Runenmeister + welche 2te Mastery?

Themen zu Titan Quest: Ragnarök, dem Expansion Pack für die Anniversary Edition.

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Walter Weiss
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Runenmeister + welche 2te Mastery?

Beitrag von Walter Weiss » 07.07.2018, 19:09

Hallo Leute,

ich habe vor Jahren mal TQ IT gezoggt und wollte Dank dem neuen Addon wieder anfangen. Ich fange bald mit 3-4 Freunden self found und entspannt von Anfang an. Da ich danach an den Char gebunden bin, möchte ich die richtige Entscheidung treffe, damit ich nicht enttäuscht bin :roll:

Gerne möchte ich gleich die neue Mastery ausprobieren, weiß aber nicht, welche ich als zweite nehmen sollte.

Meine Vorstellungen sind:
-keine Glaskanone sein
- nicht zu kompliziertes Gameplay, eher entspannt
-Große Mobs aufmischen können
- Am besten einen Hybrid-Build (falls es mit der neuen Mastery möglich ist)

Ich habe mich belesen und bin auf Runen/ Sturm oder Runen/Verteidigung gestoßen. Gerne würde ich einen "Donnerer" ausprobieren, da ich denke, dass dieser die oben genannten Punkte erfüllen kann. Liege ich damit richtig? Falls ja, wie sollte ich skillen bis LVL 15, wie verteile ich die Attribute am besten und gehe ich eher auf Splitter als Hauptangriff oder auf Waffe+Schild? Kann der Donnerer was aushalten und einen soliden Damage verursachen?

Es wäre toll wenn jemand schon Erfahrungen hat und mir paar Tipps geben könnte

:roll:

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MichelJanGelo
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Beitrag von MichelJanGelo » 07.07.2018, 21:58

Hallo und erstmal willkommen im Forum!

Ich denke, mit dem Donnerer hast du eine solide Wahl getroffen. Mit der Energierüstung aus der Runenmeisterschaft (die auch auf alle Verbündete in der Nähe gewirkt wird!) hast du eine hohe Überlebensfähigkeit, mit dem Energieschild kannst du für eineinhalb Minuten Blitz- und Kälteschaden ignorieren und letzendlich kannst du jede Waffe im Spiel benutzen, solange du dich auf eine spezialisierst.

Wenn du willst, kannst du natürlich die Eissplitter benutzen, aber ich rate dir davon ab. Du solltest vermeiden, einen Stab zu verwenden, da du sonst eine der mächtigsten Fähigkeiten von Rune, nämlich die Runenwaffe, nicht nutzen kannst. Du kannst einen Bogen verwenden oder Wurfwaffen sowie Nahkampfwaffen. Die Runenwaffe funktionierz wie Ansturm aus Kriegsführung und sollte mit jeder Waffe zum vollem Potential genutzt werden - am Besten ist jedoch die Mod "Transmutation", die deinen Physischen Schaden in Elementarschaden umwandelt.

Bei Wurfwaffen würde ich dir dazu raten, dass du "Furchtlose Offensive" nutzt und mit zwei Wurfwaffen die Fähigkeit "Donnerschlag" und die Mod "Entfesselung" benutzt, da du somit zehn Projektile mit Explosionsradius abfeuerst. Ebenso eignet sich "Explodieren" und "Brennen", welche mit Fernkampfwaffen anders funktionieren (auch wenn es nicht in der Beschreibung steht) und sich passiv beim Angriff aktivieren. Selbige Fertigkeitenauswahl funktioniert auch bei Bögen, jedoch benötigst du bei diesen die "Furchtlose Offensive" nicht.

Für Nahkampfwaffen musst du selbst entscheiden, ob du mit Schild oder mit zwei Waffen kämpfen willst. Dementsprechend musst du entweder "Absorbieren" für Schilde oder "Furchtlose Offensive" für zwei Waffen nutzen. Auch hier solltest du den "Donnerschlag" +Mod nutzen, der mit zwei Waffen übrigens mehrere Schläge hat, sowie die "Sturmwoge" aus der Sturmmeisterschaft, die im Nahkampf deutlich häufiger auslöst als im Fernkampf.

Generelle Fähigkeiten, die nutzen solltest, egal, was du spielst, sind folgende:
Runensaffe mit allen Modifikationen
Sturmnimbus mit allen Modifikationen
Runische Minen mit Modifikation
Sturmbö mit Modifikation
Zauberbrecher mit Modifikation, jedoch nur einen Punkt je platzieren
Heilige Rage mit Modifikation, jedoch nur einen Punkt je platzieren
Feder
Rune des Lebens
Wisp und Auge des Sturms, im Wisp aber nur einen Punkt platzieren
Energierüstung
Energieschild und Modifikation, in die Mod jedoch nur einen Punkt stecken

Fähigkeiten, die du bedingt nutzen kannst:
Menhirmauer, nützlich als Barriere für Fernkämpfer
Wächtersteine, als Unterstützer für Bosse oder Helden

Als Nahkämpfer solltest du die Attributpunkte 1:1:1 in Stärke/Intelligenz/Geschicklichkeit investieren, bis du mit deiner Wunschausrüstung und der Feder-Fertigkeit die Stärkeanforderungen für die Endgame-Ausrüstung hast, danach 1:1 in Intelligenz/Geschick, bis du gute AQ/VQ hast, danach nur noch in Intelligenz.

Mit Wurfwaffen oder Bögen empfehle ich, dass du nur ab und zu einen Punkt in Stärke investierst, wenn du ihn benötigst, ansonsten aber 1:1 Intelligenz/Geschicklichkeit investierst, bis du deine Endgame-Ausrüstung tragen kannst, und danach nur noch in Intelligenz investierst.

Beide dieser Konzepte müsstest du auf Elementarschaden ausrichten, um das volle Potential dieser Klasse zu nutzen.

Am Besten, du probierst aus, was dir gefällt, und änderst deine Fähigkeiten deinem Spielstil entsprechend.

Ich hoffe, ich konnte dir ein wenig weiterhelfen und wünsche dir viel Spaß in deiner Koop-Gruppe!
Zuletzt geändert von MichelJanGelo am 09.07.2018, 22:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Walter Weiss
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Beitrag von Walter Weiss » 08.07.2018, 00:11

Vielen Dank, wow, sehr ausführlich!
Da wir in der Gruppe einen Magier, einen Schützen und einen Eroberer haben, denke ich, dass ich auf Nahkampf gehen will, wahrscheinlich mit zwei Waffen. Allerdings weiß ich nicht, ob ich dafür genug aushalte :?
Welche Waffen sollte ich favorisieren? Mit viel DMG, damit dieser in Elementarschaden umgewandelt werden kann? Sollen die Waffen noch zusätzlich Elementarschaden haben?

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MichelJanGelo
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Beitrag von MichelJanGelo » 08.07.2018, 09:40

Am Besten wäre, wenn du eine Waffe mit dem Präfix "absoluter Blitzschaden" und dem Suffix "Prozentualer Blitzschaden" hast. Zum Beispiel "Gewitternd" "des Sturms". Die andere Waffe sollte absoluten Kälteschaden und prozentualen Kälteschaden haben, zum Beispiel "Gefrierend" "des Raureifs". Damit kannst du Resistenzen umgehen und den Bonus des Sturmnimbus nutzen. Waffenarten sind eigentlich egal, solange sie die richtigen Affixe haben, wobei Hämmer die höchste Stärkeanforderungen haben.

Ach ja, ich hab den Post oben nochmal bearbeitet und die Energierüstung und den Energieschild hinzugefügt.
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Walter Weiss
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Beitrag von Walter Weiss » 08.07.2018, 10:48

Vielen Dank, jetzt habe ich eine ungefähre Vorstellung. Mal schauen, ob ich vernünftige Wurfwaffen finde, dann bietet sich auch ein mid-range dual wield an mit Explosionsschaden. Sturmbö auf die Archers und den Rest erstmal it Runenwaffe und Donnerschlag fertig machen. Vielleicht könnte man später noch Kettenblitz casten um die Archers auszuschalten? Vermute aber, dass das zu sehr auf die Energie geht :roll:

Herzlichen Dank, du hast mir enorm geholfen!

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Beitrag von Handballfreak » 08.07.2018, 14:03

Hallo Walter Weiss,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Fall dein Interesse Grim Dawn gilt, siehe in unseren Bereich Grim Dawn nach, bzw. das Thema [Übersicht] Grim Dawn.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
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Beitrag von Violos » 08.07.2018, 18:28

MichelJanGelo hat geschrieben:"Explodieren" und "Brennen", welche nur mit Fernkampfwaffen funktionieren (auch wenn es nicht in der Beschreibung steht)
Das steht nicht drin, weil es nicht so ist. Im Nahkampf trifft man anstatt eines Radius einfach mehrere Ziele, und der Feuerschaden wird auch dort draufgerechnet.

Nur die kleinen Splitter fliegen dann nicht, eben weil es kein Projektil ist. Aber die tun auch vergelichsweise wenig.

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Beitrag von MichelJanGelo » 09.07.2018, 22:32

Walter Weiss hat geschrieben: Vielleicht könnte man später noch Kettenblitz casten um die Archers auszuschalten? Vermute aber, dass das zu sehr auf die Energie geht :roll:
Mach dir wegen Energie keine Sorgen, mit der Kombination von den Relikten "Eintopf von Eldhrimnir" und "Hekates Sichel" hast du, je nach Schwierigkeitsgrad, 19/23/27 Basisregeneration mehr, und drigend benötigte Stärke wird mitgeliefert! Mindestens das Eldhrimnir-Relikt isr m.M.n. ein Muss für alle mit Energieproblemen.
Walter Weiss hat geschrieben: Herzlichen Dank, du hast mir enorm geholfen!
Keine Ursache!
Violos hat geschrieben: Das steht nicht drin, weil es nicht so ist. Im Nahkampf trifft man anstatt eines Radius einfach mehrere Ziele, und der Feuerschaden wird auch dort draufgerechnet. 

Nur die kleinen Splitter fliegen dann nicht, eben weil es kein Projektil ist. Aber die tun auch vergelichsweise wenig.
So etwas habe ich mir schon gedacht und hab ein wenig rumgetestet - der besondere Sound kommt auch, aber ich mache nicht mehr Schaden als sonst, und auch nicht mehrere Gegner, sondern nur einen treffe ich! Ich habe es trotzdem mal oben geändert.
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