MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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JACK RABBITz
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MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

Beitrag von JACK RABBITz »

Hallo zusammen,

nach dem Login sagte mir das System, dass ich zuletzt vor 10 Jahren online war. Wie die Zeit vergeht.
Meine Tochter ist mittlerweile ins spielerfähige Alter gekommen und so haben wir bei GOG immer mal wieder in Angebotsphasen zugeschlagen und so vor geraumer Zeit Titan Quest AE ergattert.
Wir haben uns zu Hause im LAN nun per Privat-MP nach oben gekämpft – wenn auch nicht diskussionslos :D aber Räubertochter hat "Blut geleckt" und so dürstet es auch mich derzeit nach weiteren alten Erinnerungen, wie z. B. dem XMAX- und Chuck Norris - Mod. Leider ist ersterer von der Steam-Website nicht lauffähig und Chuck Norris 420 auf der russischen Website (keine andere Quelle gefunden) nicht verfügbar / downloadbar. Die alten aus meinem Archiv funktionieren natürlich nur mit der TQ-IT-Version, die hinter mir im Regal steht – leider ebenfalls nutzlos.

Jedenfalls würden wir uns freuen, wenn uns jemand einen Tipp geben würde, wo man den Chuck Norris- oder XMAX10-Mod herbekommt, der mit der aktuellen Version (GOG 2.10.3) lauffähig ist.
Chuck Norris machte seinerzeit mehr Spaß, da gab es aber zig Versionen. In meiner Begleit-TXT steht, dass v1 die beste Variante war (der Gegnermix aus Normal und Helden war in dieser Version am Besten (XMAX war schlicht weg einfach nur x10, Chuck Norris war etwas anspruchsvoller (Betonung liegt auf "etwas"))), v2 war schon zu schwer (sehr viele Helden) und dann gab es noch die Chuck Norris 420 Edition, in der nur noch Helden und Bossgegner herumliefen (viel zu schwer).

In diesem Sinne vielen Dank für eure Hilfe!

JACKz

PS: Die neue Edition hat scheinbar ausgereifte Moddingtools. Bekomme ich das ggfs. selbst hin, wenn es keine lauffähige MOD gibt?
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Re: MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

Beitrag von FOE »

Hallo JACK RABBITz,

Gibt es denn bei GOG kein Forum, wo man nach solchen Dingen fragen kann?

Oder sowas wie bei Steam der Workshop ist, wo man Mods laden kann?

Ansonsten wird es schwierig, außer dem Steam-Workshop kenne ich leider keine Quelle mehr, die Mods anbietet, außer noch "Nexus"!?
( https://www.nexusmods.com/titanquestanniversaryedition )

Und dann ist es ja auch noch so, dass es darauf ankommt, ob man nur TQAE und/oder auch eines (alle!?) der 3 DLC's hat ...

Manche Mods funktionieren ja nur mit der TQAE, Andere benötigen dann noch eines/zwei/alle 3 DLC's ...
 
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JACK RABBITz
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Re: MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

Beitrag von JACK RABBITz »

Vielen Dank für die Antwort.

Ach herrje. Hm, ja also Nexus und Co. habe ich schon durch (die verlinken ja teilweise nach Steam) und bei GOG habe ich gar nicht geschaut – muss ich gestehen. Communityseiten sind ja in der Regel die bessere Anlaufstelle.
Die Abhängigkeit von DLCs kannte ich leider ebenfalls noch nicht. Wir haben alle mit angeschafft.

Na im Zweifel würde ich mich da reinfuchsen und das selbst versuchen hinzubekommen. In dem Sammelsurium an Tutorials war eines dabei, was aussagte "weil es so leicht ist, machen viele ihre eigenen Chuck Norris - Mods". Mal sehen, ob ich die alten Daten geöffnet bekomme, da sehe ich ja was wo reingeschrieben wurde. Die erste MOD war sowas wie XMAX mit einem Quentchen mehr Heldengegnern – eine Wiederbelebung wäre es wert.
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Re: MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

Beitrag von Handballfreak »

Hi,

ich denke auch das der einfachste Weg sein wird, die Mod selbst zu schreiben.
Schwierigkeitsgrad verändernde Mods sind nicht zwangsweise mit vielen Änderungen verbunden.
Das sieht man meist auch an der Größe and Anzahl an Dateien, die diese Mods enthalten.

Wenn du sie fertig hast, kannst du sie ja gern hier für die anderen Nutzer mit teilen.

Wenn du die alten Mods mit den jeweiligen Spieldateien vergleichst*, solltest du schnell fündig werden, welche Einstellungen/Werte geändert wurden.
Zu wissen, welche Änderung was bewirkt, steht auf einem anderen Blatt.

*: Also die .dbr Dateien (Datenbank Einträge, database records, kurz dbr) aus der entpackten Mod mit den vom Originalspiel (also deinem jeweiligen Patch-Stand). Die .dbr Dateien sind simple Textdateien - bspw. mit einem Textvergleichsprogramm sollte es dir die Unterschiede schnell aufzeigen.
Ich wollte mal ein Tool schreiben, dass das mit macht (und bspw. gleich eine Zusammenfassung aller Wertänderungen einer Mod ausgibt), aber das ist leider irgendwie auf halber Strecke liegen geblieben.

Ich weiß gar nicht, ob wir zum Chuck Norris Mod ein eigenes Thema hier haben.
Falls jemand eine Inhaltsangabe des Mods findet, wäre das sicherlich schon mal hilfreich zu wissen.
Dann könnte man sich das Analysieren der alten Mod(s) wohl teilweise sparen und direkt die Änderungen in einer neuen Mod umsetzen.
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FOE
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Re: MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

Beitrag von FOE »

Handballfreak hat geschrieben:
19.06.2022, 12:09
Ich weiß gar nicht, ob wir zum Chuck Norris Mod ein eigenes Thema hier haben.
... viewtopic.php?t=11428 ... :roll: :wink:
 
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JACK RABBITz
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Re: MODs XMAX und Chuck Norris in TQ AE

Beitrag von JACK RABBITz »

Update

Also, habe den alten Chuck Norris v1 entpackt und in die neue TQAE-Struktur überführt. Die damalige Quelle der v1 ist mir heute leider unbekannt, es war aber soweit ich mich erinnere nicht das Team 420, die später den richtig schweren Chuck Norris-Mod erstellt haben.
Nachdem ich alles in den neuen Pfaden hatte, habe ich eine leere Map erstellt, die einfach nur "Test" hieß (kein Terrain, kein Asset, nichts). Dann habe ich den MOD zum ersten mal gebuildet und geladen. Es startet ein neues Spiel, egal welchen neuen oder alten Char ich verwendete, innerhalb des "Eigenes Spiel"-Bereichs. Die MOD ist also leider nicht zum Startscreen zurück gefallen, sodass ich MOD hätte normal in meinem laufenden Spiel hätte weiterspielen können – nur eben mit mehr und schwereren Gegnern.
Da ich das nicht wollte, habe ich die Map gelöscht, die MOD neu gepackt und die separate MAP des XMAX-Mods einfach in die Struktur des gebuildeten konvertierten Chuck-Norris-MODs kopiert (also nicht in den Work-Pfad). Nun lädt der MOD mit der gewünschten Fehlermeldung und ich kann sofort das normale Spiel laden und weiterspielen - die MOD läuft also mit dem Umfang von TQIT.

Die Originalautoren hatten damals jede Gegnerdatei einzeln bearbeitet, es sind also hunderte Einzelfiles und es ist sicherlich sehr viel Aufwand gewesen. Ich honoriere das hiermit nochmal ausdrücklich!
Es scheinen innerhalb von TQAE alle Gegnermodifikationen im Umfang von TQIT zu funktionieren, habe mal die bekannten Terrains soweit alle angetestet.
Die MOD (und das hat mir seinerzeit so gefallen) erhöht nicht einfach nur die Anzahl der Gegner. Jeder Gegner wurde individuell "verstärkt" und in einem gewissen Maß multipliziert. Es gibt daher also nicht so viele Gegner wie in XMAX10, es sind schätzungsweise hier x3 aber dafür ist der Anspruch deutich höher. Es gibt auch in jeder Gegnerhorde 3 Helden.
Damals, später, kamen mit den Cheat-Items meines Wissens nach 2 weitere Chuck Norris MODs raus. Das waren die bereits genannten v2 und später die gesonderte v420, die fast unspielbar war. Da wir Cheaten aber ablehnten, waren diese Versionen auch nach Jahren selffound unspielbar. Soviel zur "Geschichte".

Nun gibt es aktuell drei Herausforderungen:
- Obwohl die alten Dateien funktionieren (die database-records), kann ich sie im ArtManager von TQAE nicht öffnen. Das geht nur extern mit dem Notepad++. Ich sehe also nur hier und im alten TQIT-ArtManager, was damals von den Originalautoren in den Werten verändert wurde.

- Ich würde gerne eine eigene Dumymap erstellen, die wie die "garus" von XMAX funktioniert, aber ich weiß nicht, wie das funktioniert – bekomme es leider nicht hin. Wenn jemand zufällig einen Tipp hat ;)

- Ich muss die Atlantis & Co Monster neu hinzufügen, das wird voraussichtlich etwas dauern – Familie geht ja heute vor :D

In diesem Sinne
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