Seltene grüne Gegenstände - Monster Infrequents

Alles zu den Gegenständen in Titan Quest. Wie selten ist ein seltener Gegenstand und was sind Relikte ?

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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 30.09.2013, 23:22

Mal eine Frage in die Runde: Weiß zufällig jemand wo die -%Aufladezeit-Bugs der Schamanensachen vorgekommen sind?

Weil ich in den originalen dbr-Dateien von IT keinen Fehler finden konnte, d.h. die betreffenden Bugs wären nur für vanilla TQ relevant. In TQ (ohne IT) haben die Helme und Beinschienen jeweils -%Aufladezeit-Modifier, d.h. sie wirken prozentual auf bereits vorhandene Reduktionen der Aufladezeit. Praktisch ist das wahrscheinlich schwierig zu messen, weil bspw. -80% Aufladezeit * 1,2 (Helm und Beine mit legendären fehlerhaften Schamanenteilen) -96% Aufladezeit ergeben, und eben nicht -100%. Dazu hatten die normalen Helme und Beine in vanilla TQ noch -12% "richtige absolute" Reduktion der Aufladezeit, oder gab's das noch in IT?
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Malgardian
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Beitrag von Malgardian » 01.10.2013, 15:00

Hmm, im Changelog von 1.17 steht nur: "Shaman's Leggings give double recharge bonuses." Mehr weiß ich im Moment auch nicht. Vergessen... :oops:

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 01.10.2013, 15:03

Ich bin mir recht sicher, mal ein paar Chars mit normalen Schamanensachen gesehen zu haben, die 12+5% Aufladezeit auf Hut und Beinen hatten. Und das war definitiv zu TQIT-Zeiten.

Mit dem Fanpatch verschwinden die 12% einfach.

Das mit dem "Modifier"... Keine Ahnung. War entweder vor meiner Zeit oder ich hab da was verpasst.

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Beitrag von Handballfreak » 01.10.2013, 15:28

Der Bug waren die Modifier. Anstatt der üblichen -%AZ-Werte hatten die Beine und Helme die Modifier bekommen. Zusätzlich hatten die normalen Versionen noch -12% "richtige" AZ, was natürlich auch falsch war. Der Fix war dann, die -12%Az bei den normalen Versionen zu streichen und in allen Versionen die Werte vom Modifier (-5%, -8%, -10%) zu den absoluten Reduktionen zu verschieben.

Leider war die textuelle Beschreibung beider Mechaniken gleich, sodass man beim Lesen nicht erkennen konnte, ob es nun absolut oder prozentual wirkt.

Ich habe im Changelog des Bugfix Patches zwar auch ein paar Zeilen zu den "shaman" Helmen und Beinen gefunden, aber nirgendwo steht, dass sie die Werte in allen Versionen von den Modifiern zu den Absolutwerten verschoben haben. Sie reden immer nur von den normalen Versionen, obwohl alle Versionen diesen Bug hatten, was sie mit den Zeilen
- Shaman Helms - gets -12% recharge at Normal, 0% at Epic and Legendary.
- Shaman Leggings - gets -12% recharge at Normal, 0% at Epic and Legendary.
auch selber bekennen. Dann wundert mich aber, warum sie das bei der epischen und legendären Version mit Patch 1.13 gefixt hatten, dabei gleichzeitig aber bei der normalen Version die doppelten Werte übersehen und erst mit 1.16 (Helm) und 1.17 (Beine) korrigiert haben. So ein Schlendrian.

Wenn ich das richtig zusammenfasse, sind meine "originalen" dbr-Dateien von IT bereits auf dem Stand von 1.17, wo diese Bugs gefixt sind. D.h. ohne Fanpatch treten die Bugs noch auf, also werde ich das vorne mal korrekt notieren.
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Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 02.10.2013, 14:54

Handballfreak hat geschrieben:Mal eine Frage in die Runde: Weiß zufällig jemand wo die -%Aufladezeit-Bugs der Schamanensachen vorgekommen sind?
Ich habe zwar gerade TQ und TQIT ohne inofizielle Patches installiert aber ich habe nur die legendäre MIs.
Laut Artmanager von TQ und TQIT sind die 12% und 5% modifier bei normalen Helmen vorhanden (ich habe nur bei den Helmen nachgesehen).
Handballfreak hat geschrieben:Praktisch ist das wahrscheinlich schwierig zu messen, weil bspw. -80% Aufladezeit * 1,2 (Helm und Beine mit legendären fehlerhaften Schamanenteilen) -96% Aufladezeit ergeben, und eben nicht -100%.
Bei -80% hast du die fünffache Aufladezeit wie bei -96%, was soll da schwer zu messen sein?

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Beitrag von Handballfreak » 02.10.2013, 16:37

Die 80% waren eine beliebige Basis an -%AZ. Dazu kommen dann die -20% Aufladezeit des legendären Schamanen-Helms+Beine. Wenn die -20% absolut dazu gezählt werden, bist du bereits bei -100%. Wenn sie prozentual wirken, wie es die fehlerhaften Modifier-Werte vermuten lassen, bist du nur bei -96%. Das sie gar nicht wirken und man bei 80% bleibt, wird imho nicht passieren. Die 4% Differenz sind schwierig zu messen. Da müsste man schon eine Fähigkeit mit ca. 100s Aufladezeit oder mehr sowie eine Stoppuhr nehmen, damit ein deutlicher Unterschied im Sekundenbereich erkennbar wird. Bspw. die Lebenszeit von Krieger der Ahnen oder Außenseiter stoppen.
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Placeberus
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Beitrag von Placeberus » 02.10.2013, 16:42

Ach so. Ja genügend lange Aufladezeit ist Voraussetzung. Darüber habe ich mir keine Gedanken gemacht, offenbar habe ich noch nie einen Char gespielt, bei dem es nicht auch so lange Aufladezeiten gab.

EDIT: Aber bei 100% und gerade so nicht 100% sieht man das doch auch bei relativ geringen Aufladezeiten?! Bei 100% gibt es keine Aufladeanimation.

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Beitrag von Handballfreak » 02.10.2013, 22:55

Placeberus hat geschrieben:EDIT: Aber bei 100% und gerade so nicht 100% sieht man das doch auch bei relativ geringen Aufladezeiten?! Bei 100% gibt es keine Aufladeanimation.
Wenn ich mich recht entsinne klappt das nicht bei allen Fähigkeiten. Ich hatte einige die auch bei 98% oder 99% Reduktion keine Aufladeanimation mehr hatten. Das ist bei kurzen Aufladezeiten wahrscheinlich der Rundung nach der Reduktion geschuldet.
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 20.01.2014, 15:47

Wie funktioniert eigentlich die Fähigkeit "Lebensgewinn", die durch den "Zack" verliehen wird? In der Fähigkeitenleiste wird mir keine Option "Lebensgewinn" angeboten, wenn ich "Zack" auf einem Waffenslot ausgerüstet habe. :(

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Beitrag von Handballfreak » 21.01.2014, 00:26

Das aktiviert sich automatisch bei wenig Leben. Wohl aber nur mit 15%iger Chance.
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Beitrag von Lacya » 21.01.2014, 08:19

Handballfreak hat geschrieben: Wohl aber nur mit 15%iger Chance.
Also praktisch sinnlos, da sie nicht zuverlässig ausgelöst wird.

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Beitrag von Placeberus » 22.01.2014, 21:55

Naja, "aktiviert bei wenig Leben" ist von Haus aus unzuverlässig. Wenn ich mit Marduks Tafel des Schicksals dem Dactylus gegenübertrete ist das schon kritisch aber bei Barmanu lasse ich mich lieber erst von den normalen Neandertalern zusammenschlagen um das Artefakt zu zünden.

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Beitrag von Lacya » 23.01.2014, 08:06

Meine Devise: Wer als Zweiter trifft ist von den Letzten der Erste...

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Beitrag von Davalos » 08.05.2014, 19:04

Droppen die Minotaurenarmschienen eigentlich auch in Normal? Wundere mich, da ich nun schon etliche Runs im Minoanischen Labyrinth hinter mir habe, ohne welche zu finden...

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Beitrag von Black Guard » 08.05.2014, 19:08

klares ja :)
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