Update
Also, habe den alten Chuck Norris v1 entpackt und in die neue TQAE-Struktur überführt. Die damalige Quelle der v1 ist mir heute leider unbekannt, es war aber soweit ich mich erinnere nicht das Team 420, die später den richtig schweren Chuck Norris-Mod erstellt haben.
Nachdem ich alles in den neuen Pfaden hatte, habe ich eine leere Map erstellt, die einfach nur "Test" hieß (kein Terrain, kein Asset, nichts). Dann habe ich den MOD zum ersten mal gebuildet und geladen. Es startet ein neues Spiel, egal welchen neuen oder alten Char ich verwendete, innerhalb des "Eigenes Spiel"-Bereichs. Die MOD ist also leider nicht zum Startscreen zurück gefallen, sodass ich MOD hätte normal in meinem laufenden Spiel hätte weiterspielen können – nur eben mit mehr und schwereren Gegnern.
Da ich das nicht wollte, habe ich die Map gelöscht, die MOD neu gepackt und die separate MAP des XMAX-Mods einfach in die Struktur des gebuildeten konvertierten Chuck-Norris-MODs kopiert (also nicht in den Work-Pfad). Nun lädt der MOD mit der gewünschten Fehlermeldung und ich kann sofort das normale Spiel laden und weiterspielen - die MOD läuft also mit dem Umfang von TQIT.
Die Originalautoren hatten damals jede Gegnerdatei einzeln bearbeitet, es sind also hunderte Einzelfiles und es ist sicherlich sehr viel Aufwand gewesen. Ich honoriere das hiermit nochmal ausdrücklich!
Es scheinen innerhalb von TQAE alle Gegnermodifikationen im Umfang von TQIT zu funktionieren, habe mal die bekannten Terrains soweit alle angetestet.
Die MOD (und das hat mir seinerzeit so gefallen) erhöht nicht einfach nur die Anzahl der Gegner. Jeder Gegner wurde individuell "verstärkt" und in einem gewissen Maß multipliziert. Es gibt daher also nicht so viele Gegner wie in XMAX10, es sind schätzungsweise hier x3 aber dafür ist der Anspruch deutich höher. Es gibt auch in jeder Gegnerhorde 3 Helden.
Damals, später, kamen mit den Cheat-Items meines Wissens nach 2 weitere Chuck Norris MODs raus. Das waren die bereits genannten v2 und später die gesonderte v420, die fast unspielbar war. Da wir Cheaten aber ablehnten, waren diese Versionen auch nach Jahren selffound unspielbar. Soviel zur "Geschichte".
Nun gibt es aktuell drei Herausforderungen:
- Obwohl die alten Dateien funktionieren (die database-records), kann ich sie im ArtManager von TQAE nicht öffnen. Das geht nur extern mit dem Notepad++. Ich sehe also nur hier und im alten TQIT-ArtManager, was damals von den Originalautoren in den Werten verändert wurde.
- Ich würde gerne eine eigene Dumymap erstellen, die wie die "garus" von XMAX funktioniert, aber ich weiß nicht, wie das funktioniert – bekomme es leider nicht hin. Wenn jemand zufällig einen Tipp hat
- Ich muss die Atlantis & Co Monster neu hinzufügen, das wird voraussichtlich etwas dauern – Familie geht ja heute vor
In diesem Sinne