Runenschmied - ein Erfahrungsbericht (kein Guide)

Themen zu Titan Quest: Ragnarök, dem Expansion Pack für die Anniversary Edition.

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nicemiller
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Runenschmied - ein Erfahrungsbericht (kein Guide)

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:13

Nachdem der Drachenjäger (siehe Erfahrungsbericht hier: Drachenjäger) nun in Korinth angekommen ist, möchte ich einen zweiten Charakter dorthin bringen. Es soll ein Nahkämpfer mit Runenmeisterschaft werden, wobei die Überlebensfähigkeit im Vordergrund steht. Da landet man automatisch bei der Verteidigungsmeisterschaft, also beim Runenschmied.

Maßgabe: Der Runenschmied soll komplett selffound durch die Antike hämmern und dabei keulenartige Waffen benutzen. Wurfwaffen oder Bogen als Backup sind erlaubt. Legitim sind mehrere Boss-Runs sowie Xmax ab und an, zum schnelleren Leveln oder wenn bestimmte Relikte benötigt werden. Er heißt Wieland, damit es passt (so wie eine meiner DAoC Figuren, auch Schmiedemeister).

Grobe Charakterplanung: In der Attributsverteilung wird auf STR und DEX Wert gelegt, wobei beide Meisterschaften Fähigkeiten zur Reduktion der Stärkeanforderung für Waffen (bis zu -42%) und Rüstungen (bis zu -20%) bieten. Die eingesparten Attributspunkte können also getrost in DEX gesteckt werden. AQ und VQ werden es danken. Ein paar Punkte müssen in Energie, da die Buffs ein bisschen was brauchen. Mehr Leben ist immer willkommen, daher kann man durchaus auch hier etwas investieren, zumal Runenmeisterschaft da enttäuscht.

Zur Spielweise: Es geht wieder nicht darum, möglichst schnell hochzuleveln. Das ist bei selffound Figuren nicht drin, man braucht einfach Zaster und muss einiges einsammeln und verhökern. Der Plan ist, mit Runenmeisterschaft zu beginnen, damit man den Donnerschlag nutzen kann, dann möglichst bald Verteidigung hochzuziehen.

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Akt I

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:44

Akt I

Von nervigen Mänaden und renitenten Wildschweinmenschen könnte man nun erzählen, aber jeder kennt Griechenland zur Genüge. Die Reise nach Rhakotis gestaltete sich ein gutes Stück langsamer, als mit der Drachenjägerin. Woran das genau liegt, darüber grübele ich noch, denn ich habe wie beim Drachenjäger mit Runenmeisterschaft angefangen und bis L8 in etwa das Gleiche geskillt. Seither gehen die allermeisten Punkte in die Verteidigungsmeisterschaft, wegen der Attribute und der Lebenspunkte.

Ein Grund für die Beschaulichkeit ist wohl die nicht vorhandene Droprate. Es fiel nix, rein garnix Brauchbares bis L19. Zusätzlich habe ich gezögert, Relikte einzubauen, weil man die für Artefakte braucht. Da gab es dann eine kleine Fackel, eine Wurfwaffe mit der man etwas schneller vorwärts kommt.

Ich habe die Monsterlager vor den Gorgonen ein paar Mal auf Xmax links gemacht und Reliktscherben eingesammelt. Dann, eines Nachts, tauchte ein Bleicher Mond auf. Schnell den Strand von Megara aufgeräumt und Schildkrötenpanzer gesucht, und nun gab es ein wenig mehr Schaden, der andere Grund für die Langsamkeit. Vielleicht schwelge ich noch ein wenig in Erinnerung daran, wie schnell und mühelos mein Bogenschütze vor ein paar Jahren gelevelt hat.

Im Labyrinth kamen dann eine Todesrassel und ein Blattlied hinzu, welches ich sofort nach dem Bleichen Mond vervollständigte. Mit Kerberos im Hinterkopf ist Giftwiderstand was Gutes. Die Todesrassel benötigt Spektralmaterie und die gibt es in Gizeh.

Möglicherweise ist die Strategie mit Verteidigung hochziehen ein bisschen verfrüht, da die Runenmeisterschaft Leben saugen bietet. Ist nicht viel, aber es hilft gegen den Heiltrankbauch. Dazu muss sie aber im Thermometer auf 16 stehen.

TitanCalc Runenschmied L21
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Akt II

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:45

Akt II

Wieland machte die gesamte Bibliothek links, aber es fand sich kein Ratgeber zum besseren Verhandeln bei den Schrotthändlern. Dafür kramte er eine Formel für ein Sternenherz hervor, was auch gleich zusammengebaut wurde. Beschämend nutzlos, das blöde Ding. Nachdem genug Spektralmaterie in Gizeh gesammelt war, schmiedete Wieland eine Todesrassel, die leider keineswegs besser war, als der Bleiche Mond.

Nahe Theben hatte der Runenschmied dann ausreichend fleißig studiert und die zweite Erweiterung von Runenwaffe namens Energieentzug gelernt. Es half ein bisschen, immerhin braucht Wieland nun den zweiten Rucksack nicht mehr ausschließlich für Getränke. Es gestaltet sich weiterhin etwas zäh, weil einfach keine guten Gegenstände fallen wollen. Daher ist man konstant auf der Suche nach besserem Zeug bei den Gebrauchtwaffenhändlern und muss ständig abwägen, ob eine leichte Verbesserung für einen Wucherpreis tatsächlich lohnend ist.

Immerhin erweist sich Wieland als recht zäh und kommt im Getümmel bestens klar. Mit Pulverisieren sollte das noch besser klappen. Der Sandspuk gab auch schnell nach. Außer ein paar versuchten Ohrfeigen hatte er auch nicht viel zu bieten.

TitanCalc Runenschmied L26
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Akt III

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:45

Akt III

Durch den Tempel des Marduk ging es recht schmerzlos. Das änderte sich aber gleich danach, weil nun die Gegner mehr Schaden zu verursachen scheinen. Die VQ und die Widerstände mussten schleunigst erhöht werden. Gar nicht so einfach, wenn es beim Händler nichts Ordentliches gibt und einfach nichts Gutes fallen will. Der Riesenyerren mit den zwei Keulen hatte jedenfalls einen Artefaktbrief (Sonnenstein) aber sonst nichts.

Bemerkenswert: Trotz großer Vorkommen der entsprechenden Kreaturen keine einzige Säbelklaue und kein Raptorenzahn. Dafür kann Wieland demnächst als (Yeti)-Pelzhändler Karriere machen. Die Reisen um Chang’an verliefen relativ ereignislos, stetig zwar, aber es gab keine Drops wert der Erwähnung und vor allem sehr wenige Reliktscherben. Die Enttäuschung stieg mit jeder geöffneten Kiste und jedem Knochenhaufen. Pech halt. :roll: Die Obsidianhallen mussten einigermaßen vorsichtig navigiert werden, weil Todeslanzendragoner doch recht viel Schaden machen.

Vorsichtig bis Typhon vorgetastet musste Wieland feststellen, dass er nicht genug Schaden macht. Typhon regeneriert schneller als der Runenschmied austeilen kann. Für den Nahkampf verfügt er nicht über genügend Rüstung und Resistenzen. Mit dem Bogen (ziemlich guter, grüner aus Chang‘an) macht er keinen Schaden, selbst wenn er den Donnerschlag anbringt. Das Ganze noch einmal mit Kolossform hat auch nicht gefruchtet. Da wird vielleicht ein Respec fällig und eine Suche nach Resistenzausrüstung.

TitanCalc Runenschmied L31

Schließlich hat es dann doch noch geklappt. Zur Strafe ließ Typhon nichts Erwähnenswertes zurück und entließ Wieland mit einem beleidigten „Wart du nur…“ nach Rhodos. Dort kaufte er sich einen Diskus und fing bei den Krabben damit an zu üben. Halt, Nahkämpfer wollte er sein, also gleich wieder den Schild hoch und mit der Keule auf die Omme. Fatty Arbuckle wäre begeistert!
Zuletzt geändert von nicemiller am 27.08.2018, 13:48, insgesamt 7-mal geändert.

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Akt IV

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:46

Wieland half dem strammen Burschen mit dem Leuchtfeuer und erhielt eine Seelenzitternformel. Vielleicht war das die Entschädigung für die lauen Drops im letzten Akt. Zwei Relikte hatte ich schon, also flugs zurück nach Gizeh zum Kryptawurmkeulen. Der Vervollständigungsbonus – Schaden gegen Dämonen +50% - half in Epirus bereits gegen nervige Empusa und Keres.

Dann mussten Frösche gehauen und Scharen von Dämonen in Soronis ausgetrieben werden. Das Hexengelächter von den drei Schwestern verstummte auch irgendwann und Medea zauberte das Portal aus dem Dekolleté. Beim Händler in Epirus gab es nichts außer Klagen und so machte sich Wieland auf, mit dem Fährmann ein ernstes Wort zu sprechen. Chiron war zuvorkommend und trat kleinlaut den Rückzug an. Der Turm des Gerichts verlief halbwegs spielbar. Seelenzittern steigert die Überlebensfähigkeit enorm. Daher war auch der Rest von Akt IV nicht so übel.

Irgendwann erreichte Wieland, mittlerweile L36, die Dunkelheit, wo die homerischen Helden sich bis zum Palast von Hades vorgekämpft hatten. Die Belagerungsläufer waren hart, mangels Feuerresistenz. Die vielen Machae und Melinoe erwiesen sich aber als im Allgemeinen leichte Beute, +50% gegen Dämonen und ein wenig Durchschlagresistenz sei Dank.
Probleme bereiteten der Meister der Seelen und insbesondere ein Daktylus, den Wieland nur besiegte, weil er mit einem Bogen Sperrfeuer blind durch eine geöffnete Tür legte. Man hat eben nie genug Munition zuhause. Hades selbst war ein schwieriger Gesprächspartner, verlor aber die Diskussion. So erreichte Wieland der Schmied dann Korinth.

Mit Konzentration und Pulverisieren hat sich der Runenschmied nun zu einem passablen Nahkämpfer gemausert. Als nächstes sind wohl Runenwort: Absorbtion und Schnelle Erholung, beides wegen der Schildregenerationszeit an der Reihe. Außerdem muss dringend der (Nahkampf-)Schaden erhöht werden.

TitanCalc Runenschmied L38
Zuletzt geändert von nicemiller am 27.08.2018, 13:54, insgesamt 5-mal geändert.

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Akt V

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:46

Akt V

Warum Wieland sich vor die Drachenjägerin drängelte, und als Erster in den Norden reisen wollte, nun ja. Vielleicht passt er aufgrund seines Namens in die nordischen Sagen, vielleicht passt auch sein Beruf per Assoziation besser zu den germanischen Mythen (falls jemand schon einmal die Geschichte von Wieland dem Schmied gehört hat). Es ist jedenfalls auch das erste Mal für diesen Spieler.

Kaum in Korinth, überfiel man ihn gleich mit Dingen, die es zu tun gab, glücklicherweise gegen Gold. Der Hafen war schnell gesäubert und auch Skiron gab bald auf. Allerdings machte der heftig Giftschaden und war nach Ausrüstungswechsel für Giftresistenz trotzdem immer noch recht renitent. Es nützte ihm aber nichts, und so gelangte Wieland zum Schiff nach Heuneburg und fragte nach dem Chef.

Boudorix, der Chef, hatte leider noch nie von Hinkelsteinen gehört, aber Wildschweine mochte er sehr. Und die gab es gleich vor Heuneburg zuhauf, leider aber auch Räuber und Trolle. Letztere scheinen einen riesigen Aggrokreis zu besitzen, denn es kamen öfter immer mehr von ihnen von außerhalb Wielands Sichtfeld herbeigeeilt.

Durch den Dunklen Wald, vorbei am Rhein ging’s in die Höhle, an deren Eingang ein ziemlich großer Hoschi namens Isenhelm ein düsteres Schiksal prophezeite. Drinnen befand sich ein toter Prometheaner. Phaedrus in Korinth gab Wieland ein Artefakt für die Information. Zu Wielands Überraschung war es ein bereits zusammengesetztes Sternenherz, keine Formel.

Nachdem unser Runenschmied dann die vier Ältesten befriedet hatte, gelangte er nach Scandza, auch als König Gylfis Siedlung bekannt. Zu seiner Enttäuschung war Gylfi aber kein Zwerg, wie er aufgrund des Namens vermutet hatte, und hatte auch kein Malzbier. Das warf einen Schatten auf die Reise in den Norden, aber was sollte er tun? Immerhin fand er im Birkenwald ein paar nützliche Beinlinge, die die Gesamtrüstung gleich um 100 erhöhten.

Dermaßen ermutigt, machte er sich auf die Suche nach Ylva. Er fragte beim Ober-Ichthier höflich nach dem Relikt und erreichte bald die Ahnenlande. Bald klopfte in Asgard an und entdeckte, dass Walküren ziemlich nervig sind. Der Kampf mit den Göttern war irgendwie enttäuschend, denn schwierig war er nicht.

Also nach Utgard. Bei den Jötunn zeigt sich, dass der Runenschmied zu wenig Schaden im Nahkampf macht, und dass jeder Kampf recht lange dauert. Als Nahkämpfer ist er eben kein Eroberer. Dafür aber geriet Wieland nie in ernste Gefahr, weder in Asgard, noch in Utgard. Das hat mit Runenmeisterschaft nichts zu tun sondern ist so dank halbwegs ausgebauter Verteidigungsmeisterschaft.

Weiter ging’s recht ereignislos (und Drop-los :roll: ) durch Jotunheim und Muspelheim nach Land’s End. Es spielte sich mühsam und zäh, und man hat den Eindruck, dass es gegen Ende der Expansion etwas lang wird. Es formten sich ein paar Gedanken zum Runenschmied, die sich vor allem um den zu geringen Schaden drehen. Und zuletzt, auch Surt war kein Problem mit genug Feuerresistenz.

TitanCalc Runenschmied L44
Zuletzt geändert von nicemiller am 01.09.2018, 10:25, insgesamt 3-mal geändert.

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Analyse

Beitrag von nicemiller » 13.08.2018, 14:47

Kommentar nach Akt IV: Bisher ist der Runenschmied ein eher langsamer Charakter, der seine Zeit braucht, sich zum guten Nahkämpfer zu entwickeln. Der Killspeed ist relativ niedrig, die Überlebensfähigkeit sehr stark ausrüstungsabhängig. Das ist wohl bei fast allen Klassen so, aber selffound kann man eben auch Pech haben. Das einzige Highlight ist bisher das Seelenzittern.

In Epic angekommen, ein paar Gedanken zum Runenschmied. Bis ca. Level 24 spielte er sich sehr leicht dank Runenwaffe und Donnerschlag. Im Lauf der Geschichte wurde der zusätzliche Schaden durch Runenwaffe und der Effekt des Schadensschilds immer geringer, und zum Schluss spielte ich einen Verteidiger mit ein bisschen Extra-Schaden. Auch Donnerschlag (10/7) machte bei den Gegnern mit massenhaft Trefferpunkten kaum noch mehr Schaden, als ein gewöhnlicher Waffenangriff. Kein Vergleich zum Eroberer oder Behüter als Nahkämpfer. Ich glaube aber, dass sich Donnerschlag mit Wurfwaffen aber anders (besser!) verhält.

Woran liegt das? Erstens, die Skillung kann bestimmt noch optimiert werden, und da lässt sich trefflich streiten. Andere Spieler hätten den Runenschmied als Nahkämpfer vielleicht anders geskillt.

Zweitens, selffound ist eben ohne Tresor. Wenn man bei den Drops kein Glück hat, tut man sich schwerer.

Drittens, ich habe einiges in der Runenmeisterschaft ungeskillt gelassen, der Nahkämpfer-Prämisse wegen. Ich habe keine Ahnung, ob Siegel des Schiksals und Runische Minen das Spiel interessanter machen.

Viertens, man muss in Betracht ziehen, dass der Runenschmied vielleicht als Nahkämpfer nicht so sehr geeignet ist. Man kennt das von anderen Klassen, man steht im Getümmel und entweder trifft man nicht mangels AQ oder macht zuwenig Schaden. Mit dem Treffen hatte Wieland kein Problem, da ich fleißig STR und DEX geskillt habe:

STR: 336
INT: 122
DEX: 314

Nun wird man vielleicht den Typen in Chang'an zitieren und sagen "Siehst du? Ich habe dir gesagt, dass das keine gute Idee ist.". Wenn man davon ausgeht, dass Elementarschaden von INT profitiert, wäre es ratsam, die Runenwaffe in Richtung Transmutation zu skillen, da man dann den physischen Schaden in Elementarschaden umwandelt, und zwar zu 63% bei 6/6 und 100% bei 10/6. Von daher mutmaße ich , dass sich der Schaden dann um Einiges erhöht; und zwar sowohl bei Nahkampfwaffen als auch Wurfwaffen und Bögen. Gleichzeitig müssten alle anderen Schadensoptionen aus der Runenmeisterschaft auch davon profitieren. Ob Donnerschlag sich dann auch so verhält und auf Transmutation zurückgreift, glaube ich zwar nicht, aber die Erweiterung davon, Entfesselung, macht Elektrobrandschaden.

Also müsste man, so als grobes Konzept für den Runenschmied, ein Stück weniger STR und DEX verteilen, zumal man unter Zuhilfenahme von Umgang mit Rüstungen (20% bei 6/6) sich das auch leisten kann. Runenwort: Federgewicht bietet sogar noch mehr für Waffen (42% bei 6/6). Dafür kann man mehr in INT stecken. Ob das aber genug ist, den Schaden wirklich anzuheben, kann ich nicht beantworten.

Zusätzlich scheint eine Wurfwaffenoption angebracht. Wurfwaffen brauchen etwas weniger DEX als Bögen und nur wenig STR. Man könnte mit ausreichend STR aber trotzdem einen Panzerschrank haben, der zuerst seine Äxte schmeißt, dann mit Donnerschlag gleich mehrere Äxte in die herannahenden Feinde schleudert und wenn dann noch welche übrig sind, kann man zum Nahkampf mit wenigen Gegnern übergehen. Zu beachten wäre, dass man dann einen zweiten Schild braucht, des Waffenwechsels wegen. Mit Bosskämpfen hatte Wieland nur bei Typhon ein Problem.

Eine reine INT Skillung wird stark equipmentabhängig sein. Die Kalkulation überlasse ich aber lieber den Experten. Vielleicht starte ich irgendwann einen neuen Runenschmied, mit obigen Gedanken im Hinterkopf. Für einen Guide reicht es nicht, da keine Erfahrungen aus Episch/Legendär vorliegen. Vielleicht schreibt ja mal jemand einen.

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Violos
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Beitrag von Violos » 02.09.2018, 17:27

Ich denke ein Stärke-Runenschmied geht durchaus gut, allerdings braucht der ein wenig mehr... Stärke! Halt als Basis für deinen Schaden.

Dann kannst du dir auch die Punkte für Anforderungs-Skills sparen (oder zumindest vertagen, denn OA und Absorption helfen natürlich auch), und die für Transmutation ohnehin.

Stattdessen mehr in aktive und passive Schildskills sowie Runenwort:Explodieren stecken, die jeweils mit Schild und Waffe bzw. mehrere Ziele treffen. Damit vervielfachst du dann auch bald den ausgeteilten Schaden im Nahkampf.
Alternativ in Adrenalin, Block-Skills und Magische Aufladung für Vergeltungsschaden.

Und letztendlich kannst du es dir deine Funktion als menschlicher Köder noch zunutze machen, um mit dem Siegel bzw. seiner Erweiterung Rüstungen und Resistenzen zu schreddern.

Die Minen werden da auch fein gewesen, verlieren ab Episch aber natürlich wie alle Skills, deren Attribut man nicht hat, an brauchbarem Schaden.


P.S.
Im Endeffekt willst du etwa sowas. "Halb voll" heisst in dem Fall "nach Belieben":
TitanCalc Stärke-Runenmeister


P.P.S.
Und das will er wahrscheinlich tragen. ;)
https://www.tq-db.net/equipment/v%C3%B6 ... asterpiece

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