TQAE Resistenzen ändern

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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GoodEngineNo_09
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TQAE Resistenzen ändern

Beitrag von GoodEngineNo_09 » 10.06.2017, 23:32

Hallo allerseits.

Ich habe TQIT mit meinem Mann schon vor mittlerweile 10 Jahren ausgiebig und lange gespielt (und immer schön hier gelesen im Forum :) ) und jetzt haben wir nach ein paar Jahren Pause erneut angefangen, diesmal mit der AE. Beim Übergang auf Episch fiel mir wieder ein, was mich schon damals immer gestört hat: Der Malus auf die Resistenzen in Episch und Legendär.

Das heisst, ich möchte den Malus auf LKS und Blutung wieder weghaben - ja, ich weiss, dafür ist schon eine angepasste database.arz in Umlauf, allerdings möchte ich zusätzlich die primären Resistenzen, bzw. den Malus etwas... sagen wir "freundlicher" für "Mamaaaaaaa"-Störungen haben :D . Nicht auf 0, aber runter auf -25% auf Episch und -50% auf Legendär, allerdings so, dass wir auch weiterhin xmax benutzen können.

Meine Modding-"Erfahrung" beschränkt sich bisher auf kleinere Anpassungen bei 7 Days to Die, so dass ich seit 2 Tagen Tutorials etc. wälze. Ergebnis bisher: Ein Brummschädel und lauter böhmische Dörfer. Ich bin soweit gekommen, dass ich die entsprechenden Einträge in der Database.arz anpassen muss (denke ich...). Der ArtManager hat aber leider was dagegen, dass ich überhaupt eine Datei öffne, um sie mir anzusehen (*Error load record file...*), also habe ich die Database.arz extrahiert, aber ich habe
a) keine Ahnung wo ich da nun suchen soll,
b) keine Ahnung, was ich konkret ändern müsste,
c) trotz Threads und Tuts nicht geschnallt, wie ich das ganze dann wieder in eine Database.arz verpacken kann, die auch so funktioniert, wie sie dann soll.

Ich hoffe also auf jemanden, der sich meiner erbarmt und mir möglichst einfach (und vielleicht sogar Schritt für Schritt) erklärt, wie ich das hinbekomme, was ich möchte. Vielleicht gibt es ja - mit enorm viel Glück - sogar jemanden, der ein ähnliches Problem hatte, nicht so unfähig ist wie ich und eine fertige Datei *rumliegen* hat :roll: . Was auch immer - für Hilfe wäre ich wahnsinnig dankbar.

Grüsse

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Beitrag von Handballfreak » 11.06.2017, 11:19

Hallo GoodEngineNo_09,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Fall dein Interesse Grim Dawn gilt, siehe in unseren Bereich Grim Dawn nach, bzw. das Thema [Übersicht] Grim Dawn.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
________________________

Bez. deines Problemes:

A) Hast du schon eine (Soft)-Mod hinbekommen? Also eine einfache Mod gebastelt und sie im Spiel über "Eigenes Spiel" erfolgreich getestet?
Wenn ja, kannst du die Maps.arc Datei von bspw. der XMax-Mod hinzupacken und deine Mod so verwenden:
1) Starten über "Eigenes Spiel"
2) Du wirst zurück zur normalen Charakterauswahl kommen und wählst dort deinen gewünschten Char aus
3) Spielst weiter die normale Kampagne mit den Änderungen deiner Mod

B) Eine database.arz zu basteln, wo sämtliche Inhalte + deine Änderungen drin sind, ist ein wenig umständlicher. Wohl geht es bspw. so:
Malgardian hat geschrieben:Meine Vorgehensweise war immer die:
1. dbr Datei per Artmanager in einen neu angelegten Mod importieren
2. Änderungen an der dbr Datei vornehmen
3. Auf Build klicken (ergibt eine <modname>.arz database)
4. Original database.arz des Spiels in das Working Verzeichnis des Mods kopieren.
5. <modname>.arz löschen und die database.arz in <modname>.arz umbenennen.
6. Erneut Build drücken
7. Fertige database :wink:
aus Wie verpacke ich eine database mit Artmanager?

C) Der betreffende Record sollte der "playergamebalanceattributes.dbr" aus records\game sein. Einfach bei den Widerständen (defensive parameters) die betreffenden Mali verringern.
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Beitrag von GoodEngineNo_09 » 11.06.2017, 13:33

Hallöchen!

Softmod hinbekommen... äh, nein. Auch noch nicht wirklich versucht. Ich habe mich jetzt erstmal noch mit dem ArtManager auseinander gesetzt und nach 2 Stunden geschnallt, dass die Templates im Working-Pfad auch einen Überordner Templates haben sollten, damit es funktioniert :x .

Verständnisfrage dazu: Wenn ich es so machen würde, müsste ich für jede xmax Version die ich benutze - sprich in unserem Fall x2 für das normale Spielen und xmax fürs farmen - die Anpassungen gesondert vornehmen, richtig?

Ich habe mich also an der kompletten database versucht und dank deiner Angabe, in welcher dbr die Widerstände versteckt sind, habe ich es auch im ersten Anlauf hinbekommen mit parallelem nachlesen in dem von dir verlinkten Thread. Vielen lieben Dank also für deine Hilfe!

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 12.06.2017, 11:28

GoodEngineNo_09 hat geschrieben:Verständnisfrage dazu: Wenn ich es so machen würde, müsste ich für jede xmax Version die ich benutze - sprich in unserem Fall x2 für das normale Spielen und xmax fürs farmen - die Anpassungen gesondert vornehmen, richtig?
Das kommt darauf an, wie deine XMax Mods und deine eigene Mod funktionieren.

Kurzum:
Soft-Mods überschreiben Hard-Mods. Wenn deine Mod eine Hard-Mod ist und du die XMax-Mod als Soft-Mod hast (afaik gibt es offiziell keine Hard-Mod, aber man könnte sich eine basteln) - dann sollte eine Version deiner Mod ausreichen.

Etwas länger:
Afaik ist die traditionelle XMax Mod eine Soft-Mod, d.h. wird über "Eigenes Spiel" gestartet. Dabei überschreibt die (XMax)Mod mit ihrem Inhalt jenen, den das Spiel zuvor aus der database.arz geladen hat. Da ich davon ausgehe, dass die (Xmax)Mod deine Änderungen nicht enthält/überschreibt, kannst du deine modifizierte database.arz beibehalten und brauchst nur eine Version. Die jeweiligen Änderungen von XMax kommen dann beim Laden der (Xmax)Mod hinzu.

Wenn du deine database.arz nicht verändern willst, musst du eine Soft-Mod basteln, die beide Änderungen - die von XMax und deine eigenen - enthält. Dann musst du für x2 und XMax jeweils eine eigene Mod basteln, bzw. deine Änderungen in beiden vorhanden Mods (x2 und XMax) einpflegen/integrieren.

Aber wenn du jetzt einen Weg für dich gefunden hast, der funktioniert, ist es wohl am einfachsten, diesen weiterzugehen, d.h. für x2/Xmax entsprechend anzupassen.
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