[Jagd+Sturm/Erde] Weiser/Rächer – unsterbliche Speermagier

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

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[Jagd+Sturm/Erde] Weiser/Rächer – unsterbliche Speermagier

Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:21

[Jagd+Sturm/Erde] Weiser/Rächer – die unsterblichen Speermagier

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Intro

1. Vorbemerkungen

2. Konzept(e)

3. Chronologie
  • 3.1. Weiser
    3.2. Rächer

4. Der Eissplitter-Weise mit Speer & Schild
  • 4.1. Vorbemerkungen
    4.2. Wichtige Fähigkeiten
    4.3. Spielweise
    4.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

5. Der Bogen-Weise mit Intelligenz
  • 5.1. Vorbemerkungen (+ Link zu Peterlerock’s Guide)
    5.2. Wichtige Fähigkeiten
    5.3. Spielweise
    5.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

6. Der Flammenwogen-Rächer mit Speer & Schild
  • 6.1. Vorbemerkungen
    6.2. Wichtige Fähigkeiten
    6.3. Spielweise
    6.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

7. Der Bogen-Rächer mit Intelligenz
  • 7.1. Vorbemerkungen
    7.2. Wichtige Fähigkeiten
    7.3. Spielweise
    7.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

8. Ähnliche Charaktere und Konzepte (d.h. Magier mit hoher Defense)
  • 8.1. EBS-Haruspex mit Speer & Schild
    8.2. Eissplitter-Druide mit Stab
    8.3. Eissplitter-Than mit LifeReg

Intro

Der Wind blies seinen kalten Atem durch die vereisten Wälder im hohen Norden. Der Mond ließ Schnee und Eis in einem bläulichen Weiß erstrahlen. Nur diejenigen wagten sich in diese Gegend, die sich eines warmen Pelzes und scharfer Klauen erfreuen konnten. So wanderten unzählige wilde Bestien umher, auf der Suche nach etwas Fressbarem. Sie konnten nicht ahnen, das ihr nächstes Opfer kein normaler alter Mann war, der sich auf einen alten Wanderstock stütze, sondern Väterchen Frost höchstpersönlich. Sie schlichen sich von hinten an und holten bereits zum tödlichen Schlag aus, als in diesem Moment eine Wolke aus kleinen Blitzen um ihr anvisiertes Ziel erschien. Die gierigen Kreaturen mussten erstaunt feststellen, dass sie sich nicht mehr bewegen konnten. Hilflos sahen sie mit an, wie sich die alte Gestalt langsam umdrehte und ihnen ein eiskaltes Grinsen schenkte. Der Gehstock erwies sich bei genauerer Betrachtung als spitzer Dreizack, den das Väterchen mit geübter Hand in die gelähmten Körper der Angreifer stieß. Das Letzte was sie sahen war eine Kaskade aus spitzen Eissplittern, die ihre Körper durchbohrten und ihre gefrorenen Leichen für die eisige Ewigkeit zurückließ. Eine riesige Sturmbö erschien zum Ende des Gemetzels, wirbelte den blutgetränkten Schnee auf und der alte Mann verschwand darin spurlos.

Zur gleichen Zeit an einem völlig anderen Ort – in den dunklen Tiefen der Unterwelt – kämpfte ein weiterer einsamer Held gegen hunderte Dämonen und Untote. Hades schickte seine Horden dem Sonnenlicht entgegen, um endlich auch die Oberwelt in seinen Besitz zu bekommen. Doch zu diesem Zeitpunkt ahnte er noch nicht, dass keiner seiner treuen Untergebenen je das Tageslicht erblicken sollte. Mehrere kleine Explosionen durchbrachen die Schreie der Monster und ein schwerer Geruch nach verkohltem Dämonenfleisch breitete sich aus. Die Flammen loderten haushoch und das steinerne Schlachtfeld glühte gelb bis feurigrot. Die untoten Krieger stürmten dem Eindringling entgegen und die Bogenschützen schossen dutzende brennende Pfeile auf ihn ab. Doch der wütende Rächer ließ sich davon nicht beeindrucken und durchbohrte die Feinde mit der glutheißen Spitze seines Speeres. Eine weitere Vulkankugel fiel vom Himmel herab und explodierte inmitten der feindlichen Fernschützen. Die umher fliegenden Fragmente bohrten sich tief in ihr untotes Fleisch und eine neue Welle aus Gestank breitete sich aus. Der Rächer war mittlerweile flink herangeschlichen und entfesselte zahlreiche Flammenwogen, die selbst den letzten Feind den Gar aus machten. Schließlich setzte der unaufhaltsame Held seinen Weg in Richtung von Hades‘ Palast fort und wird nicht eher ruhen, bis er sich auch am Herrn der Unterwelt gerächt hat.


1. Vorbemerkungen

Ganz richtig gelesen, bei diesem Guide wird nicht wie üblich nur eine Klasse präsentiert, sondern gleich zwei. Der Grund ist einfach: Beide Klassen – sowohl der Weise als auch der Rächer – unterscheiden sich nur minimal in ihrer Spielweise, Punkteverteilung und geeigneter Ausrüstung. Aber dazu kommen wir gleich. Zuvor sei noch angemerkt, dass dieser Guide einiges an Farmen abverlangt, wenn man die sinnvollen Gegenstände mit dem Charakter selbst finden will. Einfacher ist es, wenn man auf einen gut gefüllten Vault zurückgreifen kann. Die notwendigen Tipps und Hinweise zur Spielweise, Entwicklung und Co. gibt es in diesem Guide.

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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:22

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2. Konzepte

Eine Inspiration für die hier vorgestellten Konzepte war Peterlerock’s unsterbliche Magierin, nur dass in diesem Fall nicht die Traum-Meisterschaft mit Jagd kombiniert wurde, sondern die beiden anderen Magie-Meisterschaften Sturm und Erde. Der Haruspex hat im Vergleich zum Weisen/Rächer zwar die bessere Verteidigung (mehr VQ, Geschossen ausweichen, Gesundheitsregeneration), bietet aber weniger Magier-typische, permanent zu zaubernde Angriffe wie Eissplitter oder Flammenwoge. Doch warum eigentlich Jagd? Kurzum wegen den Fähigkeiten Holzlehre, Beutestudium und Kunst der Jagd. Warum Sturm oder Erde? Na wegen den elementaren Schäden (vorwiegend Kälte- und Feuerschaden), die gibt es nirgendwo anders.

Das Grundprinzip ist relativ simpel:
  1. Nicht nur überleben, sondern nahezu unsterblich sein durch hohe Verteidigungsqualität (im Nahkampf) und Geschossen ausweichen
  2. Angreifen mit Eissplittern bzw. Flammenwoge, ergänzt durch Speer oder ersetzt durch Bogen
Der 1. Baustein zur Unsterblichkeit: Verteidigungsqualität
Betrachten wir als Erstes die notwendigen Schritte, um den Charakter möglichst unsterblich zu machen. Das lässt sich relativ leicht mit zwei Bausteinen erreichen und der erste betrifft den Nahkampf. Von Nahkämpfern wird man nicht mehr getroffen, wenn die eigene Verteidigungsqualität (VQ) um mehr als 1000 Punkte höher ist als die gegnerische Angriffsqualität (AQ). Man erhöht folglich die eigene VQ und/oder senkt die gegnerische AQ, bis die nötige Differenz erreicht ist. In Titan Quest ist von diesen Möglichkeiten die einfachste die eigene VQ erhöhen. Die gegnerische AQ steigt von anfänglich etwas mehr als Null (normales Griechenland) bis später zu circa 800 (legendärer Hades). Wer aufgepasst hat weiß also, dass man anfangs am besten sofort 1000 VQ haben möchte und gegen Ende des Spieles mit mehr als 1800 auf der sicheren Seite ist.

Problem zu Beginn des Spieles: zu wenig VQ
Eine Schwierigkeit dieses Konzeptes besteht in dem Mangel an absoluten Boni von Verteidigungsqualität am Anfang des Spieles. Die meisten dicken Batzen an VQ bekommt man durch legendäre Gegenstände, die aber erst ab Stufen weit über 30 tragbar sind. Weitere VQ-Werte bekommt man durch Skillen von Geschicklichkeit, allerdings sind das nur 4 Punkte pro vergebenen Attributpunkt. Zudem sollten in Geschicklichkeit nicht zu viele Punkte fließen, weil diese für die beiden anderen Schadensattribute Stärke und vor allem Intelligenz benötigt werden – mehr als etwa 30 Punkte (d.h. +120 Geschick) sind selbst für das Tragen von Steinbinderstulpen kaum nötig. Vergeben kann man ohnehin nur, was man zuvor auch bekommen hat, somit wären das bis Stufe 30 erst rund 60 Attributpunkte. Die entsprächen 240 Geschicklichkeit, was aber immer noch meilenweit von dem notwendigen Überschuss von mindestens 1000 VQ entfernt ist. Daher bringen auch die vielen prozentualen Steigerungen der Verteidigungsqualität nicht viel, die man bereits frühzeitig bekommen kann: Holzlehre (bis zu +50% VQ), des Veteranen-Torsos (ab Stufe 15 tragbar, bis zu +22% VQ). Schlussendlich bleibt also nur eines: Eine andere Spielweise als diejenige, die wir für das spätere Spiel geplant haben.

Spielweise zu Beginn des Spieles: Speerkämpfer, Bogenschütze oder Magier
Welche Spielweise das ist, ist bei diesem Konzept variabel möglich, weil wir später sowohl Stärke als auch Intelligenz skillen werden. Wer also lieber mit einem Nahkämpfer anfängt, greift zu einer Speer-Spielweise und achtet darauf, nicht zu viele Attributpunkte in Stärke bzw. Geschick zu investieren. Bis zu rund 30 Punkten kann man jeweils in beide Attribute stecken, um später trotzdem genügend Intelligenz zu bekommen. Selbst wenn man durch passende Gegenstände (bspw. rüstige oder schwerelose) auf hohen Level feststellt, dass man einige Punkte hätte einsparen können, ist das kein Beinbruch, weil dadurch die Anforderungen an die Gegenstände flexibler gestaltet werden. Wenn man z.Bsp. keine Stärke mehr braucht, um einen Schild zu tragen, kann man eine Sockelung mit Herakles Macht gegen eine andere, nützliche (bspw. mit Widerständen oder Leben) tauschen.
Eine weitere mögliche Spielweise ist anfangs die Verwendung eines Bogens. Je nachdem was euer Itemfundus hergibt, ist der Bogenschützen mit dem Skilltree des Schützenkönigs offensiv sehr gut aufgestellt. Zudem ist der Verzicht auf ein Schild im normalen Schwierigkeitsgrad noch wesentlich leichter zu verkraften, weil sowohl die Abblockchance wie auch die Werte von Schilden zu diesem Zeitpunkt noch gering sind. Hierbei könnt ihr Stärke & Geschick oder Intelligenz & Geschick skillen, je nachdem, ob ihr ein physischer Bogenschützen oder ein elementarer sein wollt. Ohne die geeigneten elementaren Boni auf euren Bogenangriff (+Kälte-, Blitz-, Feuer- und Verbrennungsschaden) stellt der klassische Bogenschütze mit dem Schwerpunkt physischen und Durchschlagschaden die einfachere Variante dar.
Wer sich für den Beginn als Magier entscheidet, profitiert von den starken Zauberfähigkeiten von Sturm bzw. Erde. Die Stärke des Charakters hängt in diesem Fall weniger von der Waffe als viel mehr von der Anzahl der verfügbaren Fähigkeitspunkte ab. Der Haken: diese Spielweise erzeugt hohe Energiekosten, die man zu diesem Zeitpunkt nur sehr schwer in den Griff bekommt. Eine Möglichkeit, die Energiekosten der Zauber zu verringern, ist, die Zauber so wenig wie möglich einzusetzen und stattdessen mit dem Stab anzugreifen. Die Überlebenschancen sind bei diesem Weg – im Vergleich zum Speerkämpfer und Bogenschützen – jedoch am geringsten, weil der Charakter wie alle Magier/Stoffis relativ schnell ins Gras beißen kann.
Für welche Spielweisen ich mich entschieden hatte, lest ihr in der Chronologie zu meinem Weisen bzw. Rächer.

Sammeln von VQ-Boni: Holzlehre, Schilde und Co.
Das Sammeln von absoluten und prozentualen Boni an Verteidigungsqualität ist für unser späteres Überleben im Nahkampf besonders wichtig. Zum Glück gibt es einige, bekannte Quellen, die mit entsprechenden Werten nicht geizig sind. Prozentual ist das an Nummer eins: Batrachos Beinschienen mit ca. +100% VQ. Die Gelehrten streiten sich, ob es von den Entwicklern gewollt war, dass die MI-Beinschienen der kämpfenden Anura-Frösche so einen hohen Bonus geben. Wer es mit seinem Gewissen vereinbaren kann und diese Seltenheit gefunden hat, sollte sie natürlich auch nutzen – unter Berücksichtigung der notwendigen Stärke-Anforderung. Platz 2 belegt die Fähigkeit Holzlehre mit bis zu +50% VQ, was mit einer der Hauptgründe für die Wahl der Jagd-Meisterschaft ist. Platz 3 geht an die nützlichen des Veteranen Torsos mit bis zu +22% VQ. Weitere prozentuale Verstärkungen bewegen sich meist um die 10% herum, was bei einem späteren VQ-Grundwert von etwa 1000 einem Plus von 100 VQ entspricht. Das ist bereits nichts Besonderes mehr, weil mit Holzlehre allein ein absoluter Bonus von bspw. 70 effektiv bereits über 100 VQ bringt. Ab dieser Stelle sind absolute und prozentuale Boni von Fall zu Fall zu vergleichen, was dem Charakter unterm Strich mehr bringt. Einige legendäre Gegenstände (lilane sowie MIs) bringen zudem weit über 100, zum Teil sogar 200-300 VQ als absolute Boni mit. Ergänzt wird das durch passende Relikte, allen voran Hektors Schatten mit bis zu 245 VQ. Aber auch das goldene Vlies oder Li Nezhas List sind hier sehr nützlich. Die Liste an geeigneten Gegenständen – durch die Fähigkeiten gibt es leider keine absoluten VQ-Boni – ist recht ordentlich und wird unter den Ausrüstungspunkten der nachfolgenden Konzepte näher erläutert.

Der 2. Baustein zur Unsterblichkeit: Geschossen ausweichen
Der zweite Baustein zur Unsterblichkeit ist die hohe Chance, Geschossen auszuweichen. Dabei müssen wir nicht unbedingt die 100% Ausweichchance erreichen. Bereits ~80-90% sind für das sichere Überleben im normalen Spiel ausreichend. Den größten Anteil daran – nämlich bis zu 35% – liefert die Fähigkeit „Kunst der Jagd“ mit ihrer Mod „Deckung finden“. Zwar haben sowohl Sturm als auch Erde ihre Möglichkeiten sich gegen Fernkämpfer zu schützen (ungenaues Zielen mit Sturmbö, Einfrieren mit Frostschlag, Lähmen mit Vulkankugel), aber das sind alles aktive Zauber, die alternativ zum eigentlichen Angriff eingesetzt werden müssen. Das bedeutet, dass man in diesem kurzen Augenblick keinen/weniger Schaden austeilt und auch erst einmal die Gelegenheit haben muss, die Feinde mit diesen Zaubern zu treffen. Wesentlich bequemer ist es also, sich auf die passive Unterstützung von „Geschossen ausweichen“ durch die „Kunst der Jagd“-Aura zu verlassen. Aber Obacht: Wenn die Gegner Zauberbrecher einsetzen und eure Auren deaktivieren, nimmt auch eure Verteidigung gegen Fernkämpfer stark ab. Davon nicht betroffen ist natürlich eure Ausrüstung und dort solltet ihr noch etwas mehr „Geschosse ausweichen“ sammeln. Dafür eignen sich des Veteranen-Torsos (bis zu 22%, wie schon für die VQ, folglich sind sie für dieses Konzept sehr gut geeignet), Klamotten der Lichtung (~8%) bzw. der Tücke (~14%), einige Artefakte, Rüstungen und Schilde sowie das Relikt Hektos Schatten (bis zu 9%), das bereits bei der VQ-Betrachtung relevant war. Eine ausführliche Auflistung von geeigneten Gegenständen folgt später.

Das kleine Helferlein zur Unsterblichkeit: Gesundheitsregeneration mit Kräuterkunde
Sowohl bei der Verteidigungsqualität als auch beim Ausweichen von Geschossen wird es umso schwieriger an bzw. über das gewünschte Limit zu kommen, je näher man ihm kommt. Zwar kann man die selbstgewählte Grenze (1800 VQ, 100% Ausweichen) leicht mit ein paar ausgewählten Gegenständen überschreiten, jedoch leiden die anderen Charakterwerte (Schaden, Widerstände, etc.) unter dieser Spezialisierung der Ausrüstung. Folglich tauscht man die theoretische Unsterblichkeit gegen die praktische aus. Das heißt, das man etwas weniger VQ und Geschossausweichen braucht und dennoch beinahe keinen Schaden erleidet. Wie das geht? Die Lösung heißt Gesundheitsregeneration mit Kräuterkunde. Die bis zu 8,4 Lebensregeneration pro Sekunde lassen sich mit ein paar Relikten (allen voran Ankh der Isis und Rebengewächs) leicht auf einen Wert von ca. 50 erhöhen. Das reicht bereits aus, um den durch VQ reduzierten Nahkampfschaden oder den gelegentlich erlittenen Geschossschaden problemlos zu kompensieren. Wie viel VQ und Geschossausweichen man trotz gesteigerter Gesundheitsregeneration benötigt, wird später in den Charakterpräsentationen deutlich.

Unsterblich!? Nun ja, nicht ganz.
In Titan Quest ist es wahrlich nicht schwierig, einen Charakter defensiv gut aufzustellen. Bereits ein ausreichendes Maß an Verteidigungsqualität hilft gegen mehr als die Hälfte der Gegner – nämlich fast alle Nahkämpfer. Ebenso hilft Geschossausweichen gegen fast alle Fernkämpfer. Warum aber in beiden Fällen nur fast? Es gibt leider einige Angriffe, gegen die man sich nicht auf einen der beiden Wege verteidigen kann. Dazu zählen bspw. Blitze, Wellen und kreisförmige Ringangriffe. Blitzattacken trifft man zum Beispiel bei den hellblauen Gespenster-Magiern (vorzugsweise in Höhlen/Gräbern/Ruinen), den Tigermensch-Magiern im Orient und den Albino-Spinnen (wenn deren Anzahl ausreichend groß ist, afaik 4 Spinnen). Aber auch einige Bosse wie der erste Telkine oder Bandari greifen manchmal mit spektralen Blitzangriffen an. Wellenangriffe sind nur sehr vereinzelt zu beobachten, bspw. von den Giganten im Hades (blaue Versionen, Schlüsselwächter und Daktylus). Nicht ganz so selten, aber nicht minder tödlich können kreisförmige Ringangriffe sein. Diese Attacken breiten sich immer vom Gegner aus – meistens schnell und in mittelgroßen Radien. Gefürchtete Anwender sind bspw. der Dämonenbulle, Schattenläufer rund um Medea’s Hain, die Odontotyrannus-Champions (die großen gelben Dinos ^^) und der allseits geliebte Daktylus. Egal ob Ringangriffe, Wellen oder Blitze, gegen all diese Angriffe, die nicht über Verteidigungsqualität und Geschossausweichen verteidigt werden können, helfen nur Widerstände, Schadensabsorption und ein ausreichend großes Lebenspolster. Vor allem letzteres ist wichtig, weil man den genannten Angriffen meist nur schwer bzw. gar nicht ausweichen kann. Daher empfiehlt sich ein minimales Lebenspolster von 4000-5000, um nicht von einem Angriff direkt getötet zu werden. Attributpunkte muss man deshalb aber keine in Leben investieren, denn es gibt genügend Gegenstände, die das Leben um rund 500 Punkte steigern. Zwei bis drei solcher Pakete reichen bereits aus, um in einem akzeptablen Bereich an Lebenspunkten zu sein.

Angreifen mit permanentem Zaubern: Eissplitter bzw. Flammenwoge
Kommen wir nun zum zweiten Standbein in diesem Konzept: Dem Angriff mit Eissplittern oder Flammenwoge. Die Verteidigung und das Streben nach Unsterblichkeit wurde bereits besprochen und ist bei vielen Jagd-Charakteren ähnlich – so auch beim Weisen und Rächer. Der Unterschied zwischen diesen beiden Klassen untereinander und im Vergleich zu anderen Konzepten ist die Art und Weise des Angreifens. Da ich eine gewisse Vorliebe für Hybrid-Charaktere habe, bevorzuge ich hier die permanent nutzbaren Fähigkeiten Eissplitter bzw. Flammenwoge. Beide bringen den notwendigen Basisschaden gleich mit, die Meisterschaften liefern die prozentuale Kälte- bzw. Feuerschaden-Unterstützung und die Aufladezeit muss nicht reduziert werden. Zur Schadenssteigerung nutzen wir das Beutestudium, dessen Mod „Aufscheuchen“ den feindlichen Elementwiderstand reduziert. Die Wahl der Waffe spielt hier keine Rolle, sollte aber, um den Effekt von Holzlehre zu nutzen, entweder auf den Bogen oder besser noch den Speer fallen. Die Eissplitter habe ich bereits mit mehreren Charakteren (u.a. Zauberer, Than) ausprobiert und kenne daher die Vorzüge und Anforderungen des breitgefächerten Splitterfeuerwerks. Mit ein wenig Intelligenz, Zaubergeschwindigkeit und reichlich reduzierten Energiekosten lässt sich auch in Legendär noch jeder Gegner besiegen. Das Gleiche sollte für die Flammenwogen gelten, jedoch hatte ich bisher noch keine Erfahrung und wollte daher sehen, ob sie es mit der Tötungseffizienz der Eissplitter aufnehmen können. Vor allem der geringere Basisschaden und die kürzere Reichweite der Geschosse ließen erste Zweifel aufkommen. Das Fazit beider Charaktere lest ihr in diesem Guide.

Angreifen ohne Manakosten: der Bogen
Die genannte Spielweise des permanenten Zauberns ist aber nur eine Möglichkeit. Eine weitere Art, die Feinde zahlreich zu Hades zu schicken, ist das Angreifen mit dem Bogen. Eine gute Basis liefert die Schützenkönig-Fähigkeit aus der Jagd-Meisterschaft, mit der die Pfeile beschleunigt werden und den Feind durchschlagen können. Damit können ähnliche Massentötungsraten erzielt werden wie mit den Eissplittern bzw. den vermuteten Flammenwogen. Der Unterschied zu vielen anderen Jagd-Bogenschützen: Wir setzen hier nicht auf den physischen und Durchschlagschaden, zusammen mit den Attributen Stärke und Geschicklichkeit, sondern auf die elementaren Schäden und Intelligenz. Wir sammeln also möglichst viele elementare Schadensboni für den Bogenangriff und freuen uns, dass wir so gut wie keine Energie benötigen, um die Gegner zu töten. Der Nachteil: Der Verzicht auf einen Schild. Dadurch ist es mit diesem Helden auf Legendär schwieriger ausreichend Verteidigungsqualität und Widerstände zu sammeln. Unmöglich bzw. unspielbar ist der Hybrid-Bogenschütze keinesfalls, wie die nachfolgenden Abschnitte zeigen werden. Oder auch der Alleria Windrunner Guide von Peterlerock.

Angreifen ohne Manakosten: der Speer
Nein, keine Angst, der Speer ist keine alternative, ernst zu nehmende Spielweise. Das liegt zum einen an der knappen Angriffsqualität, die bei diesem Hybrid-Konzept am Ende im günstigsten Fall bei ca. 600 liegt. Das reicht in Kombination mit dem Beutestudium (das die feindliche VQ senkt) aus, um die Gegner noch zu treffen. Üblicherweise sind aber AQ-Werte von 800-1000 als Minimum anzusehen. Zum anderen bietet sowohl der Weise als auch der Rächer keine Speerattacken, mit denen man mehrere Gegner auf einmal angreifen kann. Und nicht zuletzt ist der Waffenschaden im Vergleich zur physischen & Durchschlagschaden-Variante wesentlich geringer. Trotz alle dem kann man mit dem Speer gezielt gegen einzelne Gegner vorgehen und mit der Fähigkeit „Speerattacke“ rasch in feindliche Gruppen hineinstürmen. Ersteres bietet sich an, wenn nach dem vielen Zaubern von Eissplittern/Flammenwogen die Energie ausgegangen ist. Letzteres bietet sich zu Beginn eines Kampfes an, weil die Eissplitter/Flammenwogen aus der Nahdistanz am effektivsten sind. Alle weiteren Details zu Speeren und ihrem Nutzen folgen in den nächsten Abschnitten.

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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:23

3. Chronologie

3.1. Weiser

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An dieser Stelle möchte ich kurz die Entwicklung meines Weisen präsentieren. Sie ist keinesfalls perfekt und stellt auch nicht die einzig mögliche Charakterentwicklung dar. Sie soll lediglich ein Beispiel geben, wie man den Weisen ohne Tode durch das Spiel bekommen kann.

Ich habe meinen Weisen global selffound gespielt und bis auf zwei Farmperioden im epischen und legendären Griechenland auch ohne die Verwendung von Schwierigkeits-Mods. Zum Ende hin eignet sich der Charakter natürlich problemlos auch zum Farmen mit Heroisch, XMax Mod und Co. – doch der Reihe nach.

Ich habe unterm Strich folgende Attribute vergeben: 50x Intelligenz, 13x Geschick, 3x Stärke.
Stärke und Geschick braucht man eigentlich nur, um die auserwählten Gegenstände zu tragen. Je nachdem welche Anforderungen die Ausrüstung hat und welche Attributsboni sie mitbringt (inkl. den möglichen Sockelungen), wäre unter optimalen Umständen vielleicht auch eine reine Intelligenz-Skillung möglich gewesen. Die restlichen Punkte habe ich mir aufgespart, um verschiedene Spielweisen und Ausrüstungskombinationen auszuprobieren. Das ist auch der erste Tipp für alle, die das Konzept gerne nachspielen wollen: Haltet euch immer mindestens 10 Attributpunkte in Reserve. Denn man weiß nie, welche gute Ausrüstung man als nächstes findet und welche Anforderungen bzw. Werte sie mitbringt. Das Basteln an der ausgewogenen Ausrüstung war bei diesem Charakter immer sehr präsent, schließlich wollte ich so wenig wie möglich Punkte fest in Stärke investieren. Hinzu kommt das Tauschen einzelner Gegenstände – bspw. bei Questbelohnungen – wodurch u.U. andere Gegenstände bzw. ein Großteil der Ausrüstung rot werden konnte. Wenn man also nicht immer schwerelose Gegenstände oder bspw. den Siegelring des Hauptmannes mit sich tragen will, sollte man immer ein paar freie Attributpunkte in petto haben.

Stufe 1 bis 25 (Helos bis Soronis): Der gelegentlich zaubernde Speer- und Bogenkrieger
Ich habe meinen Charakter mit Jagd begonnen und hatte mir vorgenommen möglichst schnell durch das Spiel zu rennen. Zum einen interessierten mich die gefundenen Gegenstände aufgrund meiner global selffound Spielweise nicht sonderlich, zum anderen bekam man später noch genügend Erfahrung um ausreichend zu Leveln. Also habe ich anfangs die Speerattacke geskillt, um schnell zu den Feinden und durch Griechenland zu kommen. In Ambrossos hatte ich mit Stufe 7 dann ein paar Items aus dem Vault geholt (leichte Steinis, Reiterschild, brennenden Ring des Feuers, Päan und die Todesrassel). Die Gegner wurden mit Bogen und Speer getötet und es gab keinerlei Probleme, sodass nach rund 200 Minuten Griechenland abgeschlossen war. Durch Ägypten ging es ebenfalls gewohnt zügig, sodass ich nach weiteren 90 Minuten mit Stufe 20 in Babylon war. Zur Spielweise hinzu gekommen waren bis dahin die Sturmbö und die Sturmwoge, die beide mit den ägyptischen Ungeheuern kurzen Prozess machten. Der Rest wurde mit der Speerattacke und dem normalen Speerangriff bekämpft. Bis Chang’an lief damit wie üblich alles easy. Selbst der „erste“ Typhon konnte mit der schnellen Speerattacke getötet werden, bevor er den Wusao durch das Portal verlassen hatte. Der echte Typhon wurde dann mit Bogen und Sturmbö vorwiegend auf Distanz besiegt und nach ziemlich genau 7 Stunden traf mein Weiser in Rhodos ein. Dort habe ich nochmal in meinem Vault gestöbert und einen ziemlich brauchbaren Banditenbogen gefunden. Selbst ein mörderischer Dornenholzbogen, den ich in Soronis fand, hatte mehr Anforderungen bei deutlich geringerem Schaden. So wechselte ich mit Stufe 25 in Soronis komplett auf eine Bogenspielweise und skillte ein wenig um (2 Punkte aus Speerattacke+Mod raus und in Wisp+Mod rein).

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Skillung Stufe 10 (Delphi)
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Skillung Stufe 20 (Unterer Nil)
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Stufe 25 bis 54 (Soronis bis legendäres Delphi): Der gelegentlich zaubernde Hybrid-Bogenschütze
Als weiteren Zauber habe ich die E-Kugel hinzugenommen, um die Fähigkeit endlich einmal näher auf ihren Nutzen zu untersuchen und feindliche Gegner besser in Schach zu halten, weil 1) der eigene Schaden trotz global selffound Spielweise noch zu gering ist, um die Gegner schnell genug zu töten, bevor sie in Schlagdistanz sind und 2) die eigene Verteidigung noch so gering ist, dass man im Nahkampf nicht sehr lange besteht. Fazit nach dem Testen im normalen vierten Akt: Die E-Kugel lohnt sich bestenfalls gegen feindliche Fernkämpfer, weil Nahkämpfer (wenn sie denn gefährlich / zahlreich sind), ohnehin durch die Sturmwoge kurz gelähmt werden, wenn sie in der Nähe des Charakters sind. Zudem ist die Sturmbö mit ihrem größeren Radius gegen Fernschützen effektiver. Folglich bietet allein die Sturm-Meisterschaft bessere Alternativen zur E-Kugel und mit zunehmender Spieldauer rückte sie immer mehr in den Hintergrund. Mit Stufe 30 erreichte mein Weiser nach beinahe 10 Stunden schließlich Elysion und zwei Stufen später auch den nächsten Schwierigkeitsgrad. Das Hades dabei noch den Herrn der Fürsten hinterließ, nahm ich wohlwollend zur Kenntnis. Im epischen Griechenland angekommen habe ich dann die Punkte aus der E-Kugel wieder entfernt und in den Schützenkönig investiert. Zudem fand ich noch einen des Veteranen Torso der Gewandheit, bevor ich mit Stufe 35 die Höhle der Gorgonen erreichte. Dort habe ich zum ersten Mal eine Spielmodifikation genutzt – nämlich die XMax Mod. Warum? Weil ich soo gerne eine stattliche Sthenos Weisheit hätte und diese nur bei der epischen Stheno Gorgonenbossin (Eigenwortkreation) zu finden ist. Nach etwa 4 Stunden Farmerei und dem Erreichen von Stufe 40 konnte ich leider keine weitere Sthenos Weisheit mein Eigen nennen – stattdessen gab es „nur“ zwei epische Steinbinderstulpen und eine des Veteranen Gorgonenschärpe mit sehr guten Seeds und keinerlei Stärkeanforderungen.

Nachdem mir aufgefallen war, dass ich die „Asche eines Titanen“-Nebenaufgabe in Normal ganz vergessen hatte, wurde das nun nachgeholt. Schließlich ging es mit Bogen, Beutestudium und Sturmbö weiter und innerhalb von 3 Stunden war ich auch schon in der Amdo-Region. Ausrüstungstechnisch kristallisierten sich hier bereits die zwei möglichen Spielweisen heraus: Der Kälteschaden-Bogenschütze und der Eissplitter-Speer/Schild-Zauberer, letzterer wurde aber noch nicht getestet. Nur eines wurde schon ersichtlich, nämlich das beide Spielweisen nicht per Waffenwechsel zusammen gespielt werden können. Dafür sind die gewünschten Ausrüstungen an zu vielen Stellen zu unterschiedlich. Meinen derzeitigen Bogenschützen hatte ich nochmals ein wenig durch Vault-Gegenstände verbessert und so ging es problemlos weiter bis in den legendären Schwierigkeitsgrad, den ich mit Stufe 54 und immer noch grabsteinlos erreichte. Ich spielte noch bis Delphi und besuchte dort den heimischen Mystiker, um auf die finale Eisplitter-Spielweise zu wechseln.

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Skillung Stufe 30 (Elysion)
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Skillung Stufe 40 (epische Höhle der Gorgonen)
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Skillung Stufe 50 (episches Soronis)
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Stufe 54 bis 60+ (leg. Delphi bis leg. Hades): Der unsterbliche Eissplitter-Speerzauberer
Mit der neuen Skillung sowie der passenden Ausrüstung wurde dann der legendäre Schwierigkeitsgrad in Angriff genommen. Dass es dabei keine größeren Probleme gab, lag vor allem an der ausgewogenen Defensive meines Weisen: 86% Geschossausweichen, 1700 VQ, 4000 Leben, ~60% Primärwiderstände und dazu 50 Gesundheitsregeneration pro Sekunde sowie um 92% reduzierte Energiekosten. Auf diese Weise kam nahezu kein Schaden mehr durch, lediglich ein paar Helden mit Zauberbrecher kratzten am Lebenspolster. In den Katakomben von Athen habe ich von Stufe 55 bis 58 mit XMax und Heroisch nach Gorgonenrüstungen und einem „des Veteranen“-Spukpanzer gefarmt. Leider gab es keine besonderen Funde dahingehend, außer einem eigenen Phorkos Dreizack und Hermes Sandale mit VQ-Bonus. Problemgegner in den ersten drei Akten, d.h. Gegner die (überhaupt) Schaden machten, waren Skelettmagier mit Zauberbrecher (vor allem, weil ich keinen Fähigkeitsstörungsschutz hatte und es somit eine lange Störung/Zeit bis zur Reaktivierung der Buffs und einem Eissplitter-Gegenangriff war) und Seuchenmagier im Wusao (keine Ahnung wieso, aber die machen auch Schaden, vermutlich durch ihre Seuche).

Im abschließenden Hades gab es keinerlei nennenswerte Vorkommnisse. 3 Attributpunkte hatte ich nun doch in Stärke investiert, um einen neu gefundenen Torso tragen zu können. Neben dem normalen Spielverlauf war ich parallel immer mal wieder in den ersten drei Akten nach meinem ersten des Veteranen-MI-Torso farmen. Fündig wurde ich schließlich bei den Dünenräubern in Ägypten, die zumindest einen Harnisch des Windes spendierten. Die letzten Gegner im Spiel konnte ich am Ende auch ohne einen Tod bezwingen – sogar Daktylus und Toxeus (beim Farmen mit Heroisch Mod in Athen) liefen mir über den Weg und bei beiden blieb ich Grabstein frei :). Somit erst mein zweiter Charakter, den ich ohne Tode durch das normale Spiel bekommen habe.

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Skillung Stufe 60 (legendäres Rhodos)
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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:24

3.2. Rächer

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Kommen wir nun zum eigentlichen Neuen in diesem Guide. War der Weise aufgrund meiner Erfahrung mit den Eissplittern relativ gut einzuschätzen, so war ich beim Rächer doch gespannt, ob und wie weit die Flammenwogen sich im Spiel bewähren können. Dabei stand anfangs noch nicht einmal fest, dass es überhaupt ein Rächer wird, denn es wurde diskutiert, ob nicht auch der Natur-Beschwörer oder Moloch eine gute Figur abgeben. Letztlich fiel meine Wahl aufgrund von Beutestudium, Holzlehre und Kunst der Jagd auf den Rächer.

Angefangen habe ich meinen Charakter wegen der o.g. Diskussion als reinen Erde-Magier und ihn semi-selffound mit einem anderen Charakter zusammen gespielt. Bis Stufe 30 habe ich mich als reiner Pyromant bis nach Rhodos gekämpft und auch den restlichen Schwierigkeitsgrad als Rächer zumindest noch selffound zu Ende gebracht. Mit bis dahin reichlich Grabsteinen im Gepäck habe ich dann auf eine global selffound Spielweise in Episch und Legendär gewechselt, die aber wegen der ohnehin nicht mehr jungfräulichen Todesanzeige relativ locker und bei manchen Bossen teilweise leichtsinnig angegangen wurde – doch der Reihe nach.

Ich habe unterm Strich folgende Attribute vergeben: 50x Intelligenz, 30x Geschick, 30x Stärke.
Das ich beim Rächer wesentlich mehr Punkte in Geschick und Stärke investiert habe, hatte zwei Gründe: Zum einen war der Charakter anfangs fast selffound unterwegs und hatte nicht so viele geeignete Gegenstände. Zum anderen wollte ich nicht die Ausrüstung meines Weisen kopieren und hatte daher bspw. auf einen stattlichen Helm verzichtet, der einen Großteil der Attributvergabe beeinflusst. Mehr als 30 Punkte in Geschick und Stärke braucht man aber keinesfalls, vor allem Geschick lässt sich anderweitig leicht über die Anforderungsgrenze von Steinis und Speeren bringen. Je nachdem was euer Itemlager hergibt, lassen sich bspw. mit schwerlosen Gegenständen einige Punkte einsparen und stattdessen in Intelligenz investieren. Denn eines lässt sich mit Sicherheit sagen: Der Rächer braucht mehr Intelligenz als der Weise, um schadenstechnisch auf Augenhöhe zu agieren. Einfach deshalb, weil bspw. Flammenwoge und Flammenring weniger absoluten Schaden verursachen als Eissplitter und Sturmwoge. Aber auch beim Rächer gilt für die Attributvergabe: Immer ein paar offene Punkte in der Hinterhand halten, damit man auf wechselnde Ausrüstungen reagieren kann.

Stufe 1 bis 30 (Helos bis Rhodos): Der unentschlossene, zunächst zaubernde Pyromant
Begonnen habe ich das ganze Abenteuer als Pyromant im griechischen Helos. Bei der Skillung habe ich sofort in die Breite investiert, um möglichst viele der Schaden bringenden Fähigkeiten zu nutzen: Die Flammenwoge und kurz darauf die Vulkankugel, um gezielt ein höheres Maß an Schaden anzurichten; den Erdzauber und Flammenring für den kleinen, aber anfangs mitunter entscheidenden Schadensschub; den Kerni zum Abblocken, was er auf Stufe 1 bis Ambrossos auch noch gut macht, am besten natürlich mit einem Schrein der Meisterschaft beschwören – dann ist der Schaden bis dahin auch noch sehr hilfreich. Fortuna meinte es sogar gut mit mir, als mein Erde-Magier den Ring Schwefel und der Farmpartner meines Pyromanten eine Ephors Tracht fand. Von der Flammenwoge ist in Griechenland nicht viel zu sehen, weil es wesentlich schneller und leichter geht, die Gegner in einer Gruppe zu sammeln und eine Vulkankugel darauf zu werfen, woraufhin vor allem Satyrn in hohem Bogen davonfliegen wie die Zugvögel im Herbst. Was dann noch steht wird mit ein paar gezielten Stabangriffen getötet und weiter geht’s. Der Kerni kam nach Ambrossos nur noch temporär zum Einsatz, weil er (immer noch auf Stufe 1) nun doch öfters wieder von selbst ins Erdreich zurückkehrt. Dank der Fragmentierung der Vulkankugel werden die Gegner nun kurzzeitig gelähmt, wodurch entweder in Ruhe mit dem Stab anvisiert oder die optimale Position für einen möglichst flächendeckenden Flammenwogen-Angriff gesucht werden kann. Die Auren/Buffs (Erdzauber, Flammenring, Hitzeschild) wurden vor dem Kampf aktiviert, sobald sie verfügbar waren. Der Erdzauber wirkt dabei auch auf den Kernbewohner, solange dieser in der Nähe ist. Außerdem kann der Hitzeschild auch auf den Begleiter gezaubert werden. Die Steinform wurde auf eine schnell erreichbare Taste gelegt, aber bisher noch nicht benutzt, obwohl sie einmal nötig gewesen wäre: Auch wenn kein Gegner allein gefährlich war, so brachten große Gruppen mit reichlich Bogenschützen und mehreren Champions meinen Stoffi schon arg ins Schwitzen, wenn er sie nicht schneller tötet als sie ihn. So zumindest kam der erste Tod in der Kammer des Tyrannen von Kreta zu Stande – im Sog eines Erfahrungsschreines stürmte mein Pyromant mit reichlich Skeletten im Schlepptau in die Kammer, um sich schnell die Questbelohnung zu holen. Dumm nur, dass der Skelettboss mit Ansturm und vielen Verbündeten meinen Pyromanten in kurzer Zeit ins Jenseits schickte, bevor ich einen klaren Gedanken – bspw. an die Steinform – fassen konnte.

Mit Stufe 18 erreichte mein Hephaistos Ägypten und bekam als Belohnung von meinem Farmpartner (einem Korsar, nebenbei gesagt) einen brennenden Runenstab des Feuers. Dank dem neuen Stab sind fast alle Gegner mit einem einzelnen Schuss ägyptischer Wüstenstaub. Zudem wurde der Stab noch mit den ebenfalls ertauschten und nun komplettierten Reliktscherben von Promethus Flamme gesockelt. Im Zuge des Spielens durch Ägypten fand ich bei den Händlern jedoch mehrere ähnliche Stäbe, die immer etwas besser waren, sodass ich das Relikt meist teuer wieder entfernen und in den nächsten Stab sockeln musste. Für die meisten Mobs und einzelnen Gegner reichen die Vulkankugel und der Stabangriff aus. Nur für besonders große Gruppen und Bosse, die länger als ein paar Sekunden stand halten, lohnt es sich die mittlerweile hinzugeskillte Eruption zu zaubern. Der Kerni ist zwar direkt nach dem Spielstart wenig überlebensfähig, aber sobald man einen Schrein der Meisterschaft findet und den Kernbewohner neu beschwört, wird er offensiv wie defensiv wieder eine echte Unterstützung. Dann spielt man natürlich so lange wie möglich, um den Effekt optimal auszunutzen. :wink: Problemgegner gibt es in Ägypten keine, alles brennt und stirbt recht zügig. Nur bei dem untoten Questhund des vermissten Bruders war ich kurz abgelenkt, was mir den zweiten Tod beschwert hat. :oops: Aber ich hatte wirklich Glück im Unglück: Nach der Rückkehr und dem Erledigen der Bestie, war die Schwester so froh, dass sie mir den Siegelring des Hauptmannes schenkte. 8) Es sollte also wohl doch ein Moloch oder Rächer aus meinem Erde-Magier werden.

Im Orient ging es dann gewohnt weiter: Immer voll drauf. Hauptsächlich wie gehabt mit dem Stab und der Vulkankugel. Den Rest räumt der Flammenring weg. Wenn man einmal kreuz und quer durch die feindlichen Reihen rennt, tötet der Flammenring die meisten Gegner auch solo in 2 bis 4 Schadensschüben. Das macht es möglich selbst gegen Champions und größere Nahkampfgruppen sich bequem und sicher in die Steinform zu stellen, während 8 Sekunden später das Schlachtfeld im nahen Umfeld leer gefegt ist. Etwas schneller und in größerem Radius funktioniert das Ganze in Kombination mit der Eruption sogar noch besser. Die Flammenwoge kann ich mittlerweile ohne Aufladezeit zaubern, weil das Sperrfeuer auf maximaler Stufe ist. Allerdings hält sich der Schaden im Vergleich zum Stabangriff in Grenzen, was natürlich aber auch der geringen Skillstufe geschuldet ist. Die restlichen Vorteile der Flammenwoge – breit gefächert und mit Durchschlag-Effekt mehrere Gegner zu treffen – kommt auch nicht ganz an den Effekt der Vulkankugel heran, die zusätzlich noch eine nicht zu unterschätzende Lähmung mitbringt. Denn meistens reicht diese kurze Lähmung bereits aus, die Gegner mit Flammenring oder per Stabangriff zu töten. Der Kerni kämpft nach einem Schrein der Meisterschaft immer noch tapfer mit, zerfällt aber trotzdem gelegentlich in seine felsigen Einzelteile. Problemgegner sind inzwischen die Feuerdämonen: diese lästigen Biester sind ohne Widerstandsreduktion gegen meinen fast reinen Feuerschaden äußerst widerstandsfähig. Prompt gab es in einem größeren Mob samt Dschjinn und Sturmbö den ersten Grabstein im Orient. Bossgegner sind dank ihres stationären Verhaltens mit Eruption und Vulkankugel kein Problem. Schwieriger sind dann eher schnelle und zugleich starke Gegner – wie bei jedem Magier. So verlor mein Erde-Magier den Schnellfeuercontest mit einem Dragoner-Magier leider einmal, obwohl das Unheil nach der Großen Mauer durchaus von anderen Helden bekannt war. Dafür konnte ein Tigermenschheld auf dem Ende der Mauer problemlos in Jenseits geschickt werden.

Nachdem mein Pyromant in Zidan ein des Spaliersoldaten Amulett der Weissagung von seinem Korsarenkumpel bekam, ging es überwiegend ohne Hitzeschild (dank Pharisäerwyrm, Magmafeen, Dragonerschützen,…) weiter in Richtung Typhon. Unterm Strich wurde aber das selbstgesteckte Ziel, den Olymp nur mit der Erde-Meisterschaft zu bezwingen, am Ende dennoch erreicht. Dass dabei einige Tode gesammelt wurden, ist vor allem den nachfolgenden Problemgegnern zu verdanken: Champions von Tigermenschen, Dragonern und mehr als 1 Pharisäerwyrm. Wie erwartet ging es ab Chang’an deutlich härter zur Sache und mein Erde-Magier bekam sein knappes Lebenspolster (ca. 1500) deutlich zu spüren. Satte neun Tode mussten bis nach Rhodos hingenommen werden. Einige merkwürdiger als die anderen:
a) Oftmals war die Steinform-Beschwörung einfach zu langsam, aber
b) selbst nachdem die Steinform erschienen war, gab es ein böses Erwachen, denn vor dem Charakter warteten zwei Tigermensch-Champions mit ihren beiden Standarten. Das hieß für meinen Charakter: raus aus der Steinform = rein ins Grab.
c) am peinlichsten war der selbst hinzugefügte Tod bei Typhon: Ich habe normal den Titanen mit Vulkankugel und Eruption bekämpft und just in dem Moment, wo ich eine Eruption unter seine Füße platziere, zaubert dieser seine Reflektionsstacheln hervor. In konnte nur noch mit ansehen, wie mein Lebenspolster mit jeder Eruptionsexplosion abrupt in Richtung Null wanderte. Hier wäre vielleicht interessant gewesen zu wissen, ob die Steinform mit ihrer 100%igen Schadensabsorption mich vor dem Tod gerettet hätte? Allerdings hatte ich in meiner Schockstarre diese Option nicht mehr in Betracht gezogen und auf ein nochmaliges Ausprobieren konnte ich verzichten. :(

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Skillung Stufe 10 (Ambrossos)
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Skillung Stufe 20 (Gizeh)
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Skillung Stufe 30 (Rhodos)
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Stufe 30 bis 37 (Rhodos bis episches Helos): Der immer noch zaubernde Selffound-Rächer mit Stab
In Rhodos angekommen habe ich mich dazu entschlossen, aus meinem Pyromanten einen Rächer zu machen. Da passt der Name Hephaistos zwar nicht so gut wie zu einem Moloch, aber damit kann ich leben. Beim örtlichen Mystiker wurden 20 Punkte aus dem Kernbewohner und der Flammenwoge entfernt und in das Jagd-Thermometer, Beutestudium und Fragmentierung (2. Mod Vulkankugel) investiert. Frisch gestylt ging es also weiter. Gegen die Ameisen und Krabben reichten der Stabangriff und der Flammenring aus, lediglich bei der Bosskrabbe und Nahkampf-Championameisen sollte man nicht allzu oft getroffen werden. Ansonsten war die Vulkankugel damals der Hauptangriff, weil die Aufladezeit gering genug ist, um sie bequem im Cast&Run zu zaubern. Die Eruption verursachte jedoch den erheblich höheren Schaden, sodass die zweit-wichtigste Angriffsformation aus Eruption+Steinform bestand. Diese Kombo überlebten eigentlich nur Bossmonster. Generell hat der Charakter aber etwas unter der noch zu geringen Zaubergeschwindigkeit zu leiden, weil insbesondere die Steinform manchmal die entscheidende Zehntelsekunde zu lange braucht. Die entfernten Kernbewohner und Flammenwoge wurden bisher nicht vermisst. Das Beutestudium wird nur gelegentlich genutzt, weil es bis jetzt nur den physischen Schadenswiderstand der Gegner verringert und somit hauptsächlich bei der Eruption zum Einsatz kommt. Bei den Grauen gab es ein lustiges Vorkommnis: Die letzte Graue Schwester Enyo schien am Ende irgendwie dauergelähmt zu sein, sodass ich sie trotz Auge bequem zu Hades geleiten konnte. Problematisch waren zum einen einfrierende oder fähigkeitsstörende Gegner, wodurch das rechtzeitige Zaubern der Steinform verhindert wird. Zum anderen Gegner, die Lebenskraftschaden verursachen, da ich leider noch kein komplettes Dämonenblut zusammen hatte – und ja, ich sockele meine Items üblicherweise nur mit vollständigen Relikten bzw. Talismanen. Apropos Funde: Das Rezept für Zunderblitz gab es bei der Fackellauf-Nebenaufgabe und da alle Zutaten bereits vorhandenen waren, wurde das Artefakt auch sogleich zusammengebaut. Später kamen noch das Rezept Wildheit der Zeitalter hinzu, das den neuen Zunderblitz sogleich als Zutat benötigt. Der ebenfalls notwendige Bernsteinflakon war mangels Relikte aber noch nicht vorhanden – also noch einmal nach Griechenland. :( Bis zur Stadt der verlorenen Seelen wurde noch ein flackernder arkaner Stab des Feuers gefunden (und gleich als Primärwaffe eingesetzt) und als Willkommensgeschenk gab es endlich ein Paar ordentliche Beinschienen beim Händler: des Schreibers hauchdünne Wollbeinwickel des Pegasus. 8)

Mit Stufe 34 und einem frisch ertauschten geheiligtem Kofwickel (dank meines Korsaren) ging es weiter in Richtung Hades‘ Palast. Zeitweise wurde in Griechenland nach Schildkrötenpanzern und reinen Gefiedern gefarmt, um das Artefakt Wildheit der Zeitalter zusammenzubauen … leider gab’s beim Farmen keinerlei Erfahrung mehr. :( Weitere reine Gefieder wurden für Turm des Gerichts und Cerberus benötigt, da Giftwiderstand bis dahin nur bei 4% lag. Ansonsten wie gehabt: Vulkankugel gegen kleinere Gruppen, bei größeren Mobs eine Eruption und der Rückzug in die Steinform. Einzelne Gegner wurden mit dem Stab gezielt angegriffen. Bei Bossen und Helden kam noch das Beutestudium hinzu. Gefährlich waren die fliegenden Müllsäcke im Turm des Gerichts wegen meiner mangelnden Giftresistenz (an Kräuterkunde hatte ich gar nicht gedacht :oops:) und Melinoe wegen ihrer recht hohen Feuerresistenz und den schnell tödlichen Melinoe-2-Waffen-Champions. Zudem gab es ein gleichzeitiges Ableben mit dem Untoten Typhon. Dafür ging in Hades‘ Thronsaal nur einer zu Boden: seine Boshaftigkeit selbst. :twisted: Am Ende habe ich das selffound-Projekt mit Stufe 37, nach 29 Toden und knapp 17 Stunden mit dem Freischalten des epischen Schwierigkeitsgrades beendet.

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Skillung Stufe 35 (Turm des Gerichts)
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Stufe 37 bis 55 (episches Helos bis legendäres Knossos): Der Vulkankugel werfende Rächer mit Speer
Mit der Ankunft im epischen Helos habe ich meinen Vault durchstöbert, meinen Rächer etwas aufgepimpt und bin von einer Spielweise mit Stab auf eine mit Speer gewechselt. Dazu habe ich 13 Attributpunkte in Geschick investiert, um einen legendären Khthonionspeer tragen zu können. Die Gegner waren dank der nun höheren VQ nicht mehr so bedrohlich, sodass sie überwiegend bequem mit dem Flammenring und einer Vulkankugel getötet werden konnten. Erste legendäre Funde waren Hektors Speer, Rhesus‘ Rüstung und das Auge der Flammen. Mit dem Erreichen der Oase von Fayum habe ich von Stufe 43 bis 45 mit der XMax-Mod ein wenig die Gorgonen, Zentauren und Iznu gefarmt. Neben 5 Reiterschilden und einem Paar Steinis gab es dabei für einen Rächer auch zwei Tode, weil ich das selbst gefundene Medaillon des Pytagoras statt des Spaliersoldaten Amulett der Weissagung trug und daher keinen Lähmungswiderstand mehr hatte. Damit war bei drei Medusen das Ableben zweimal (außer mit Escape, aber der Grabsteinzähler war ohnehin schon über 20) nicht mehr zu verhindern. Am Ende der Farmerei wurde die Ausrüstung wieder ein wenig verändert, um den gefundenen Dienekes‘ Helm tragen zu können – einen für dieses Konzept sehr passablen Gegenstand. In die Attribute wurden zudem so viele Punkte reingesteckt, dass in jedem 30 Punkte waren. Dann war die Ausrüstung sogar fast wieder selffound (abgesehen von den gesockelten Relikten).

Bis Chang’an lief es im Orient soweit ganz gut. Dank wieder ausreichend vorhandenem Lähmungswiderstand gab es gegen Barmanu und Co. keine Schwierigkeiten. Ab Chang’an war die VQ aber zunehmend unzureichend, um länger in feindlichen Gruppen zu verweilen, insbesondere bei Tigermenschchampions- und Helden. Zudem gab es beim Dämonenbullen einige rasante Tode, wo mich stets der Flammen-AoE hinweggefegt hatte. :twisted: Neben dem Gesundheits- ist auch der Energiehaushalt zunehmend belastet, weil die Energiekosten kaum reduziert werden und allein der Flammenring – mit stark gesunkener Effektivität – immer noch 3 Energie pro Sekunde kostet. Das Spielen mit nahezu selbst gefundener Ausrüstung wurde also immer zäher, sodass mit Stufe 49 in Rhodos wieder einmal umgerüstet wurde. Dank der nun +6aaF und einigen neuen Gegenständen (Beinschoner des Flammengeborenen, schwerelose Steinis, verzaubertes Amu, Alexanders Kürass, rüstiger Ring) war die Ausrüstung und Skillung stark verbessert, d.h. mehr Schaden durch Fähigkeiten, bessere Verteidigung und weniger Energiekosten. Mit nun 78% Geschossen ausweichen und ~1300 VQ ging es ohne Probleme und Tode bis Elysion. In Hades‘ Palast gab es dann eine unschöne Begegnung mit einem Daktylus, sodass mal wieder ein Grabstein eingesammelt werden musste. Leider hatte ich aufgrund des sonst entspannten Spielflusses vergessen, dass ich noch eine Steinform benutzen kann, die ich sonst im vierten Akt noch nie gebraucht hatte. So fegte der Daktylus zuerst meine Bogenschützen-Begleiter hinweg und mit seiner dritten Welle schließlich auch meinen Helden. Im zweiten Anlauf ging er dann hops und mit Eurydikes Hochzeitsband gab es bei Hades schließlich sogar ein bisher noch nicht gefundenes Amulett. 8)

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Skillung Stufe 40 (episches Knossos)
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Skillung Stufe 45 (episches Babylon)
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Skillung Stufe 55 (legendäres Knossos)
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Stufe 55 bis 60+ (leg. Knossos bis leg. Hades): Der Flammenwogen-Rächer
Dank dem Flammenring (mit Mod insgesamt 4 Energiekosten pro Sekunde :() ist die Energieregeneration nahezu bei null, sodass ca. zweimal Beutestudium+Vulkankugel gezaubert werden kann, bevor ein Energietrank benötigt wird. Eine grüne Rüstung mit einem goldenen Fließ ist daher kaum zu umgehen. Also folgte konsequenterweise (wenn wir schon einmal stark reduzierte Energiekosten haben) mit Stufe 55 eine Umskillung auf die Flammenwogen-Spielweise – mit einem „des Veteranen“-Torso und +5aaF. Im Rest Griechenlands, in Ägypten und im Orient ging es mit der ersten Flammenwogen-Ausrüstung anschließend auf Testlauf. Die meisten Gegner konnten leicht besiegt werden, allerdings fiel mir bereits eine Besonderheit der Flammenwogen im Vergleich zu den Eissplittern auf. Aufgrund des festen Streumusters der Flammenwogen (die Eissplitter fliegen vergleichsweise wild durcheinander) werden kleine Gegner (Käfer, Feuer/Eisdämonen, Peng, usw.) …
  1. … nicht von den Flammenwogen getroffen, wenn sie am äußeren Ende der Flammenwogenreichweite sind, d.h. der Abstand zwischen zwei Flammenstrahlen ist dort u.U. größer als die anvisierten Monster breit sind.
  2. … nicht von allen/zahlreichen Flammenwogen getroffen, selbst wenn sie unmittelbar vor dem Charakter stehen, d.h. die Gesamtbreite der Flammenwogen ist größer als die Monsterbreite. So etwas kennt man auch vom Dreifachangriff, nur gibt es dort noch einen Explosionsradius, sodass nahe Explosionen trotzdem das anvisierte Ziel und dieses somit dreifach treffen. Die Flammenwoge hat (wie auch Eissplitter, Wurfmesser und Bögen) keinen Explosionsradius. Schade.
Die Eissplitter sind hier im Vorteil, weil mehrere Geschosse fast die gleiche Flugbahn haben können und somit auch kleine Ziele mehrfache Treffer abbekommen. Im Gegenzug macht sich die Flammenwogen-Fähigkeit vor allem bei großen Gegnern gut, weil diese eine größere Angriffsfläche bieten. Doch auch die Formel großer Gegner = leichtes Ziel ist kein Garant für den sicheren Sieg. Das musste mein Rächer leider viermal feststellen. Auf der ominösen Zielgerade im Orient (von Chang’an bis einschließlich Typhon) strauchelte mein Held jeweils einmal bei der Drachenleiche (One-Hit durch Flügelschlag), in einem Tigermenschmob mit vielen Fernschützen und Magiern, beim Dämonenbullen (One-Hit durch Flammen-Angriff) und bei Ormenos. Da und auch in anderen Situationen waren die gegenwärtigen 60% Geschossen auszuweichen noch spürbar zu wenig, sodass u.U. ein Lebenstrank genommen oder der Feind gelähmt/abgelenkt werden musste. Die potentielle Schwächung der eigenen VQ durch feindliche Fangnetze (Zentauren, Dünenräuber, Ichthier, Neanderthaler) war dank ausreichend Gefangenschaftswiderstand dagegen kaum zu bemerken. Besonders nervig, weil resistent, waren lediglich die Feuerdämonen und Pharisärwyrm im Wusao. Als Lohn für die ganzen Querelen gab es bei der korrupten Priester-Nebenaufgabe am Ende von Ägypten den Stab von Elysion als Belohnung und beim Händler konnte ich noch einen flammenden mongolischen Kungbogen des Sulfur finden und erwerben.

Kurz nach dem Erreichen von Rhodos mit Stufe 60 habe ich meine Ausrüstung also noch einmal etwas optimiert, um bessere Ausweichchancen gegen Geschosse und mehr Intelligenz zu bekommen. Das Charakterbild mit Stufe 62 findet sich im separaten Abschnitt zum zaubernden Speer-Rächer weiter unten. An der Spielweise hatte sich aber nichts geändert: Zuerst kam das Beutestudium zum Schwächen und Anlocken/Sammeln, dann die Vulkankugel zum Lähmen. Bei großen Mobs oder besonders resistenten Gegner kam dann eine Eruption an geeigneter Stelle. Ansonsten fröhlich mit der Flammenwoge drauf, bis nichts mehr steht. Die Steinform habe ich iirc kaum mehr benötigt. Problemgegner sind mir dann keine mehr begegnet, auch wenn meine Verteidigunsqualität noch ca. 100 Punkte höher (also ~1650) hätte sein können. Selbst Hades war mit Vulkankugel, Eruption, Flammenring (genügend Fähigkeitspunkte sind mittlerweile vorhanden, weil die Jagd-Meisterschaft nicht so viele in Anspruch nimmt) und Speerangriff keine allzu große Hürde – auch wenn er in seiner dritten Form nicht von der Flammenwoge getroffen wurde. Als Belohnung gab es im Hades dann noch die Seelenhäutergabel und am Ende in Hades Schatzkammer die noch nie gefundene Abyssmütze. 8)

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Skillung Stufe 60 (legendäres Rhodos)
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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:25

4. Der Eissplitter-Weise mit Speer & Schild

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4.1. Vorbemerkungen

Nach der Vorstellung des allgemeinen Konzeptes und der Chronologie meines Weisen folgt an dieser Stelle eine zusammenfassende Darstellung von allen wichtigen Punkten rund um den Eisplitter-Weisen mit Speer und Schild.

Zunächst zur Attributverteilung: Je nach Güte und Zusammenstellung der Ausrüstung (bspw. Sockelungen) sollten so wenig wie möglich Punkte in Stärke und Geschick investiert werden. Stärke wird eigentlich nur für den Schild benötigt, sofern nicht andere Rüstungsteile das Skillen von Stärke durch ihren immensen Spielvorteil rechtfertigen (bspw. wenn man nur einen guten stattlichen Melee-Helm hat, aber keinen für Magier). Das Zünglein an der Waage muss der Spieler selbst einstellen, ob ein wenig Stärke-Skillen nicht die Ausrüstungsmöglichkeiten deutlich verbessert. Dasselbe gilt für Geschicklichkeit, die eigentlich nur für den Speer und ggf. ein Paar Steinis benötigt wird. Die angekoppelte AQ brauchen wir später nicht mehr und die VQ kommt dank absoluten und prozentualen Boni auch so auf ein akzeptables Niveau. Leben und Energie können wie meistens außen vor gelassen werden. Im Grunde gehen bei einem optimalen Konzept alle Punkte in Intelligenz – in der virtuellen Realität können vereinzelt auch Punkte in Stärke und Geschick fließen, sollten aber im niedrigen zweistelligen Bereich (bis max. jeweils 30 Attributpunkte) bleiben, um noch genügend Intelligenz zusammen zu bekommen.

Für selffound-Spieler ist das Konzept wohl nur mit viel Farmerei einigermaßen spielbar – zumindest wenn man ohne einen Grabstein durch das Spiel kommen möchte. Im normalen Spiel kommt es natürlich auf die subjektive Einschätzung von „spielbar“ an. Für alle diejenigen, die das Konzept trotzdem spielen wollen, sei noch erwähnt, dass der Weise am Ende durchaus das Potential hat, um problemlos auch mit Schwierigkeits-Mods wie Heroisch, XMax, usw. gespielt zu werden. Dank der Eissplitter sind große Gegnergruppen genauso schnell weggefegt wie kleine und aufgrund der hohen VQ und Geschossen ausweichen nimmt der Weise auch im größten Getümmel kaum Schaden – zumindest solange, wie die Gegner keine AQ-Boni durch Mods bekommen. :wink:

4.2. Wichtige Fähigkeiten

Aus der Jagd-Meisterschaft sind nur ein paar Fähigkeiten und deren Mods von Bedeutung, hauptsächlich zur Stärkung der Verteidigung des Charakters. Die Holzlehre, Kräuterkunde sowie die beiden Mods von Kunst der Jagd (Bahnbrecher und Deckung finden) dienen diesem Zweck und werden daher im Laufe des Spieles gemaxt – immer dann, wenn Bedarf an zusätzlicher VQ, Giftwiderstand, Bewegung oder Geschoss ausweichen besteht. Die einzige aktiv eingesetzte Fähigkeit ist das Beutestudium, wobei dort der Fokus auf der Mod Aufscheuchen liegt, um den gegnerischen Kälte- und Blitzwiderstand zu senken und somit den eigenen ausgeteilten Schaden (Eisplitter, Sturmwoge, Sturmbö, etc.) zu steigern.

Aus der Sturm-Meisterschaft sind etwas mehr Fähigkeiten sinnvoll nutzbar, wobei deren Wirkung sowohl offensiver als auch defensiver Natur ist. Für den Schaden sorgen in erster Linie die Eissplitter, die aber spätestens in Legendär durch die Widerstandssenkung des Beutestudiums und der Sturmbö gesteigert werden sollte. Die Bö ist mit ihrem immensen Wirkungsradius, der gegnerischen Schadensreduktion sowie dem ungenauen Zielen ohnehin von zentraler Bedeutung für jeden Sturm-Charakter. Unterstützung gegen Nahkämpfer bietet die Sturmwoge, die nicht gerade wenig Schaden verursacht und dem Charakter für einen kurzen, aber mitunter entscheidenden Moment etwas Luft verschafft. Ebenfalls unverzichtbar zur prozentualen Steigerung des Kälte- und Blitzschadens sind die beiden Mods von Sturmnimbus (Frostherz und Statische Ladung) sowie das Auge des Sturms des beschworenen Wisps. Für den üblichen Spielfluss eher unwichtig, aber in einigen speziellen Situationen (gegen Skelett-Magier vor dem Wusao oder Daktylen im Hades) sind der Zauberbrecher inklusive Mod und der Frostschlag von Bedeutung.

Maxen
Jagd: Holzlehre, Kräuterkunde, Deckung finden, Bahnbrecher, Aufscheuchen
Sturm: Eissplitter, Sturmbö, Zauberbrecher (jeweils kompletter Skilltree), Sturmwoge, Auge des Sturms, Frostherz, Statische Ladung, ggf. Frostschlag

Freischalten
Jagd: Kunst der Jagd, Beutestudium
Sturm: Sturmnimbus, Wisp beschwören

bei überzähligen Punkten
Jagd: Speerattacke (freischalten) – zum schnellen Heranstürmen an die Feinde
Sturm: Energieschild und Reflexion (maxen) – ein wenig Schadensabsorption und Reflexion

End-Skillung mit Stufe 63

4.3. Spielweise

Zurzeit gibt es leider noch kein Video des Eissplitter-Weisen, aber im Grunde unterscheidet sich seine Spielweise nicht sonderlich von denen der anderen Eissplitter-Charaktere. Bei Spielbeginn werden die Buffs aktiviert – Kunst der Jagd, Sturmnimbus, Sturmwoge – und der Wisp beschworen und auf aggressiv eingestellt. Bei Sichtkontakt zum Gegner werden Sturmbö und Beutestudium auf die feindlichen Truppen gezaubert – mit mindestens 200% Zaubergeschwindigkeit geht das auch recht fix. Dann wird das Eissplitter-MG angeworfen und alles weggeballert, was in Reichweite ist. Bei hartnäckigen Gegnern wird die Prozedur solange wiederholt, bis auch diese ins Gras gebissen haben – in der Regel dauert das nur wenige Sekunden. Gegen problematische Gegner, d.h. die einen schwächen oder potentiell noch töten können, bietet sich der Zauberbrecher und bei Nicht-Bossen auch der Frostschlag an.

4.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

Anforderungen

1) mehr Intelligenz (absolut und prozentual)
2) VQ-Boni (absolut)
3) mehr Geschossausweichen

4) mehr Zaubergeschwindigkeit
5) reduzierte Energiekosten
6) +x auf alle Fähigkeiten

7) zusätzliche Widerstände, vorwiegend Durchschlag, Feuer und LKS
7+1) Geschicklichkeit und ggf. Stärke (beide vorzugsweise absolut) bzw. reduzierte Anforderungen

9) zusätzliches Leben
10) Gesundheitsregeneration (prozentual)


Die Intelligenz wird vorwiegend zur Schadenssteigerung benötigt. Positiver Nebeneffekt ist die erhöhte Energieregeneration, die aber für das Dauerfeuer von Eissplittern nicht ausreicht. Anvisiert werden sollte mindestens 1000 Intelligenz, um auch in Legendär noch ausreichend Schaden zu verursachen. Hierfür eignen sich „Stattliche“ Helme (zur Not auch „Sokrates“) mit einer Sockelung von „Odysseus Gewitzheit“ besonders. Bei einem idealen Helm mit dem Suffix „der Prophezeiung“ sind insgesamt bis zu +70% Intelligenz möglich. Bei keinem anderen, einzelnen Gegenstand ist solch eine große Intelligenzsteigerung möglich. Zweitliebste Quelle für Intelligenz sind „Sokrates“ Ringe mit dem „Kodex von Hammurabi“ gesockelt. Ansonsten ist jedwede Steigerung, egal ob prozentual oder absolut, stets willkommen.

VQ-Boni werden zur Verteidigung gegen Nahkämpfer benötigt und finden sich nur auf ausgewählten Gegenständen im absoluten, dreistelligen Bereich. Effektives Gesamtziel sind die angesprochenen 1800 Verteidigungsqualität. Besonders hervorzuheben sind „des Veteranen“ Torsos mit ihrer prozentualen Steigerung – ebenso wie Batrachos-Beinschienen, die aber sehr hohe Stärke-Anforderungen haben. Eine sehr gute Quelle für absolute VQ-Boni sind Schilde, bspw. das lilane Widerstands-Non-Plus-Ultra „Aionios“ oder ein guter grüner Schild mit „Hektors Schatten“ gesockelt – zumal letzteren auch das wichtige Geschossausweichen verbessert. Ansonsten gibt es gute VQ-Boni auf legendären Helmen und Beinschienen oder seltenen MI-Versionen in diesem Bereich (bspw. Giganten-MI). Weniger selten, aber dafür ebenso nützlich sind Sockelungen mit entsprechenden guten zweistelligen VQ-Boni (Vervollständigkeitsboni bei Affenkönigen, Goldenem Vlies und Li Nezhas List). Dank Holzlehre (und des Veteranen-Torso) reichen bereits etwa 600 absolute VQ-Boni aus, um den sicheren Hafen jenseits der 1500 zu erreichen.

Die dritte, besonders wichtige Eigenschaft auf der Ausrüstung ist das Geschossausweichen. Im Spiel hat sich gezeigt, dass ein summierter Wert von rund 85% für ein sicheres Überleben gegen Fernkämpfer ausreicht. Dank „Deckung finden“ (35% Ausweichen am Cap) benötigen wir also noch 50% Geschossausweichen. Jeweils 20% liefern dazu das Artefakt „Knoten der Isis“, das in diesem Konzept sehr zu empfehlen ist, sowie ein „des Veteranen“-Torso. Die restlichen 10% können durch ein gutes Schild, bspw. ein grünes mit „Hektors Schatten“ gesockelt, abgedeckt werden.

Wenn man diese drei Anforderungen in den Ausrüstungen umgesetzt hat, ist das Spielkonzept des Eissplitter-Weisen in seinen Grundzügen bereits vorhanden. Damit es noch etwas angenehmer funktioniert, sollte man mindestens +100% Zaubergeschwindigkeit (bspw. okkulte Ringe und Amulette) sowie mindestens 80% reduzierte Energiekosten (bspw. ein verzaubertes Amulett, Torso mit goldenem Vlies, Knoten der Isis) sammeln. Damit funktioniert das Zaubern flüssiger und man muss weniger bis keine Energietränke mehr schlürfen. Um das Optimum aus allen Fähigkeiten herauszuholen – defensiv wie offensiv – sollte man +4 auf alle Fähigkeiten anstreben. Hierbei ist wie immer ein Paar Steinbinderstulpen die einfachste Variante, vor allem weil der Charakter für das Tragen eines Speeres ohnehin bereits Geschicklichkeit benötigt. Die restlichen +1aaF finden sich leicht auf bspw. Phorkos Dreizack (ideal für dieses Konzept), Dämonenläufern oder geheiligten Helmen.

Für das Überleben in Legendär sind wie immer genügend Widerstände und Leben notwendig. Bei den Widerständen ist in erster Linie der Durchschlag-, Feuer- und LKS-Widerstand auf der Ausrüstung von Bedeutung. Kälte-, Blitz- und Giftwiderstand bekommen wir bereits durch unsere Fähigkeiten in sehr gutem Maße (siehe Auge des Sturms und Kräuterkunde). Lähmungs-, Verlangsamungs-, Gefangenschaftswiderstand und Co. sind aufgrund der hohen Überlebenschancen dieses Charakters von sekundärem Interesse, können aber sicherlich nicht schaden. Um gewünschte Gegenstände zu tragen, die hohe Stärke- bzw. Geschick-Anforderungen haben, sollten entweder entsprechende Boni (bspw. durch Sockelungen oder Suffixe „der Kraft“, „Der Anmut“) gesammelt werden. Als Alternative besteht die Möglichkeit die Anforderungen bspw. durch „schwerelose“ Gegenstände zu reduzieren. Um den Grundwert an Gesundheitsregeneration durch Kräuterkunde nicht ungenutzt zu lassen, empfehlen sich in diesem Bereich einige prozentuale Steigerung, sofern die anderen Anforderungen an die Ausrüstung dies erlauben.

Beispiele

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Eine Auflistung geeigneter Gegenstände folgt bei Gelegenheit.

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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:26

5. Der Bogen-Weise mit Intelligenz

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5.1. Vorbemerkungen

Eine weitere Möglichkeit für einen Hybrid-Weise stellt der Kälteschaden-Bogenschütze dar. Hierbei unterscheidet sich die Spielweise jedoch kaum von anderen Jagd-Bogenschützen, außer dass die Attributunkte hauptsächlich in Intelligenz statt Stärke wandern und die Ausrüstung entsprechend angepasst wird. Dazu ist bereits ein eigener Guide von Peterlerock vorhanden: Alleria Windrunner. Hier folgt trotzdem noch eine kurze Zusammenfassung dieses Konzeptes.

Der Bogen-Weise verzichtet auf einen Schild und hat somit einige Widerstands- bzw. VQ-Rückgänge im Vergleich zum Eissplitter-Weisen zu kompensieren. Dank Leech auf dem Bogen ist das Weniger an VQ (~300) und Geschossen ausweichen (-29% durch Verlust von Schild und Tausch des Artefaktes zum idealen „Ätherischen Schleier“, noch ~55% verbleibend) leicht zu kompensieren. Zuerst müssen aber Gegner geschädigt werden, bevor Angriffsschaden umgewandelt werden kann, sodass der Charakter gegen flinke, kleine bzw. schnellangreifende Gegner schlechtere Karten hat als die Eissplitter-Speer-Variante. Der Lebensbalken ist also durchaus in Bewegung, was bspw. im Heroisch Mod bei Lags oder allzu stürmischer Spielweise durchaus zu einem Grabstein führen kann - wo beim Eissplitter-Weisen selbst im Heroisch Mod der Lebensbalken meistens voll ist. Trotzdem hat der Bogenangriff den Vorteil, dass dort zusätzliche Effekte wie Leech, Widerstandsreduktion oder Verlangsamung durch die Ausrüstung gesammelt werden können.

Was die Geschwindigkeiten betrifft hätte auch der Bogen-Weise gern erhöhte Zaubergeschwindigkeit, weil das Zaubern von Bö und Beutestudium sonst etwas zäh sein kann, wenn man es bei jedem Mob durchführt. Allerdings kann das Dauercasten von Sturmbö und Beutestudium (auch wegen der hohen reservierten Energiekosten) sich schnell negativ auf der Energieleiste bemerkbar machen – auch wenn der Angriff mit dem Bogen, bzw. der Schützenkönig-Fähigkeit, so gut wie keine Energie kostet. Zudem profitiert der Angriff mit dem Bogen auch von einer gesteigerten Angriffsgeschwindigkeit, die auf den geeigneten Gegenständen – meist Bogen und Armschienen – vorhanden sein sollte. Hierbei ist aber anzumerken, dass der Grundschaden- und Typ des Bogens für diesen Weise keine große Rolle spielt, sodass man im Idealfall einen Banditenbogen wählt, der nicht nur eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gegenüber normalen Bögen hat (langsam anstatt sehr langsam), sondern auch noch +%Angriffsgeschwindigkeit mitbringt.

Der große Unterschied ist aber die Variabilität des Angriffsschadens. Bei den Eissplittern ist der Schaden in den Skillstufen fest vorgegeben und kann relativ schnell gesteigert werden (wenn man die nötigen Fähigkeitspunkte hat), aber ist dadurch auch auf die festen Werte limitiert. Der Bogenschütze hat zunächst gar keinen Kälte- oder Blitzschaden auf seiner Waffe. Erst durch Bögen mit geeigneten Affixen, gesockelt mit dem „Frost von Tartaros“ und ergänzt durch bspw. arktische Ringe, den Ätherischen Schleier oder die Kapuze des Spurenlesers steigt der elementare Waffenschaden. Dadurch kann aber pro Pfeil ein höherer Schaden erreicht werden als es bei den Eissplittern möglich ist. Die Angriffe mit dem Bogen sind zwar nicht so breit gefächert wie die Eissplitter-Salven, dafür können einzelne Gegner sehr gezielt bekämpft werden.

Zur Attributverteilung: Stärke wird bei dem Bogen-Weisen eigentlich nicht benötigt, da dieser Charakter kein Schild trägt. Geschicklichkeit spielt nur für den Bogen und ggf. ein Paar Steinis eine Rolle. Zusätzliche Energie bzw. Leben braucht dieses Konzept eigentlich nicht. Also können und sollten alle verfügbaren Attributpunkte in Intelligenz investiert werden, um den Kälte- und Blitzschaden zu erhöhen.

Da man als Bogenschütze mit seinen gezielten Angriffen nicht so nah an den Gegner heran muss wie es bei den Eissplittern wünschenswert ist, ist der Bogenschütze nicht so sehr auf eine gute Verteidigung angewiesen. Theoretisch genügen die Ausweichchancen und VQ-Werte, die man mit einer selffound-Spielweise sammelt, aus, um sicher durch das Spiel zu kommen. Daher eignet sich dieses Konzept besser für Spieler, die noch nicht so viele Gegenstände gefunden haben oder ihre Charaktere gern selffound spielen. Dafür ist der Charakter dann allerdings nicht so gut für Spielmodifikationen wie Heroisch oder XMax geeignet, wie es der Eissplitter-Weise im Vergleich dazu ist.

5.2. Wichtige Fähigkeiten

Aus der Jagd-Meisterschaft sind die gleichen Fähigkeiten von Bedeutung wie schon beim Eissplitter-Weisen. Hinzu kommen jedoch der Beutestudium-Grundskill zur Steigerung des zumindest geringfügig vorhandenen physischen und Durchschlagschadens. Anstelle der Eissplitter, die komplett entfallen, wird der Schützenkönigtree genutzt, wobei der Streuschusspfeil nicht gemaxt werden muss bzw. auch weggelassen werden kann, wenn einem die Akustik zu nervig ist. Den Jagdruf kann man freischalten, um temporär seine Angriffsgeschwindigkeit zu verbessern. Weiterhin ist Salve voll auszubauen, um die Pfeilanzahl und somit den Schaden gelegentlich zu verdreifachen. Alles in allem steigt die benötigte Fähigkeitspunkteanzahl hier stark an, sodass die angestrebte Endskillung erst deutlich später erreicht wird als es beim Eissplitter-Weisen der Fall ist.

Aus der Sturm-Meisterschaft fallen wie angesprochen die Eissplitter heraus. Ansonsten ändert sich fast nichts im Vergleich mit dem Eissplitter-Weisen, außer dass der Sturmnimbus gemaxt werden sollte, um den elementaren Schadensbonus zu maximieren. Hier werden also 19 Fähigkeitspunkte weniger benötigt.

Maxen
Jagd: Holzlehre, Kräuterkunde, Deckung finden, Bahnbrecher, Beutestudium, Aufscheuchen, Schützenkönig, Punktschusspfeil, Salve
Sturm: Sturmnimbus, Sturmbö, Zauberbrecher (jeweils kompletter Skilltree), Sturmwoge, Auge des Sturms, ggf. Frostschlag

Freischalten
Jagd: Kunst der Jagd, Jagdruf
Sturm: Wisp beschwören

bei überzähligen Punkten
Jagd: Jagdruf (maxen) – mehr Angriffsgeschwindigkeit für längere Zeit
Schwächen ausnutzen, Kunst der Jagd, Streuschusspfeil (maxen) – je nach Höhe des Grundschadens des Bogens und dem daraus resultierenden Anteil an Durchschlagschaden bzw. dem Skillen von Streuschusspfeil kann der erhöhte Durchschlagschaden sicherlich nicht schaden
Ausnehmen (maxen) – zusätzlicher Blutungsschaden, warum nicht?!
Sturm: Energieschild und Reflexion (maxen) – ein wenig Schadensabsorption und Reflexion

End-Skillung mit Stufe 70

5.3. Spielweise

Auch hier kommt bei Gelegenheit noch ein kurzes Video-Beispiel. Ansonsten muss die textuelle Beschreibung erst einmal ausreichen. Im Grunde unterscheidet sich die Spielweise nicht von anderen Jagd-Charakteren oder einem Bogen-Weisen, der auf physischen Schaden und Stärke setzt. Bei Spielbeginn werden die Buffs aktiviert – Kunst der Jagd, Sturmnimbus, Sturmwoge – und der Wisp beschworen und auf aggressiv eingestellt. Bei Sichtkontakt zum Gegner werden Sturmbö und Beutestudium auf die feindlichen Truppen gezaubert – wobei auch hier eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit zu empfehlen ist. Dann einfach mit dem Schützenkönig auf der linken Maustaste angreifen. Bei hartnäckigen Gegnern wird die Prozedur solange wiederholt, bis auch diese ins Gras gebissen haben und gelegentlich der Jagdruf aktiviert. Gegen problematische Gegner, d.h. die einen schwächen, lähmen, einfrieren, usw. können, bietet sich der Zauberbrecher und bei Nicht-Bossen auch der Frostschlag an. Grundsätzlich sollte der Bogenschütze stets auf Distanz zu den Gegnern bleiben. Bei VQ-Werten über 1500 sind auch Aufenthalte mitten im Getümmel ohne größere Bedenken möglich.

5.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

Anforderungen

1) Absoluter Kälte- und Blitzschaden
2) mehr Intelligenz (absolut und prozentual)
3) Leech (mind. 10%)

4) +x auf alle Fähigkeiten
5) mehr Angriffsgeschwindigkeit
6) VQ-Boni (absolut)
7) mehr Geschossausweichen

7+1) zusätzliche Widerstände, vorwiegend Durchschlag, Feuer und LKS
9) Geschicklichkeit und ggf. Stärke (beide vorzugsweise absolut) bzw. reduzierte Anforderungen
10) zusätzliches Leben

11) mehr Zaubergeschwindigkeit
12) reduzierte Energiekosten


Um mit diesem Konzept überhaupt ausreichend Schaden anzurichten sind zum einen reichlich absolute Kälte- und Blitzschadensboni nötig. Diese finden sich bspw. auf dem Relikt „Frost von Tartaros“ (mind. 60) sowie arktischen Ringen (rund 60), dem einfachen, in Legendär zu findenden Artefakt „Ätherischer Schleier“ (65) und der Spurenleserkapuze (rund 50). Einige elementare Boni bringt bereits der Sturmnimbus mit. Insgesamt sollte man einen Wert von mehr als 200 anstreben. Je mehr, desto höher wird natürlich der Schaden. Ebenso wichtig für den Schaden ist aber auch die Intelligenz. Hierbei eignen sich die gleichen Gegenstände wie auch beim Eissplitter-Weisen und jedem normalen Magier, wo es absolute und prozentuale Int-Boni gibt.

Zur Verteidigung empfiehlt sich ein Bogen „des Verschlingens“, um den verursachten Angriffsschaden in eigenes Leben umzuwandeln. Andere Quelle für den Leech, bspw. „Anubis Zorn“, scheiden wegen der besseren Alternativ-Gegenstände (hier „Frost von Tartaros“) in der Regel aus. Zusätzliche VQ-Boni und mehr Geschossausweichen sind immer willkommen, aber abhängig von der Spielweise nicht zwingend zum Überleben notwendig.

Etwas wichtiger sind dagegen Verstärkungen für alle Fähigkeiten, wobei auch hier wieder kaum ein Weg um ein Paar Steinbinderstulpen herumführt. Die notwendige Geschicklichkeit hat man als Bogenschütze in der Regel bereits geskillt, auch wenn man nicht notwendigerweise einen legendären Bogen benutzen muss, weil der Basisschaden sekundär ist. Wichtiger als der Grundschaden des Bogens sind seine Angriffsgeschwindigkeit und die Steigerung dessen. Bei Erfüllung der bisher genannten Anforderungen ist der Grundstein für dieses Konzept gelegt und der Bogenschütze bereits sehr gut unterwegs.

Für den legendären Schwierigkeitsgrad benötigt der Charakter, wie bereits der Eissplitter-Weise, noch einige Widerstände. Die Erfüllung dieses Ziels ist dabei ohne Schild wesentlich schwieriger, wobei man sich dennoch auf Feuer-, Durchschlag- und LKS-Widerstand konzentrieren sollte. Entsprechend der Verteilung der Attributpunkte und den Anforderungen der gewünschten Gegenstände müssen ggf. Stärke und Geschicklichkeitsboni gesammelt werden oder auch Gegenstände mit reduzierten Anforderungen (bspw. „schwerelose“) genutzt werden. Damit der Leech auch gut funktioniert und der Charakter nicht mit einem Schlag aus den Latschen gehauen werden kann, sollte man ein wenig zusätzliches Leben sammeln, was bspw. durch grüne Gegenstände „der Unsterblichkeit“ gut funktioniert, aber auch mit Sockelungen mit „Ankh der Isis“ oder „Dionysos Weinschlauch“.

Letztlich rundet das Konzept eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit (etwa 200%, bspw. durch okkulte Ringe oder Amulette) sowie etwas reduzierte Energiekosten (bspw. die verdoppelten eines „verzauberten“ Amulettes) ab.

Beispiele

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Eine Auflistung geeigneter Gegenstände folgt bei Gelegenheit.

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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:27

6. Der Flammenwogen-Rächer mit Speer & Schild

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6.1. Vorbemerkungen

Ein Flammenwogen-Charakter zählt wohl zu den seltensten Erscheinungen in Titan Quest. Das ist nicht besonders verwunderlich wenn man bedenkt, dass der Feuerschaden der Geschosse nicht allzu hoch und ihre Reichweite ziemlich begrenzt ist. Dennoch hat sich gezeigt, dass bspw. ein Rächer durchaus als Flammenwogen zaubernder Speer-Schild-Träger das Spiel meistern kann. Auch wenn er defensiv wie offensiv nicht ganz das Niveau seiner Eissplitter-Sturm-Verwandten erreicht.

Der Unterschied zwischen den beiden Meisterschaften Erde und Sturm wurde bereits im Thema Warum Erde? erläutert. Der Unterschied zwischen den Eissplittern und der Flammenwoge im Speziellen sieht wie folgt aus: Die Flammenwogen können anfangs nicht dauerhaft gezaubert werden, weil sie eine Aufladezeit von 6s haben. Diese wird erst mit einer auf Stufe 8 geskillten Sperrfeuer-Mod auf null reduziert. Der maximal mögliche Basisschaden der Flammenwoge beträgt mit durchschnittlichen 67 Feuerschaden nur rund zwei Drittel des Kälteschadens der Eisplitter (im Schnitt 104 am Cap). Im gleichen Verhältnis ist die Reichweite der Geschosse aufgeteilt: bis zu 18m bei der Flammenwoge und bis zu 24m bei den Eissplittern. All das macht das Leben als Flammenwogen-Charakter nicht leichter, sodass dieser öfters auf seine alternativen Fähigkeiten wie Vulkankugel oder Eruption zurückgreifen muss, wohingegen jeder Eissplitter-Charakter hauptsächlich mit den Splittern tötet. Neben den vernachlässigbaren, weil nicht stackenden Dots (Verbrennungs- und Frostbrandschäden für jeweils 3s) ist der letzte Unterschied zwischen beiden Angriffen der, dass die Flammenwoge zwar zu 100% den Feind durchschlägt (die Eissplitter maximal nur bis zu 85%), aber dafür die Eissplitter erhöhte Geschossgeschwindigkeit erhalten und die Feinde zu 15% verlangsamen.

Doch warum ausgerechnet ein Rächer? Es gibt sicherlich auch einige brauchbare Alternativen. Der Elementarist scheidet jedoch als erstes aus, weil bei der Vielzahl an Zaubern die Flammenwoge einen der hinteren Plätze einnimmt. Zudem fehlt hier die Defensivkraft, um im Nahkampfbereich lang genug zu überleben, um mit den Flammenwogen zu spielen. Da die Flammenwoge keinen Leech bietet und auch die Gesundheitsregeneration (abgesehen vom Aufenthalt in der Steinform) nicht annähernd hoch genug ist, um uns allein am Leben zu halten, sollte man schon versuchen so wenig Schaden wie möglich zu erleiden. Das ist sozusagen DAS Auswahlkriterium der Zweitmeisterschaft. Somit scheiden Gaunerei, Kriegsführung und Geist als nächstes aus. Von den vier verbliebenen Kandidaten hat Verteidigung zwar als einzige eine Fähigkeit mit reduzierten Anforderungen, aber leider keine Möglichkeit zur Widerstandsreduktion, was somit die Tauglichkeit auf Legendär stark verringert. Traum bietet sich dank der üblichen Imba-Skills an und der Beschwörer eignet sich als eine der weniger Klassen hervorragend als Auren-Krieger – Flammenring und Trance des Zorns sei Dank. Die Flammenwoge würde hier aber im Vergleich zu den anderen Fähigkeiten ebenso stark ins Abseits geraten wie beim Elementaristen. Der Natur-Beschwörer hingegen hat kaum konkurrierende Zauber, sondern eher nützliche Unterstützungszauber wie Lebensgewinn, Seuche und Eichenherz. Zudem kann der Natur-Beschwörer auch sehr gut als Petmaster gespielt werden, der wiederum nicht so sehr auf seine Attribute angewiesen ist, sodass ein Umskillen und Umrüsten von einer Flammenwogen-Spielweise möglich ist. Defensiv bietet der Beschwörer trotz Eichenherz und Lebensgewinn das übliche Glass-Cannon-Build: Wenn er zu oft getroffen wird, kann recht schnell der Grabstein stehen. Vor allem weil Lebensgewinn und Flammenwoge hier exklusiv genutzt werden – entweder angreifen und riskieren den Löffel abzugeben, oder heilen, heilen, heilen und die Beine in die Hand nehmen. Die wohl beste integrierte Defensivlösung (neben Traum und Verteidigung) bietet eben genau die hier gewählte Jagd-Meisterschaft. Eine hohe Verteidigungsqualität und Geschossausweichen – viel mehr braucht es zum Überleben in der Regel nicht. Dazu bietet das Beutestudium die beste Möglichkeit zur Widerstandsreduktion: bereits aus der Distanz anzuwenden, wirkt es sofort auf einen großen Bereich an Zielen und das für verhältnismäßig lange 8 Sekunden. Kurzum: Wer die Herausforderung der Ausrüstung mit Bogen oder Speer/Schild annimmt, findet hier das passende Pendant für eine Spielweise mit der Flammenwoge. Als zusätzliches Schmankerl bietet das Beutestudium sogar reduzierte Verteidigungsqualität, sodass ein Hybrid-Speerkämpfer auch mit rund 500 Angriffsqualität in Legendär noch zielgenau angreifen kann. Dass das Beutestudium obendrein noch den physischen Widerstand der Gegner reduziert, hilft sowohl beim Speerangriff als auch den Erdzaubern mit physischen Schadensanteil: Flammenring, Vulkankugel und Eruption.

Ansonsten unterscheidet sich der Flammenwogen-Rächer kaum von einem Eissplitter-Weisen. Beide haben die gleichen Attributsvorstellungen – möglichst alles in Intelligenz und das für die Ausrüstung nötige in Stärke und Geschick – und können sogar fast die identische Ausrüstung tragen. So gesehen sind die Ausrüstungsbeispiele in diesen beiden Fällen bereits gegenseitige Alternativen.

Auch wenn der Flammenwogen-Rächer defensiv und offensiv etwas schwächer ist als der Eisplitter-Weise, so kann auch der Rächer zum Ende hin problemlos mit den gängigen Schwierigkeitsmodifikationen wie Heroisch oder XMax gespielt werden. Zumindest wenn man die angestrebten Ziele – mind. 1500 VQ, rund 85% Geschossausweichen und mind. 1000 Intelligenz – erreicht hat.

6.2. Wichtige Fähigkeiten

Aus der Jagd-Meisterschaft sind die gleichen Fähigkeiten und deren Mods von Bedeutung wie schon beim Eissplitter-Weisen und zwar hauptsächlich zur Stärkung der Verteidigung des Charakters. Die Holzlehre, Kräuterkunde sowie die beiden Mods von Kunst der Jagd (Bahnbrecher und Deckung finden) dienen diesem Zweck und werden daher im Laufe des Spieles gemaxt – immer dann, wenn Bedarf an zusätzlicher VQ, Giftwiderstand, Bewegung oder Geschoss ausweichen besteht. Die einzige aktiv eingesetzte Fähigkeit ist das Beutestudium, wobei dort der Fokus im Gegensatz zum Eissplitter-Weisen nicht mehr nur auf der Mod Aufscheuchen liegt, um den gegnerischen Feuerwiderstand zu senken und somit den eigenen ausgeteilten Schaden (Flammenwoge, Vulkankugel, Flammenring, etc.) zu steigern. Auch der Grundskill ist mit seiner Verringerung des feindlichen Schadenswiderstandes hier von Bedeutung, insbesondere bei der Verwendung der Eruption.

Aus der Erde-Meisterschaft sind etwas mehr Fähigkeiten sinnvoll nutzbar, wobei deren Wirkung sowohl offensiver als auch defensiver Natur ist. Für den Schaden sorgen dabei eine Vielzahl an Fähigkeiten: Die Flammenwoge und der Flammenring, die aber spätestens in Legendär durch die Widerstandssenkung des Beutestudiums gesteigert werden sollten. Dazu kommen die Vulkankugel (ohne die erste Mod Flächenbrand) mit integrierter kurzzeitiger Lähmung und die Eruption, die sich besonders für Bosskämpfe eignet. Aufgrund der Fülle an offensiven Fähigkeiten und deren Mods sollte man sich während des Spielens meist für 2 oder 3 der Feuerfähigkeiten entscheiden. Hinzu kommen nämlich noch die Steinform und das Hitzeschild (jeweils nur freigeschalten) zur Stärkung der Verteidigung sowie die Unterstützung durch den Erdzauber (wobei die Mods zu vernachlässigen sind) und die Feuerverstärkung. Den allseits beliebten Kerni braucht es bei diesem Konzept eigentlich nicht. Wer unerwarteter weise dennoch Fähigkeitspunkte übrig hat, kann diese hier vergraben.

Maxen
Jagd: Holzlehre, Kräuterkunde, Deckung finden, Bahnbrecher, Beutestudium, Aufscheuchen
Erde: Erdzauber, Feuerverstärkung, Flammenwoge (kompletter Skilltree), Vulkankugel, Fragmentierung, Eruption, ggf. Flammenring und Metallerweichung

Freischalten
Jagd: Kunst der Jagd
Erde: Hitzeschild, Steinform, Geschmolzener Fels, Schwefel, Steinhaut, ggf. Kerni

bei überzähligen Punkten
Jagd: Speerattacke (freischalten) – zum schnellen Heranstürmen an die Feinde
Monsterköder und Detonation (maxen) – zum Ablenken der Gegner bei einer etwas vorsichtigeren Spielweise. Die Monsterköder sind normale Pets und die Detonation sollte auch vom Erdzauber profitieren.
Salve (maxen) – zum Verbessern des Speerangriffs, wenn dieser benutzt wird
Jagdruf, Schwächen ausnutzen und Kunst der Jagd (maxen) – zum Steigern von Angriffsgeschwindigkeit und Durchschlagschaden beim Speerangriff
Erde: Schwefel (maxen) – zum Steigern des phys. Schadens aller Angriffe
Steinhaut (maxen) – wenn Bedarf an Feuerwiderstand und Rüstung besteht
Steinform (maxen) – wenn es öfters brenzlig wird und man in der Steinform bequem regenerieren möchte
Kernbewohner (kompletter Skilltree, maxen) – wenn man den Kerni gern bei sich haben möchte

End-Skillung mit Stufe 68

6.3. Spielweise

Kurz und knapp: Hier gibt es ein Video zur Spielweise mit dem Flammenwogen-Rächer. An und für sich ist sie ähnlich der Eissplitter-Spielweise des Weisen: Bei Spielbeginn werden die Buffs aktiviert – Kunst der Jagd, Erdzauber, Hitzeschild und ggf. Flammenring – und der Kerni beschworen und auf aggressiv eingestellt, sofern dieser geskillt ist. Bei Sichtkontakt zum Gegner das Beutestudium auf die feindlichen Truppen gezaubert. Dann wird gegebenenfalls eine Vulkankugel gezielt auf die Gegner geworfen, sodass möglichst viele Gegner getroffen und somit gelähmt werden. Man kann auch erst die Gegner ein wenig sammeln und dann die Vulkankugel in die geschwächte Meute werfen, weil dann der Explosionsradius der Vulkankugel und ihrer Fragmente ein Höchstmaß an Zielen treffen. Dann können einzelne Flammenwogen auf nah stehende Feinde gezaubert werden oder diese mit dem Speer angegriffen werden, solange sie sich noch unter dem Einfluss des Beutestudiums befinden. Nach ein paar Sekunden sollte dann das Schlachtfeld geräumt sein, ansonsten beginnt die Prozedur dank der geringen Aufladezeit von Beutestudium und Vulkankugel von Neuem. Bei hartnäckigen Gegnern wird noch eine Eruption zentral positioniert, nachdem das Beutestudium gezaubert wurde. Gegen problematische Gegner gibt es leider keine allzu großen Möglichkeiten. Lediglich die Lähmung der Vulkankugel kann hier genutzt werden. Die Jagd-Meisterschaft bietet hier höchstens noch das Fangnetz (gegen einfache Nahkämpfer) und den Monsterköder an, wobei vor allem letzterer gegen unliebsame Gegner wie Toxeus genutzt werden kann.

6.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

Anforderungen

1) mehr Intelligenz (absolut und prozentual)
2) VQ-Boni (absolut)
3) mehr Geschossausweichen

4) mehr Zaubergeschwindigkeit
5) reduzierte Energiekosten
6) +x auf alle Fähigkeiten

7) zusätzliche Widerstände, vorwiegend Durchschlag, Kälte, Blitz und LKS
7+1) Geschicklichkeit und ggf. Stärke (beide vorzugsweise absolut) bzw. reduzierte Anforderungen

9) zusätzliches Leben
10) Gesundheitsregeneration (prozentual)


Die Anforderungen sind nahezu identisch mit denen des Eissplitter-Weisen, wodurch beide auch beinahe identisch ausgerüstet werden können. Lediglich die Waffe sollte man wechseln, wobei hier „Peleus Aschespeer“ und der „Nubische Speer“ zu empfehlen sind. Ansonsten bieten sich für den Rächer bspw. die „Beinschoner des Flammengeborenen“ an, die aber sehr hohe Stärke-Anforderungen besitzen. „Priams Tor“ oder „Chi Gons Lösung“ sind als Schilde nicht nur optisch eine gute Wahl. Wer sich für die o.g. Beinschoner entscheidet und somit bereits reichlich Stärke bzw. reduzierte Anforderungen gesammelt hat, sollte als Schild auch „Aionios“ und als Kopfbedeckung eine „Sthenos Weisheit“ in Betracht ziehen. Dieser nützliche Helm scheidet bei den meisten Magierkonzepten wegen der Stärke-Anforderungen aus, bietet aber nützlichen Schadenswiderstand und Zaubergeschwindigkeit. Mit den passenden Affixen („stattlich“, „Sokrates“/“Aristoteles“, „der Weissagung“) ist das sicherlich kein schlechter Kopfschmuck. Wer den „Knoten der Isis“ nicht sein Eigen nennen kann, findet mit der nicht so seltenen „Wildheit der Zeitalter“ eine mehr als gute Alternative für das Artefakt. Falls es dann noch an Durchschlagswiderstand und Geschossausweichen mangelt, bietet „Dienekes Schatten“ eine epische Alternative für den Kopf, die auch in Legendär noch etwas taugt. Die Armschienen sollten freilich ein Paar „Steinbinderstulpen“ sein, da führt nur schwer ein Weg vorbei.

Beispiele

Bild Bild

Eine Auflistung geeigneter Gegenstände folgt bei Gelegenheit.

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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:27

7. Der Bogen-Rächer mit Intelligenz

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7.1. Vorbemerkungen

Eine weitere Möglichkeit für einen Hybrid-Rächer und gewissermaßen den kleinen Bruder des Kälteschaden-Bogen-Weisen stellt der Feuer-/Verbrennungsschaden-Bogenschütze dar. Die Spielweise unterscheidet sich kaum von anderen Jagd-Bogenschützen und das ganze Konzept ist ziemlich analog zum bereits präsentierten Bogen-Weisen, der auf Kälte- und Blitzschaden setzt. Die Attribute wandern hauptsächlich in Intelligenz und man versucht, so viele absolute Feuer- und Verbrennungsschadenboni zu bekommen wie möglich. Das funktioniert nicht ganz so gut wie beim Weisen, weil einfach die passenden Sockelungen (kein Pendant zum „Frost von Tartaros“) und Ringe fehlen. „Vulkanische“ Ringe mit ihrem hohem Verbrennungsschaden (etwa 200 für 3s) sehen zwar in der Schadensanzeige gut aus, aber dieser Schaden addiert sich nicht, wenn man die Feinde mehrmals trifft, sodass die effektive Tötungsgeschwindigkeit deutlich hinter der des Weisen zurückfällt. Das ganze Konzept ist ohne weiteres spielbar, ist aber von den vier hier dargestellten Konzepten das schwächste, weil neben dem Nachteil des Bogens gegenüber einer Speer-Schild-Wahl noch die Schwäche der Erde-Meisterschaft im Vergleich zu Sturm und die fehlenden ausrüstungstechnischen Möglichkeiten kommen.

Wer sich dennoch für dieses Konzept entscheidet, möge die Vorbemerkungen zum artverwandten Bogen-Weisen berücksichtigen und eine etwas erhöhte Leidensfähigkeit mitbringen.

7.2. Wichtige Fähigkeiten

Aus der Jagd-Meisterschaft sind die gleichen Fähigkeiten von Bedeutung wie schon beim Flammenwogen-Rächer. Anstelle der Flammenwoge, die komplett entfällt, wird der Schützenkönigtree genutzt, wobei der Streuschusspfeil nicht gemaxt werden muss bzw. auch weggelassen werden kann, wenn einem die Akustik zu nervig ist. Den Jagdruf kann man freischalten, um temporär seine Angriffsgeschwindigkeit zu verbessern. Weiterhin ist Salve voll auszubauen, um die Pfeilanzahl und somit den Schaden (abgesehen vom Verbrennungsschaden) gelegentlich zu verdreifachen. Zur Ablenkung kann man noch den Monsterköder vollausbauen und die Detonation zumindest freischalten.

Aus der Erde-Meisterschaft fällt wie angesprochen die Flammenwoge heraus. Der Flammenring spielt in diesem Konzept im Gegensatz zum Flammenwogen-Rächer kaum eine Rolle, weil der Charakter oft zu weit von den Gegnern entfernt ist. Ansonsten ändert sich fast nichts im Vergleich mit dem Flammenwogen-Rächer, außer dass Schwefel gemaxt werden sollte, um ein wenig Verbrennungsschaden und prozentuale Steigerung des physischen Schadens zu erhalten. Zum gelegentlichen Blocken kann der Kernbewohner genutzt werden.

Maxen
Jagd: Holzlehre, Kräuterkunde, Deckung finden, Bahnbrecher, Beutestudium, Aufscheuchen, Schützenkönig, Punktschusspfeil, Salve
Erde: Erdzauber, Schwefel, Feuerverstärkung, Vulkankugel, Fragmentierung, Eruption

Freischalten
Jagd: Kunst der Jagd, Jagdruf, Schwächen ausnutzen, ggf. Streuschusspfeil
Sturm: Steinform, Geschmolzener Fels, Steinhaut, Hitzeschild, ggf. Kernbewohner

bei überzähligen Punkten
Jagd: Jagdruf (maxen) – mehr Angriffsgeschwindigkeit für längere Zeit
Schwächen ausnutzen, Kunst der Jagd, Streuschusspfeil (maxen) – je nach Höhe des Grundschadens des Bogens und dem daraus resultierenden Anteil an Durchschlagschaden bzw. dem Skillen von Streuschusspfeil kann der erhöhte Durchschlagschaden sicherlich nicht schaden
Ausnehmen (maxen) – zusätzlicher Blutungsschaden, warum nicht?!
Erde: Steinhaut (maxen) – wenn Bedarf an Feuerwiderstand und Rüstung besteht
Steinform (maxen) – wenn es öfters brenzlig wird und man in der Steinform bequem regenerieren möchte
Kernbewohner (kompletter Skilltree, maxen) – wenn man den Kerni gern bei sich haben möchte bzw. als Blocker benötigt, um nicht selbst immer im Fokus der Feinde zu stehen.
Flammenring (maxen) – wenn es die Verteidigung erlaubt gelegentlich im Getümmel zu stehen, ist der zusätzliche Schaden willkommen

End-Skillung mit Stufe 67

7.3. Spielweise

Kurz und knapp: Hier gibt es ein Video zur Spielweise mit dem Feuerschaden-Bogen-Rächer. An und für sich ist sie ähnlich der Bogen-Spielweise des Weisen: Bei Spielbeginn werden die Buffs aktiviert – Kunst der Jagd, Erdzauber, Hitzeschild und ggf. Flammenring – und der Kerni beschworen und auf aggressiv eingestellt, sofern er geskillt ist. Bei Sichtkontakt zum Gegner wird das Beutestudium auf die feindlichen Truppen gezaubert – wobei auch hier eine erhöhte Zaubergeschwindigkeit hilfreich ist. Als nächstes kann eine gezielte Vulkankugel die Gegner kurzzeitig lähmen und so dem Charakter genügend Zeit verschaffen, die wütenden Feinde mit dem Schützenkönig auf der linken Maustaste anzugreifen. Bei hartnäckigen Gegnern wird die Prozedur solange wiederholt, bis auch diese ins Gras gebissen haben und als Unterstützung gelegentlich der Jagdruf aktiviert bzw. öfters eine Eruption gezielt positioniert. Gegen problematische Gegner, d.h. die einen schwächen, lähmen, einfrieren, usw. können, hilft nur die Lähmung der Vulkankugel und ggf. das Fangnetz gegen einzelne Nahkämpfer bzw. der Monsterköder zur allgemeinen Ablenkung. Je nachdem wie stark der Kerni ist, kann auch dieser zur Ablenkung bzw. als Blocker vorgeschickt werden. Grundsätzlich sollte der Bogenschütze stets auf Distanz zu den Gegnern bleiben. Bei VQ-Werten über 1500 sind auch Aufenthalte mitten im Getümmel ohne größere Bedenken möglich.

7.4. Ausrüstung (Anforderung, Beispiele)

Anforderungen

1) Absoluter Feuerschaden
2) mehr Intelligenz (absolut und prozentual)
3) Leech (mind. 10%)

4) +x auf alle Fähigkeiten
5) mehr Angriffsgeschwindigkeit
6) VQ-Boni (absolut)
7) mehr Geschossausweichen

7+1) zusätzliche Widerstände, vorwiegend Durchschlag, Blitz, Kälte und LKS
9) Geschicklichkeit und ggf. Stärke (beide vorzugsweise absolut) bzw. reduzierte Anforderungen
10) zusätzliches Leben

11) mehr Zaubergeschwindigkeit
12) reduzierte Energiekosten


Die Ausrüstungsanforderungen sind hier nahezu identisch mit denen des Bogen-Weisen. Lediglich bei den Widerständen muss man sich mehr auf Kälte- und Blitzwiderstand als auf Feuerwiderstand konzentrieren. Bei den absoluten Schadensboni ist Feuerschaden das Maß aller Dinge, wobei auch Verbrennungsschaden nicht abgelehnt wird. Im Grunde ist Verbrennungsschaden trotz seiner optischen Äquivalenz mit Feuerschaden wegen der fehlenden prozentualen Verstärkungen sogar schwächer einzuschätzen als gleichbedeutende Kälte- oder Blitzschadensboni, weil letztere sich auf dem Gegner zumindest addieren können. Trotz des Fehlens eines zum „Frost von Tartaros“ konkurrenzfähigen Reliktes bietet sich für dieses Konzept die epische Variante von „Anubis Zorn“ an. Dort gibt es als Vervollständigkeitsbonus zumindest 21-32 Feuerschaden und man hat obendrein auch gleich den nötigen Leech dabei. Dazu kommen ein Paar „Vulkanischer“ Ringe, das „Auge der Flammen“ als Amulett und ein Bogen mit passenden Suffixen (bspw. „vulkanisch“, „des Schwefels“). Das war es dann aber auch so ziemlich an nennenswerten Gegenständen mit absolutem Feuerschaden. Mit dem etwas geringen Schaden muss man sich dann einfach abfinden, weil der Rest der Ausrüstung zum Sammeln von Widerständen und Co. benötigt wird.

Beispiele

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Eine Auflistung geeigneter Gegenstände folgt bei Gelegenheit.

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Beitrag von Handballfreak » 17.12.2012, 18:28

8. Ähnliche Charaktere und Konzepte (d.h. Magier mit hoher Defense)

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8.1 EBS-Haruspex mit Speer & Schild

Einen etwas anderen, aber dennoch ähnlichen Weg kann man mit dem Haruspex beschreiten. Es gibt zwar keine Eissplitter, Flammenwogen oder Hybrid-Bogenschützen, aber dafür reichlich Elektrobrandschaden. Eine deutlich bessere Verteidigung zusammen mit den etwas unausgewogenen Zaubern der Traum-Meisterschaft kompensieren die Extravaganz des Elektrobrandschadens und machen den EBS-Haruspex zu einer interessanten und unsterblichen Magierin, wie Peterlerock im gleichnamigen Guide präsentiert.

8.2 Eissplitter-Druide mit Stab

Der Klassiker unter den Eissplitter-Charakteren ist der Druide. Nur wenige erreichen eine solche Tötungseffizienz wie diese Klasse und obwohl sie nicht als Hybrid, sondern meistens als echter Magier mit Stab unterwegs ist, kann sie defensiv wesentlich mehr aushalten als andere Magier – dank Lebensgewinn, Eichenherz und der Dornenhecke. Hier liegt der Fokus eindeutig mehr auf dem Angriff, was bspw. im Druiden-Guide von Belicia deutlich wird.

8.3. Eissplitter-Than mit LifeReg

Eine weitere etwas extravagante Möglichkeit für eine Eissplitter-Spielweise bietet der Than. In Verbindung mit einer für die meisten anderen Konzepte nicht erreichbaren und zugleich sinnvoll genutzten Gesundheitsregeneration hat der Than defensiv einiges zu bieten und kann selbst in Heroisch und XMax problemlos bestehen. Eine ausführliche Präsentation gibt es in meinem Guide Der Eissplitter-Tithan [Sturm+Kriegsführung] mit LifeReg.

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 17.12.2012, 19:13

Schöner Guide, auch wenn ich mir zum durchlesen erstmal genügend Zeit nehmen muss. Super :)!
Zuletzt geändert von Devil's Girlfriend am 17.12.2012, 19:35, insgesamt 1-mal geändert.
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FOE
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Beitrag von FOE » 17.12.2012, 19:27

Krass! :P :wink:
 
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 17.12.2012, 23:09

Habs auch erstmal nur überflogen, aber... wow!
Viel Inhalt! Im Sinne von "gehaltvoll"!

Ich täts an manchen Stellen anders lösen und finde manche Items fragwürdig, aber es scheint ja gut zu funktionieren... :)

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Beitrag von Black Guard » 18.12.2012, 11:14

Respekt, da muss ich mir die nächsten Tage auch erst mal in Ruhe Zeit für nehmen. Habe es eigentlich gerade noch nicht mal überflogen. Macht aber einen echt guten Eindruck, ohne das ich genaues über den Inhalt sagen kann :!:
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verdant
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Beitrag von verdant » 18.12.2012, 18:19

Ein sehr informativer und ausführlicher Guide.
Daumen hoch für dieses Meisterwerk :)

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Mausi
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Beitrag von Mausi » 28.03.2013, 16:07

Hey,

HBF, wie würdest du mir empfehlen, die Attribute bei einem Speer-Weisen zu verteilen? Ich würde später eventuell auch den Blitz als Zauber hinzunehmen...Da ich aber selffound spiele (In deinem Mod) und ich daher die Items nehmen muss, die fallen, wirds mit der Attributvereilung nicht so einfach...

LG
Mausi
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