Anzeigebugs in Ragnarök
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Anzeigebugs in Ragnarök
Hallo zusammen,
seit kurzem spiele ich mal wieder Titan Quest und hab mich natürlich wie bekloppt über das neue AddOn gefreut^^. In den letzten Tagen und Wochen kamen ja per Steam immer wieder kleinere oder größere Updates, hab jetzt seit gestern in meinem Charakterbildschirm beim größten verursachten Schaden statt der vorherigen Zahl einfach ne Null stehen, kennt das jemand oder bin ich da allein?
Viele Grüße
seit kurzem spiele ich mal wieder Titan Quest und hab mich natürlich wie bekloppt über das neue AddOn gefreut^^. In den letzten Tagen und Wochen kamen ja per Steam immer wieder kleinere oder größere Updates, hab jetzt seit gestern in meinem Charakterbildschirm beim größten verursachten Schaden statt der vorherigen Zahl einfach ne Null stehen, kennt das jemand oder bin ich da allein?
Viele Grüße
Re: Anzeigebugs in Ragnarök
Nö, bist nicht allein. Habe hier schon wenigstens einen Screen gesehen (an den ich mich jetzt aus dem Stehgreif erinnern kann), auf dem das auch der Fall war.Talyesin hat geschrieben:.. hab jetzt seit gestern in meinem Charakterbildschirm beim größten verursachten Schaden statt der vorherigen Zahl einfach ne Null stehen, kennt das jemand oder bin ich da allein?
TQ Anniversary Edition 1.45 (GOG-Version)
mod| Lilith: Battles of Jalavia 1.1 ..TQAE-'faceLifted'
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- Malgardian
- TQ im Schlaf Spieler
- Beiträge: 1590
- Registriert: 12.12.2011, 23:03
- Wohnort: /home
der Wert beträgt immer -2^31 (wenn du mit der Maus mal drüber gehst sieht du ihn).
Ist nen Overflow wie Malgardian schon sagte, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit hängt er mit Schadensreflexion zusammen.
Ob man das so einfach beheben kann, bezweifel ich allerdings ein wenig, dazu müßte quasi der ganze Code neu geschrieben werden.
Ich kenne vergleichbare Overflows von Diablo2, als ich dort noch aktiv gemoddet habe.
Ist nen Overflow wie Malgardian schon sagte, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit hängt er mit Schadensreflexion zusammen.
Ob man das so einfach beheben kann, bezweifel ich allerdings ein wenig, dazu müßte quasi der ganze Code neu geschrieben werden.
Ich kenne vergleichbare Overflows von Diablo2, als ich dort noch aktiv gemoddet habe.
Och, vielleicht haben sie bisher auch nur die 'frisch-gepinpmte' Engine noch nicht so ganz im Griff.Elias hat geschrieben:Ob man das so einfach beheben kann, bezweifel ich allerdings ein wenig, dazu müßte quasi der ganze Code neu geschrieben werden. Ich kenne vergleichbare Overflows von Diablo2, als ich dort noch aktiv gemoddet habe.
Ich nehme an, solche Sachen sind wahrscheinlich auch mit ein Grund, warum teilweise ältere Game-Engines für die neueren Betriebssysteme geupdated werden. Ist ja in der jüngeren Vergangenheit auch schon gehäufter der Fall gewesen. Öffnet ja u.U. auch die Türen für 'zeitgemäßere' Features.
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Hat ja nix mit Engine zu tun.
Der Code basiert auf limitierte 16bit, ist damit begrenzt auf 2^31.
Fällt ein Wert höher aus, gibt es nen Overflow.
Dieser Überlauf kann auch mehrfach durchrollen, sodaß auch negative Werte entstehen.
Das Problem bei TQ ist eher, das solche Werte eigentlich gar nicht entstehen dürften.
Da läuft intern etwas bei der Berechnung nicht sauber, denn sobald man nur den geringsten Schaden reflektiert, hat man diesen Overflow an seinem Char.
Da hilfts auch nicht mit nem Chareditor nachzuhelfen, um diese Werte wieder grade zu biegen. Der streikt nämlich bei Chars die bereits diesen Overflow haben.
Alte Game-Engines werden meist nur dahingehend modifiziert, daß sie einigermaßen mit ASLR, welches seit Windows Vista Einzug gehalten hat, zurechtkommen.
ASLR ist eine zufällige Speicherzuweisung die es Windows ermöglicht, Daten variabel und nie immer gleich im Speicher abzulegen.
Da ältere Programme aber genauso programmiert wurden, laufen sie wenn überhaupt oftmals nur im XP-Kompatibilitätsmodus.
Das ist auch der einzige Grund warum XP bei Spielern immernoch gern benutzt wird.
Der Code basiert auf limitierte 16bit, ist damit begrenzt auf 2^31.
Fällt ein Wert höher aus, gibt es nen Overflow.
Dieser Überlauf kann auch mehrfach durchrollen, sodaß auch negative Werte entstehen.
Das Problem bei TQ ist eher, das solche Werte eigentlich gar nicht entstehen dürften.
Da läuft intern etwas bei der Berechnung nicht sauber, denn sobald man nur den geringsten Schaden reflektiert, hat man diesen Overflow an seinem Char.
Da hilfts auch nicht mit nem Chareditor nachzuhelfen, um diese Werte wieder grade zu biegen. Der streikt nämlich bei Chars die bereits diesen Overflow haben.
Alte Game-Engines werden meist nur dahingehend modifiziert, daß sie einigermaßen mit ASLR, welches seit Windows Vista Einzug gehalten hat, zurechtkommen.
ASLR ist eine zufällige Speicherzuweisung die es Windows ermöglicht, Daten variabel und nie immer gleich im Speicher abzulegen.
Da ältere Programme aber genauso programmiert wurden, laufen sie wenn überhaupt oftmals nur im XP-Kompatibilitätsmodus.
Das ist auch der einzige Grund warum XP bei Spielern immernoch gern benutzt wird.
Aber der Schaden wird nicht auch tatsächlich ausgeteilt, oder?.. ist lediglich 'n Anzeigefehler?Elias hat geschrieben:Da läuft intern etwas bei der Berechnung nicht sauber, denn sobald man nur den geringsten Schaden reflektiert, hat man diesen Overflow an seinem Char.
Man kennt Sachen ähnlicher Art ja auch bei anderen ARPGs, in denen die Schadensberechnung ab und zu schonmal Schluckauf hat und sporadisch absurd hohe Werte raushaut. Und ehe man sich versieht, wurde man vom schnödesten aller Mobs ge-onhit-tet. (Gab's sowas nicht sogar auch in Diablo2?) Geht ja genauso gut umgekehrt: hab' bspw. 'ne Glutsteinmagierin in Torchlight2, die angeblich, als sie irgendwo im unteren 20er Level-Bereich war, 'nen max-Schaden von knapp 150k rausgehauen haben soll. .. kann echt! nicht sein. (Von der Schadensmenge her, liegt TL2 generell und rein von den Werten her schon ein gutes Stück unterhalb des TQ-Niveaus .. nur mal so zum Vergleich.)
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Ich vermute es zumindest, da einige meiner Chars eigentlich nur sehr wenig reflektieren könnten und auch selbst nicht soo die dicken Austeiler sind.dubious hat geschrieben: Aber der Schaden wird nicht auch tatsächlich ausgeteilt, oder?.. ist lediglich 'n Anzeigefehler?
Mein Eroberer macht zb grad mal 3-3,5k Schaden, selbst wenn man jetzt alle Optionen da mit einkalkuliert käme ganz gewiss kein Wert in Milliardenhöhe raus.
Von daher liegt diese Vermutung nahe, das hier ein interner Berechnungsfehler vorliegt.
Bei Diablo2 kamen solche Overflows öfter vor, gerade bei diversen Mods, wo zb auch das max Charlv angehoben wurde.
Vorallem beim Lebenswert war das sehr schnell überschritten, sowohl Char wie auch Gegner.
Passierte dann schnell, das entweder man selbst oder die Gegner nur 1 Lebenspunkt hatten.
Allerdings war es dort auch leichter die max Grenze auszulesen, denn D2 arbeitete mit SaveBits. Als Modder wußte man da schon bis wohin man gehen kann und wo es drübergeht. Das Balancing dessen war dann allerdings weniger einfach, da es auch alles mit den Leveln skalierte, man mußte daher sehr viel im Vorfeld berechnen um die Kurven nicht ins Extreme laufen zu lassen.
Ist mir bei dem Schwarzstahl-Bollwerk (auch nen MI) auch schon aufgefallen.
Hab es bisher noch nicht nachgesehen im Artmanager, werd ich aber mal machen.
Gibt auch noch irgendein Item (ich glaub das war nen epic), welches wie früher Homados direkt auf max speed pimpt.
Dev's sind darüber schon ne Weile informiert, ob das mit 1.51 schon gefixt wurde weiß ich allerdings nicht...hab das Item selber nicht, nur irgendwann mal bei Steam gelesen.
EDIT: Hab jetzt mal im Artmanager nachgesehen und auch mit alten MI's aus TQ/IT verglichen.
Alle neuen Schilde (nicht nur die MI's, auch die uniques) haben egal aus welchem Schwierigkeitsgrad nen internen Geschwindigkeitsbonus um 15%.
Ob das so gewollt oder nen Bug (Tipfehler) ist entzieht sich meiner Kenntnis, vermute aber letzteres, da die Basis-Items diesen Bonus halt nicht haben.
Hab es bisher noch nicht nachgesehen im Artmanager, werd ich aber mal machen.
Gibt auch noch irgendein Item (ich glaub das war nen epic), welches wie früher Homados direkt auf max speed pimpt.
Dev's sind darüber schon ne Weile informiert, ob das mit 1.51 schon gefixt wurde weiß ich allerdings nicht...hab das Item selber nicht, nur irgendwann mal bei Steam gelesen.
EDIT: Hab jetzt mal im Artmanager nachgesehen und auch mit alten MI's aus TQ/IT verglichen.
Alle neuen Schilde (nicht nur die MI's, auch die uniques) haben egal aus welchem Schwierigkeitsgrad nen internen Geschwindigkeitsbonus um 15%.
Ob das so gewollt oder nen Bug (Tipfehler) ist entzieht sich meiner Kenntnis, vermute aber letzteres, da die Basis-Items diesen Bonus halt nicht haben.