Eroberer [Kriegsführung + Verteidigung]

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Lacrima
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Eroberer [Kriegsführung + Verteidigung]

Beitrag von Lacrima » 24.04.2007, 20:23

salvete!

nachdem hier nun schon so viele guides besonders zur neuen traum-meisterschaft veröffentlicht wurden und eher weniger zu den »alten« klassen, hab ich mich mal entschieden, meinen derzeitigen höchst-level-char als guide vorzustellen.

kleine vorbemerkung: ich spiele TQ:IT, logischerweise version 1.1
spielstand: lvl58, episch durch (ja, inzwischen hat auch die Manticora dran glauben müssen... :twisted:), erster Akt legendär kurz vorm Monsterlager <= gilt nur für TQ
inzwischen ist der vierte akt aus TQ:IT auf normal geschafft und beim epischen vierten akt bin ich i-wo in der mitte. ich werd dann wohl beim monsterlager (leg.) weitermachen, wenn ich das auch geschafft habe.

Eroberer

1. Allgemeines
2. Attributverteilung
3. Meisterschaften und deren Skillung
3.1 Kriegsführung
3.2 Verteidigung
3.3 Fazit
4. Ausrüstung
5. Spielweise
6. Sonstiges...

1. Allgemeines

der Eroberer wird ja gerne als einsteigerklasse empfohlen. durchaus zu recht, muss ich sagen. großer vorteil der klasse ist nämlich unter anderem der enorme lebenspunkte- sowie stärkezuwachs durch die meisterschaften und die damit verbundene erhöhung der standfestigkeit im nahkampf. gerade die kriegskunstmeisterschaft erhöht mit ihren skills enorm die fähigkeit auszuteilen, was durch die speziellen schildkampftechniken der verteidigungsmeisterschaft wunderbar ergänzt wird.
die erste große frage beim Eroberer lautet oft: einhändig mit schild oder zweihändig? beides zu skillen ist sicherlich kontraproduktiv, da sich einfach zu viele der skills gegenseitig ausschließen bzw. zumindest im weg stehen. die gesamten schildkampftechniken sind zum beispiel vollkommen unnütz, wenn man Doppelter Einsatz ausbildet und genauso verhält es sich umgekehrt. dies ist zur zeit auch der einzige nachteil, den ich gerade sehe: man sollte sich relativ zeitig im spiel auf eine spielweise festlegen. auch für den zweiten waffenslot ist die jeweils andere version unbrauchbar. man kann natürlich auch immer wieder zum mystiker rennen und komplett umskillen, aber das bringt's ja nun auch nicht wirklich.
wie nachher auch aus der skillung hervorgehen wird, habe ich mich für den kampf mit schild entschieden. dies muss dann auch konsequent bei der ausbildung verfolgt werden.

2. Attributverteilung

für den Eroberer gibt es hinsichtlich der attributverteilung eigentlich nur eine prämisse: stärke, stärke und nochmal stärke. allein aus den beiden meisterschaften zieht man schon 112 punkte. da stärke aber nunmal den ausgeteilten basisschaden erhöht, hat dieses attribut für den Eroberer eindeutigen vorrang. aber die geschicklichkeit nicht völlig außer acht lassen, mehr dazu dann etwas weiter unten. bei gesundheit kann man, muss man aber nicht unbedingt punkte reinstecken, die meisterschaften liefern hier imho mit insgesamt 2880hp ausreichend polster für die ärgsten situationen. am anfang empfiehlt es sich möglicherweise, da was reinzustecken um eine gewisse basis an healthpoints zu bekommen. man sollte es aber nicht übertreiben, sonst fehlen die punkte anderweitig. punkte in energie zu investieren macht imo auch wenig sinn, obwohl einige skills doch recht energieintensiv sind. bei Ansturm beispielsweise geht pro schlag ein punkt drauf. auch die drei passiven schildangriffe verbrauchen einen punkt pro aktivierung. das, heißt, dass bei jedem ausgeführten schlag mindestens ein punkt energie abgezogen wird. ist die angriffsgeschwindigkeit sehr hoch, macht sich das schon recht schnell bemerkbar. aber das sollte sich durch das mitführen von reichlich energietränken nicht weiter bemerkbar machen. auch die steigerung der energieregeneration durch ausrüstung kann hier abhilfe schaffen. ähnliches gilt für intelligenz. sicher, es steigert elementarschaden und die energieregeneration. aber das sind nun mal zwei dinge, die bei einem Eroberer nicht im vordergrund stehen. ein Elementarist zum beispiel hat dies nötiger. bei geschicklichkeit sieht die sache schon wieder anders aus. hier bezieht man aus den meisterschaften immerhin 128 punkte, mehr als bei stärke. und sie ist auch nicht ganz unwichtig, erhöht sie doch den durchschlagsschaden sowie angriffs- und verteidigungsqualität (AQ/VQ).

eine generelle empfehlung zu den attributen auszustellen ist allerdings trotzdem nicht so trivial, wie es vielleicht auf den ersten blick den anschein hat. stärke sollte auf jeden fall den vorrang haben, jedoch dicht gefolgt von geschicklichkeit. vielleicht ist eine aufteilung von 3:1 zugunsten von stärke pro zwei levelaufstiegen eine gute lösung. ich habe an anderer stelle auch schon das verhältnis stärke : geschicklichkeit = 3 : 2 gesehen. dies würde sich positiver auf durchschlagschaden und AQ/VQ auswirken. dann sollte allerdings bei der waffenwahl beachtet werden, dass die gesteigerte geschicklichkeit nur auf den durchschlagschaden steigernd wirkt, den die waffe ohne i-welche absolute boni hat, was im endeffekt nur bei schwertern, speeren und bögen der fall ist. AQ/VQ werden natürlich unabhängig von der waffenwahl durch geschicklichkeit gesteigert.
dritter in der reihe ist bei mir die gesundheit gewesen. hier empfehlen sich möglicherweise die attributspunkte aus den questbelohnungen. intelligenz und energie können wie gesagt vernachlässigt werden.
ein anderer ansatz zu den letzten drei attributen wäre es, der energie die punkte aus den questbelohnungen zukommen zu lassen und dafür gesundheit und intelligenz zu vernachlässigen (was man im echten leben allerdings keinesfalls tun sollte...). das polster aus den meisterschaften ist ja wie gesagt recht groß, ausrüstung mit +leben findet man für nahkämpfer eher als welche mit +energie und der energieverbrauch ist nun mal wie erwähnt recht hoch, wenn man grad viel zu tun hat.

3. Meisterschaften und deren Skillung

die vorgestellte skillung ist natürlich nur eine der zahlreichen varianten und spiegelt meine persönliche meinung zum Eroberer wieder. ich werde trotzdem versuchen, alle skills so objektiv wie möglich zu bewerten und darzulegen, warum ich mich für den einen oder den anderen entschieden habe.
die anordnung erfolgt nach levelstufe von links unten nach rechts oben. sollte sich ein skilltree entwickeln, wird der zuerst weiterverfolgt.
ich war außerdem so frei und habe über die bilder der meisterschaften die betreffenden meisterschaften-lexikon-threads von Handballfreak verlinkt.

3.1 Kriegsführung

Bild
»Der Krieger glänzt beim Austeilen von physischem Schaden, die Verteidigung kümmert ihn jedoch wenig. In höheren Stufen kann ein Krieger erlernen, mehreren Gegnern auf einmal Schaden zuzufügen.«

Bild Waffentraining
erhöht angriffsqualität und angriffsgeschwindigkeit und ist meiner meinung nach der grundlegendste skill dieser meisterschaft überhaupt. ist schon ab lvl1 verfügbar und sollte schnell gemaxt werden. Pflichtskill nummer 1!

Bild Kampfwut
schwierige entscheidung. 8% aktivierungswahrscheinlichkeit klingen erst mal nicht gerade viel, der extraschaden bringt's am anfang schon, in höheren leveln nicht mehr wirklich. einzig die erhöhung der angriffsqualität um 50% gleich auf der ersten stufe ist reizvoll. also einen punkt zum freischalten reinstecken und freuen, wenn man dann mit 1,5-facher AQ criticals austeilt.

Bild Volltreffer
erste erweiterung von Kampfwut, d.h. nur dann mit (zwar immerhin) 25% wahrscheinlich, wenn diese aktiviert ist und erst auf höheren stufen lohnt sich auch der schadensbonus. also weglassen.
wäre alledings ein äußerst interessanter skill, wenn er nicht von Kampfwut abhängig wäre...

Bild Gegenangriff
zweite mod. das gleiche problem wie beim vorherigen skill also auch die gleiche empfehlung.

alle drei zusammen verbraten insgesamt 36(!) skillpoints. imho sind die besser anderswo aufgehoben. wie gesagt, lohnt es sich eher, einen punkt an den basisskill zu vergeben, um an die +50% AQ zu kommen, mehr wäre aber rausgeschmissene skillpoints. ich hab das inzwischen so gemacht und musste feststellen, dass 8% gar nich so selten sind, wie es erst scheint... ähnliches ist auch bei Adrenalin weiter unten festzustellen.

Bild Ansturm
der zweite elementare skill in dieser meisterschaft. sofort verfügbar und unbedingt schnell zu maxen, da die schadenssteigerung pro stufe wirkt und 50% mehr schaden absolut nicht zu verachten sind.
lässt sich als standardangriff auf die linke maustaste legen, was auch mehr als zu empfehlen ist. funktioniert übrigens mit allen verfügbaren waffen, auch mit bögen und stäben! und die schläge mit dem schild zählen auch mit.
nachteil: pro schlag/angriff geht ein energiepunkt drauf. also immer genügend energydrinks mitführen oder den ein oder anderen attributpunkt vergeben (questbelohnungen!)

Bild Schmerz ignorieren
erste erweiterung zu Ansturm. erhöht schadens- und durchschlagswiderstand, wenn Ansturm aktiv ist. nur bis zu jeweils 15%, aber immerhin. also nach und nach maxen.

Bild Sehnenschneider
zweite mod. schwächt den gegner für eine gewisse zeit. nicht so wirklich pralle, rüstungs- und DQ-senkung sind einfach zu gering um in höheren leveln wirklich einen ausschlag zu geben. aber übrige punkte kann man da getrost reinstecken, da er aufgrund der bewegungsverlangsamung des gegners nicht zu verachten ist.

Bild Inbrunst
die dritte und letzte erweiterung für den Ansturm. steigert bewegungs- und angriffsgeschwindigkeit. versteht sich also von selbst, dass auch dieser skill schnell gemaxt werden sollte.

der Ansturm-tree is vielleicht der wichtigste, den die Kriegsführung zu bieten hat. besonders als nahkämpfer sollte man darauf bedacht sein, diesen so schnell wie möglich auszuskillen. Sehnenschneider würde ich dabei als letztes skillen, die letzte mod is wesentlich wichtiger.

Bild Doppelter Einsatz
will man zwei waffen führen, muss dieser skill ausgebildet werden. bringt anscheinend nur die wahrscheinlichkeit, auch die waffe in der linken hand zum einsatz zu bringen.

Bild Hacken
erhöht den angriffsschaden des Doppelten Einsatzes um bis zu 50%. hat man sich für den beidhändigen kampf entschieden, sollte man dies wohl voll ausbilden.

Bild Kreuzschnitt
zweite mod für den zweihändigen kampf. man trifft zwei gegner und fügt ihnen moderaten blutungsschaden (dot) zu.

Bild Tumult
dritte und letzte mod. drei gegner auf einmal, nochmal moderaten blutungsschaden und 1 sekunde lähmung.

die vier letztgenannten skills lohnen sich natürlich nur, wenn man sich für den kampf mit zwei waffen entschieden hat. ich bin der ansicht, dass der Eroberer aber gerade vom schildkampf lebt und damit auch erst so richtig spaß macht. ergo: unnütz.

Bild Ausweichangriff
erhöht die wahrscheinlichkeit, nicht getroffen zu werden. zwar nur bis 21%, aber immerhin. nicht getroffen zu werden ist wohl die eleganteste art weniger schaden einzustecken. empfehle ich schnell zu maxen.

Bild Kriegshorn
erster aktiver unterstützungsskill. lähmt den gegner in einem gewissen umkreis um den spieler bis zu 6,5, mindestens aber 1,5 sekunden. lohnt sich also.

Bild Schicksalshorn
zusätzlich zur lähmung kommen reduktion der lebenskraft und der rüstung beim gegner hinzu. also ebenfalls lohnenswert, vielleicht sogar wichtiger als der grundskill selbst. lebenskraftreduzierung wirkt aber leider nicht bei untoten und auch nicht bei bossmonstern.

Bild Kampfstandarte
zweiter aktiver unterstützungssklill. wertvollster effekt: +1 auf alle fähigkeiten schon ab der ersten stufe und ein steigender prozentsatz an schadensabsorption. zumindest ein punkt lohnt sich schon mal.

Bild Triumph
erweiterung zum vorigen skill. schwächt den gegner sowohl defensiv als auch offensiv. meines erachtens wertvoller als der grundskill selbst. wenn also Kampfstandarte ausgebildet werden soll, dann auf alle fälle mit voller erweiterung.
das wäre zumindest meine empfehlung, wenn dieser skill nich verbuggt wäre und dadurch nicht funktioniert. abhilfe kann da nur ein fanpatch schaffen.

bei diesen beiden unterstützungsskills muss man wohl oder übel die wahl treffen, welchen man voll ausbilden will. ich habe mich für das Kriegs- und Schicksalshorn entschieden. unterstützend dazu werde ich auch wieder einen punkt in die Kampfstandarte stecken und schauen, was ich vielleicht für Triumph übrig habe.

Bild Kriegswind
trifft mehrere gegner gleichzeitig, aber wird erst voll ausgebildet wirklich wirkungsvoll. funktioniert auch mit dem speer! sieht außerdem ziemlich cool aus...

Bild Wundschlitzer
fügt Kriegswind relativ ordentlichen blutungsschaden zu. erhöht außerdem die anzahl der getroffenen gegner. die mod scheint laut beschreibung mit dem speer nicht zu funktionieren. fragt sich nur, was »mindestens ein Schwert oder eine Axt« bedeutet, wahrscheinlich bezieht sich die aussage auf den beidhändigen kampf.

Kriegswind klingt besonders in zusammenhang mit dem beidhändigen kampf und damit auch in verbindung mit blutungsschaden (Assassine!) sehr interessant. lässt sich aber auch als ersatz für die beiden aktiven schildangriffe verwenden. da ich aber wie gesagt den schildkampf hier bevorzuge, wurde und wird das hier nicht ausgebildet.

Bild Ahnenhorn
ruft bis zu fünf ahnenkrieger herbei, die einem beim metzeln helfen. die jungs bleiben leider nur 24 sekunden (bugbedingt scheinen sie auch manchmal länger zu bleiben...), teilen aber recht ordentlich aus. wäre der einzige »pet«-skill des Eroberers, wenn man das so nennen kann. is was für später in legendär...

3.2 Verteidigung

Bild
»Der Verteidiger spezialisiert sich darauf, Kämpfe zu überleben, greift dabei aber selten selbst an. Die meisten Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Schild, die Abwehr von Schaden sowie Möglichkeiten, den Feind außer Gefecht zu setzen.«

Bild Erschütterungshieb
gibt boni auf den lähmungsschaden, allerdings nur bei »keulenartigen« waffen. da keiner so richtig zu wissen scheint, was genau eigentlich lähmungsschaden ist, überlasse ich diesen skill der diskussion. hab's probiert und keinen nennenswerten effekt bemerkt. auch die 5%-chance auf stun is nich wirklich viel und krieg ich auch woanders her.

Bild Kampfdurchblick
erhöht verteidigungsqualität und rüstung und wirkt, wie viele auren der anderen meisterschaften auch bei verbündeten. is ganz nett, ein punkt lohnt sich auf alle fälle aufgrund der folgenden beiden erweiterungen des skills.

Bild Konzentration
erhöht den schildblock um bis zu 18%. für einen Verteidiger also nahezu unerlässlich. maxen!

Bild Eiserner Wille
erhöht den lähmungswiderstand und den fähigkeitenstörungsschutz und reduziert gefangenschaftsdauer sowie frostdauer. alle vier mit jeweils 80%. jeder, der schon mal den Olymp raufgerannt ist, weiß zumindest die ersten beiden resistenzen sehr zu schätzen. also auch hier: maxen!

empfehlung für den spielverlauf: am anfang Kampfdurchblick ruhig ans maximum bringen. später (so ab nem rüstungswert >1000) kann man die punkte dort wieder rausnehmen (bis auf einen natürlich :wink:), da der rüstungsanstieg (+40 am max) dann nicht mehr sonderlich erheblich ist. legt man wert auf eine hohe verteidigungsqualität (+72 am max), sieht die sache dann schon wieder etwas anders aus.

Bild Schläger
low-level schildangriff. bringt moderaten schaden und bis zu 50% angriffsverlangsamung für immerhin 8 sekunden. war lange zeit mein first-strike. gerade die angriffsverlangsamung bringt's schon bei schwereren gegnern. der cooldown des skills ist auch sehr ansprechend, ich schätze mal vier bis fünf sekunden. ist also oft einsetzbar.

Bild Rüstungsberster
erweiterung des Schlägers. man trifft drei gegner in einem bestimmten winkel und reduziert deren rüstung.

ich frage mich gerade, ob auch der grundskill alle drei gegner trifft, wenn ich die erweiterung aktiviert habe. ich nehm’s einfach mal an. wenn, dann ist es auf alle fälle eine wertvolle ergänzung. hat man sich für diese aktive schildkampftechnik entschieden, dann sollte man beide skills auf jeden fall maxen. der energieverbrauch ist auch eher moderat.

Bild Umgang mit Rüstungen
verringert die stärkeanforderungen für rüstungen und schilde und erhöht die rüstungsabsorption, also den prozentsatz des schadens, den die rüstung absorbiert. gerade als grundskill recht wertvoll, kann man doch bessere rüstungen und schilde tragen und hält auch noch mehr aus. da die anforderungen im späteren spielverlauf nicht mehr so die rolle spielen werden, kann der skill nach belieben wieder entskillt werden, falls anderswo punkte gebraucht werden. die steigerung der rüstungsabsorption sollte dabei aber nicht außer acht gelassen werden. ich hatte ihn zwischendurch mal wieder rausgenommen, hab ihn aber wieder am max, +16% rüstungsabsorption sind mir die sechs punkte wert.

Bild Adrenalin
wird mit 5% wahrscheinlichkeit ausgelöst (also einer von zwanzig theoretischen treffern) und erhöht die lebensregeneration um minimal 5 bzw. maximal 33 punkte/sekunde.

BildEntspannung
reduziert die aufladezeit des grundskills, aber erhöht nicht dessen aktivierungswahrscheinlichkeit. ein punkt für wenigstens 30% weniger aufladezeit kann hier nicht schaden. die frage ist nur, ob hier die aufldezeit einem erneuten anspringen im wege steht...

Bild Defensivreaktion
der meiner meinung nach einzige wirklich wertvolle skill dieses trees. erhöht den schaden um bis zu 50%(!) und die gesamtgeschwindigkeit um bis zu 20%, also angriffs-, bewegungs- und zaubergeschwindigkeit. aber leider halt nur, wenn Adrenalin auch ausgelöst wurde.

vielleicht reicht es ja, dem grundskill einen punkt zu geben, um die letzte mod freizuschalten und die dann zu maxen. auch hier bin ich doch recht überrascht, wie oft Adrenalin anspringt und werde das wohl so weiterverfolgen. die gesundheitsregeneration ist allerdings das ein oder andere pünktchen auch im basisskill wert.

Bild Neuer Mut
heilt verbündete (und den eigenen char selbst auch) und erhöht life-reg und rüstung. gerade der heilungseffekt (1720hp, wenn gemaxt) macht den skill interessant.

Bild Inspiration
erste mod für vorigen skill. erhöht energy-reg und die gesamtgeschwindigkeit. auch interessant, gerade der geschwindigkeitssteigerung wegen. wichtiger ist aber die dritte eigenschaft: verlängerung der dauer von Neuer Mut auf das doppelte am max. daher eigentlich pflicht.

Bild Trotz
zweite mod. elementwiderstand wird um 50%, schadensreflexion um 60% gesteigert. ziemlich brauchbar, verlangt aber 12 skillpoints.

bei Neuer Mut sollte man bedenken, dass er nur 10 (+10) sekunden wirkt. der cooldown ist auch recht anspruchsvoll, der skill sollte also wohlüberlegt eingesetzt werden.
meine empfehlung: 1/max/max für den anfang, ab legendär sollten dann auch punkte in den basisskill fließen.

Bild Schnelle Erholung
erhöht rüstungsabsorption und schildblock und verringert die schildregenerationszeit, also die zeitspanne, nach der der schild wieder einen angriff blocken kann. wirkt gemaxt immerhin 34 sekunden und ist v.a. aufgrund der erhöhung des schildblocks eine überlegung wert.

Bild Schildschmetterer
passiv-aktive schildkampftechnik, die für eine kurze zeit die verteidigungsqualität des gegners nicht unerheblich senkt. nicht der wichtigste schildkampf-skill, aber auch wertvoll. nach belieben kann hier pünktchen für pünktchen investiert werden. liefert leider keinen extraschaden, aber da mit waffe und schild zugehauen wird, ist der schadensoutput schon recht hoch.

Bild Schildramme
der zweite aktive schildangriff. man stürmt mit 300% bewegung zum gegner, teilt ordentlich schaden aus und lähmt ihn auch noch für eine sekunde. besonders brauchbar mit der erweiterung…

Bild Störung
bis zu vier gegner im vollen umkreis können für vier sekunden ihre fähigkeiten nicht mehr einsetzen.

vorteil der Schildramme gegenüber Schläger ist der deutlich größere direkte schaden und es werden weniger skillpoints (6) verbraucht. auch werden mehr gegner in einem größeren bereich getroffen. die 300% bewegung lassen einen schneller am gegner sein, bevor der es überhaupt mitbekommt. nachteil: er ist erst später verfügbar und benötigt deutlich mehr energie. leider auch beim cooldown benachteiligt, aber da er als first-strike eingesetzt wird, ist das eher unerheblich, da meist alles bereits am boden liegt, bevor er wieder verfügbar ist... im späteren spielverlauf ist auch die fähigkeitenstörung der wahrscheinlich wichtigere sekundäreffekt.

Bild Ausschalten
wieder eine passiv-aktive schildkampftechnik. macht eher geringen extraschaden, verlangsamt den angriff des gegners aber um 50% für fünf sekunden. auch hier lohnen sich »übrige« punkte. nutzt nur den schild als waffe.

Bild Kolossform
viele sagen, DER skill des verteidigers, andere sind nicht so begeistert. auch ich bin eher geteilter meinung.
erhöhte schadensabsorption, stärke und schaden - und das jeweils recht ordentlich - sprechen eigentlich für sich. die -15% gesamtgeschwindigkeit sind womöglich noch zu verschmerzen. der gesundheitsbonus von nur 50hp allerdings ist lächerlich (durch die erhöhung der schadensabsorption jedoch auch nicht so wichtig…) und 24 sekunden ist imho einfach zu kurz. der cooldown dauert natürlich ewig, aber es ist ja auch ein etwas besonderer skill. und vor allem sieht's schon cool aus. ein punkt auf alle fälle, den rest nach belieben.

Bild Pulverisieren
der dritte und letzte passiv-aktive schildkampfskill. man trifft innerhalb 120° drei gegner, fügt ihnen etwas extraschaden zu und reduziert deren angriffsqualität. klingt nich besonders pralle, aber da sind ja noch drei sekunden fähigkeitenstörung, die den skill schon wieder brauchbarer machen. wie bei den anderen beiden skills gilt auch hier: immer mal wieder ein punkt kann da nicht schaden.

noch ein paar bemerkungen zu den drei passiv-aktiven schildkampftechniken: gemaxt haben sie jeweils ne auslösewahrscheinlichkeit von 16%, zusammen also 48%. das bedeutet, dass man fast die hälfte aller schläge mit dem schild ausführt (die praxis scheint der theorie recht nahe zu kommen)! durch fähigkeitenboni lässt sich das natürlich erweitern (max 20% pro skill am cap = 60%). des weiteren gilt zu beachten, dass bei jedem der drei skills der schaden des schildes eine rolle spielt, da der schild dann ja als waffe wirkt. allerspätestens gegen ende episch (besser eher) sollten dann allerdings alle drei skills am max sein.

und noch einige worte zu Kampfwut, Adrenalin und Ausweichen. die auslösewahrscheinlichkeiten der beiden ersten skills klingen - wie oben geschrieben - auf den ersten blick nicht besonders und es gibt auch keine möglichkeit, diese irgendwie zu erhöhen. allerdings wird jeder, der schon mal einen Eroberer längere zeit gespielt hat, feststellen, dass diese wahrscheinlichkeiten irgendwie nicht ganz richtig zu sein scheinen. die beiden skills springen viel öfter an, als man es eigentlich vermuten würde. das liegt offenbar daran, dass die berechnung für die auslösung der fähigkeiten vor dem einkalkulieren eines eventuellen ausweichens durch die eigene VQ oder den skill Ausweichen durchgeführt wird. somit hat dieser skill keinen einfluss auf die beiden anderen, was zwar irgendwie unlogisch klingt aber so anscheinend in der spielmechanik verankert ist.
ich war selbst eine lange zeit vom gegenteil ausgegangen und hatte daher die beiden entsprechend außer acht gelassen, bin aber inzwischen eines besseren belehrt worden.

3.3 Fazit
hat man sich für den Eroberer entschieden, sollte man sich imho auch für den schild am linken arm entscheiden. recht viele skills der verteidigungsmeisterschaft - neun an der zahl - zielen eben genau darauf ab. dementsprechend ist auch meine bewertung bei der skillung ausgefallen. der beidhändige kampf ist wohl besser bei nem Assassinen o.ä. aufgehoben.

achja, und noch ne bemerkung: alle steigerungen des schadens und der schaden, den einzelne skills an sich machen, sind nur physischer schaden, also kein elementarer, durchschlag- oder sonstiger schaden.

und hier noch meine aktuelle skillung auf lvl58

4. Ausrüstung

ausrüstungsmöglichkeiten gibt es natürlich einige. besonders bei der waffenwahl. erste wahl sind schwert, axt oder keule, da sich viele skills positiv darauf auswirken. ich persönlich bevorzugte eine zeit lang schwerter, da bei ihnen die angriffsgeschwindigkeit einfach höher ist und sie einen gewissen durchschlagschaden besitzen. ich bin aber inzwischen auf keulen und hämmer umgestiegen; der schadensoutput ist, trotz geringerer angriffsgeschwindigkeit, einfach höher. einen speer zu benutzen bringt eher weniger, dafür sind die skills zu wenig spezialisiert für (z.b. würde dann Waffentraining ausfallen). für den speer ist die Jagd vorgesehen ([ot]die sich nebenbei sehr gut mit Kriegsführung kombinieren lässt, so ein Schlächter macht schon irgendwie spaß...[/ot]).

eine generelle empfehlung für die ausrüstung lässt sich allerdings auch hier nicht geben. man sollte aber auf alle fälle die widerstände nicht außer acht lassen. gerade die vielen bogenschützengruppen können einem mit ner geringen durchschlagresistenz schon ganz schön zusetzen. und gerade in episch oder legendär ist man mit geringen bzw. gar negativen primärresistenzen schnell am ende. des weiteren sind boni ratsam, die stärke, angriffsgeschwindigkeit oder gesundheit erhöhen. und natürlich und in vorderster linie rüstung (it’s all about the armor, baby…)
ich suche die rüstungsgegenstände meist nach folgender wichtung aus: rüstung/rüstungsabsorption/schildblock, primärresistenzen, stärke, angriffsgeschwindigkeit, extraschaden (absolut oder relativ zuerst, dann durchschlag oder elementar), sekundärresistenzen und life-reg. fähigkeitenboni sind natürlich auch nicht zu verachten und gerne gesehen.

da ich nur selbst gefundene sachen benutze (unterstützt durch TQVault, d.h. meine chars arbeiten zusammen, was ihre ausrüstung betrifft), kann ich jetzt keine set-empfehlung geben oder besondere gegenstände hervorheben, da ich einfach noch kein hochwertiges set vollständig habe bzw. noch nich viel legendäres gefunden habe. zur zeit jedenfalls hab ich die Protische Rüstung und sonst hauptsächlich grüne oder gelbe rüstungsteile an. waffe ist ein Saugender Leschi des Verschlingens, nachdem ich eine lange zeit mit meinem Kummerbringer, meinem ersten legendären fund übrigens, rumgelaufen bin. den hab ich aber inzwischen meinem Magiemeister überlassen. hervorzuheben wären dann noch die Knochenarmschienen, die allerdings bestimmt auch bald gegen was schickes (gesockeltes) grünes wieder eingetauscht werden, sobald ich was finde.
ein eher mittelmäßiger (grüner) schild mit +1 auf alle verteidigungsfähigkeiten war lange zeit grundlage meiner aktiven verteidigung, wurde aber inzwischen durch den Schild des schrecklichen Gesichtes ersetzt, der ein paar nette boni zu bieten hat.
als schmuck setze ich vorwiegend die elementarresistenzen erhöhende teile ein. auch hier hab ich schon manch passendes legendäres gefunden: lange zeit hatte ich nen Ring der Gäa am finger, inzwischen sind daraus aber zwei Disposition geworden, ergänzt durch nen prismatischen Anhänger...
im zweiten waffenslot hab ich nen bogen ausgerüstet, zu dem ich allerdings recht selten wechsle...

bei relikten oder talismanen schau ich meist darauf, ob sie mir ne bessere balance in den resistenzen oder vorrangig schadenserhöhung geben. das einzige relikt, das ich immer equippe, ist der Schildkrötenpanzer für den schild, vorzugsweise mit durchschlagresistenz als vervollständigungsbonus, alternativ auch den Außenpanzer. besonders beliebt sind bei mir auch Achilles Tapferkeit, Herakles Macht und das Reine Gefieder.

bei der vergabe des artefaktes bin ich immer noch etwas unschlüssig. zur zeit hab ich das Beschwörertotem ausgerüstet, wahrscheinlich wegen der +50% life-reg und günstigerweise mit dem angriffsgeschwindigkeitbonus, der rest der stats is ja jetzt nich so pralle. ich bin da noch am sammeln und basteln…


5. Spielweise

zur spielweise gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, außer: draufhaun :!: schließlich ist der Eroberer (neben dem Assassinen und vielleicht auch dem Korsaren) ja auch der perfekte nahkämpfer.
aber ganz so einfach ist es dann doch nicht.
zum beispiel stellt sich die frage, ob und was man als first-strike einsetzt - Schläger, Schildramme oder Kriegswind? ich persönlich bevorzugte, wie bereits erwähnt, lange zeit den Schläger, habe aber inzwischen die Schildramme gewählt aus den oben beschriebenen gründen. von letzterer der drei möglichkeiten war ich ja nicht sonderlich begeistert.
auch die unterstützenden skills Kriegshorn und Kampfstandarte sind unterschiedlich genug, um verschiedenartig in den kampf zu gehen. bei ersterem kämpfe ich gegen geschwächte und gelähmte gegner, bei zweiterem werde ich selbst zwar stärker, aber die gegner sind zumindest noch aktiv. ich favorisiere das Kriegshorn, zur zeit mit 1/max geskillt.
also hängt die spielweise doch schon etwas von der skillung ab und ist - wie so oft bei diesem schönen spiel – geschmackssache.
es gibt allerdings auch so was wie angstgegner für meinen Eroberer: untote in jeglicher form, besonders wenn sie in horden auftreten... meine waffe gibt mir zwar nen enormen vorteil, wenn ich gegen alles andere kämpfe, aber bei untoten wirkt leider der bonus »+x% angriffsschaden in leben gewandelt« nicht... :(

6. Sonstiges...

ja, was gibt es sonst noch zu sagen...
das war's fürs erste. drei tage saß ich dran. hat spaß gemacht :)

valete. Lacrima.
Zuletzt geändert von Lacrima am 20.03.2012, 20:44, insgesamt 20-mal geändert.
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Beitrag von KBA » 24.04.2007, 20:43

Super!

Danke für diese Guide! 8)

kannst mal einen Screenshot von deinem Char hier posten? (und vl wie die Masteries aussehen?)

hab mir auch schon einen Eroberer überlegt, wird vl mal der nächste Char werden :D
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von Lacrima » 24.04.2007, 21:05

KBA hat geschrieben:Super!
danke!
KBA hat geschrieben:Danke für diese Guide! 8)
bitte sehr!
KBA hat geschrieben:kannst mal einen Screenshot von deinem Char hier posten? (und vl wie die Masteries aussehen?)
screenshot folgt demnächst, ich wusste doch, dass ich noch was vergessen habe.
aber was meinst du mit den masteries? meine skillung hab ich doch "beigelegt". :?:

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Beitrag von yappyhappy^^ » 24.04.2007, 21:23

endlich mal wieder ein guide, wo nicht Traum drin verkommt :D
ist ja schon fast ne seltenheit ^^
dankeschön !
Falls Gott mal nen Patch rausbringt, dann soll er gleich mal das Balancing zwischen Afrika und Europa ändern, da stimmt was nicht! :)

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Beitrag von KBA » 24.04.2007, 21:34

Lacrima hat geschrieben:
KBA hat geschrieben:kannst mal einen Screenshot von deinem Char hier posten? (und vl wie die Masteries aussehen?)
screenshot folgt demnächst, ich wusste doch, dass ich noch was vergessen habe.
aber was meinst du mit den masteries? meine skillung hab ich doch "beigelegt". :?:

entweder ich seh heut schon schlecht, oder ich kann die investierten Punkte nicht sehen :?


aber 2 Screens mehr hochladen schmerzt ja nicht oder? ;)
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von Lacrima » 25.04.2007, 11:09

KBA hat geschrieben:aber 2 Screens mehr hochladen schmerzt ja nicht oder? ;)
keinesfalls :wink:

also erst mal die beiden char-fenster:

Bild Bild

nicht wundern über die miesen resistenzwerte, hab grade legendär angefangen... :?

und hier die aktuelle skillung als pic:

Bild Bild

bei verteidigung hab ich wie gesagt +1 auf alle fähigkeiten durch meinen schild, daher die etwas besseren werte als bei der skillung oben im guide.

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Beitrag von KBA » 25.04.2007, 11:20

find deine Skillung gar nicht schlecht ;)

aber irgendwie machst du relativ wenig Schaden. 800 für lvl 50 ist nicht unbedingt viel ;)
bin wieder mal da ;-)

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Beitrag von Lacrima » 25.04.2007, 11:23

mir is grad noch was eingefallen:

dies is ein heißer favorit für die endskillung meines Eroberers.

und ich hab mir auch mal gedanken gemacht, wie man den Eroberer ohne schildkampf skillen könnte. also voll auf den beidhändigen kampf ausgelegt. guckst du hier.

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Beitrag von KBA » 25.04.2007, 11:28

Umgang mit Rüstungen und Kolossform würd ich nicht unbedingt voll machen.

Kampfdurchblick würd ich auch nicht ausskillen. ;)
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Beitrag von FOE » 25.04.2007, 11:36

Lacrima hat geschrieben:und hier die aktuelle skillung als pic: [...]
Hast Du schon mal probiert die Punkte aus "Umgang mit Rüstungen" wieder rauszunehmen, denn wenn Du jetzt schon auf Legendär bist hast Du sicherlicht genung Stärke für Rüstung und Schild und nur für die "Rüstungsabsorption" sind die Punkte dort IMHO schlecht vergeben!

Raus damit und lieber *einen* in "Kriegshorn" und den Rest in "Schicksalshorn" stecken z.B. oder "Schildramme" + Zusatz!
 
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Beitrag von Lacrima » 25.04.2007, 11:39

KBA hat geschrieben:find deine Skillung gar nicht schlecht ;)

aber irgendwie machst du relativ wenig Schaden. 800 für lvl 50 ist nicht unbedingt viel ;)
nunja, wenn sich Ansturm + Inbrunst aufgeladen hat komm ich damit auf weit mehr als 1200dps. dolle is das wirklich nicht, muss ich schon zugeben. vielleicht liegt's n bissl an der waffe, is halt nich die schnellste.
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bin noch fleißig auf der suche nach was schickerem

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Beitrag von Lacrima » 25.04.2007, 11:46

ich komm ja kaum noch mit antworten hinterher...
FOE hat geschrieben:Hast Du schon mal probiert die Punkte aus "Umgang mit Rüstungen" wieder rauszunehmen, denn wenn Du jetzt schon auf Legendär bist hast Du sicherlicht genung Stärke für Rüstung und Schild und nur für die "Rüstungsabsorption" sind die Punkte dort IMHO schlecht vergeben!

Raus damit und lieber *einen* in "Kriegshorn" und den Rest in "Schicksalshorn" stecken z.B. oder "Schildramme" + Zusatz!
guter einwand, da denk ich auch schon länger drüber nach. aber ich hab's noch gar nich probiert, ob sich die anforderungserleichterung überhaupt noch bemerkbar macht. wenn ich das nächste mal nen mystiker treffe, frag ich ihn mal :wink:
KBA hat geschrieben:Kampfdurchblick würd ich auch nicht ausskillen. ;)
und noch n guter einwand. schon auf dem jetzigen level machen sich +40 rüstung kaum noch bemerkbar und die +72 verteidigungsqualität, naja... werd's wohl erst mal auf 6/12 lassen, mal sehn, wo mir was besser gefallen könnte.

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Beitrag von FOE » 25.04.2007, 12:11

Lacrima hat geschrieben:vielleicht liegt's n bissl an der waffe, is halt nich die schnellste. [...]
bin noch fleißig auf der suche nach was schickerem
Schon überlegt auf eine "keulenartigen" Waffen unzusteigen, was sich ja bei Verteidigung anbieten würde durch "Erschütterungshieb"?!

Habe da z.B. für meinen Wächter diese ...

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Beitrag von Lacrima » 25.04.2007, 22:23

namd!
FOE hat geschrieben:Schon überlegt auf eine "keulenartigen" Waffen unzusteigen, was sich ja bei Verteidigung anbieten würde durch "Erschütterungshieb"?!
überlegt schon, aber mir gefällt halt die angriffsgeschwindigkeit überhaupt nicht und sie machen keinerlei durchschlagschaden.
klar, der basisschaden is erstmal höher gegenüber nem gleichleveligen schwert. aber mit nem schwert kann man eben öfter zuhauen.
ach ich weiß nicht...
vielleicht, wenn ich was richtig cooles finde.

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Beitrag von yappyhappy^^ » 26.04.2007, 06:12

muss nicht sein, soweit ich weiß kann man die angriffsgeschwindigkeit auf 190% steigern(glaub ich), wenn man das auch mit ner keule schafft, ist sie genauso schnell wie ein schwert und macht mehr schaden...
Falls Gott mal nen Patch rausbringt, dann soll er gleich mal das Balancing zwischen Afrika und Europa ändern, da stimmt was nicht! :)

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