Anniversary schwerer als TQIT

Fragen zum Gameplay der Anniversary Edition und Informationen rund um dieses bitte hier rein.

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dn'Y
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Beitrag von dn'Y » 20.03.2017, 00:29

Hi!

Also ich finde auch nicht, dass die AE schwerer geworden ist. Sie ist anders, aus meiner Sicht wirklich besser gebalanced. Man hat einfach versucht, dem Rambo-Style ein bisschen den Wind aus den Segeln zu nehmen und die eigentliche Spielidee gestärkt (etwas übertrieben formuliert ist doch ein Charakter so eine Art Kunstwerk, für dessen Entwicklung man sich Zeit nimmt ^^).

@ Elias:
Violos hat das mit dem Gift und Durchschlag gegen Skelette schon angesprochen. Im Originalspiel waren Untote weniger resistent dagegen, z.B. gerade für Banditen macht es dieser Umstand jetzt etwas schwieriger. Die profitieren aber wiederum an anderer Stelle wieder gewaltig davon, dass Gift und Blutung enorm gesteigert wurden und jetzt durchaus auch bis ins Lategame auf Legendär noch gut zu gebrauchen sind (vor allem mit Resi-Senkung).

Das zweite Problem ist die Defensive, die oftmals zu sehr vernachlässigt wird, weil man bei TQ verleitet wird, sich in erster Linie auf den eigenen Schaden zu fokussieren. 10% mehr Defensive bringt für die Spieltauglichkeit eines Charakters aber oft weit mehr als 20-30% mehr Offensive - das ist wie beim Fußball... da holt in der Regel auch eher nicht unbedingt die Mannschaft mit den meisten Toren am Ende die Meisterschaft, sondern die Mannschaft mit den wenigsten Gegentoren (Deswegen sind die Italiener ja bei großen Turnieren auch immer recht stark, hinten mauern hilft einfach...). ^^

Wenn du beispielsweise Schwierigkeiten gegen die "Skelette mit gelben Ringen und zwei Waffen" hast, dann ist das völlig normal. In der Anniversary Edition wurde da scheinbar richtig gut nachgearbeitet, was die Skillverwendung der Gegner betrifft. Man trifft jetzt viel öfters auf Feinde, die selbst bestimmte Skills einer bestimmten Meisterschaft benutzen, die "gelben" Skelette haben beispielsweise Kriegsführung. Ich kenne mich selbst mit den Modding Tools nicht aus, deshalb kann ich meine Vermutung nicht 100% nachprüfen, aber meines Wissens ist es jetzt so, dass die Skellett-Krieger z.B. nicht nur den Zweiwaffenkampf und Ansturm (mit Mods!) nutzen, sondern auch passive Skills wie in diesem Fall z.B. Kampfwut + Erweiterungen. Die Kombination dieser Skills macht dann genau das, was sie auch bei einem Kriegsführungs-Char mit diesen Skills macht... Gegner VQ wird geschreddert, während die eigene AQ hoch geht. Dadurch entstehen sehr viele Crits, die an der Rüstung vorbei gehen und bei deinem Char richtig reinhauen.
Dagegen hilft Fähigkeitenstörung und Elementarschaden oder auch Fernkampf mit Bogen in Kombination mit viel Bewegung (ist dann allerdings etwas langwieriger) sehr gut.

Ganz konkret fällt mir bei deinem Char noch auf, dass du sehr wenig Durchschlagwiderstand hast. Schau mal, ob du da vielleicht etwas mehr auftreiben kannst. Das ist meiner Meinung nach wirklich der mit Abstand wichtigste Widerstand im ganzen Spiel, weil Bogenschützen überall vorkommen.
Hast du dir schon mal genau im Detail überlegt, was die Resistenzen eigentlich für die Spielmechanik und Schadensberechnung ausmachen?
Falls nicht, hier zur Verdeutlichung ein kleines Rechenbeispiel:
Du hast aktuell 18% Widerstand gegen Durchschlag (in deinem Screeni). Das bedeutet, vom Gegner kommen bei jedem Schuss noch 82% seines reinen Durchschlagschadens voll bei dir an und werden direkt von deinen Lebenspunkten abgezogen. Das ist immens, wenn du z.B. gleichzeitig von 10 Bogis zugeballert wirst...
Wenn du den Widerstand z.B. nur um 10% erhöhst, kommen von den Gegnern nur noch 72% an - das wirkt auf den ersten Blick nicht viel, wenn man aber mal genau anschaut, was das aus der Sicht des Charakters bedeutet, lernt man auch einen kleinen Widerstandszuwachs sehr zu schätzen: Nach diesem Zuwachs kommen noch 72/82 = ~ 87,8% an --> Du erreichst durch Hinzunahme von nur 10% Widerstand tatsächlich eine Schadensminderung von 12,2%!
Je höher der Basiswiderstand dann ist, desto stärker wirken sich eben kleine Zuwächse aus. Extremeres Beispiel (interessant für späteres Spiel und höhere Level): Hast du erst einmal einen Widerstand von z.B. 60% (d.h. 40% kommt durch) und packst dann noch 10% oben drauf (d.h. nur noch 30% kommt durch), dann kommen satte 25% weniger Schaden als vorher bei deiner Lebensleiste an (30/40 = 75% --> 25% weniger als vorher)!

An dem Beispiel kann man sehen, wie viel eigentlich die Widerstände ausmachen.
Wenn du z.B. bei Alastor Probleme hast, hast du denn Beutestudium voll ausgeskillt? Das hilft zwar nix gegen hohe Giftwiderstände, aber gegen Durchschlags- und Blutungs-Resistenzen (für deinen Bogen) haut es richtig rein... Die Mod hilft enorm für den Nahkampf. Gegen Blutung sind Untote jetzt immun, da haste keine Chance, aber Durchschlag fressen sie immernoch ganz gut, wenn die Resis gesenkt sind.
Auch hier wieder kurzes Beispiel:
Ein Gegner (z.B. Alastor?) hat z.B. 70% Durchschlagwiderstand, d.h. nur 30% deines Durchschlagschadens kommt bei ihm an. Senkst du den Widerstand z.B. mit voll geskilltem Beutestudium auf 20%, dann kommen 80% deines Durchschlagschadens bei ihm an, was einem Anteil von 80/30 = ~267% und damit einem reinen Schadenszuwachs von 167% bedeutet!!! Das entspricht 1,5 Apollons Wille Ringen... :twisted: Je höher der Grundwiderstand des Gegners dabei ist, desto stärker wirkt sich die Widerstandssenkung aus. (Das ist der Grund, warum z.B. Shen Nongs Dunkle Medizin und Gaunerei des Affenkönigs im Lategame so völlig OP sind).

Schlussendlich zeigt die ganze Rechnerei einfach, dass das Spiel leichter wird, wenn man erst mal einen gewissen Grundbestand an Items hat, um seine eigenen Resis hoch zu bringen und gleichzeitig durch Fähigkeiten und Items die Gegner-Resis senkt. Tatsächlich ist es am Anfang also eher schwerer und man muss entweder durch mehr Micromanagement (Gutes Bewegen, manuelles Ausweichen) oder eben Saufen gegensteuern, bis man ordentliche Items findet und die wichtigsten Resistenzen (Durchschlag, Lebenskraft, Lähmung, im Hades auch noch Blutung) auf einen guten Level bringen kann. Aber ich finde, gerade das macht es doch irgendwie spannend und hebt TQ ein bisschen von 0815 Hack'n'slay-Alternativen ab. :D

Ich hoffe, ich konnte dir ein bisschen weiter helfen. Viel Spaß weiterhin!
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Elias
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Beitrag von Elias » 20.03.2017, 03:34

Alles schön und gut...hab zwar etliche Jahre nicht mehr gespielt, aber so völlig fremd ist mir das dennoch nicht.
Die Screens zeigten lediglich den char Anfang lv20, da ist eh noch nix mit dicken Resis, schon gar nicht wenn man shoppen muß.
Aktuell latsch ich durch Akt4...und krieg bei jedem Machae-Bogi fast nen Herzkasper.

Hab ja nix gegen mehr anspruchsvolle Gegner, aber die Schützen schießen ja mal echt den Vogel ab, oder vielmehr fast jedesmal mich.
Noch bin ich nicht an denen verreckt, war aber schon paarmal mehr wie Glück dabei.
Nen Meisterschütze braucht ganze 3 Schüsse um knapp 4k Leben runter zudrücken, wohlgemerkt mit 80% Durchschlagresi.
Die wird aber anscheinend komplett ignoriert und volle Ladung Blutungsschaden ausgeteilt (was teilt den eigentlich im 4.Akt nicht aus :roll: ).
Frag mich nur, wie ich die überhaupt mal anheben kann, wenn es überhaupt nix gibt in meinem lv-Bereich. Ich eier da mit 30% Blutungsresi rum, wohlgemrkt das ist alles noch im normalem Schwierigkeitsgrad.
Shop hat nix, Sockeln kann ich auch nix...geile Sache.

Also Machae sind krank gepimpt, aber richtig krank.
In naher Zukunft sehe ich mich da wohl recht oft ins Gras beißen ohne jede Chance das zu verhindern, Richtung Cerberus wimmelt es doch von denen.
Runter zu Hades daran denk ich noch nicht mal.
Bei dem Schaden den die austeilen hilft weder Leech, noch Regi noch fässerweise Tränke saufen.
Einfach gesagt, das Balancing ist fürn Lokus, weil es jedweder Fairheit (die Möglichkeit es erträglich zu machen fehlt komplett) widerspricht.

Ich werd mir das die Tage im Artmanager mal anschauen mit den Machae, ich kann und will mir nicht vorstellen daß das so gewollt ist.

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dn'Y
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Beitrag von dn'Y » 20.03.2017, 07:50

Okay, ich wusste nicht, wie tief du schon im Spiel drin bist, deshalb habe ich halt erst mal was zu den Basics gesagt. Ich denke halt immer, dass es wenig Sinn macht, über irgendwelche ausgefalleneren Strategien und Spielweisen zu diskutieren, wenn schon die Basics nicht passen. ^^ Um das zu vermeiden, spreche ich eben erst mal das an. :)

Wie hast du denn aktuell deine Banditin geskillt? Hast du z.B. den Monsterköder dabei? Der hilft eigentlich recht gut gegen Mob-Ansammlungen, da kannste dann gemütlich aus dem Hintergrund die Viecher mit dem Bogen wegballern. In TQIT hatte ich den z.B. immer ziemlich ignoriert, weil man durch die hohe VQ durch Jagd eigentlich keine Probleme mit Nahkämpfern hatte und sich immer direkt erst mal um die Bogenfeinde kümmern konnte. Jetzt in der AE finde ich ihn oft ziemlich nützlich.

Blutungsresistenz sehe ich auch als echtes Problem, ohne gut gefüllten Vault wirds da einfach schwer. Das war auch das erste, worüber ich mich sehr gewundert habe, als ich das Changelog gelesen habe - in Episch und vor allem Legendär kriegt man den Widerstand einfach mit den meisten Chars nicht hoch genug. Es gibt einfach zu wenige Gegenstände, die dagegen dicke Resistenzen bringen, bzw. man kann auch nicht wirklich irgendwie gezielt danach farmen.

Aber wie gesagt, jede Klasse bietet da auch irgendwie ihre Möglichkeiten, man muss halt erst ein bisschen experimentieren, bis man Strategien findet, die dagegen helfen.
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Beitrag von FOE » 20.03.2017, 08:50

Hallo,
igel1477 hat geschrieben:@Mausi
Hallo. Heureka, hier sind ja richtige Schätze begraben :) :good:
Es lohnt sich sicher einmal, wenn man mal die einzelnen Foren durchgeht und sich mal die mit Wichtig/Ankündigung markierten Themen ansieht ... da sind sicher noch mehr Schätze vorhanden! ;)
igel1477 hat geschrieben:@FOE
Nochmal Hallo.
Ich habe mir heute morgen ein Video zu Grim Dawn angesehen.
Ich glaube, dass da zu viel Hektik für mich ist.
Bei Diablo 2 und TQAE kann ich mir mehr Zeit lassen.
Ist aber IMO nicht hektischer jetzt als TQAE.
igel1477 hat geschrieben:Danke für den Link. Vielleicht schau ich da später mal rein. :)
Null Problemo.
 
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obladioblada

Beitrag von obladioblada » 20.03.2017, 09:10

Hallo Igel; Hallo dn'Y; Hallo Elias

Viel Spass mit der TQAE. Und willkommen im Forum.

@ Igel
Es gibt keine Hektik in Grim Dawn. Grim Dawn ist gut gemacht. Das Beste in diesem Spiel sind und bleiben die Sternbilder.

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Beitrag von igel1477 » 20.03.2017, 09:26

obladioblada hat geschrieben:Hallo Igel; Hallo dn'Y; Hallo Elias

Viel Spass mit der TQAE. Und willkommen im Forum.

@ Igel
Es gibt keine Hektik in Grim Dawn. Grim Dawn ist gut gemacht. Das Beste in diesem Spiel sind und bleiben die Sternbilder.
Hallo @obladioblada
Danke für das nette Willkommen.
Grim Dawn: Wenn das so ist, werde ich es mir vormerken.
Ich habe allerdings erst noch einiges vor.

@FOE
Ich werde sicher noch stöbern hier.
Und wenn ich nichts Gesuchtes finde, weiß ich ja nun, wen ich fragen kann.

Liebe Grüße, der Igel.

EDIT: Grim Dawn gibt es z.Z. bei Steam zum Preis von 50% (auch DLC). Das ist sehr verlockend zu diesem Preis zu kaufen.
Leider keine deutsche Vertonung. Das ist jammerschade.
Gibt es denn ein deutsches Handbuch etc.?
Wo die Gewalt anfängt, hört der Verstand auf.

Es fängt mit der Sprache an, bis dann der erste Stein fliegt.

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Beitrag von FOE » 22.03.2017, 08:18

Hallo Elias!

Falls Dir und Anderen ein paar Beiträge abgehen, ich habe sie in ein eigenes Thema verfrachtet, damit es hier nicht zu "Off Topic" wird ...

» Elias "Bandit" (» Anniversary Edition Meisterschaften & Fähigkeiten)
Zuletzt geändert von FOE am 23.03.2017, 07:20, insgesamt 2-mal geändert.
 
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Beitrag von Handballfreak » 22.03.2017, 16:25

Elias hat geschrieben:Was tot ist [...]
.. kann niemals sterben. :wink:
Elias hat geschrieben:... kann ja schlecht bluten, hat kein Fleisch welches vergiftet werden kann und Leben ist da halt auch nix.
Bei der Thematik bin ich immer bisschen zwiegespalten. Wenn man das so nimmt, kommt man mit vielen Schadensarten gar nicht gegen Untote an. Da müssten sie gegen die restlichen Schäden - bleibt ja nur physisch und elementar - zumindest anfällig genug sein, damit Blut/Gift/LK-Chars mit angepasster Ausrüstung noch eine Chance haben. Meistens ist der physisch/elementare Schaden solcher Chars doch deutlich geringer als der Schaden von reinen phys./elementaren Chars (bspw. klassische Nahkämpfer/Magier). Daher mühen sich solche Blut/Gift/LK-Chars mit ihrem minimalen phys./elementaren Schaden gegen Untote so extrem ab, weil der übliche Schaden vollends ins Leere läuft.

Bez. Blut: Untot heißt ja nicht, dass da kein Blut ist. Skelette sind wohl blutleer, aber Zombies?! Was passiert mit Zombies, wenn das Blut alle ist?

Bez. Leben: Untot heißt doch "nicht tot", ergo wieder lebendig. Alle Untoten laufen umher und wollen einem ans Leder/Leben. Also muss in den Untoten doch auch eine Form von reimplantiertem Leben sein. Was passiert, wenn man dieses Leben wieder heraussagt? Leben weg, Untoter ist wieder tot.

Bez. Gift: Wenn man die Wirkung von Gift auf Blut und Nerven betrachtet, sind Untote davon nicht betroffen (s. Blut oben). Aber manches Gift hat doch auch einen säure-ähnliches Charakter!? Ich meine bspw. bei GD gibt es da einen "acid" Schaden. Und Säure kann imho auch bei Skeletten/Knochen eine Wirkung haben.

Kurzum: Untote sollten imho nicht immun gegen Lebensschäden und Giftschäden sein.
Resistenter von mir aus, aber nicht immun.
Dann hätten Neulinge und spezielle Chars weit weniger Frust mit dem untoten Gesindel.
dn'Y hat geschrieben:Violos hat das mit dem Gift und Durchschlag gegen Skelette schon angesprochen. Im Originalspiel waren Untote weniger resistent dagegen,
Das stimmt schon mal gar nicht!
Siehe Werte Lexikon - Anniversary Edition
Sie sind in natura anfälliger gegen Gift (100% Widerstand in IT -> 70% Absorption in AE) und Durchschlag (30% in IT -> 0% in AE)
Hinzu kommt: Man konnte das mit Widerstandssenkung reduzieren, aber
1) welcher neue Char hat mit Lvl <20 schon derartige Resistenzsenkung dabei?
2) Eine Minderung um ein paar Prozente bringt auch nicht viel. Trotzdem wird der meiste Schaden geblockt.

Imho hat das erhöhte Problem mit Untoten/Alastor in AE weniger etwas mit dem reinen Giftschaden des Chars zu tun.
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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 22.03.2017, 17:43

Handballfreak hat geschrieben:Bez. Blut: Untot heißt ja nicht, dass da kein Blut ist. Skelette sind wohl blutleer, aber Zombies?! Was passiert mit Zombies, wenn das Blut alle ist?

Bez. Leben: Untot heißt doch "nicht tot", ergo wieder lebendig. Alle Untoten laufen umher und wollen einem ans Leder/Leben. Also muss in den Untoten doch auch eine Form von reimplantiertem Leben sein. Was passiert, wenn man dieses Leben wieder heraussagt? Leben weg, Untoter ist wieder tot.

Bez. Gift: Wenn man die Wirkung von Gift auf Blut und Nerven betrachtet, sind Untote davon nicht betroffen (s. Blut oben). Aber manches Gift hat doch auch einen säure-ähnliches Charakter!? Ich meine bspw. bei GD gibt es da einen "acid" Schaden. Und Säure kann imho auch bei Skeletten/Knochen eine Wirkung haben.
Naja, das klingt etwas gewagt :wink:

Wofür sollen Zombies Blut brauchen? Magisch animierte Skelette mit Fleischresten dran, die durch die Gegend schlurfen. Klingt nicht so als ob dafür Blut notwendig wäre :wink:

Ebenso beim untot = leben: Ist es denn wirklich Leben? Hat dann ein Androide/Roboter auch Leben in sich? Denn im Endeffekt machen die Skelette ja nichts anderes als die Blechkameraden im Minoischen Labyrinth, oder?

Bzgl. Gift: Sie sind auch gar nicht immun gegen Gift, sondern nur resistent IIRC? Das sollte dann auch einem "leicht korrosiven" Effekt entsprechen, oder?

So, genug philosophiert :D

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Elias
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Beitrag von Elias » 22.03.2017, 18:29

Das "Problem" betrifft halt vorrangig Meleechars, die generell bei null anfangen, und auch nur ne Single-Attacke benutzen können.
Da muß man zwangsläufig länger knabbern und auch saufen.

Wenn man bereits aus dem vollen durch Items ausm Vault schöpfen kann, wird man diese "Hürde" vermutlich gar nicht bemerken.

Man sieht das z.T. auch bei diesen magischen Kreaturen (diese Schleimviecher im 2./3.Akt), da stochert man ohne Senkung auch ne Weile drauf rum.

PS: Die Blechbolzen in Knossos suchen nur ihre Ölkannen :lol:

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Beitrag von dn'Y » 22.03.2017, 19:18

Handballfreak hat geschrieben:
dn'Y hat geschrieben:Violos hat das mit dem Gift und Durchschlag gegen Skelette schon angesprochen. Im Originalspiel waren Untote weniger resistent dagegen,
Das stimmt schon mal gar nicht!
Siehe Werte Lexikon - Anniversary Edition
Sie sind in natura anfälliger gegen Gift (100% Widerstand in IT -> 70% Absorption in AE) und Durchschlag (30% in IT -> 0% in AE)
Ich habe da versucht, Violos' Aussage nochmal kurz aufzugreifen. Mit "resistenter" meinte ich hier zusammengefasst, dass man die natürliche Resistenz (bzw. Absorption) gegen Gift und v.a. Blutung eben nicht mehr (ausreichend) reduzieren kann und sie deshalb zäher sind/bleiben.

Dass der Durchschlagwiderstand um 30% auf 0 gesenkt wurde, wusste ich aber tatsächlich noch nicht - dazu steht nichts im Changelog der AE. Im Wertelexikon hast du das zwar erwähnt, aber irgendwie nicht mit Zahlen unterlegt (könntest du das dort evtl. noch ergänzen? Wäre super - danke überhaupt für deine überragende Arbeit in dem Bereich wieder!), deshalb hatte ich das bisher nicht auf dem Schirm und allein vom Spielgefühl her finde ich persönlich Untote immer noch stabiler gegen Durchschlag als viele andere Monster und wollte diese Einschätzung eben teilen.
:bye2:
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Beitrag von Mausi » 23.03.2017, 06:41

Ach Mensch, notfalls nimmt man eben eine Waffe mit Elementarschaden in den Zweitslot und passt das restliche Equip etwas an...
Ich spiele meine Chars immer selffound und hab auch Hybriden schon durchgespielt. Man muss schon etwas masochistisch veranlagt sein dafür, aber jeden Char kann man iwie durchs Spiel prügeln...

just my 2 cents... :wink:
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Elias » 23.03.2017, 15:21

Problematisch sehe ich in der AE generell nahezu alle reine Nahkämpfer.
Am eigenen ausgeteilten Schaden liegt es dabei eher weniger, vielmehr, das man zuviel und zuschnell schlucken muß.

Gegenüber Nahkämpfern verzeit das Spiel überhaupt nichts...im Gegenteil, man wird gezwungen im Schritt-Tempo durch diverse Gebiete zu krauchen.
Resistenzen ist nichtmal so ein großes Problem, selbst Blut nicht.
Oftmals ist einfach der eigene Lebenspool um Längen zu gering, bei den Schäden die man schlucken müßte.
Kompensieren kann man es nur in sehr geringem Maße (vorhandener Itempool ist dabei außen vor) wenn man selffound spielt.
Die 40 Leben pro Punkt helfen da auch nicht wirklich und sind es m.M. auch nicht wert, überhaupt darüber nachzudenken, hier wertvolle Punkte reinzupacken.

Wo dem gemeinem Nahkämpfer generell die Schranken aufgezeigt werden, sind auch nicht Bossmonster, sondern bei ganz normalen Gruppierungen von bestimmten Gegnern.

Ein paar Beispiele, alle aus meinem aktuellen epic-Spiel.

Akt3 - Dragoner
Keine Frage, die Jungs waren schon immer nicht ohne. Die Melee-Dragoner sind eher kein Problem, können aber sehr schnell zu einem fast unlösbarem werden, sobald ein Magier dabei ist.
Der schickt dich nämlich in einen dauerhaften Stunlock, aus dem du fast nicht mehr rauskommst. Hinzukommt, das diese Magier ein Absorbtionsschild aufbauen, ähnlich wie es auch Toxeus hat.

Mit Skills wie Speerattacke kann man dieses Übel meistens vorab eliminieren, wobei das mitunter auch eher nen Lucky-Punch ist (Absorbtions-Aura on/off).
Andere Meleeklassen werden hier aber einfach nur verrecken.
Das war schon damals einer meiner wichtigsten Skills, um ganz gezielt Problemkinder schnell auszuschalten.
Wer in der AE nen Speerbanditen spielen will, wird ohne diesen Skill spätestens Akt3-epic keine Schnitte mehr sehen.

Akt4 - Schattenläufer
Die sind nicht nur schnell, sondern haben auch einen übelst hohen Schaden. Ich hab bisher noch nicht nachgesehen welche Art Schaden die Jungs machen. Ich hab aber das Gefühl, das Resistenzen dabei überhaupt keinen Einfluss haben.
Ich rannte zum Testen dabei einmal mit guten Resis da rum, und das andere Mal mit negativen Resis. Den Schaden den ich dabei einstecken mußte, war nahezu identisch.

Akt4 - Formiciden
Direkt hinter Medea gehts runter zur Höhle der Formiciden.
In normal waren die eigentlich kein Problem, in epic schaut das komplett anders aus. Die einfachen sind kein Thema, die Melee mit gelber Schrift sind hingegen pervers.
Damit meine ich nicht den Schaden den sie austeilen, sondern deren Lauf/Attackgeschwindigkeit.
Die kommen so abartig schnell um die Ecke geschossen, da wußtest du noch nichtmal das da welche waren. Selbst Toxeus ist dagegen ne lahme Schnecke.

Ich bin da gestern durch, quasi im Schleichschritt. Meine kleine ist weiß Gott nicht schlecht ausgerüstet, Resis sind alle im hohen bereich, Schaden ist genug da, VQ über 1k und Angriffsspeed über 170%.
Trotzdem kriegt sie dermaßen auf die Mütze, das sie das nichtmal ansatzweise kompensieren könnte.
Wie das andere Melee-Chars (zb Dualwield-Builds) machen sollen, ist mir echt nen Rätsel.
Ich hab permanent das Gefühl mein Game läuft mit Einstellung "Players=20".
Ich verwende mitunter Equipment, woran ich früher nicht nen Pfifferling verschwendet hätte (zb Geschossen ausweichen..aktuell bei über 50%), trotzdem ist das alles nur nen Tropfen auf dem heißen Stein als reiner Melee.

Generell war das Aggro-Verhalten der Gegner in TQ schon immer nen Problem, selbst durch Wände hindurch wurdest du wargenommen.
In der AE ist das nicht anders, nur auf einem deutlich anderem Niveau aufgrund der erhöhten Schwierigkeit.
Skills wie Beutestudium fördern dies noch, bringen den Meleechar mitunter sogar in Schwierigkeiten, die er ncht lösen kann.

Legendär wird für viele Melee-Builds einfach unmachbar sein, selbst mit dem besten Equip nicht. Der Char muß einfach zu viel schlucken, was nicht kompensierbar ist in der Kürze der Zeit. Viele Attacken sind in epic bereits quasi instant-kills, und das von normalen Gegnern.
Bosse sind allgemein nicht schwerer geworden, es dauert nur etwas länger.

Und da sehe ich auch das Hauptproblem was die AE hat.
Sie verliert die Spielbarkeit sehr vieler Klassenbuilds in höheren Schwierigkeitsgraden.
Das stellt sich vorallem im SP dar, wobei ich schon fast den Eindruck habe, das die AE zu 75-85% auf Multiplaying ausgelegt ist.
Schaut man sich mal im MP um, wird allerdings zu weiten Teilen im normalen Schwierigkeitsgrad gespielt. Das bestätigt nur meine Eindrücke, vorallem wenn man noch annehmen muß, daß viele dort sicher nicht "optimal" geskillt und ausgerüstet sind.

Und wenn mir dann jemand erzählen will, daß er AE mit xmas und reinem Meleechar problemlos spielt, dem kauf ich das im Leben nicht ab.
Der überlebt keine 5 Meter seines Weges, oder meine AE ist nicht die Gleiche.

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Beitrag von FOE » 23.03.2017, 15:29

Elias hat geschrieben:Und wenn mir dann jemand erzählen will, daß er AE mit xmas und reinem Meleechar problemlos spielt, dem kauf ich das im Leben nicht ab.
Der überlebt keine 5 Meter seines Weges, oder meine AE ist nicht die Gleiche.
^^ Dann spiel halt kein Xmax! ;)

Ich habe einen Attentäter ohne arge Probleme, ganz Normal durchgespielt.
 
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Beitrag von Elias » 23.03.2017, 16:01

Dann spielen wir definitv unterschiedliche Spiele, das ist Fakt!!

Aus meiner Sicht ist die aktuelle AE so wie ich sie von Steam habe für reine Meleechars ab einem gewissen Punkt kaum mehr spielbar, oder nur soweit mit deutlichen Einschränkungen, daß du nur noch schleichend vorwärts kommst.
Für ein ARPG, wie es TQ nunmal ist, ist es absolut nicht förderlich, wenn der Flow soweit stark gebremst wird.
Und wenn normale Gegner in epic bereits 4-5k Schaden trotz nahezu voller Resis, guter VQ/Block und hoher Chance auf Geschosse ausweichen dich quasi zum permanenten Tranksaufen animieren, selbst das nicht hilft, weil es zu lange zwischen 2 Tränken dauert und du quasi instant gekillt wirst, dann stimmt das Balancing hinten und vorne nicht.
Was soll das dann in legendär werden? 10k Life sind erstens utopisch bei vielen Klassen, andererseits glaube ich das selbst die nichtmal reichen würden als reiner Nahkämpfer, der permanent einsteckt.
Sowas erzeugt beim Spieler mehr Frust wie Lust.
Kein Wunder das mehr normal wie epic/legendär online gespielt wird.

Ich kann nur jedem empfehlen wirklich einmal einen reinen Nahkämpfer von null auf ohne Itempool selbstfound zu spielen.
Die machbaren Grenzen werden euch spätestens Akt3 epic sehr deutlich aufgezeigt.

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