Balancing der Meisterschaften mit möglichst wenig Änderungen

In diesem Forum werden Mods präsentiert und diskutiert, die die Optik, den Schwierigkeitsgrad und Bugs des normalen Spieles ändern.

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 08.10.2013, 08:26

Handballfreak hat geschrieben: Ich weiß jetzt nicht ganz was du meinst. Ich hätte vielleicht dazu sagen sollen, dass alle originalen Eigenschaften die nicht erwähnt sind, weiterhin bestehen bleiben. Also alles was nicht verändert oder gestrichen wurde, ist noch drin. Die Rüstung also auch.
Ok, dann ist das in Ordnung. Ist dann ja nur eine Verlagerung, und es lohnt sich, Punkte reinzustecken.
Funkenflug ist ebenfalls für die linke Maustaste und funktioniert wie Ansturm. Man lädt mit jedem Schlag eine Aura auf. Die höheren Stufe haben eine höhere Zeit, bis sie sich wieder entladen.
Und die angegebenen Zahlen beziehen sich auf die höchste Stufe? Also wirklich dasselbe wie Ansturm, nur mit %VBS? Hmmm...

Finde es komisch, dass Erde gleich zwei Skills für die LMT hat.
Seit wann darf denn ein Gauner nicht intelligent sein?! Ich würde sogar behaupten, die feigen und intelligenten Gauner leben am längsten. :P
Ich denke, man kann intelligentes Verhalten und das TQ-Attribut "Intelligenz" in keiner Weise gleichsetzen.
Gaunerei liefert 56 Stärke, 80 Geschick... und 200 (100) Intelligenz? Das steht doch in keinem Verhältnis.
Das geht imho echt nicht. Zum einen sind Attribute eine extrem mächtige Angelegenheit, wo man nicht mal eben riesige Haufen raushauen sollte, zum anderen hat das da halt nix verloren.
Schön, dass Du Gauner-Hybriden helfen willst, aber bitte nicht so.
Peterlerock hat geschrieben:Nachtschatten:Was hast Du da geändert?
Zusätzlicher %Bonus auf absoluten Giftschaden. War nicht eingefärbt, sry.
An dem willst Du unbedingt festhalten?
Absoluter Giftschaden ist auch so ein Krempel, den es imho überhaupt nicht braucht bzw der da bleiben kann, wo er hingehört: auf Lindane. ;)
Peterlerock hat geschrieben:Giftgasbombe/Schrapnell:
Ausgerechnet bei dem Mist muss er die Resisenkung unterbringen... ;)
Klar, sonst nimmt sie doch keiner.
Oder der Mist fliegt raus, für Deine passiven Verstärker, und stattdessen behältst Du die schönen Skills "kalkulierter Schlag" und "offene Wunde".
Peterlerock hat geschrieben:Kunst des Messerwerfers:
Die Messer sind so schon saugut. -85% Cooldown? Muss das sein?
Vielleicht -50%, aber so ist man ja quasi automatisch bei 100% Cooldown.
Und das ist eine völlig stumpfe Spielweise.
Genau wie die Eissplitter. Und?
Eissplitter haben keine Alraune, womit da rein von der Spieleffizienz Welten dazwischen liegen. Du bist als 100%CD-Alraune-Messerwerfer quasi unsterblich.
Du kannst den CD senken, so dass man 100% erreichen kann, ohne dass die anderen Skills das haben, aber es ist dann dennoch völlig op, genau wie vorher. Nur dass Du es noch leichter machst. Dass man dann auch Dauer-Todesschlag hat, ist da eh kaum noch relevant, wer hat denn mit so einem Build ausreichend AQ, um das sinnvoll zu verwenden?

Jetzt: Schnalle des Erzmagiers -> ausreichend Cooldown, wenn Du das senkst oder so, dann halt ein weiteres Teil.
Ich kann aber auf jeden Fall diesen Build hier nochmal massivst aufpumpen. Ich denke, da sind dann locker 2000 Int und bessere Defensivwerte drin.
8% sind zumindest ein Anfang. Quasi ein halber Nerf im Vergleich zu deinem Vorschlag. Ich will auch nicht alles in Grund und Boden senken, sonst nützt es am Ende gar nichts.
Mein Ansatz war der Umsetzbarkeit von 100% Ausweichen geschuldet.
Vorher beim Haruspex: zB. 60% (Meisterschaften) + 20% (Veteranentorso) +20% (Knoten der Isis), fertig.
Wenn Jagd nur noch 20% bringt, Traum nur noch 15%, dann sind 2 weitere Items nötig, zB der eher scheihsige Schild "Zenons drittes Paradoxon" und noch irgendwas suboptimales (Arme, Amu "der Tücke" o.ä.).
Und mit 4 Ausweichitems sind Schaden und Resis dann so weit im Keller, dass der Spieler gerne seine 100% Ausweichen haben kann. :lol:
Der Waffenschaden wirkt bei der Fähigkeit natürlich mit.
Warum ist das so natürlich? Beim Streuschusspfeil wirkt es ja zB auch nicht mit. Das ist mehr Feuerschaden als bei manchem Erde-zauber, UND dann noch die komplette Wumme obendrauf?
LKS und EBS wegen der Synergie zu Magiermeisterschaften und einer Int-Abhängigkeit. Überall einfach nur physisch und Blutung war mir zu Melee-haftig.
Krieg ist aber der Inbegriff von "melee-haftig".
Und was soll der EBS da zum Beispiel bringen? Da kommt doch kaum Schaden bei rum, auch wenn ich mich darauf konzentrieren will, nehme ich doch lieber andere EBS-Quellen...
Peterlerock hat geschrieben:Du änderst einfach viel zu viel.
Was hast du erwartet? Nur die Imba-Skills ein bisschen runter und die Blutungs-Dots verdoppeln?
Nein, natürlich nicht. Aber was Du da machst, geht halt ein gutes Stück über ein bisschen balancen hinaus, ich finde es schon näher an einer "Mastery-Mod" dran als an einem "Fanpatch".

Und Du machst es durch das Streuen der Werte und das Vernichten der "One Point Wonder" unter Umständen etwas schwer, vernünftige Skillungen unter Stufe 70 zu erreichen, weil man auf einmal alles wirklich "maxen oder bleiben lassen" muss.

Und alleine schon, wenn ich in Skillbeschreibungen "Verwesungsschaden, Lebenskraftverfallvergeltung, absoluter Giftschaden" etc. lese, steige ich gedanklich aus.
Dieses kuriose Zeug ist was für die Tre-Mod, wo Du das wirklich sinnvoll unterstützen kannst. Hier sind es einfach nur verschwendete Zeilen bei den Fähigkeiten... Bei den Items kann ich es ja weiterhin ignorieren, bei den Skills nicht... :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 08.10.2013, 13:27

Peterlerock hat geschrieben:Schön, dass Du Gauner-Hybriden helfen willst, aber bitte nicht so.
Wie dann?! 100 Int schadet doch niemanden. Nahkämpfer bekommen ein bisschen Energieregeneration und für Hybriden/Magier bedeutet es einen guten Schadensschub, was angesichts der restlichen mangelnden Int-Ausrichtung der Meisterschaft imho nötig ist.
Peterlerock hat geschrieben:An dem willst Du unbedingt festhalten?
Absoluter Giftschaden ist auch so ein Krempel, den es imho überhaupt nicht braucht bzw der da bleiben kann, wo er hingehört: auf Lindane. ;)
Ja, an dem halte ich fest. Unter anderem darum, weil ich keine Lust habe die Fähigkeiten zweimal zu ändern - einmal für das originale Spiel und einmal für die LT Mod. Hier gilt das gleiche wie für absolute Giftschäden: Wenn es dich nicht interessiert, dann ignorier/überlese es doch einfach.
Peterlerock hat geschrieben:Oder der Mist fliegt raus, für Deine passiven Verstärker, und stattdessen behältst Du die schönen Skills "kalkulierter Schlag" und "offene Wunde".
Ich kann deine Antipathie gegenüber der bisher unnützen Bombe verstehen, allerdings finde ich, dass die Fähigkeit von ihrer Spielweise und Optik her zu Gaunerei gehört. Daher kam ein Ersetzen nicht in Frage. Ein weiterer Grund war das Einbinden eines Debufs, der gezielt Blutungs- und Giftwiderstand senkt. Natürlich kann ich auch absolute Widerstandsreduktion irgendwo passiv dazu geben, aber das betrifft alle Schadensarten und hätte keinen speziellen Vorteil für Gift oder Blutung.
Peterlerock hat geschrieben:Eissplitter haben keine Alraune, womit da rein von der Spieleffizienz Welten dazwischen liegen. Du bist als 100%CD-Alraune-Messerwerfer quasi unsterblich.
Ein Eissplitter-Druide mit Sturmbö und Dornenhecke/Lebensgewinn ist doch auch zäh. Ich habe die -%CD mal auf 60% reduziert, auf Höhe der Energiekosten. Wobei ich auch hier meine LT-Mod im Hinterkopf habe, wo die -%CD-Items abgeschwächt sind. Und die deiner Meinung nach überstarke Wirkung kommt nicht von den Wurfmessern selbst, sondern von Alraune, richtig? Dann wäre es vllt. sinnvoll, wenn ich doch die Verwirrung/Ausweichchance anpasse - was mich im übrigen sowieso gestört hat, dass sie beinahe so gut ist wie das Blitzpulver.
Peterlerock hat geschrieben:Ich kann aber auf jeden Fall diesen Build hier nochmal massivst aufpumpen. Ich denke, da sind dann locker 2000 Int und bessere Defensivwerte drin.
Und? Bei der zielgerichteten und zum Teil High-End Ausrüstung dürfen doch bessere Werte wünschenswert sein, oder? Dann haben Otto-Normal-Spieler zumindest eine realistische Chance auch so ein Konzept zu spielen. Davon abgesehen kommt hier wieder meine indirekte Fokusierung auf die LT Mod zum Tragen: Dort sind von den dargestellten Items die vier Über-Items generft (Kopf, Arme, Amu, Beine).
Peterlerock hat geschrieben:Wenn Jagd nur noch 20% bringt, Traum nur noch 15%, dann sind 2 weitere Items nötig, zB der eher scheihsige Schild "Zenons drittes Paradoxon" und noch irgendwas suboptimales (Arme, Amu "der Tücke" o.ä.).
Und mit 4 Ausweichitems sind Schaden und Resis dann so weit im Keller, dass der Spieler gerne seine 100% Ausweichen haben kann. :lol:
Traum habe ich noch nicht bearbeitet, aber ich denke da werden es schon die 15% sein. Daher sind es in Summe 42% (zu 35% bei dir und 60% vorher). Vielleicht nehme ich es aber auch ganz raus, dann bekommt man nur bei Jagd etwas Geschoss ausweichen.
Peterlerock hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:Der Waffenschaden wirkt bei der Fähigkeit natürlich mit.
Warum ist das so natürlich? Beim Streuschusspfeil wirkt es ja zB auch nicht mit. Das ist mehr Feuerschaden als bei manchem Erde-zauber, UND dann noch die komplette Wumme obendrauf?
Beim Streuschusspfeil liegt es daran, dass es nur ein Modifier des eigentlichen Angriffsskills ist. Da bekommen die Fragmente keine absoluten Boni. Das gleiche ist bei der Giftgasbombe, wo die Schrappnell-Fragmente auch nur das bisschen Durchschlagsschaden verursachen. Außerdem kann man das mit dem Streuschusspfeil nicht vergleichen, weil der bei jedem Schuss wirkte, wohingegen der Explosionspfeil nur nach einer Aufladezeit zu nutzen ist. Der Sinn des Explosionspfeils liegt eben irgendwo zwischen Schildramme und Phantomschlag - ein selten einsetzbarer starker Angriff. Zudem bringt Feuerschaden ohne Prozente bzw. Int auch nicht viel - hier spielt die Fähigkeit natürlich einem (Hybrid)Rächer entgegen. Wenn sich die Prozente auf physischen Schaden als zu stark erweisen, kann ich sie aber auch wieder herausnehmen oder senken.
Peterlerock hat geschrieben:Und was soll der EBS da zum Beispiel bringen? Da kommt doch kaum Schaden bei rum, auch wenn ich mich darauf konzentrieren will, nehme ich doch lieber andere EBS-Quellen...
Es bringt zumindest einen optischen Effekt. Außerdem brauchte ich noch einen Dot (bei der Fähigkeit gibt es zwei Treffer, wo absolute Schäden sonst stacken), der nicht schon wieder Blutung ist. Da erschien mir EBS am sinnvollsten.
Peterlerock hat geschrieben:Aber was Du da machst, geht halt ein gutes Stück über ein bisschen balancen hinaus, ich finde es schon näher an einer "Mastery-Mod" dran als an einem "Fanpatch".
Tja, Balancing ist eben immer Geschmackssache. Ist halt kein Bugfix, wo es überwiegend richtig oder falsch gibt. Ich war auch erstaunt, dass die Liste an veränderten Fähigkeiten so lang ist, aber vom Spielgefühl her dürfte sich - bis auf Gaunerei und Erde - wenig verändern. Das einige Fähigkeiten ein paar Zusatzschäden bekommen haben, die sich ohne meine LT-Mod wohl als wenig nützlich erweisen, sehe ich als notwendiges Übel des RealLife - da fehlt mir einfach die Zeit zwei individuelle Mods/Patches zu basteln. Du kannst aber gern eine eigene Mod basteln, wo du gewünschte Änderung hiervon übernimmst und unerwünschte löschst. Ich werde die geänderten dbr-Dateien zusätzlich hochladen, wenn ich daran denke, sodass du und jeder andere missfallende Fähigkeiten nur zu löschen brauchst und den Rest über die originale Database drüberbaust, dann hast du an den betreffenden Stellen wieder die originalen Fähigkeiten.
Peterlerock hat geschrieben:Und Du machst es durch das Streuen der Werte und das Vernichten der "One Point Wonder" unter Umständen etwas schwer, vernünftige Skillungen unter Stufe 70 zu erreichen, weil man auf einmal alles wirklich "maxen oder bleiben lassen" muss.
Ich habe den Sinn von One-Point-Wondern noch nie verstanden. Wenn ich eine Fähigkeit habe, die ich in 99% der Fälle nur anskille, wozu gebe ich ihr dann noch weitere Stufen?! Dann kann ich auch gleich die Maximalstufe und das Cap auf 1 setzen. Kann sein, dass man mit den neuen Fähigkeiten erst mit Stufe 70+ alle seine gewünschten Fähigkeiten am Cap/Maximalstufe hat, aber dann hat zum einen der Schrein der Meisterschaft eine bessere Wirkung und zum anderen muss man sich eben für einige wenige Fähigkeiten entscheiden, wenn man diese unbedingt am Cap/Max haben möchte.
Peterlerock hat geschrieben:Und alleine schon, wenn ich in Skillbeschreibungen "Verwesungsschaden, Lebenskraftverfallvergeltung, absoluter Giftschaden" etc. lese, steige ich gedanklich aus.
Dieses kuriose Zeug ist was für die Tre-Mod, wo Du das wirklich sinnvoll unterstützen kannst. Hier sind es einfach nur verschwendete Zeilen bei den Fähigkeiten... Bei den Items kann ich es ja weiterhin ignorieren, bei den Skills nicht... :wink:
Bei den Fähigkeiten kannst du sie doch auch ignorieren. Stell dir einfach vor die Werte wären nicht da. Sind halt zusätzliche Boni, die du ohne meine LT-Mod (Anm: bei der Tre3-Mod gibt es sowieso andere Meisterschaften) nicht viel ausnutzen kannst. Zumal die seltenen Vorkommen meist nicht aus Schadenstechnischer Sicht getroffen sind, sondern andere Gründe haben.
Der Verwesungsschaden bei Todesvision sollte dem Skill eine offensivere Note verleihen, sodass die geängstigten Gegner nicht nur davon rennen, wenn sie es denn überhaupt tun. Außerdem wird hier ausgenutzt, dass sich ein Dot nicht ändert, wenn sich die Gegnerresistenzen während seiner Dauer ändern. Will heißen, wenn du dir nahe Gegner (die unter Einfluss der Nekrose stehen) mit der Todesvision verscheuchst, macht das mehr Schaden, als wenn du sie aus der Ferne damit angreifst.
Der absolute Giftschaden bei der Giftgasbombe ist der optischen Erkennung der Fähigkeit geschuldet. Im Gegensatz zum Fangnetz, wo stattdessen zwei Dots sekündlich laufen, aber das Ende durch das Auflösen des Netzes erkennbar ist, ist bei der Giftgasbombe das Ende des Debufs nur durch die Schadenseffekte am Gegner auszumachen. Die Dauer von Dots lässt sich aber steigern und wenn durch bspw. Giftgewinnung die Dauer von sekündlichem Vergiftungsschaden auf drei Sekunden verlängert wird, dann ist der optische Effekt zwei Sekunden länger zu sehen, als der eigentlich Debuf aktiv ist.
Die Prozente auf Giftschaden sind u.A. deshalb dabei, um den Basisschaden der Giftgasbombe ein wenig steigern zu können.
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Beitrag von Peterlerock » 08.10.2013, 16:33

Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Schön, dass Du Gauner-Hybriden helfen willst, aber bitte nicht so.
Wie dann?! 100 Int schadet doch niemanden.
Ich finds etwas arg viel. Und eben völlig unpassend bei Giftwaffe. Wenn Gift ein Intelligenzschaden wäre, dann vielleicht, aber so... Dann kannst Du auch +100 Int auf Waffentraining schreiben, und auf Umgang mit Rüstungen (Wer gut Rüstungen schmieden oder super mit Waffen umgehen kann, ist doch bestimmt auch intelligent)...
Natürlich kann ich auch absolute Widerstandsreduktion irgendwo passiv dazu geben, aber das betrifft alle Schadensarten und hätte keinen speziellen Vorteil für Gift oder Blutung.
Du könntest das auch einfach bei Giftwaffe dazuschreiben... Statt einem der beiden %Gift-Skills.
Und die deiner Meinung nach überstarke Wirkung kommt nicht von den Wurfmessern selbst, sondern von Alraune, richtig? Dann wäre es vllt. sinnvoll, wenn ich doch die Verwirrung/Ausweichchance anpasse - was mich im übrigen sowieso gestört hat, dass sie beinahe so gut ist wie das Blitzpulver.
Wie immer ist es die Kombination.
Davon abgesehen kommt hier wieder meine indirekte Fokusierung auf die LT Mod zum Tragen: Dort sind von den dargestellten Items die vier Über-Items generft (Kopf, Arme, Amu, Beine).
Ist doch egal, da Du eh den Cooldown und die EK senkst, braucht man die ja alle nicht mehr... :lol:
Der Sinn des Explosionspfeils liegt eben irgendwo zwischen Schildramme und Phantomschlag - ein selten einsetzbarer starker Angriff. Zudem bringt Feuerschaden ohne Prozente bzw. Int auch nicht viel - hier spielt die Fähigkeit natürlich einem (Hybrid)Rächer entgegen. Wenn sich die Prozente auf physischen Schaden als zu stark erweisen, kann ich sie aber auch wieder herausnehmen oder senken.
Lass mal drin, ich bastel Dir dann einen Char, der das völlig ausnutzt... ;)

Wieviel -Cooldown haben die Dinger denn noch?
Also: Schnalle des Adepten/Erzmagiers, Spurenleser/Jägerhut, Jadekaiser, des Sammelns.

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Beitrag von Handballfreak » 08.10.2013, 23:05

Peterlerock hat geschrieben:Dann kannst Du auch +100 Int auf Waffentraining schreiben, und auf Umgang mit Rüstungen (Wer gut Rüstungen schmieden oder super mit Waffen umgehen kann, ist doch bestimmt auch intelligent)...
Nein, dass fällt eher in die Rubrik Geschick. Also da Geschick drauf?! :wink:
Peterlerock hat geschrieben:
Natürlich kann ich auch absolute Widerstandsreduktion irgendwo passiv dazu geben, aber das betrifft alle Schadensarten und hätte keinen speziellen Vorteil für Gift oder Blutung.
Du könntest das auch einfach bei Giftwaffe dazuschreiben... Statt einem der beiden %Gift-Skills.
Dann wäre das Problem nur kaschiert, nicht behoben. Physisch-Durchschlag-Chars skillen dann eben Giftwaffe wegen der Resisenkung und nicht wegen dem Gift. Von Angriffsschaden in Leben gewandelt, der dann besser klappt und bei Dots nicht funktioniert, ganz zu schweigen. Obwohl es wiederum elementaren Chars helfen würde. Ich hatte schon überlegt evt. noch -x%Element- oder Durchschlagswiderstand bei der Giftwaffe hinzuzufügen (ähnlich wie bei Beutestudium und Seuche), aber das erschien mir beim Elementwiderstand inhaltlich nicht sinnvoll und beim DS-Widerstand wird die Giftwaffe dann zu imba, wegen dem sekündlichen Durchschlagsschaden. Vielleicht könnte ich zusätzlich zum Debuf der Giftwaffe/Schrapnell noch ein bisschen (ca. 30 Widerstandsreduktion am Cap) bei der Giftwaffe hinzufügen anstatt der Intelligenz? Den Debuf von Schrapnell habe ich für Giftwiderstand schon etwas reduziert (-58% am Cap, sonst ist der Giftschaden der Bombe selbst ziemlich stark), aber der Debuf wäre immer noch doppelt so hoch wie die Senkung der Giftwaffe, sodass man nicht einfach die Bombe ignoriert und mit Wurfmesser+Giftwaffe angreift. Mit drei Affenkönigen wäre man zwar wieder besser, aber wenn man trotzdem vorher die Giftgasbombe wirft, würde man erheblich mehr Gift- und Blutungsschaden mit den Messern anrichten, denke ich. Müsste ich den Debuf auf Blutungswiderstand auch auf ~58% senken? Bin halt nicht sicher, ob es bei Blutungsschaden eine Versträkung auf Nekrose-Niveau braucht.

Peterlerock hat geschrieben:
Davon abgesehen kommt hier wieder meine indirekte Fokusierung auf die LT Mod zum Tragen: Dort sind von den dargestellten Items die vier Über-Items generft (Kopf, Arme, Amu, Beine).
Ist doch egal, da Du eh den Cooldown und die EK senkst, braucht man die ja alle nicht mehr... :lol:
Deshalb kannst du deinen Charakter doch gerade verstärken. Du kannst ihn ohne meine Mod nur eben besser verstärken, weil du die restliche -40%CD durch ein Item aufbringst, wohingegen du mit meiner Mod 2-3 Gegenstände dazu brauchst.
Peterlerock hat geschrieben:Wieviel -Cooldown haben die Dinger denn noch?
Also: Schnalle des Adepten/Erzmagiers, Spurenleser/Jägerhut, Jadekaiser, des Sammelns.
In meiner Mod alle -15% Basiswert. Dazu kommen dann aber noch die individuellen Jitterschwankungen. Leider gibt es afaik bei Gegenständen im Gegensatz zu Affixen keinen expliziten Jitter-Eintrag, wo man das einstellen kann. Wahrscheinlich werden die Schwankungen der Grundwerte auf Items global berechnet. Gefühlt würde ich auf 10-20% tippen, aber das hängt wohl auch von der Art des Grundwertes ab. Ich gehe aber davon aus, dass maximal -18%CD (d.h. 20% Schwankung), schlimmstenfalls bis -20% CD erreicht werden können.

Edit:

Vielleicht sind die Wurfmesser auch einfach nicht zum Dauerspammen gedacht, selbst wenn ich das gern hätte. Die lange Flugdistanz, sofort 100% Durchschlagen und die Möglichkeit sie mit Giftwaffe zu verstärken deuten wohl doch eher darauf hin, dass man die Gegner einmalig zu Anfang eines Kampfes mit ihnen flächendeckend angreifen soll. Daher würde ich meine Kunst des Messerwerfers wohl wieder herausnehmen, auch wenn mir das neue Icon ziemlich gut gefällt. Das hätte dann zur Folge:
- Offene Wunde wieder rein, mit 100% Chance auf Blutungsschaden
- dazu noch bis zu ~30 Widerstandsreduktion für 4 Sekunden
- und evt. noch die Chance auf %Blutungsschaden
- die Intelligenz auf Giftgewinnung würde ich dann wieder herausnehmen
- und evt. den Gift-Debuf bei der Bombe auf ~60% senken

Schön wäre natürlich auch, wenn sich noch andere Leute an der Diskussion beteiligen. Aber vielleicht kommt dann nach Release noch ein bisschen Feedback. :roll:
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Beitrag von Mausi » 09.10.2013, 06:06

Ok, wenn du darauf bestehst...
Vielleicht sind die Wurfmesser auch einfach nicht zum Dauerspammen gedacht, selbst wenn ich das gern hätte.
Also ich hätt sie auch gern zum Spammen als Hauptangriff, wäre endlich mal ein Grund für mich, überhaupt Gaunerei zu spielen...und denine Hardmod zu installieren :wink:
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Beitrag von FOE » 09.10.2013, 06:58

Handballfreak hat geschrieben:Schön wäre natürlich auch, wenn sich noch andere Leute an der Diskussion beteiligen. Aber vielleicht kommt dann nach Release noch ein bisschen Feedback. :roll:
Tja, Ihr Beide seit ja wohl ATM die fleißigsten Spieler, wie mir scheint!?

Bei mir ruht TQIT mal schon seit einiger Zeit, daher lese ich hier nur mit, was so abgeht ...

Aber was so jetzt mal "Messerwerfen" betrifft, so wäre ich da der Meinung von Peterlerock, durch Giftwaffe sind die eh schon recht stark.

Da befinde ich die neuen Korrekturen (nach "Edit:") aber mal für gut! :) ;)
 
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Beitrag von Peterlerock » 09.10.2013, 08:33

@Beutestudium
Wie wäre es mit -%Durchschlags und -%Blutungswiderstand (statt physischem Schaden)?
Das sind die beiden Signaturschäden von Jagd, und es wäre dann nicht mehr so op wie vorher. Dann musst Du imho nichtmal mehr den Cooldown erhöhen...

Ich würde schon bei dem bleiben, was TQ den Meisterschaften als Signaturschäden (schönes Wort) verpasst hat:

Gaunerei: Gift & Blut & ein bisschen Durchschlag
Krieg: Physisch & ein bisschen Blut (eher optischer als spielerischer Nutzen)
Verteidigung: rein physisch
Jagd: Durchschlag & Blut
Erde: Feuer, Verbrennung & ein bisschen physisch
Traum: LKS & EBS
Sturm : Blitz & Kälte (und meinetwegen noch etwas FBS/EBS dazu)
Natur: nix! (ein bisschen Gift zu Seuche vielleicht)
Geist: LKS, Lebensentzug (gerne ein bisschen Blutung/Kälte dazu, weil es vom "grauenvoll"-Affix her gut passt)

Den Meisterschaften andere Schadensarten zu verpassen, davon würde ich erstmal absehen.

Damit ergeben sich schöne Synergien, wenn man so kombiniert:
Physisch: Krieg, Verteidigung, Erde
Blut: Gaunerei, Jagd, (Geist, Krieg)
Kälte: Sturm, Geist
LKS: Geist, Traum
Durchschlag: Jagd, Gaunerei
EBS: Sturm, Traum
Gift: Gaunerei, Natur

... was natürlich nicht heißt, dass andere Kombos auf einmal keinen Sinn mehr machen. Aber wenn man es voll auf eine Schadensart abgesehen hat, dann liegt es eben auf der Hand, wie eine sinnvolle Kombo aussehen könnte.

Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:
Natürlich kann ich auch absolute Widerstandsreduktion irgendwo passiv dazu geben, aber das betrifft alle Schadensarten und hätte keinen speziellen Vorteil für Gift oder Blutung.
Du könntest das auch einfach bei Giftwaffe dazuschreiben... Statt einem der beiden %Gift-Skills.
Dann wäre das Problem nur kaschiert, nicht behoben. Physisch-Durchschlag-Chars skillen dann eben Giftwaffe wegen der Resisenkung und nicht wegen dem Gift.
Ich meinte:
Giftwaffe: Giftschaden
Giftgewinnung: +% Giftschaden
Nachtschatten: -% Giftwiderstand
(in TQIT machen beide +%Gift, fand ich immer seltsam)

Ich hab nie von einer globalen Resisenkung gesprochen... :lol:
Deshalb kannst du deinen Charakter doch gerade verstärken. Du kannst ihn ohne meine Mod nur eben besser verstärken, weil du die restliche -40%CD durch ein Item aufbringst, wohingegen du mit meiner Mod 2-3 Gegenstände dazu brauchst.
Versteh ich nicht. Ohne Deine Mod brauch ich 100% Cooldown in 3 Items, mit Deiner Mod brauch ich 40% Cooldown in 3 Items. Da die Cooldownwerte alle bei ca. 15% sind, ist 40% doch dasselbe wie 100% vorher. :lol:

Sehe ich das richtig, dass "-100% Cooldown" damit nur noch mit Porno-MIs drin ist?
Stab des Magiers des Sammelns - 36%
Schamanenhut des Sammelns - 28%
(dürften jetzt die mächtigsten CD-Items sein)
Dazu 2 aus:
Schnalle des Erzmagiers 20%, Schamanentorso mit Vließ 18%, legendärer Torso mit 18%, Polaris oder Amulett mit Heras Hilfe 12-18%, Schamanenbeine 10%, Jadekaiser (25%?)

Für meinen Explosions-Shot-Exploit brauche ich dann:
4mal Schamanenklamotte: 50% (inkl Setbonus)
Hut dabei "des Sammelns": +18% (hab ich sogar, hehe!)
Heras Hilfe im Amu: 12%
Talisman des Jadekaisers: 25% (?)
- Offene Wunde wieder rein, mit 100% Chance auf Blutungsschaden
- dazu noch bis zu ~30 Widerstandsreduktion für 4 Sekunden
- und evt. noch die Chance auf %Blutungsschaden
- die Intelligenz auf Giftgewinnung würde ich dann wieder herausnehmen
- und evt. den Gift-Debuf bei der Bombe auf ~60% senken
Wird mir "100% Chance auf..." eigentlich auf den SpS angerechnet?
Sonst würde ich statt "100% Chance" einfach nur "+400 Blutungsschaden" o.ä. bevorzugen.
Und etwa "33% Chance auf +200% Blut" einfach dazu.

Rest: ok. :)

@Mausi
Sicher, dass Du Dich nicht nach einer halben Stunde "widerstandslos durch wehrlose Gegner pflügen" (denn das passiert beim Wurfmesserspam) anfängst zu langweilen?

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Beitrag von Handballfreak » 09.10.2013, 16:56

Peterlerock hat geschrieben:@Beutestudium
Wie wäre es mit -%Durchschlags und -%Blutungswiderstand (statt physischem Schaden)?
Das sind die beiden Signaturschäden von Jagd, und es wäre dann nicht mehr so op wie vorher. Dann musst Du imho nichtmal mehr den Cooldown erhöhen...
Wäre möglich. Allerdings bräuchte es den Debuf auf Stachelnetz dann nicht mehr und würde das Fangnetz wieder ein Stückchen in die Bedeutungslosigkeit drängen. Ich bin mir sicher, dass hattest du bei dem ungeliebten Skill auch ein bisschen im Hinterkopf, oder? :wink:
Prinzipiell hätte ich nichts dagegen bei Beutestudium den -%Schadenswiderstand durch -%Blutungswiderstand zu ersetzen, nur möchte ich dem Fangnetz+Stachelnetz gern eine Bedeutung zumessen, die über reine Spielerei hinausgeht.
Davon abgesehen ist das Beutestudium in der derzeitigen Form (8s Dauer, 16s Aufladezeit) mal nicht dauerverfügbar, was imho egal welche Widerstände betroffen sind, ein notwendiger Schritt ist.
Peterlerock hat geschrieben:Damit ergeben sich schöne Synergien, wenn man so kombiniert:
Physisch: Krieg, Verteidigung, Erde
Blut: Gaunerei, Jagd, (Geist, Krieg)
Kälte: Sturm, Geist
LKS: Geist, Traum
Durchschlag: Jagd, Gaunerei
EBS: Sturm, Traum
Gift: Gaunerei, Natur
Ja, eben genau die bisher bekannten Synergien. Und was ist aus deinen Synergie-Mod-Ideen geworden? :wink:
Die genannten Synergien funktionieren - bis auf Blut und Gift mit Abstrichen - schon gut. Nur gibt es eben kaum Synergien, die mit Int-abhängigen Schadensarten zu tun haben. Daher macht Blitzpulver eben ein bisschen Blitzschaden (freut sich der Zauberer), Jagd hat den Explosionspfeil (freut den Rächer) und Kriegsführung macht hier und da ein bisschen LKS (freut den Zauberbrecher und zukünftig auch den Meister).
Peterlerock hat geschrieben:... was natürlich nicht heißt, dass andere Kombos auf einmal keinen Sinn mehr machen. Aber wenn man es voll auf eine Schadensart abgesehen hat, dann liegt es eben auf der Hand, wie eine sinnvolle Kombo aussehen könnte.
Ich glaube an den grundlegenden Favoriten für eine Klasse habe ich damit nichts geändert. Bestenfalls kommt Krieg noch als Alternative zu Traum hinzu, wenn man einen LKS-Nahkämpfer haben möchte. Alle anderen neuen Synergien haben imho einen überschaubaren Mehrwert, sodass die grundsätzlichen Meisterschaftszwecke und deren Signaturschäden sich nicht verändern. Aber es ist doch imho nicht verkehrt, vereinzelt elementare Schäden (hier Blitzschaden und Feuerschaden) mal außerhalb ihrer Signaturmeisterschaft zu finden. Gerade Blitz- und Feuerschäden sind bisher nur auf Erde und Sturm beschränkt, daher tauchen sie in deiner Liste nämlich nicht auf.
Peterlerock hat geschrieben:
Handballfreak hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben: Du könntest das auch einfach bei Giftwaffe dazuschreiben... Statt einem der beiden %Gift-Skills.
Dann wäre das Problem nur kaschiert, nicht behoben. Physisch-Durchschlag-Chars skillen dann eben Giftwaffe wegen der Resisenkung und nicht wegen dem Gift.
Ich meinte:
Giftwaffe: Giftschaden
Giftgewinnung: +% Giftschaden
Nachtschatten: -% Giftwiderstand
(in TQIT machen beide +%Gift, fand ich immer seltsam)
Achso. Nein, das geht afaik spielmechanisch nicht. Giftwaffe ist eine Verstärkung für den Spieler, daher würde die Reduzierung des Widerstandes - auch im Modifier - nur dich treffen und nicht den Gegner.
Peterlerock hat geschrieben:Ich hab nie von einer globalen Resisenkung gesprochen... :lol:
Ich aber, daher nahm ich an, wir reden von der gleichen Sache. (s. gelbe Einfärbung)
Peterlerock hat geschrieben:Versteh ich nicht. Ohne Deine Mod brauch ich 100% Cooldown in 3 Items, mit Deiner Mod brauch ich 40% Cooldown in 3 Items. Da die Cooldownwerte alle bei ca. 15% sind, ist 40% doch dasselbe wie 100% vorher. :lol:
Ja, richtig. Dann stimmt meine vorherige Aussage natürlich nicht, weil du deinen Charakter somit nicht verstärken kannst, sondern mit meinem -%CD-Skill und der LT-Mod auf dem gleichen Niveau bleibst wie zuvor. Dann ist deine Aussage wiederum davor aber auch falsch, denn du brauchst diese Gegenstände (oder gleichbedeutende) weiterhin, um die -100%CD zu erreichen. Will heißen folgende Sachen sind Quatsch:
Peterlerock hat geschrieben:Ist doch egal, da Du eh den Cooldown und die EK senkst, braucht man die (Anm. HBF: die vier Überitems) ja alle nicht mehr...
Handballfreak hat geschrieben:Deshalb kannst du deinen Charakter doch gerade verstärken. Du kannst ihn ohne meine Mod nur eben besser verstärken
Die Items bräuchte man weiterhin, nur dass sie eben keine Über-Items mehr sind. So ein Charakter mit -%CD-Skill und den generften CD-Items ist also nicht spürbar stärker als vorher.
Peterlerock hat geschrieben:Sehe ich das richtig, dass "-100% Cooldown" damit nur noch mit Porno-MIs drin ist?
Ja, wenn es weiterhin kinderleicht wäre, bräuchte man die Nerfs nicht.
Peterlerock hat geschrieben:Jadekaiser (25%?)
15% :wink:
Peterlerock hat geschrieben:
- Offene Wunde wieder rein, mit 100% Chance auf Blutungsschaden
- dazu noch bis zu ~30 Widerstandsreduktion für 4 Sekunden
- und evt. noch die Chance auf %Blutungsschaden
- die Intelligenz auf Giftgewinnung würde ich dann wieder herausnehmen
- und evt. den Gift-Debuf bei der Bombe auf ~60% senken
Wird mir "100% Chance auf..." eigentlich auf den SpS angerechnet?
Sonst würde ich statt "100% Chance" einfach nur "+400 Blutungsschaden" o.ä. bevorzugen.
Und etwa "33% Chance auf +200% Blut" einfach dazu.
Ich glaube alle Sachen wo "Wahrscheinlichkeit" dabei steht, fließen da nicht mit ein. Siehe bspw. Feuerverstärkung.
Hier wollte ich mit 100% Chance aber nur andeuten, dass ich die vorherigen 33% Chance auf 100% setze bzw. die Chance ganz entferne, wodurch ingame dann nur noch "x Schaden durch Blutung für 4 Sekunden" steht. Also so wie du vorgeschlagen hattest.

@Mausi und FOE: Schön das ihr auch schreibt. Es muss nicht jeder alles (spielmechanisch) verstehen oder einschätzen können, aber manchmal sind zusätzliche Meinungen als Orientierungspunkte einfach hilfreich.
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Beitrag von Peterlerock » 09.10.2013, 17:24

Meine anfänglichen Aussagen zum "der Wurfmesser-Typ wird noch besser" bezogen sich noch auf das -80% Aufladezeit. Da hätte dann auch die generfte Schnalle für 100% gereicht, und ich hätte statt Spurenleserkapuze +70% Int tragen können sowie einen anderen Stab, und ich hätte 200 Int aus Giftwaffe obendrauf gehabt...

Mit 60% am Cap ist das ein bisschen anders, dann bleibt es im Prinzip bei der alten Ausrüstung... So mehr oder weniger...

Daher ist die Diskussion darüber vermutlich erstmal hinfällig... ;)

---

Das Fangnetz ist halt in jeder Hinsicht schlechter als Beutestudium.
Es funktioniert nicht gegen Bosse, es hat keinen AoE, es trifft manchmal nicht, es senkt nur den Widerstand gegen schlechtere Schadensarten (Blut und Gift statt DS, physisch, elementar)...
Glaubst Du ernsthaft, mit den Werten nimmt das dann auf einmal jemand mit? :lol:

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Beitrag von Handballfreak » 09.10.2013, 17:41

Dass das Fangnetz manchmal nicht trifft, kann ich nach den letzten Tests nicht sagen. Ich habe die frühere Version aber auch nicht so oft genutzt. Im Gegenteil: es sollte als Debuf-Projektil eigentlich sogar gegen Gegner treffen, die reichlich Geschosse ausweichen haben. Ich glaube das hatte Violos oder so mal geschrieben, dass man solchen Geschossen nicht ausweichen kann.
Das es gegen Bosse manchmal nutzlos ist, stimmt wohl. Allerdings wäre es auch merkwürdig, wenn sich Tiffy in so einem Netz verfängt. Bzw. müsste man ein Riesennetz mitschleppen ... und das bis auf den Olymp. Das Heldentum kann schon anstrengend sein. :wink:
Übrigens lassen sich wohl einige Bosse problemlos einfangen. Bei Nessus funktioniert es bspw. ganz gut.

Den fehlenden AoE habe ich mit ein paar Fragmenten im nahen Umfeld versucht zu ersetzen. Es wäre auch ein Explosionsradius möglich, aber seit wann explodieren Fangnetze? :wink:
Mit den Fragmenten ist es möglich, zwei, vllt. auch drei Gegner auf einmal zu fangen. Das sind bei den geringen Mobgrößen in TQ schon fast 50% der Gegner. :wink:
Zudem ist es in seiner Funktionsweise nicht völlig identisch mit dem Beutestudium. Das Beutestudium ist nur zum Widerstandssenken gedacht. Das Fangnetz ... wie überraschend ... um die Gegner einzufangen. Ich weiß, dass ist nicht deine gewünschte, effektivste/schnellste Kampfstrategie, aber da es zugleich den Gegnern auch schadet, kann man so ein, zwei Gegner auf Distanz halten und sie gleichzeitig schon ein wenig schwächen bzw. sogar töten.
Und zu guter letzt hat es nur 3s Aufladezeit und am Cap 12s Dauer, was es von der Häufigkeit her auch anders einsetzbar macht als das Beutestudium. Ich würde vielleicht darauf tippen, dass es sich einige Jäger auf die rechte Maustaste, wo Beutestudium nun doch eine deutlich längere Aufladezeit hat.
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Beitrag von FOE » 10.10.2013, 08:27

Handballfreak hat geschrieben:@Mausi und FOE: Schön das ihr auch schreibt. Es muss nicht jeder alles (spielmechanisch) verstehen oder einschätzen können, aber manchmal sind zusätzliche Meinungen als Orientierungspunkte einfach hilfreich.
Klar ... wobei ... IMO gibt hier jetzt leider schon ein Problem:

Man/Ich blickt/blicke hier nicht mehr ganz durch, was jetzt so die Änderungen betrifft, da hier 2 (Peterlerock und Du) jeweils Listen aufführt und dann auch noch gegenseitig ändert/korrigiert/ergänzt usw.! :roll: :wink:

Wenn man da mal wieder einen gemeinsamen Konnex finden/auflisten könnte, dann wäre es ev. für ander/weitere User überblickbar und es könnte da mehr Meinungen geben!

Vielleicht auch mal mit "kleineren Brötchen" beginnen und Meisterschaft für Meisterschaft ansprechen!?
 
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Beitrag von Peterlerock » 10.10.2013, 09:36

Handballfreak hat geschrieben: Das es gegen Bosse manchmal nutzlos ist, stimmt wohl. Allerdings wäre es auch merkwürdig, wenn sich Tiffy in so einem Netz verfängt. Bzw. müsste man ein Riesennetz mitschleppen ... und das bis auf den Olymp.
Es geht um den Debuff, das Einfangen ist mir egal. Aber wenn ich Typhon nur für 1 Millisekunde seinen Widerstand senken kann, ist das schon ärgerlich.
Oder bleibt das bestehen, egal ob der Gefangenschaftseffekt da ist oder nicht?
Zudem ist es in seiner Funktionsweise nicht völlig identisch mit dem Beutestudium. Das Beutestudium ist nur zum Widerstandssenken gedacht. Das Fangnetz ... wie überraschend ... um die Gegner einzufangen. Ich weiß, dass ist nicht deine gewünschte, effektivste/schnellste Kampfstrategie, aber da es zugleich den Gegnern auch schadet, kann man so ein, zwei Gegner auf Distanz halten und sie gleichzeitig schon ein wenig schwächen bzw. sogar töten.
Ich bin nicht blöd, ich weiss, das das dafür da ist, aber:
Du verpasst ihm einen sekundären Effekt (Widerstandsreduktion), der bei passender Spielweise ungefähr zehnmal so stark ist wie der primäre (das Einfangen).
Es ist völlig überflüssig, Gegner einzufangen (weder interessiert es mich besonders, ob sie zu mir kommen, noch, ob sie 2-3 Schritte weglaufen), es ist aber hoch interessant, ihre Resis zu senken, um den Killspeed zu verdoppeln.
Also tauschen imho primärer und sekundärer Nutzen die Plätze, das Ding ist nicht mehr zum Einfangen da.

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Im Prinzip zählt nur HBFs Changelog-PDF.

Meine Liste sind ein paar Ideen, wie ich das Spiel patchen würde, ich bin aber kein Modder, und daher habe ich prinzipiell keine Möglichkeit, das umzusetzen.

Der Modder ist HBF, und ich glaube, wenn wir das Mastery für Mastery (oder gar Skill für Skill) diskutieren, wird es "zu langsam". Das ganze ist ja kein Communitypatch, wo wir gemeinsam Ergebnisse erarbeiten.
HBF baut eine Mod, und es ist sein gutes Recht, das in seinem Tempo und in seiner Reihenfolge zu machen.

Ich plapper nur dazwischen rein, wenn mir Änderungen komisch vorkommen, und dazu seid ihr auch herzlichst eingeladen, wenn ich HBFs Bitte um Kritik etc richtig verstehe...

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Beitrag von FOE » 10.10.2013, 09:50

Peterlerock hat geschrieben:Im Prinzip zählt nur HBFs Changelog-PDF.
Welche PDF?! :?

[...]

Ah ... Gefunden (hier) ... habe ich wohl glatt übersehen ... :roll: ;)
Peterlerock hat geschrieben:Meine Liste sind ein paar Ideen, wie ich das Spiel patchen würde, ich bin aber kein Modder, und daher habe ich prinzipiell keine Möglichkeit, das umzusetzen.
OK ...
Peterlerock hat geschrieben:Der Modder ist HBF, und ich glaube, wenn wir das Mastery für Mastery (oder gar Skill für Skill) diskutieren, wird es "zu langsam".
Auch wahr ...
Peterlerock hat geschrieben:Das ganze ist ja kein Communitypatch, wo wir gemeinsam Ergebnisse erarbeiten.
HBF baut eine Mod, und es ist sein gutes Recht, das in seinem Tempo und in seiner Reihenfolge zu machen.
Natürlich, aber "gute Ideen" könnte und würde er dabei ja sicher nicht Links liegen lassen. ;)
Peterlerock hat geschrieben:Ich plapper nur dazwischen rein, wenn mir Änderungen komisch vorkommen, und dazu seid ihr auch herzlichst eingeladen, wenn ich HBFs Bitte um Kritik etc richtig verstehe...
Jaja ... :mrgreen:
 
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Beitrag von Peterlerock » 10.10.2013, 10:33

Nochmal kurz hierzu:
Handballfreak hat geschrieben: Ich habe den Sinn von One-Point-Wondern noch nie verstanden. Wenn ich eine Fähigkeit habe, die ich in 99% der Fälle nur anskille, wozu gebe ich ihr dann noch weitere Stufen?!
Meiner Meinung nach haben die durchaus ihre Berechtigung. Statt immer alles ans Cap bringen zu müssen, kann ich interessante Teile auch mit einem Punkt haben, und das Maximieren ist halt von der Spielweise abhängig.

Das sollte dann imho auch die Kunst sein:
Einen interessanten Anreiz für die Verwendung mit einem Punkt, aber einen deutlich höheren Nutzen bei mehreren.

Insbesondere bei Spielerstufe <30 sollte ja nicht immer der im Vorteil sein, der einen Skill und die Thermometer maxt, auch der, der 15 Skills nur anskillt, sollte seinen Spaß haben dürfen, wenn er sich richtig entscheidet.

---

Beispiele für sinnvolle "One Point Wonder"
*Mod von Todesschlag:
Fast alle stecken nur einen Punkt rein, wegen der Lähmung. Habe ich viel Blut/Gift, macht aber auch das maximieren Sinn.
*Lebensgewinn und Mods:
Will ich nur meine Wauwaus hin und wieder etwas auffüllen, reicht 1/1/1 völlig aus. Will ich einen starken, lebensrettenden Heilzauber für mich, Mitspieler und alle Begleiter, muss ich das maximieren.
*Geisterschutz/schicksal/Fallen entschärfen:
Schon mit je einem Punkt durchaus nützlich, am Cap aber - wenn auch situativ - erstaunlich mächtig
*Störfeld:
Ein Punkt schützt vor DoTs, gemaxt schützt das vor erstaunlich viel mehr.
*Adrenalin:
Wenn ich nur den Damage der Mod will, ein Punkt, will ich die Reg, maximieren. Alles gut.
*Außenseiter/Kolossform:
Gewisser Nutzen schon mit einem Punkt, am Cap aber durchaus belohnende Werte.
*Wurfmesser-Basisskill:
Will ich nur "alraunen", ein Punkt, will ich den tatsächlich nützlichen Schaden, maximieren.


Beispiele für schlechte "One Point Wonder"
*Kampfwut:
Zu geringer Basisschaden, wenn der vernünftig skalieren oder prozentual ausfallen würde, wäre alles ok, auch mit 50%AQ auf allen Stufen.
*Lebensbewahrer:
Das Leben für einen Punkt und das am Cap liegen zu nahe beieinander
*Hitzeschild:
Skaliert zu schlecht.
*Wisp:
Seine eigenen Werte sind zu schlecht, um ihn für irgendwas außer seinem "Auge des Sturms" mitzunehmen.
*Schläger/Rüstungsberster:
Der Schaden skaliert recht langsam, man kann das eigentlich auch auf 1/1 lassen und 20 Skillpunkte sparen und dennoch "Doppelschaden auf bis zu 3 Gegner" mitnehmen.


Es ist imho völlig ok, wenn sowas wie "Hitzeschild" schon auf Stufe1 15% Schadenswiderstand gibt. Es sollte sich nur dennoch irgendwie lohnen, das zu maximieren. Dafür muss aber nicht der Widerstand herangezogen werden, es können auch rasch ansteigende sekundäre Effekte sein.

Eventuell packt man zB den %Verbrennungsschaden drauf (statt auf Erdzauber).
Dann hast Du Deinen Schadenswiderstand immer, aber wenn Du ordentlich VBS machen willst, musst Du das maximieren und permanent aufrecht erhalten.

Bei "Kampfwut" zB +50% AQ auf allen Stufen lassen, aber den Schaden von +10% bis +90% ansteigen lassen. Dann lohnt es sich auf einmal durchaus, statt einem Punkt alle reinzustopfen.
Aber auch ein Punkt hat noch seine Berechtigung.

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Beitrag von Handballfreak » 10.10.2013, 13:04

Peterlerock hat geschrieben:Es geht um den Debuff, das Einfangen ist mir egal. Aber wenn ich Typhon nur für 1 Millisekunde seinen Widerstand senken kann, ist das schon ärgerlich.
Schon richtig. Es gibt aber auch Fähigkeiten, die für Bosskämpfe konzipiert sind und welche, die es nicht sind. Bspw. ein Hitzeschild wird bei Typhon und anderen Feuergegnern auch nicht lange durchhalten, trotzdem hat es an anderer Stelle seinen Nutzen. Ähnliches gilt für Geisterschutz+Geisterschicksal.
Peterlerock hat geschrieben:Oder bleibt das bestehen, egal ob der Gefangenschaftseffekt da ist oder nicht?
Nein, das bleibt afaik leider nicht bestehen. Einzig Dots mit einer Wirkungsdauer >1s würden wohl nach dem Ablauf der Gefangenschaft noch ihre Restzeit lang wirksam sein.
Peterlerock hat geschrieben:Es ist völlig überflüssig, Gegner einzufangen
Tja, aber irgendwas muss man mit dem Fangnetz anfangen können. Der Nachteil in Punkto CrowdControl ist leider, dass die Gegner weiterhin angreifen können. Daher hat es nicht den gleichen Vorteil wie bspw. eine Lähmung. Wenn dir eine andere sinnvolle Nutzung zum Fangnetz einfällt, bin ich für vieles offen. Ich denke die Fragmente sind schon einmal ein guter Weg, damit man auch mehrere Ziele trifft. Zusatzeffekt wie Lähmung oder Verlangsamung machen imho wenig Sinn. Steht dann also noch die Frage im Raum: Was macht man mit den eingefangenen Gegnern? Da bleibt imho nicht mehr viel als sie ein bisschen zu schädigen und sie zu schwächen. Der Schaden darf allerdings nicht zu hoch sein, weil die Fähigkeit früh verfügbar ist und eine sehr geringe (3s) Aufladezeit hat. Daher bleibt eigentlich nur der Debuf. Im Übrigen haben nicht viele Fähigkeiten die Möglichkeit, die feindlichen Widerstände gezielt zu senken. Bei Jagd haben wir das Glück, dass alternativ noch das Beutestudium denkbar wäre. (Also Schadenswiderstand durch Blutungswiderstand ersetzen).
Peterlerock hat geschrieben:es ist aber hoch interessant, ihre Resis zu senken, um den Killspeed zu verdoppeln.
Also tauschen imho primärer und sekundärer Nutzen die Plätze, das Ding ist nicht mehr zum Einfangen da.
Was ich jetzt aber nicht schlimm finde. Wenn Gefangenschaft ohnehin keinen spielmechanisch entscheidenden Vorteil bietet (s.o.), dann wird aus dem Fangnetz eben verstärkt* ein Debuf-Skill mit Fangnetz-Optik, der bei Mobs nützlich ist und gegen Bosse (wohlgemerkt nicht alle!) unwirksam ist.
*: Es ist bereits ein Debuf-Skill, nur wird bis auf die VQ bisher nichts reduziert.

Bez. Kampfwut: Gut, dann werde ich die AQ wieder durchgehend auf 50% setzen.

Bez. Hitzeschild: Siehe hier
Peterlerock hat geschrieben:Schadenswiderstand skaliert bis 15% am Cap, statt dass man das mit einem Punkt oder mit einem Hephaistos Ring abstauben kann.
Ich kann vielleicht als Kompromiss bei 5-10% anfangen und nur jeder zweite/dritte Stufe erhöhen, sodass man anfangs stark profitiert und am Cap trotzdem mehr bekommt als mit einem Punkt bzw. Hephaistos Ring und Co.
%Verbrennungsschaden wäre zwar denkbar, aber ich denke das Hitzeschild hat mit dem Schadenswiderstand schon einen sehr guten Effekt, wenn da noch ein zweiter hinzu kommt, wird es evt. zu viel. Der Anreiz im Steigern der Fähigkeit könnte also zum einen im langsam wachsenden Schadenswiderstand (10% Stufe 1, 15% Cap) bestehen und zum anderen besteht er bereits aus der steigenden Schadensabsorption, sodass man länger vom Hitzeschild profitiert, auch wenn mal ein einzelner, kleiner Feuergegner auftaucht.

Bez. Wisp: Ich habe gestern Sturm fertig gestellt, aber beim Wisp keine Notwendigkeit gesehen. Sein Standartangriff Plasmabrand profitiert von "für alle Begleiter"-Boni und Auren - lässt sich also problemlos verstärken. Zudem ist der Grundschaden sogar besser als bei den Wölfen oder der Nymphe und profitiert von seinem eigenen Auge des Sturms. Sein lähmender Donnerschlag hat auf Stufe 5 noch 7s Aufladezeit, am Cap sind es lediglich 3s.
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