wenn diese gefährlich niedrig wird.
Diese Fähigkeit ist ab Level 32 verfügbar.
Angestrebte Fähigkeitsstufe: 1 + evtl. Boni.
Zuletzt geändert von Cedric am 29.08.2007, 20:08, insgesamt 3-mal geändert.
Attribute
Wir starten bei Stärke (STR), Geschicklichkeit (DEX) und Intelligenz (INT) mit dem jeweiligen Wert 50. Durch die voll ausgebaute Erdmeisterschaft erhält man +48 DEX und +90 INT sowie +720 Leben und +192 Energie. Durch die voll ausgebaute Geistmeisterschaft erhält man +48 DEX und +96 INT sowie +640 Leben und +256 Energie. Damit steht man bei INT auf einem Wert von 236 und bei DEX auf 146.
Die Attributeverteilung ist im Prinzip recht einfach. Alle Punkte kommen in INT. Wirklich alle? Nein, ein paar müssen auch in DEX investiert werden. Als DEX-Richtwert dient die Anforderung der Dämonenläufer (Schuhe), die neben einem INT-Wert von 460 einen DEX-Wert von 174 benötigen. Da DEX bereits auf 146 steht, muss noch 7 mal auf DEX geklickt werden. Beachte: Jeder in DEX investierte Punkt erhöht das DEX-Attribut um 4, das heißt 7 * 4 = 28, also gerade die Differenz zwischen 174 und 146.
Wir starten bei Stärke (STR), Geschicklichkeit (DEX) und Intelligenz (INT) mit dem jeweiligen Wert 50. Durch die voll ausgebaute Erdmeisterschaft erhält man +48 DEX und +90 INT sowie +720 Leben und +192 Energie. Durch die voll ausgebaute Geistmeisterschaft erhält man +48 DEX und +96 INT sowie +640 Leben und +256 Energie. Damit steht man bei INT auf einem Wert von 236 und bei DEX auf 146.
Die Attributeverteilung ist im Prinzip recht einfach. Alle Punkte kommen in INT. Wirklich alle? Nein, ein paar müssen auch in DEX investiert werden. Als DEX-Richtwert dient die Anforderung der Dämonenläufer (Schuhe), die neben einem INT-Wert von 460 einen DEX-Wert von 174 benötigen. Da DEX bereits auf 146 steht, muss noch 7 mal auf DEX geklickt werden. Beachte: Jeder in DEX investierte Punkt erhöht das DEX-Attribut um 4, das heißt 7 * 4 = 28, also gerade die Differenz zwischen 174 und 146.
Zuletzt geändert von Cedric am 29.08.2007, 17:38, insgesamt 3-mal geändert.
Ausrüstung
Der für viele vielleicht spannendste Teil eines Guides. Welche Ausrüstung trägt der Hexenmeister? Um es vorweg zu nehmen, das Schöne an diesem Build ist die Tatsache, dass dieser magische Avatar auf keine -100% Aufladezeit angewiesen ist.
Kleiner Exkurs: Was versteht man unter -x% Aufladezeit? Es gibt Fähigkeiten, die nach ihrer Aktivierung eine bestimmte Zeit benötigen, um wieder einsatzfähig zu sein. Gegenstände, die als Eigenschaft -x% Aufladezeit haben, verringern diese Erholphase der Fähigkeiten um eben x%. Beträgt die Summe aller Aufladezeitverkürzungen der Gegenstände 100%, so spricht man auch von einem -100% Recharger. Einem derartigen Recharger stehen die benutzten Fähigkeiten sofort nach ihrer Anwendung wieder zur Verfügung. Für viele Magierarten eigentlich fast ein Muss, für unseren Hexenmeister hingegen nicht.
Der Guide führt vorläufig nur High-End-Varianten der Ausrüstung auf.
Waffe
Top: Vulkanischer Kers Fetisch des Schwefels gesockelt mit Inkarnation von Promotheus' Flamme (Bonus: +35% Angriffsgeschwindigkeit)
Das absolute Non-Plus-Ultra eines Stabes für den Hexenmeister ist ein sogenannter Vulkanischer Kers Fetisch des Schwefels. Gesockelt mit einer Inkarnation von Promotheus' Flamme, die als Vervollständigungsbonus +35% Angriffsgeschwindigkeit aufweist, dürfte diesen Stab unschlagbar machen.
Die Affixe für den Stab haben folgende Eigenschaften:
o Präfix Vulkanisch: 25 Feuerschaden und 150 Verbrennungsschaden für 3.0 Sekunden
o Suffix des Schwefels: +19-25% Feuerschaden und 20-28 Feuerschaden
Dieses seltene Prunkstück findet man bei den Keres. Diese nette Völkchen tummelt sich im letzten Akt vor den Ebenen des Gerichts und vor dem Turm des Gerichts.
Hier ein Bild meines einfachen Kers Fetisch, leider ohne jegliche Affixe.
Helm
Top: Hesiones goldener Schleier
Torsorüstung
Top: Weste des Fürsten, Kalypsos Mantel
Armschienen
Top: Schnalle des Erzmagiers
Beinschienen
Top: Dämonenläufer
Schild
Fehlanzeige! Da wir einen Stab benutzen, kommen wir leider nicht in den Genuss eines Schildes.
Amulett
Top: Aphrodites Gefallen
Ringe
Top: Hephaestus' Siegelring (evtl. 2x), Auge des Horus oder Himmelsring
Hephaestus' Siegelring beschert uns einen exorbitant hohen Feuerschaden-Boost. Zweimal getragen, erzielen wir ein Maximum an +x% Feuerschaden. Die +2 auf Schwefel nehmen wir als nette Dreingabe. Leider leidet darunter etwas der Energiehaushalt, weshalb ich als zweiten Ring das Auge des Horus benutze. Ebenfalls als Top-Item ist der Himmelsring zu nennen, dessen Werte ausgezeichnet sind.
Artefakt(e)
Top: Auge des Ra (Bonus: +35% Angriffsgeschwindigkeit), Elementarzorn (Bonus: +35% Angriffsgeschwindigkeit)
Wichtig bei beiden Artefakten ist der Vervollständigungsbonus von +35% Angriffsgeschwindigkeit. Den höchsten Schadenszuwachs bringt das Auge des Ra (+35% Angriffsgeschwindigkeit), daher ist dieses Artefakt absolut top und besser als der Elementarzorn (ebenfalls mit +35% Angriffsgeschwindigkeit).
Der für viele vielleicht spannendste Teil eines Guides. Welche Ausrüstung trägt der Hexenmeister? Um es vorweg zu nehmen, das Schöne an diesem Build ist die Tatsache, dass dieser magische Avatar auf keine -100% Aufladezeit angewiesen ist.
Kleiner Exkurs: Was versteht man unter -x% Aufladezeit? Es gibt Fähigkeiten, die nach ihrer Aktivierung eine bestimmte Zeit benötigen, um wieder einsatzfähig zu sein. Gegenstände, die als Eigenschaft -x% Aufladezeit haben, verringern diese Erholphase der Fähigkeiten um eben x%. Beträgt die Summe aller Aufladezeitverkürzungen der Gegenstände 100%, so spricht man auch von einem -100% Recharger. Einem derartigen Recharger stehen die benutzten Fähigkeiten sofort nach ihrer Anwendung wieder zur Verfügung. Für viele Magierarten eigentlich fast ein Muss, für unseren Hexenmeister hingegen nicht.
Der Guide führt vorläufig nur High-End-Varianten der Ausrüstung auf.
Waffe
Top: Vulkanischer Kers Fetisch des Schwefels gesockelt mit Inkarnation von Promotheus' Flamme (Bonus: +35% Angriffsgeschwindigkeit)
Das absolute Non-Plus-Ultra eines Stabes für den Hexenmeister ist ein sogenannter Vulkanischer Kers Fetisch des Schwefels. Gesockelt mit einer Inkarnation von Promotheus' Flamme, die als Vervollständigungsbonus +35% Angriffsgeschwindigkeit aufweist, dürfte diesen Stab unschlagbar machen.
Die Affixe für den Stab haben folgende Eigenschaften:
o Präfix Vulkanisch: 25 Feuerschaden und 150 Verbrennungsschaden für 3.0 Sekunden
o Suffix des Schwefels: +19-25% Feuerschaden und 20-28 Feuerschaden
Dieses seltene Prunkstück findet man bei den Keres. Diese nette Völkchen tummelt sich im letzten Akt vor den Ebenen des Gerichts und vor dem Turm des Gerichts.
Hier ein Bild meines einfachen Kers Fetisch, leider ohne jegliche Affixe.
Helm
Top: Hesiones goldener Schleier
Torsorüstung
Top: Weste des Fürsten, Kalypsos Mantel
Armschienen
Top: Schnalle des Erzmagiers
Beinschienen
Top: Dämonenläufer
Schild
Fehlanzeige! Da wir einen Stab benutzen, kommen wir leider nicht in den Genuss eines Schildes.
Amulett
Top: Aphrodites Gefallen
Ringe
Top: Hephaestus' Siegelring (evtl. 2x), Auge des Horus oder Himmelsring
Hephaestus' Siegelring beschert uns einen exorbitant hohen Feuerschaden-Boost. Zweimal getragen, erzielen wir ein Maximum an +x% Feuerschaden. Die +2 auf Schwefel nehmen wir als nette Dreingabe. Leider leidet darunter etwas der Energiehaushalt, weshalb ich als zweiten Ring das Auge des Horus benutze. Ebenfalls als Top-Item ist der Himmelsring zu nennen, dessen Werte ausgezeichnet sind.
Artefakt(e)
Top: Auge des Ra (Bonus: +35% Angriffsgeschwindigkeit), Elementarzorn (Bonus: +35% Angriffsgeschwindigkeit)
Wichtig bei beiden Artefakten ist der Vervollständigungsbonus von +35% Angriffsgeschwindigkeit. Den höchsten Schadenszuwachs bringt das Auge des Ra (+35% Angriffsgeschwindigkeit), daher ist dieses Artefakt absolut top und besser als der Elementarzorn (ebenfalls mit +35% Angriffsgeschwindigkeit).
Zuletzt geändert von Cedric am 30.08.2007, 07:15, insgesamt 8-mal geändert.
Spielweise und aktueller Charbuild
Die Spielweise ist relativ einfach und macht unglaublich Spaß. Erdzauber, Todesstrahlung und Dunkles Bündnis aktivieren. Unsere höllischen Begleiter in Form des Kernbewohners und Leichenkönigs beschwören und beide auf aggressiv stellen. Dem Avatar und den beiden Begleitern ein Hitzeschild spendieren.
Der Kerni, die liebevolle Bezeichnung des Kernbewohners, zieht - so die nette Formulierung - Aggro, was nichts anderes bedeutet, als dass er die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Und während die Gegner auf den armen Kerni eindreschen, agiert der Hexenmeister aus dem Hintergrund. Die drei Feuersalven aus dem Stab sowie Eruptionen tragen dazu bei, dass nichts recht lange steht und überlebt.
Eine nette Spielvariante, die je nach Situation angebracht ist, ist die Verwendung der Steinform. Bevor der Hexenmeister aber einem Gestaltwandler gleich in die Form eines Steins schlüpft, aktiviert er noch schnell ein Eruption. Die Gegner, die ihm auf die Pelle rücken, können ihm dank der 100%igen Schadensabsorption der Steinform nichts anhaben. Aber Achtung ist trotzdem geboten: Der Hexenmeister bleibt nur sechs Sekunden in der steinigen, unbesiegbaren Form. Diese sechs Sekunden sollten aber ausreichen, um sich der Gegnerhorden zu entledigen.
Last but not least der Hexenmeister in der Gesamtschau:
Die Spielweise ist relativ einfach und macht unglaublich Spaß. Erdzauber, Todesstrahlung und Dunkles Bündnis aktivieren. Unsere höllischen Begleiter in Form des Kernbewohners und Leichenkönigs beschwören und beide auf aggressiv stellen. Dem Avatar und den beiden Begleitern ein Hitzeschild spendieren.
Der Kerni, die liebevolle Bezeichnung des Kernbewohners, zieht - so die nette Formulierung - Aggro, was nichts anderes bedeutet, als dass er die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht. Und während die Gegner auf den armen Kerni eindreschen, agiert der Hexenmeister aus dem Hintergrund. Die drei Feuersalven aus dem Stab sowie Eruptionen tragen dazu bei, dass nichts recht lange steht und überlebt.
Eine nette Spielvariante, die je nach Situation angebracht ist, ist die Verwendung der Steinform. Bevor der Hexenmeister aber einem Gestaltwandler gleich in die Form eines Steins schlüpft, aktiviert er noch schnell ein Eruption. Die Gegner, die ihm auf die Pelle rücken, können ihm dank der 100%igen Schadensabsorption der Steinform nichts anhaben. Aber Achtung ist trotzdem geboten: Der Hexenmeister bleibt nur sechs Sekunden in der steinigen, unbesiegbaren Form. Diese sechs Sekunden sollten aber ausreichen, um sich der Gegnerhorden zu entledigen.
Last but not least der Hexenmeister in der Gesamtschau:
Zuletzt geändert von Cedric am 08.09.2007, 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
WOW hübscher Guide, hatte schon angefangen zu lesen als Du noch am schreiben warst
Jetzt scheinst ja fertig zu sein und ist Dir echt gut gelungen.
Schön detailiert und übersichtlich,
Good work
Nur als kleine Anmerkung, wäre cool ist aber ja nicht Pflicht, wenn Du die Skills evtl auch verlinken könntest, somit könnte man sich auch die Stufen der Skills ansehen was was macht!?
z.B.
Flammenring
Falls Du das eh vor hast hab ich nichts gesagt
Jetzt scheinst ja fertig zu sein und ist Dir echt gut gelungen.
Schön detailiert und übersichtlich,
Good work
Nur als kleine Anmerkung, wäre cool ist aber ja nicht Pflicht, wenn Du die Skills evtl auch verlinken könntest, somit könnte man sich auch die Stufen der Skills ansehen was was macht!?
z.B.
Flammenring
Falls Du das eh vor hast hab ich nichts gesagt
- Bird_of_Paradise
- Hadeshinabsteiger
- Beiträge: 542
- Registriert: 12.08.2007, 19:20
Hey ho.
Auch von mir grosses Danke. Den Guide werd ich mir später umso interessierter durchlesen. War mein Hexi als erster Char etwas sehr verskillt . (zwei dicke Pets mit Skillpunkten füttern -> uff)
Bei "Himmel verdunkeln" im Prolog musst ich etwas schmunzeln *:lol:*, ne mach nur Spass, gute Aufteilung und sieht interessant aus.
farewell
Auch von mir grosses Danke. Den Guide werd ich mir später umso interessierter durchlesen. War mein Hexi als erster Char etwas sehr verskillt . (zwei dicke Pets mit Skillpunkten füttern -> uff)
Bei "Himmel verdunkeln" im Prolog musst ich etwas schmunzeln *:lol:*, ne mach nur Spass, gute Aufteilung und sieht interessant aus.
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- chefmasterpimp
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- Achilles91
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- Registriert: 04.07.2007, 15:24
Also als Hauptangriff verwendest du den 3 fach Angriff um die Gegner zu zermahlen? Da du so gut wie keine Aufladezeitverkürzung hast, kannst du dementsprechend auch nicht al zu oft deine Fähigkeiten einzetzen, oder irre ich mich da? Ich frage so doof, da ich persönlich die Mega gezüchteten Krieger herstelle, jedoch bei Magiern völlig versage^^
P.S. mich würde mal Interessieren, wofür du Todesstrahlung einsetzt, wenn du nicht auf LKS geskillt hast und wie lang brauchst du eigentlich für einen Typhoon kill?
P.S. mich würde mal Interessieren, wofür du Todesstrahlung einsetzt, wenn du nicht auf LKS geskillt hast und wie lang brauchst du eigentlich für einen Typhoon kill?
Life isn't measured by how many breaths you take! Rather by how many times life takes your breath away!
@all
Danke für eure Kommentare!
Ich habe es im Guide-Info-Thread schon gesagt, nächste Woche komme ich dazu, den Guide zu verbessern (z.B. Skillreihenfolge usw.). Ein Guide soll doch letztendlich nichts Wesentliches mehr offen lassen
@Theseus
Fähigkeiten verlinkt!
@Joffix
a) Todesstrahlung habe ich wegen dem Leichenkönig mitgeskillt.
b) Bei den Fähigkeiten, allen voran bei Eruption, verzeichne ich keine nennenswerten Aufladezeiten. Die Schnalle des Erzmagiers bringt -43% und Hesiones -18% Verkürzungen mit sich. Das sind -61%, und die machen sich deutlich bemerkbar. Auch kann ich Dunkles Bündnis fast permanent einsetzen. Aber eben leider nur fast. Die Gegner gehen auf den aggressiven Kernbewohner, ihnen wird eine Eruption unter die Füße gecastet und mit dem Stab heißt es fleißig draufhalten. Bevor ich schauen kann, steht Eruption wieder zur Vefügung. Aber wenn keine Gegner mehr da sind...
Danke für eure Kommentare!
Ich habe es im Guide-Info-Thread schon gesagt, nächste Woche komme ich dazu, den Guide zu verbessern (z.B. Skillreihenfolge usw.). Ein Guide soll doch letztendlich nichts Wesentliches mehr offen lassen
@Theseus
Fähigkeiten verlinkt!
@Joffix
a) Todesstrahlung habe ich wegen dem Leichenkönig mitgeskillt.
b) Bei den Fähigkeiten, allen voran bei Eruption, verzeichne ich keine nennenswerten Aufladezeiten. Die Schnalle des Erzmagiers bringt -43% und Hesiones -18% Verkürzungen mit sich. Das sind -61%, und die machen sich deutlich bemerkbar. Auch kann ich Dunkles Bündnis fast permanent einsetzen. Aber eben leider nur fast. Die Gegner gehen auf den aggressiven Kernbewohner, ihnen wird eine Eruption unter die Füße gecastet und mit dem Stab heißt es fleißig draufhalten. Bevor ich schauen kann, steht Eruption wieder zur Vefügung. Aber wenn keine Gegner mehr da sind...