Lexikon - Die Grim Dawn Meisterschaften

Allgemeine Informationen zu den Meisterschafen und Klassen. Kombinationen mit anderen Meisterschaften und Fragen zu Skills könnt ihr hier ebenfalls diskutieren.

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Beitrag von FOE » 24.10.2017, 11:33

Hallo,

Der "Inquisitor" vom Addon ist Online ... :)
 
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Beitrag von Black Guard » 24.10.2017, 20:03

Und den Necromanten hast du auch schon angefangen, fleißig fleißig :)
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Beitrag von FOE » 25.10.2017, 07:13

Dank der Übersetzungsdateien ist es nicht so schwierig, man muss da nur die Daten zusammen kopieren und in Form bringen. ;)
 
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Beitrag von FOE » 30.10.2017, 14:17

Hallo,

Der "Nektromant" vom Addon ist Online ... :)
 
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Beitrag von FOE » 04.11.2017, 19:27

Hallo,

Ich habe mal beim Inquisitor, bei einigen Skills eine Bewertung (meinerseits) hinterlegt!

@Alle
Falls Ihr Meinungen/Bewertungen zu Skills habt, dann bitte hier im Thema posten und ich werde sie dann hinterlegen!
 
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LokutusvB
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2. Klasse für Arkanist gesucht

Beitrag von LokutusvB » 20.02.2018, 07:22

Moinsen,

wie schon im Titel steht, suche ich für meinen Arkanisten eine passende 2. Klasse und bin dabei noch so gar nicht sicher, was ich nehmen soll. Mein gedachtes Ziel ist es, einen hohe Chance für kritischen Schaden zu haben, da ich gerne die Sternenkarte entsprechend nutzen möchte. Ist das für einen Magier wegen der geringen Raffinesse überhaupt möglich, selbst mit allen denkbaren Steigerungen, besonders in Ultimate? Wenn nicht, bräuchte ich gar keinen Gedanken mehr daran zu verschwenden und würde wohl als 2. Klasse den Okultisten nehmen wegen dem dauerhaften Lebenskraftschaden zur eigenen Heilung.

Falls es aber auch als Magier möglich ist, eine hohe Wahrscheinlich für kritischen Schaden zu erreichen (auch in Ultimate), würde ich als 2. Klasse die Schattenklinge nehmen. Anatomie eines Mordes hat eine wie ich finde sehr sehr gute Steigerungsmöglichkeit der Raffinesse, da es kein fester Wert ist sondern ein prozentualer Wert. Verbunden mit Innerer Fokus sollte das die Angriffsqualität ordentlich verbessern. Außerdem würde es meinen Lebenskraftschaden ordentlich erhöhen. Wenn ich das Spiel richtig verstehe, müßte das Albrechts Ätherstrahl mit Verdorbene Macht ordentlich verstärken. Und ich müßte dafür nicht mal Lebenskraftschaden stärken, sondern nur Blitzschaden. Oder sehe ich das falsch?

Wie sieht es mit Maivens Schutzphäre aus? Ist die brauchbar? Die lindert ja mehr Ausgangsschaden, als sie Eingangsschaden absorbiert. Oder sehe ich das falsch?

Gibt es noch eine bessere Kombination für einen Arkanisten im Hinblick auf Angriffsqualität?

Was ist eure Meinung dazu?

Killerschnitzel
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Beitrag von Killerschnitzel » 20.02.2018, 19:55

Wie hast du denn vor deinen Arkanist zu spielen. Liegt der Schwerpunkt auf Albrichs Ätherstrahl (Äther/Chaos&Lebenskraftschaden), auf Panettis replezierende Geschosse (Elementarschaden) oder auf Trozans Himmelsscherbe (Kälte/Blitzschaden)?

Und ich nehme an mit Sternenkarte meinst du das Devotionssystem und dort Fähigkeiten wie Gnadenloser Sturm, richtig?

Hier kannst du einen Charakter samt Meisterschaften, Devotionssystem und Ausrüstung zusammen skillen und rechts unten an den einzelnen Icons die Fähigkeiten aktieveren/deaktivieren. Da kannst du vorher mal gucken wie du skillen möchtest. An sich ist es möglich auch mit einem Magier kritischen Angriffe zu verursachen. Innerer Fokus hilft da schonmal doppelt, höhere AQ und mehr Geistpunkte.

Lebenskraftschaden und Lebenskraftverfall ist nicht das gleiche wie Angriffsschaden in Leben umwandeln. Dafür gibt es auch verschiedene Widerstände, Lebenskraftwiderstand siehst du auf Charakterseite 1, Lebensentzugswiderstand auf der 3. Seite. Durch Okkultismus kannst du Lebenskraftschaden verursachen, aber das heilt dich nicht automatisch. Heilen tut dich dort nur Dreegs Blut, was an sich eine gute Fähigkeit ist und auch die Angriffsqualität erhöht. Einzig Siegel der Verzehrung richtet Angriffsschaden in Leben an, aber dafür würde ich nicht als Arkanistin gehen.
Solltest du aber auf Albrichs Ätherstrahl gehen und dort mit Verdorbene Macht den Ätheschaden in Chaosschaden umwandeln, dann ist Okkultismus gar keine verkehrte 2. Meisterschaft.

Da du ja erwähnt hast, dass es dir vorallem um die kritischen Angriffe geht, daufgrund des Devotionssystem, wäre das nichts für dich. Denn da gibt es meines Wissens nach nur Blizzard (Kälte) Gnadenloser Sturm (Blitz), Ultos Hand (Blitz), Feuer des Phönix (Feuer/Äther im kleinen Radius).

Hier mal die Auflistung der Meisterschaften und in wie weit sie helfen

Soldat: Macht dich vorallem sehr viel Widerstandsfähiger. Gerade als Magier ist man sehr anfällig, weshalb es dir gut hilft. Angriffsqualität bekommst du durch Feldkommando und Kampfgeist

Sprengmeister: Berührung der Flammen erhöht deinen Feuer und Blitzschaden (Panettis Geschoss) und deine Angriffsqualität, durch die Blendgranate senkst du die Verteidigungsqualität deiner Gegner und wirst seltener Getroffen, während deine Chance für kritische Angriffe steigt.

Okkultismus: Fluch der Schwäche zur Senkung der Elementarwiderstände (Panettis Geschosse), Dreegs Blut heilt dich, macht dich Widerstandsfähiger und erhöht deine Angriffsqualität, solltest du auf Albrichs Ätherstrahl mit Chaosschaden gehen, ist es noch nützlicher.

Schattenklinge: Ebenfalls eine Heilung (Pneumatischer Schub) die Angriffs und Geschoss umgehung ist sehr nützlich und Elementarschäden und widerstände werden erhöht. Da könntest du vorallem auf Kälteschaden gehen. Anatomie des Mordes erhöht ausgeskillt zwar die Rafinesse um 25%, die Angriffsqualität steigt aber trotz dessen nur geringfügig, da kann man die Punkte besser woanders verteilen. Aber du hättest mit Erectos Spiegel und Klingenbarriere zwei Fähigkeiten, die dich jeweils für 3 Sekunden komplett Immun gegen jeden Schaden machen.

Schamane: Hier sehe ich kaum was nützliches für einen Arkanistenmagier. Mogdrogens Pakt für Energieregeneration und mehr Leben und vlt die Windteufel für die Elementarwiderstandsreduktion. (An die Gnadenloser Sturm binden macht Laune)

Inquisitor: Hier hilft Tödliche Zielgenauigkeit u.A. bei deiner Angriffsqualität.Die +18% Angriffsqualität dort bringen sehr sehr sehr viel mehr als die +25% Raffinesse aus Schattenklinge. Ansonsten hast du mit Wort der Erneuerung eine gute Heilung, Siegel des Inquisitors ist sehr praktisch und mit Qort des Schmerz könntest du den Ätherwiderstand senken, falls du auf Albrichs Ätherstrahl gehst.

Nekromant: Hier gibts für einen Arkanen Magier ebenfalls nicht viele Symbiosen. Geisterbindung erhöht zwar dein Leben und senkt den Ätherwiderstand, allerdings nur in einem bestimmten Radius um dich herum. Als Magier ist Abstand zu Feind das wichtigste. Allerdings erhöht es auch noch deine Angriffsqualität und voralle deinen Ätherschaden.

Maivens Schutzsphäre würde ich immer ausskillen. Kaum ein Gegner stirbt wirklich langsamer, nur weil dein Gesamtschaden um ein paar Prozente gesenkt wird. Dafür erleidest du 20% weniger Schaden von allen Monstern, die dich (zeitgleich) angreifen.

Also wenns um die Angriffsqualität geht, dann würde ich Sprengmeister nehmen, es steigert deine eigene, und senkt mit Blendgranate großfächig die gegnerische Verteidigungsqualität. Des weiteren Erhöht es deinen Feuer/Blitzschaden, was für Panettis Geschosse oder auch Albrichs Ätherstrahl nützlich ist.

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Beitrag von LokutusvB » 05.03.2018, 18:02

Ich habe noch 2 neue Charakäre erstellt, um mal zu sehen, wir sie sich spielen lassen. Beide benutzen als Hauptklasse den Soldaten, einmal mit Einhänder und Schild und einmal mit einer 2 Hand Fernkampfwaffe. Beim Nahkämpfer erscheint unter den aktiven Fähigkeiten recht häufig der Gegenangriff. Aber beim Fernkämpfer? Kann es sein, daß diese Fähigkeit nicht für Distanzwaffen gilt und diese Einschränkung vergessen wurde, in der Beschreibung der Fähigkeit zu notieren?

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Beitrag von FOE » 06.03.2018, 08:03

Hallo,
LokutusvB hat geschrieben:Beide benutzen als Hauptklasse den Soldaten, einmal mit Einhänder und Schild und einmal mit einer 2 Hand Fernkampfwaffe. Beim Nahkämpfer erscheint unter den aktiven Fähigkeiten recht häufig der Gegenangriff. Aber beim Fernkämpfer? Kann es sein, daß diese Fähigkeit nicht für Distanzwaffen gilt und diese Einschränkung vergessen wurde, in der Beschreibung der Fähigkeit zu notieren?
Hmm, Ja und Nein ... würde ich meinen.

Den bei den Eigenschaften steht auch: "4 Meter Zielbereich"!

Demnach müsste der Gegner in diese Zielbereich sein, damit die Fähigkeit über die Aktivierungschance ausgelöst wird ... mMn.

Bei einen Fernkämpfer ist dies ja nicht immer gegeben, wenn dann nur wenn ein Nahkampfgegner ran kommt, bei Fernkampfgegner wird sich die Fähigkeiten wohl nicht aktivieren, oder nur sehr selten, wenn da halt mal ein Gegner in den 4-m-Bereich kommen sollte.
 
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Beitrag von LokutusvB » 06.03.2018, 11:58

Ich habe den Gegenangriff beim Fernkämpfer wieder rausgenommen. In anderen Foren haben sich Leute in frühen Versionen des Spieles beschwehrt, das der Gegenaugriff auch bei Fernkampftreffern ausgelöst wird. Das sollte laut deren Verständnis nicht sein. Vielleicht hat man die Fähigkeit aufgrund solcher idiotischen Meldungen angepasst.

Aber mal eine andere Frage. Bis auf den Nekromanten und den Okultisten habe ich jede Klasse mal intensiv als Hauptklasse zumindest angespielt. Allerdings möchte ich keinen Beschwörer spielen. Kann man diese Kombination unter Verwendung von Solaels Hexenfeuer, Dreegs Blut, Dreegs böses Auge und als Nahkampfangriff Knochenernte mit 2 Hand Modifikation auch in Elite /Ultimate gut spielen oder ist diese zum Scheitern verurteilt? Der Hauptangriff z.B. wandelt 100 Rozent Physisch in Eisschaden um. Hat das so jemand schon mal gespielt?

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Beitrag von FOE » 06.03.2018, 12:30

Hallo,
LokutusvB hat geschrieben:Ich habe den Gegenangriff beim Fernkämpfer wieder rausgenommen. In anderen Foren haben sich Leute in frühen Versionen des Spieles beschwehrt, das der Gegenaugriff auch bei Fernkampftreffern ausgelöst wird. Das sollte laut deren Verständnis nicht sein. Vielleicht hat man die Fähigkeit aufgrund solcher idiotischen Meldungen angepasst.
Kann sein, da müsste man sich dahingehend alle Änderungen ansehen ...
» http://www.grimdawn.com/forums/forumdisplay.php?f=29
LokutusvB hat geschrieben:Aber mal eine andere Frage. Bis auf den Nekromanten und den Okultisten habe ich jede Klasse mal intensiv als Hauptklasse zumindest angespielt. Allerdings möchte ich keinen Beschwörer spielen. Kann man diese Kombination unter Verwendung von Solaels Hexenfeuer, Dreegs Blut, Dreegs böses Auge und als Nahkampfangriff Knochenernte mit 2 Hand Modifikation auch in Elite /Ultimate gut spielen oder ist diese zum Scheitern verurteilt? Der Hauptangriff z.B. wandelt 100 Rozent Physisch in Eisschaden um. Hat das so jemand schon mal gespielt?
Möglich ist (fast) alles bei GD, mMn! ;)

Ob die Kombi wirklich auch Ultimativ-tauglich ist, kann ich nicht sagen.

Aber im GD-Forum gibt's ein paar Guides zu der Klasse, vielleicht ist ja auch eine Passende dabei!?
» http://www.grimdawn.com/forums/showpost ... ostcount=4
 
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Beitrag von Killerschnitzel » 06.03.2018, 19:46

Dreegs Blut ist jetzt zwar nicht dabei, aber ich glaube das könnte klappen. Die grünen Gegenstände findet man sowieso, und dann auch mit Prä- und Suffixe, die ich da mal weggelassen habe. Bei den anderen brauchst du entweder Glück oder die Rezepte.

https://www.grimtools.com/calc/pZrrep5Z

Ich selbst habe diese Kombi nie ausprobiert bzw weder einen Okkultist oder Nekromant in der Nähe von Ultimate

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Beitrag von LokutusvB » 07.03.2018, 07:49

Auch dir Danke für den Link. Daran haben sich schon verschiedene Leute probiert. Die vorgestellten Helden sehen für mich sehr vielversprechend aus. :) Allerdings frage ich mich, warum niemand "Ernter des Todes" aktiviert hat, selbst wenn er eine Zweihandwaffe benutzt. Ist der Kälteschaden so schlecht im Spiel? Oder lohnt sich das nur nicht wegen der - 3 Meter Reichweite?

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Beitrag von FOE » 07.03.2018, 09:18

Hallo,
LokutusvB hat geschrieben:Allerdings frage ich mich, warum niemand "Ernter des Todes" aktiviert hat, selbst wenn er eine Zweihandwaffe benutzt. Ist der Kälteschaden so schlecht im Spiel? Oder lohnt sich das nur nicht wegen der - 3 Meter Reichweite?
Ich könnte mir eher vorstellen, dass man es nicht wegen der Schadensumwandlung von Phys. in Kälte macht!?

Wenn man ggf. schon eine Umwandlung von Phys. in Lebenskraft hat, dann könnte dies u.U. Kontraproduktiv sein.
 
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Beitrag von LokutusvB » 07.03.2018, 09:25

Ja, das ist durchaus möglich. Das war auch mein Gedanke, als ich die beiden Klassen hinsichtlich Hauptangriff verglichen habe. Laut meiner Theorie Dann wäre in diesem Fall der Okultist die falsche Ergänzungsklasse. Ich werde mal noch ein wenig suchen, vielleicht finde ich irgendwo im Netz jemanden, der das schon mal zumindest bis in Elite gespielt hat.

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