Viability des neuen Muts

Der Verteidiger spezialisiert sich darauf, Kämpfe zu überleben, greift dabei aber selten selbst an. Die meisten Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Schild, die Abwehr von Schaden, sowie Möglichkeiten, den Feind außer Gefecht zu setzen.

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Arantir
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Viability des neuen Muts

Beitrag von Arantir » 02.05.2013, 21:55

Hey, ich wollte jetzt nicht unbedingt nen alten Thread ausgraben oder auf Informationen wie Guides oder sowas zurückgreifen sondern mal direkt fragen, wie günstig der Neue Mut in Episch-Legendär ist. Die meisten Guides sind Templer-Guides die zugunsten ihrer Trance den Skill eh fast nie nutzen, deshalb frag ich hier.

Ich spiel zurzeit mal wieder das Spiel und es hat mich nach einigen Anläufen mal wieder gepackt. Jetzt ist mein Problem, dass ich nicht weiß wie sich das mit dem neuen Mut verhält.
Ich hab 3 Theorien:

1. Neuer Mut ist nützlich durch die letzte Mod und die Zusatzrüstung im Grundskill.

2.Die Heilung bleibt für den Rest des Spiels sinnvoll und erlaubt teilweise die Zurückschraubung des Trankkonsums.

3. Die Heilung und die Rüstung sind vernachlässigbar, die Resis aus der letzten Mod sind entscheidend.

oder unwahrscheinlich

4. Die Energiereg bringt die Kosten wieder rein und dient als gutes Mittel um Energietränke zu sparen+Theorie 1./2./3.
Mfg Arantir , Herr der Nekromanten

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Beitrag von Kobra331 » 02.05.2013, 22:57

da kommt ein TQ spezifisches Problem auf:
Es kommt auf den char an den du Spielst.
Spielst du einem Reflektionschar (Templer oder Paladin) sind die Reflektion und die Resistenzen wichtig und es sollte Dauerhaft an sein.
Bei meinem Hybriden Erde/verteidigungschar hab ich neuer Mut oft angemacht um die Energie aufzubringen für weitere Eruptionscasts ohne NM haette ich extreme Manaprobleme gehabt.
Heilung ist immer nuetzlich aber nicht Notwendig, da die meisten Spieler auf Angriffsschaden in Leben gewandelt setzen was nuetzlicher ist.
Die Ruestung ist immer vernachlaessigbar, hast du ehe bereits genug von und wirkt nur gegen Physdam.


Probier ihn doch einfach aus und wenn er dir nicht gefaellt nimmst du ihn wieder raus.
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Beitrag von Arantir » 02.05.2013, 23:27

Im Moment isses ein Korsar.
Ich habs jetzt seit Helos eigentlich drinne und find dass es bis jetzt sehr hilfreich war. Ich frag mich nur obs später noch was bringt.
Einfach mal weiter gucken.

naja mal sehen, wollt nur ma auf Erfahrungen setzen.
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marby
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Beitrag von marby » 03.05.2013, 05:45

Hallo Arantir,
mich persöhnlich hat NM mit meinem Eroberer bis Ende Legendär begleitet und war vor allem durch die Resis sehr hilfreich (in erster Linie gegen Bosse). Das gewonnene Leben und die Energie waren bei mir allerdings vernachlässigbar und wurden deshalb jeweils nur mit einem Punkt beglückt.

mfg marby

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 03.05.2013, 06:32

Die Energieregeneration ist eigentlich unnötig, wenn Du sie nicht durch irgendwas verstärkst (Magierklamotten, Hekates Sicheln oder sowas).
Das willst Du aber als klassischer Verteidiger eigentlich nicht tragen.
So regeneriert NM nur seine eigenen Energiekosten.

Die Heilung ist ebenfalls nur interessant, wenn Du NM UND einen Heiltrank brauchst, um zu überleben.
Heiltränke sind in TQ nämlich keine begrenzte Ressource, sie kosten kaum Geld und sind überall verfügbar.

Elementwiderstand und Schadensreflexion.
Ersteres ist natürlich nett, zweiteres nur für ganz spezielle Konzepte.

Kurzum:
Ich finde, das ist einer der schlechteren Skills aus Verteidigung, aber wirklich unbrauchbar ist er nicht.

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Beitrag von Handballfreak » 03.05.2013, 12:46

Also mein Korsar, den ich gerade spiele, hat den Skilltree erst Episch Akt 4 hinzu genommen. Bisher habe ich 1-5-1 geskillt, um meine Energiekosten etwas aufzubessern. Da kann ich Peterlerock auch nicht ganz zustimmen. Neuer Mut macht bei mir so (mit +1aaF) insgesamt 63 Energiekosten, regeneriert aber ohne Steigerung bereits 6,8*20=136 Energie. Das erscheint nicht viel, die Differenz zu den Energiekosten ist bei mir aber ca. die Hälfte der verfügbaren Energie (ca. 150).
Geplant wäre vllt. eine Skillung von 1-max-max mit 4aaF, da meine Elementwiderstände auch deutlich im Keller sind. Dann wären wir bei 97 Energiekosten und gleichzeitig 10*26=260 regenerierter Energie, d.h. ein Plus von 163. Das reicht bspw. für ein zusätzlichen Schläger- und Todesschlag-Angriff.

Ich weiß, das ganze ist ziemliches Mikromanagement. Einfach ca. 100-200 absolute Energie (gesockelt oder durch Affixe) würden das auch - und zwar dauerhaft - bringen. Aber irgendwie habe ich noch nix passendes gefunden bzw. andere Baustellen hatten höhere Priorität.

Man darf auch nicht vergessen, dass Inspiration die Dauer von Neuer Mut erhöht. Imho der größte Schwachpunkt an diesem Skilltree ist nämlich die relativ lange Aufladezeit im Vergleich zur Wirkungsdauer. Ohne -%CD muss man selbst am Cap noch 19s warten, bis die Fähigkeit wieder einsetzbar ist.

Ziemlich unnütz finde ich allerdings den Grundskill selbst. Die Rüstung ist imho viel zu mickrig und das einmalig gesteigerte Leben auch wenig hilfreich, weil ich Neuer Mut i.d.R. vor einem Kampf aktiviere und nicht mitten drin ... dann habe ich nämlich anderes zu tun. Und wie Peterlerock schon angedeutet hat: Wenn du Neuer Mut UND einen Heiltrank brauchst, hast du wohl grundlegendere Probleme.
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Arantir
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Beitrag von Arantir » 03.05.2013, 12:46

Da ich als Korsar recht wenig Energie habe ist mein gesamter Schmuck grade auf Energie ausgerichtet.

Ich hau normalerweise auf mindestens ein Schmuckteil ne Hekate einfach wegen der Utility im Kampf nich ständig die 0-Taste zu vergewohltätigen.

Energiereg also nutzlos für meinen Charakter, war eh meine rster Gedanke.

Eigentlich war für mich auch eher die Lebensregeneration interessanter, da die zusammen mit Adrenalin ziehmlich viel bringt
(Im Moment 1 in Adrenalin 3 in neuer Mut, während der Wirkungsdauer ~16 Lebensreg)

Wie gesagt ich hab überlegt den Skill rein wegen des Elementwiderstands mitzunehmen, der bei einem Selffound Character bei mir ab Episch eh immer das größte Problem ist.
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Beitrag von Handballfreak » 03.05.2013, 12:53

Zeitgleich aber schneller. 8)

Zum Thema Energie noch: Jeder Verteidiger hat natürlich noch das Problem, dass das Thermometer keine Energie bringt und der Skilltree von Kampfdurchblick bereits 100 Energie reserviert. Der Korsar bekommt auch durch Gaunerei keine Energie - ganz im Gegenteil sogar noch mehr reservierte Energie (50 bei Klingenschärfen, was ich u.A. deshalb bisher nicht geskillt habe) und die 2 permanenten Energiekosten bei Giftwaffe+Alraune.
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Beitrag von Arantir » 03.05.2013, 15:33

Ich skille die Giftwaffe nicht.
Ich setz auf die Blutung der tiefen Wunde und der Anatomier, Todesschlag Kalkulierter Schlag und Klingenschärfen.
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Beitrag von Kobra331 » 04.05.2013, 01:17

Giftwaffe hat aber einer der Groessten vorteile des Gaunerei trees---> Alraune. Wenn du nicht grade jeden gegner mit 1 Schlag umhaust ist der Skill Lebensrettend da die Gegner verwirrt werden. Zudem gibt es noch eine Nette verlangsamung dazu.
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Beitrag von Arantir » 04.05.2013, 01:29

Blitzpulver ;-)
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Beitrag von Peterlerock » 04.05.2013, 08:44

Kobra331 hat geschrieben:Wenn du nicht grade jeden gegner mit 1 Schlag umhaust ist der Skill Lebensrettend da die Gegner verwirrt werden.
Der Skill ist aber auch lebensgefährlich für den Spieler.

Ich bin schon mehr als einmal draufgegangen, weil verwirrte Nahkämpfer aus der Schlagreichweite rauslaufen und der Char mit gedrückter Shifttaste nicht automatisch ein neues Ziel anwählt, sondern dumm ins Leere haut.

Alraune ist ein Skill für schwache Chars, die die Verwirrung zum Überleben brauchen. Für alle anderen ist es imho eher lästig.

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 04.05.2013, 09:42

Peterlerock hat geschrieben:Alraune ist ein Skill für schwache Chars, die die Verwirrung zum Überleben brauchen. Für alle anderen ist es imho eher lästig.
Dem kann ich mich anschließen, aber nur teilweise. Ich finde, du verallgemeinerst da zu sehr - deshalb gebe ich meinen Senf mit zu :).
Es stimmt schon, dass die Verwirrung für physischen Schaden austeilende Nahkämpfer ätzend ist, wenn sie gut ausgerüstet sind. Weglaufende Gegner sind da doof.
Aber Charaktere, die sich stark auf Giftschaden konzentrieren fahren gut mit der Verwirrung, da zwei Angriffe auf einen Gegner meistens ausreichen, um ihm am Gift verrecken zu lassen.
Das fiel mir bei meiner GlobalSelffound-Korsarin gut auf, doch bei meiner Bogenbanditin umso mehr: Je höher der Gift-DoT ist, umso effizienter ist die Verwirrung der Gegner. Die krepieren wärend der Verwirrdauer einfach, ohne einen zu bedrängen.
Aber auch Fernkämpfer profitieren IMHO stark von Alraune. Egal, ob sie nun schlecht oder IMBA ausgerüstet sind.
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Beitrag von Kobra331 » 04.05.2013, 10:19

Peterlerock hat geschrieben: Alraune ist ein Skill für schwache Chars, die die Verwirrung zum Überleben brauchen. Für alle anderen ist es imho eher lästig.
Deswegen hab ich ja gesagt falls du nicht gerade jeden Gegner mit 1 Schlag killst, ich dahcte mir das du mit dem Argument kommst das schreibst du immer wenn es um die Alraune geht ^^

Es gibt uebrigens auch Spieler die nicht mit der shifttaste spielen---> mich z.B. bei mir sind meine Finger immer an den hotkeys und der daumen auf der Alt taste, habs mir einfach nie angewoehnt bei TQ. Bei Diablo 2 sah das ganze Irgendwie anders aus, aber auch nur bei castern.

Blitzpulver ist natuerlich eine sehr gute Alternative wenn auch sehr Energieintensiv und auch nicht immer verfuegbar.

@DVG: Ich hoffe ja instaendig das eines Tages Gift durch Dex gebufft wird, dann wird das alles noch viel besser selbst wenn man nur ~ 400-500 dex hat verdoppelt sich der Giftschaden sodass Spitzenwerte von 60 K in 15 Sekunden also 4 K pro Sekunde moeglich sind.
Mal sehen ob ich sowas im Informatikstudium lernen werde wenn das der Fall ist werd ich mich da mal reinarbeiten=)
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Beitrag von Peterlerock » 04.05.2013, 10:47

Ich würd einfach nach wie vor den Monstern ihren schwierigkeitsgradbedingten Widerstandsmodifier für Gift/Blutung wegnehmen.

Das dürfte wesentlich einfacher in eine Mod zu gießen sein als das mit Geschick/Gift.

---

Geht ja nicht um "mit einem Schlag killen", Gegner, die zufällig rumlaufen, sind halt nicht mehr kontrollier- bzw berechenbar und machen komische, teilweise halt auch für den Spieler nachteilige Sachen. ;)

Und selbstverständlich schreibe ich das überall dazu, wo jemand von der Alraune schwärmt. ;)

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