[REL] Lost Treasures Mod 1.02 - New & rebalanced Items

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 16.10.2013, 15:47

Die Hybriden-Präfixe "Zeus" etc in allen Versionen/Schadensarten werden nicht mehr erkannt. Heißen im Vault dann "blabla_dmg_Lightning_präfix" oder so....
Es dropt auch nix mehr von dem Zeug (oder es wird affixlos angezeigt, kA). Davor war so ziemlich jede zehnte gedropte Waffe so ein Ding, jetzt ist es keine mehr.

"Sturmnimbus" ist verschwunden, die beiden Mods verlangen nun "Frostschlag", damit man Punkte reinstopfen darf, sie wirken aber auch nicht, wenn man das skillt (sprich: keine %e auf die Schadensarten usw).
Vielleicht wirken sie ja nun auf die Monster, die man "frostschlägt". :lol:

Die Heldenmedaille gibt ihren AQ(!)-Bonus absolut, nicht prozentual.
(nein, ich hab noch keine 100 Helden eines Aktes getötet, ich hab aber mal testweise eine zusammengebaut/gecheatet). ;)
Die anderen wirken.

Mein Gauner bekommt keine Bonusintelligenz, wenn ich "Giftwaffe" aktiviere.

"Agilität" (Gaunerei) wirkt nicht, zumindest nicht, wenn man "kalkulierter Schlag" nicht nutzt.
Die Beschreibung hat auch nix mit der in den Release Notes zu tun, das ist im wesentlichen der alte Glückstreffer +10% Angriffsgeschwindigkeit.

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Beitrag von Handballfreak » 17.10.2013, 00:02

Peterlerock hat geschrieben:Die Hybriden-Präfixe "Zeus" etc in allen Versionen/Schadensarten werden nicht mehr erkannt. Heißen im Vault dann "blabla_dmg_Lightning_präfix" oder so....
Es dropt auch nix mehr von dem Zeug (oder es wird affixlos angezeigt, kA). Davor war so ziemlich jede zehnte gedropte Waffe so ein Ding, jetzt ist es keine mehr.
Die alten Präfixe aus diesem Bereich (knisternd bis Tartaros) aus einer alten LT-Version sind leider unbrauchbar, da ich die Zieldateien ändern musste. Also ein Fall für den Müll.
Die Häufigkeit für solch seltene Präfixe habe ich bei den Händler, aufgrund deren hoher Menge an Items, wieder zurückgesetzt:
"- Chance auf Präfixpool mit seltenen Präfixen bei allen gedroppten Waffen einheitlich auf 10% geändert, bei Händlerwaffen wie gehabt 2% bei Nahkampfwaffen und Bögen, 13% bei Stäben"
Peterlerock hat geschrieben:"Sturmnimbus" ist verschwunden, [...]
Hoppala. Mein Fehler, hatte ich zu Testzwecken auskommentiert und in der HardMod hier vergessen zurückzusetzen. Ist korrigiert.
Peterlerock hat geschrieben:Die Heldenmedaille gibt ihren AQ(!)-Bonus absolut, nicht prozentual.
Korrigiert.
Peterlerock hat geschrieben:Mein Gauner bekommt keine Bonusintelligenz, wenn ich "Giftwaffe" aktiviere.
Den Bonus habe ich gestrichen. Hier ist die Doku nicht korrekt. Ist korrigiert.
Peterlerock hat geschrieben:"Agilität" (Gaunerei) wirkt nicht, zumindest nicht, wenn man "kalkulierter Schlag" nicht nutzt.
Die Beschreibung hat auch nix mit der in den Release Notes zu tun, das ist im wesentlichen der alte Glückstreffer +10% Angriffsgeschwindigkeit.
Ein weiterer Fauxpas in der HardMod. Ist korrigiert.

Helm und Torso des Kriegsherrn sind auf +45 Stärke/Geschick reduziert.

Was mit dem Kriegermönch los ist, kann ich dir nicht sagen. Evt. hatte er einen Kriegsherrn-Helm/Torso? MI-Set gibt es dort keines. Ansonsten kann es afaik nur an der veränderten AQ-VQ-Relevanz liegen.

Danke für das reichliche Feedback. :good:
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Beitrag von Peterlerock » 17.10.2013, 00:12

Heißt "ist korrigiert", dass ich eine korrigierte Version runterladen kann, oder dass das Thema hier in ein paar Wochen 1.1 heißt? ;)

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Schade mit den unbrauchbaren Affixen, ich hatte einen Zeus' Khthonionschaber... mimimimi *heul* :(

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Bei der Giftwaffe-Mod steht der Bonus aber dabei, nicht nur in der Doku, auch ingame. Das musst Du dann auch noch streichen. Ist halt verwirrend, wenn da steht, man bekommt 100 Int, und dann kommt die gar nicht... ;)

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Der Mönch hatte nix. Gar nix. Ich denke auch, das liegt an der AQ/VQ, wenn Du nicht schon an den Helden rumgeschraubt hast. Alter Verwalter, der ist ein neuer Toxeus, wenn man ihn nicht frühzeitig ausknipst/lähmt/verwirrt... :lol:

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Edith fällt noch was ein. Mir ist gestern ein "Schwefelsack" gedropt, der auch wieder das schöne "4 Felder gelb blau Karomuster" hatte. Gleiches Problem wie bei Yis Bogensehne?

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Krokoschilde droppen gefühlt normal für MIs, die Speere sind extrem zahlreich. Also wirklich extrem. Hatte alleine 4 von denen bei einem einzelnen Run auf die Questkrokos (ohne xmax etc). Schöne Affixkombinationen waren mir aber bisher leider nicht vergönnt...

---

Und ich sage es nur ungern, aber...
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:rtfm:
Ich hatte recht mit meine Befürchtung. Der vergibt die weiterhin, aber sie werden nicht angezeigt.
Hab zwar ein zeusiges Schwert und eine hephaistige Keule gefunden, aber noch nix tartarosiges.

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Beitrag von Handballfreak » 17.10.2013, 12:46

Peterlerock hat geschrieben:Heißt "ist korrigiert", dass ich eine korrigierte Version runterladen kann, oder dass das Thema hier in ein paar Wochen 1.1 heißt? ;)
Das heißt, dass die nächste Version den Fehler nicht mehr enthält. Wann die nächste Version kommt, hängt davon ab wieviele Fehler aktuell drin sind bzw. wie schwerwiegend sie sind. Ich werde nicht jeden Tag eine neue Version reinstellen, es sei denn die Mod wäre unspielbar. Ansonsten ist wahrscheinlich ein wöchentliches Update denkbar.
Peterlerock hat geschrieben:Bei der Giftwaffe-Mod steht der Bonus aber dabei, nicht nur in der Doku, auch ingame. Das musst Du dann auch noch streichen. Ist halt verwirrend, wenn da steht, man bekommt 100 Int, und dann kommt die gar nicht... ;)
Was genau steht da bei dir?
Afaik ändere ich die Originaltexte da nicht mehr. Ich konnte da keinen Fehler finden. Bei mir steht der normale Text:
"Der Charakter lernt den alchimistischen Vorgang, natürliche Gifte zu destillieren. Dadurch wird die Wirkung und Dauer aller Giftangriffe erhöht."
Peterlerock hat geschrieben:Edith fällt noch was ein. Mir ist gestern ein "Schwefelsack" gedropt, der auch wieder das schöne "4 Felder gelb blau Karomuster" hatte. Gleiches Problem wie bei Yis Bogensehne?
Auch hier konnte ich keinen Fehler finden. Mit dem Fehler bei Yis Bogensehne hat es auf jeden Fall nichts zu tun. Sowohl die alten als auch neue Schwefelsäcke werden bei mir korrekt angezeigt bzw. sind korrekt verlinkt (Sie haben Normal, Episch und Legendär sowieso das gleiche Icon). Tritt der Fehler auch in TQVault auf? Oder hast du evt. ein anderes Relikt/Talisman gemeint?
Peterlerock hat geschrieben:Krokoschilde droppen gefühlt normal für MIs, die Speere sind extrem zahlreich. Also wirklich extrem. Hatte alleine 4 von denen bei einem einzelnen Run auf die Questkrokos (ohne xmax etc).
Mein Fehler. Ich hatte vergessen bei den Questkrokos die Dropchance wieder herabzusetzen.
Peterlerock hat geschrieben:Bild
:rtfm:
Ich hatte recht mit meine Befürchtung. Der vergibt die weiterhin, aber sie werden nicht angezeigt.
Hab zwar ein zeusiges Schwert und eine hephaistige Keule gefunden, aber noch nix tartarosiges.
Das abgebildete Präfix ist das alte Tartaros. Nur heißt der Präfix jetzt "rare_damagecold_03" und nicht mehr "offensive_damagecold_03". Ich konnte in meinen Daten auch keine alten Verweise mehr finden. Wahrscheinlich hat das Spiel meine Änderung dort nicht korrekt übernommen.
Ich habe bei mir nochmal neu zusammengebaut (mit erhöhter Dropchance der betreffenden Präfixe), getestet und da wurde das korrekte Präfix zugeordnet.
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Beitrag von Mausi » 17.10.2013, 12:51

Edith fällt noch was ein. Mir ist gestern ein "Schwefelsack" gedropt, der auch wieder das schöne "4 Felder gelb blau Karomuster" hatte. Gleiches Problem wie bei Yis Bogensehne?
Schwefelsack hab ich gestern auch zusammengebaut, passt aber bei mir alles...

In der Sternchenmod krieg ich gar keine Heldenmedallien...Schade Marmelade... :? :lol:
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Handballfreak » 17.10.2013, 14:52

Mausi hat geschrieben:In der Sternchenmod krieg ich gar keine Heldenmedallien...Schade Marmelade... :? :lol:
Richtig so. :P Es soll doch auch langfristig gefarmt werden und nicht mit einer Mod, wo hunderte Helden da sind. Das würde das ganze System über den Haufen werfen.

Ich habe übrigens die TopDown-Mod der Camera Mod mit eingebunden. Das Hineinzoomen ist in Isometric und Topdown wohl sowieso gleich. Nur beim Herauszoomen musste ich mich entscheiden, ob man dann von oben sehen soll (top down) oder eher von schräg hinten (isometric). Ich denke die TopDown-Version ist für die Spieler, die so eine weite Entfernung spielen, eher von Nutzen. Die Standarteinstellungen für Entfernung und Winkel bei Spielstart habe ich aber nicht übernommen, d.h. dort sind die originalen Werte eingestellt. Erst wenn man hinein- oder herauszoomt, merkt man also den Unterschied.
Die Entfernung habe ich bei Maximalstufe etwas reduziert (von 75 auf 70) ... man sieht doch so schon kaum was. ^^ Und den Winkel habe ich auf Maximalstufe nicht ganz so steil gemacht (85° auf 80°) damit man noch durch unbekannte Tore/Eingänge klicken kann, ohne wieder heranzoomen zu müssen.
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Beitrag von Peterlerock » 17.10.2013, 15:54

War das Ding für Amulette, nicht das in der Rüstung (Ascherest/Schwefelsack, alles das gleiche). ;)

Kannst Du eine Version mit funktionierendem Sturm und Gaunerei hochladen? Das wäre mir sehr recht, weil ich die beiden gerne spielen würde...
Und wo das alte Tartaros-Affix nicht mehr dropt, ich hab jetzt schon 4 Kroko-Speere damit... :(

Der Int-Kram stand nicht im "Hintergrund-Begleittext" von Giftgewinnung, sondern in der "Wirkungsbeschreibung". Im Sinne von "100+% Gift, + 100 Int" (die Zahlen ändern sich natürlich je nach Punktvergabe).

Edith: Hä? Bei meinem Attentäter nicht mehr. Hattest Du das inzwischen geändert?

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Beitrag von Handballfreak » 17.10.2013, 16:23

Peterlerock hat geschrieben:War das Ding für Amulette, nicht das in der Rüstung (Ascherest/Schwefelsack, alles das gleiche). ;)
Also bei mir werden beide alten im Vault angezeigt. Aschereste für Rüstung bzw. Schwefelsack für Waffe/Amu. Hast du einen Screenshot ggf. davon?
Irgendwie scheint dein Spiel ein bisschen durcheinander zu kommen ... Schwefelsack-Textur, Tartaros-Präfixe, Giftgewinnungsbonus. Sehr merkwürdig.
Peterlerock hat geschrieben:Kannst Du eine Version mit funktionierendem Sturm und Gaunerei hochladen?
Ich muss noch bisschen was testen, aber bis zum Wochenende sollte es klappen.
Peterlerock hat geschrieben:Der Int-Kram stand nicht im "Hintergrund-Begleittext" von Giftgewinnung, sondern in der "Wirkungsbeschreibung". Im Sinne von "100+% Gift, + 100 Int" (die Zahlen ändern sich natürlich je nach Punktvergabe).

Edith: Hä? Bei meinem Attentäter nicht mehr. Hattest Du das inzwischen geändert?
Also ich kann dazu echt nix finden. In meinen aktuellen Versionen ist nix drin und da ich bei Giftgewinnung bisher auch nichts geändert habe, entspricht das den Release-Daten. Ich hatte die Intelligenz nur in einer Version drin, die ich nicht veröffentlich habe, daher kannst du es eigentlich - wenn ich nichts vergessen habe und danach sieht es wohl aus - gar nicht haben. Weder aus der aktuellen noch einer früheren Version.
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Beitrag von Peterlerock » 17.10.2013, 16:45

Ich habs heute morgen nochmal runtergeladen und installiert.

Die Drops der Krokospeere mit altem Tartaros sind von danach.

Die Intelligenz bei Giftgewinnung und der nicht erkannte Schwefelsack waren davor.
Jetzt kann ich beides nicht mehr reproduzieren.

Dann hoffe ich mal, dass das in einer neuen Version verschwindet. Das nervt nämlich... Insbesondere, dass ich jetzt keinen "Tartaros Krokospeer des Verschlingens" habe... :lol:

---

Noch was zu den Krokodingern...

1. Die Stärkeanforderung von ca. 500 nervt.
Ginge da nicht auch eine vielDex/wenigStr-Anforderung? Oder gar Int/Str oder Int/Dex?

2. Der Schild ist schon recht stark. Noch habe ich zwar keinen "Des Alchimisten Krokoschild der Winde", aber lange wird das nicht dauern... ;)
Wie wäre es mit: Schild 50% Kältewiderstand, dafür bei Armen und Torso den Widerstand auch auf ca. 50% hoch.
Dann hat man bei 3 Teilen 50% Elementwiderstand, aber es ist nicht auf einem Teil konzentriert, und von den anderen kommt nur Geklecker.

3. +3 auf die Meisterschaft (zusätzlich zu Affixen, Sockelung und dem Rest, den die Dinger machen) ist schon happig. Dafür, dass Du das eigentlich einschränken wolltest, kriegt man es hier ziemlich hinterhergeworfen.

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Beitrag von Mausi » 17.10.2013, 19:44

Ich habe afaik immer die isometrische Ansicht genutzt, von direkt oben is blöd. Wobei es mir bei der Camera-Mod eher immer drum ging, auch etwas von der Landschaft zu sehen und zu schauen, wie weit die Landschaft "designt" wurde...Hört sich doof an, ist aber so...Deshalb gefällt mir die isometrische Ansicht so gut...
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Beitrag von Handballfreak » 17.10.2013, 23:02

Bez. Krokoset: Die Stärkeanforderungen sind auf den originalen MIs schon so drauf. Und Krokos sind nun auch eher stark als sonderlich geschickt. Daher habe ich die Stärkeanforderungen beibehalten. Ein weiterer Grund war die Anlehnung an die Wächterarmbänder - also Stärkeanforderung, +3aaF auf eine Fähigkeit und %Schaden. Die Stärkeanforderungen sind für die %Elementarschaden interessierten Int-Chars sozusagen die Kosten für die vergleichsweise guten Boni. Bestenfalls wäre noch eine Geschick/Stärke-Lösung denkbar. Wie viel Geschick und Stärke braucht denn der legendäre Speer? Ich habe noch keinen gefunden und die Werte werden beim Speer anhand einer Formel für legendäre Unique-Waffen berechnet. Daran könnte ich dann die Werte der anderen Sachen anpassen.

Das mit den aufgeteilten Elementwiderständen ist eine gute Idee. Dafür würde ich bei den Armschienen aber die %physischen Schaden herausnehmen. Die gibt es sowieso im MI-Bonus.

+3aaF kamen wie gesagt daher, dass komischerweise nur die Wächterarmschienen Jagd so pushen und keine andere Meisterschaft so etwas hatte. Bei den Reptiliensachen erschien mir das passend, weil dort +1 Sturmnimbus bzw. Erdzauber drauf war, was imho keinen nennenswerten Vorteil bringt, daher habe ich dies durch den +aaF-Bonus ersetzt. Mit +3aaF und ein wenig %elementSchaden sollten sie ein Pendant zu den Wächterarmbändern sein.
Ich kann das auch durchgängig auf +1aaF für Jagd/Erde/Sturm setzen, also auch das Wächterarmband auf Episch und Legendär anpassen, damit es einheitlich ist. Wäre dann die bessere Lösung, oder?

@Mausi: Gut, ich habe den Maximalwinkel dann auf 50° gesetzt. Somit ist es wie eine Verlängerung des normalen Herauszoomens, ohne das man den Leuten zu sehr auf den Kopf schaut.
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Beitrag von Peterlerock » 17.10.2013, 23:37

Die legendäre Version braucht: Stärke 156, Geschick 373.

Du kannst das mit der Stärkeanforderung schon lassen, wenn die +3 Skills bleiben. Denn dann muss man die schon tragen wollen und einen hohen Preis (an Intelligenz und anderen Werten) dafür zahlen.

Wenns doch nur +1 sein soll, dann würde ich eher zu der "Hybridanforderung" (alle Anforderungen = Speer) tendieren.

---

Noch mehr Gedanken, nicht ausgereift... Mehr so als Denkanstoß...

Die Armschienen fallen etwas aus dem Set raus, weil Speer und Torso Blitzschaden machen. Niemand außer einem Nahkampf-Elementaristen nutzt das Set voll aus (und sowas braucht man imho nicht fördern, wer das ernsthaft spielen will, der macht das auch ohne Set).

Vielleicht gibst Du dem Speer auch besser %Elementarschaden wie dem Schild, so dass er neutral ist und kein 2:1 Ungleichgewicht Sturm:Erde herrscht. Dann ist sowohl für Erde wie auch Stum je ein Teil egal bzw kann durch eine Kroko-"lesser Rare"-Version ersetzt werden.

Oder die Armschienen kriegen %Kälte+Kältewiderstand und es ist ein reines Sturm-Hybrid-Set. Dann natürlich nur +1 Sturm auf Armen/Torso.

---

Dein Giftmischer-Amulett-Affix ist ja krass. 130% Giftschaden, -Widerstand und -Dauer. Hallelujah!
Das Waffenaffix ist dagegen wieder fast etwas schwach, weil man per Sockelung, MI und Affix schnell wieder in die besseren Regionen kommt.

---

Hier mal Krokoloot:

Bild

Verwendete Mods: nix.
Anzahl Krokos: einige (in XP: ca. ein halbes Level von 63 bis 64).
Gebiet: Portal Nil rückwärts bis zu den Dünenräubern (also die große Krokospielwiese) + Questkrokos...

Der Vampir-Zackenspeer ist nett, weil er ganz gut zu einer der Heldenmedaillen (Blitz/Blut) und einem Gauner/Jagd+Sturm-Char passt...
Passend dazu auch der "Undurchdringliche Krokopanzer der Blutung"... ;)

Der Rest ist so lala.
"Des Veteranen" und "Titanisch .. des Verschlingens" auf den Zackenspeeren liest sich wohl cooler, als es ist, da man bei den Affixen eher zu einem anderen Speer mit vernünftigem Grundschaden greifen würde...

Es fällt nur auf, dass die Speere irre zahlreich sind (waren locker doppelt so viele wie auf dem Screen, ich hab nur lange nicht alle aufgehoben),
der Schild kommt immer wieder mal, Torso und Armschienen sind dagegen sehr, sehr selten.

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Beitrag von Handballfreak » 18.10.2013, 13:26

Bei den Krokoarmen, Torso und Schild habe ich die Anforderungen auf 150/300/400 Geschick und 90/120/150 Stärke geändert. Zudem geben die beiden Original-MIs (Arme, Torso) nun +1aaF-Sturm und bis zu 40% Blitz- bzw. Kältewiderstand. Den Widerstand beim Torso habe ich gestrichen, dafür hat das Schild statt Elementwiderstand nun Blitz- und Kältewiderstand.

Beim Explosionspfeil konnte ich keine großen Fehlschüsse beobachten. Ich habe mal zwei Farmruns von Chang'an bis zum Palast gemacht und dabei vllt. 2-3 Schüsse versemmelt. Meistens bei Magiern. Mit Fangnetz ging kein Schuss daneben. Die Energiekosten habe ich daher mal auf ein Drittel reduziert (10/22/26) und den Radius ein klein wenig erhöht (1,5->1,8m).

Die Chance für die Dragoner- und Tigermensch-Axt habe ich von 200:5203 auf 50:5053 gesenkt (Original 20:5023). Ausnahme die Questtigerchampions bei der dritten Schwester, die haben weiterhin nur 20:5023.

Bei den Zackenspeeren hatte ich bereits gesagt, dass die Questkrokos nicht korrekt (zu gut) droppen. Der Rest droppt die normale Chance von 20:5023 und es können auch nur die Champions (Zenturios) und Helden den Speer tragen.

Edit: Bei meinen zwei o.g. Farmruns habe ich nicht "bei jedem zweiten Dragonermob" oder "jedem dritten Tigermenschhauptmann" eine Axt gefunden. Mit Neustart des Spieles dazwischen, hatte ich 2+1 Dragoneräxte, 1+1 Tigeräxte und 2+0 Säbelzähne. Ansonsten keine MIs. Die ersten beiden Dragoneräxte kamen sogar zusammen beim letzten Mob vor dem Dämonenbullen. Ist in Summe natürlich wenig aussagekräftig, aber erschlagen haben sie mich mit ihren MIs nicht. Ich habe die beiden Äxte aber trotzdem reduziert, s.o.
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Beitrag von Mausi » 18.10.2013, 16:18

So, hier mal die neu equippte Molochin. Gefällt! :wink:
Macht schön saftigen Schaden und schnetzelt sich jetzt durch die Monster. Die Krokoteile sind ideal für sie. Noch nicht perfekt, aber was will man erwarten, muss noch ein wenig farmen...
Nur der Setbonus von 30 VQ auf legendär finde ich etwas sehr mickrig...
Für eine Nahlampfelementaristin wäre das komplette Set auch ganz hybsch, könnte man glatt mal eine anfangen...
Aber die +3 Erde auf dem Arm und die +3 Sturm auf dem Torso bleiben doch hoffentlich? Sonst kann ich auch einfach wieder die Steinis anziehen...Alles beim Alten...Wäre schade... 8)

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Passend dazu auch der "Undurchdringliche Krokopanzer der Blutung"...
ätsch, den hab ich auch...
:lol:
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Zuletzt geändert von Mausi am 18.10.2013, 16:33, insgesamt 1-mal geändert.
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

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Beitrag von Peterlerock » 18.10.2013, 16:32

Ätsch, dafür hast Du in einer Woche keinen Feuerschaden und kein +3 Erde mehr auf den Armschienen... ;)

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