Wurfmesser [Gaunerei+x] House of flying daggers

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Peterlerock
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Wurfmesser [Gaunerei+x] House of flying daggers

Beitrag von Peterlerock » 21.10.2012, 17:46

Da ich ein bisschen mit den Wurfmessern rumgespielt und verschiedene Schadensarten draufgepackt habe, dachte ich, ich fasse das mal schriftlich zusammen und lasse euch teilhaben...

Inhalt:

1. Blabla Wurfmesser allgemein

2. Relevante Fähigkeiten aus Gaunerei

3. Verschiedene Messertechniken

3.1 Blitz- und Kältemesser -> Zauberer
3.2 Feuermesser -> Magier
3.3 Giftmesser -> zB. Bandit
3.3 physische Messer -> Attentäter
3.5 Blut- und Lebenskraftmesser -> Magiemeister
3.6 Durchschlagsmesser -> Bandit
3.7 Korsar, Traumtöter, Illusionist: Scheissmesser




3.1 Blitz- und Kältemesser -> Zauberer

Der Zauberer ist mit Abstand der König, was den möglichen Messerschaden angeht. Das liegt an der Zusammensetzung der Fähigkeiten von Sturm und an den hohen Absolutboni auf Ringen und Artefakt, die so von keiner anderen Schadensart erreicht werden.

Bild
(Sceenshot absichtlich ohne Sturmbö, damit man die Schadenszahlen sehen kann)

Relevante Fähigkeiten aus Sturm:

Bild SturmnimbusBild FrostherzBild Statische Ladung
Hoher absoluter Blitz- oder Kälteschaden, und ein paar Prozentpünktchen durch die Mods.

Bild SturmböBild Verschleierte Sicht
Eine relative Resistenzensenkung ist nie zu verachten.

Bild Wisp beschwörenBild Auge des Sturms
Der Wisp castet permanent - ab dem ersten Feindkontakt - sein Auge des Sturms und versorgt Dich mit ca. +150% Elementarschaden.
Das ist die ideale Ergänzung zu den Absolutwerten von der Ausrüstung.


Bild BlitzBild Kettenblitz
Weil die linke Maustaste noch frei ist...
Hoher Damage, das kann nie schaden (außer für den Energievorrat).

Wer möchte, nimmt noch "Sturmwoge" und "Zauberbrecher" mit, beides sehr nützliche Skills, hier aber nicht dringend gebraucht.


Spielweise
Auren anwerfen, Wisp aggressiv stellen, und losmessern.
Bei Bedarf Blitz, Sturmbö, Zauberbrecher obendrauf.

Items:

Bild

Gesetzt sind:
*2mal Ring mit Präfix "Arktisch": ca. 60 Kälteschaden
*Ätherischer Schleier: dasselbe
Diese drei Items machen das überhaupt nur so stark, mit keiner anderen Schadensart kriegst Du mehr Gundschaden auf die Messer als mit Kälte.
*Spurenleserkapuze: Cooldown, absoluter Blitzschaden
*Schnalle des Erzmagiers: Cooldown, Castspeed

Der Rest wird nach Gusto aufgefüllt, um den Cooldown auf 100% zu bringen, ein paar Resis und Lebenspunkte aufzutreiben und im Idealfall noch die Energiekosten zu senken oder die Zaubergeschwindigkeit auf 300% zu erhöhen.

Meine Variante hier ist nicht perfekt, aber fürs Spielen mehr als ausreichend. Die Messer laufen im Dauerbetrieb, ohne dass sich die Energieleiste bewegt, und dass sie nicht "Leben absaugen" kann und nur mit +1 auf alle Fähigkeiten rumläuft, ist bei dem Schadensoutput auch nicht mehr relevant.

Es ist auch vermutlich sinniger, Geschick so hoch zu skillen, dass man "schwerelos" nicht mehr braucht, und dafür dann bessere Alternativen zu nutzen.

Fazit:
Mit Abstand der stärkste Messerwerfer, was die reine Offensive angeht.
Insbesondere wesentlich stärker als "Eissplitter", da hier a) mehr Schaden und b) die Verwirrung durch die Alraune zusammen kommen.
Allerdings equipmenttechnisch kaum zu stemmen, hier einen völlig ausgewogenen Helden zusammenzuzimmern.
Und der Char ist gezwungenermaßen sehr zerbrechlich.

Note: 1-2

---

3.2 Feuer- und Verbrennungsmesser -> Magier

Der Magier versucht im wesentlichen dasselbe wie der Zauberer, allerdings hat er leider keine Chance, an dessen Schaden ranzukommen.
Spielbar ist er dennoch problemlos (O Wunder, bei -100% Cooldown). ;)

Bild

Relevante Fähigkeiten aus Erde:

Bild ErdzauberBild Schwefel
Hohe Prozente an Feuerschaden, aber leider ein geringer Absolutwert.
Und Verbrennungsschaden gibt es noch dazu.

Bild Feuerverstärkung
Man kann es auf dem Foto erahnen: jedes dritte Messer macht deutlich mehr Schaden (an diesen Gegnern 1200 statt 900).

Bild VulkankugelBild FlächenbrandBild Fragmentierung
...weil die linke Maustaste noch frei ist...

Dazu gibt es noch den "Hitzeschild" und die "Steinform", zwei nette Defensivskills, und wenn es irgendwen interessiert, kann er den "Kernbewohner" beim Messerwerfen zuschauen lassen. ;)

Spielweise:
Siehe "Zauberer", nur mit Vulkankugel statt Blitz.

Items:

Bild

Hier sieht man schon sehr deutlich den Unterschied zu oben:

"Vulkanische" Ringe machen nur halb so viel Schaden wie "arktische", und es gibt kein Artefakt mit vernünftigem (50 oder mehr) absolutem Feuerschaden. Sowas wie "Auge des Ra" (+60% Feuerschaden oder so) kann man für diesen Build in die Tonne kloppen. Ich hab sie alle duchgeschaut, NIRGENDWO steht absoluter Feuerschaden drauf.

Daher habe ich den "Elementarzorn" gewählt, damit kann sie immerhin "Leben absaugen".
In der Not frisst der Teufel Brot. Oder so.

Und weil die Spurenleserkapuze Blitzschaden macht, hab ich die Cooldowngeschichte anders gelöst.
Soll ja true sein und nur Feuer. ;)
Und zeigt Ausüstungs-Alternativen auf.

Ansonsten erklärt es sich vermutlich von selbst...

Diese Ausrüstung ist die ausgewogenste von allen, die Dame hat 100% Cooldown, 100% Energiekostenreduktion, Leben absaugen, +3 Skills und vernünftige Stats, aber der Schaden bleibt halt gezwungenermaßen weit hinter Sturm zurück.

Fazit:
Durchaus spielbar.
Der Verbrennungsschaden fügt einen weiteren Dot hinzu, der zwar nicht wirklich relevant, aber schon spürbar ist.
Note: 3+

---

3.3 Physische Messer - > Attentäter

So richtig attentätermäßig ist das nicht, was ich hier tue... Frontal rein, eine dicke Fahne aufbauen und dann rein mit den Messern...

Bild

Relevante Fähigkeiten aus Krieg:

Bild KampfwutBild Volltreffer
Kampfwut? Wtf? Das skillt doch nie einer...
Ja, richtig gelesen...
Hier gibts bei Aktivierung 60 Basisschaden und alle 4 Messer nochmal satt Absolutschaden obendauf durch "Volltreffer".
Da das eine Aura ist, wirkt das auch auf die Messer.

Bild KampfstandarteBild Triumph
Abartiger Basisschaden, +1 Skills, -50% Energiekosten und Widerstandsreduktion für die Gegner.
Das ist der Grund, warum der Build überhaupt funktioniert.

Bild KriegshornBild Schicksalshorn
...kann auf die linke Maustaste und stunnt dann fröhlich Gegner.

Dazu kommt noch "Ausweichangriff" und das "Ahnenhorn", wenn man das haben will. Schadet sicher nicht.
"Ansturm" für noch mehr physischen Schaden (in Prozenten diesmal) ist nicht wirklich praktikabel.
Du kannst nicht hauen, messern, hauen, ohne verrückt zu werden.


Spielweise:
Bei Feindkontakt "Standarte" hinstellen, stunnen mit dem "Kriegshorn", dann Messer rein. Wenn man möchte, Ahnen dazu.

Items:

Bild
Auf dem Screen ist alles drauf, was ordentlich den physischen Schaden erhöht.

Diese Ausrüstung ist aber schwachsinnig und völlig unspielbar.

Auch wenn es Schaden kostet, es macht wesentlich mehr Sinn, ein kleines bisschen auf den Energievorrat zu achten, etwa mit "Onager" als Waffe (20 Energie/Sekunde) und die beiden Ringe gegen was anderes getauscht, wo "Hekates Sichel" drinsteckt. Oder "Dämonenblut".

Der Schaden leidet etwas, aber so geht es gar nicht. War nur Spaß. ;)

Fazit:
Imho der zweitstärkste Messerwerfer, physischer Schaden geht immer gut. Der einzige Haken ist, dass man immer die Standarte hinstellen muss, das nervt, insbesondere weil der Effekt von "Triumph" Augenkrebs verursacht.
Die Resis sind easy, sobald man Aionios dabeihat (zu den Dämonenläufern), und der Schadensoutput ist ganz passabel.
Hier ist es nur etwas komplizierter, die Energiefrage zu lösen, alleine schon weil Krieg keine Energie liefert.
Note: 2-

---


3.4 Giftmesser -> Bandit
Für Giftschaden ist es egal, was man nimmt, da keine Meisterschaft außer Gaunerei, die wir eh dabei haben, hier helfen kann.
Ich habe den Banditen genommen, aber es spielt wirklich keine Rolle.

Bild

Relevante Fähigkeiten aus Jagd:

Bild BeutestudiumBild Aufscheuchen
Reduzierter Durchschlagswiderstand, sehr schön.

Bild JagdrufBild Schwächen ausnutzen
Absoluter und relativer Blutungsschaden, relativer Duchschlagsschaden, Schaden gegen Tiermenschen. Kann natürlich dauerhaft genutzt werden.

Bild Kunst der JagdBild Deckung findenBild Bahnbrecher
Noch mehr Durchschlagsschaden und anderer netter Kram.

Dazu dann noch "Holzlehre" für mehr VQ und "Kräuterkunde" für mehr Giftwiderstand.


Items:

Bild

Ich habe den Speer der Dryaden gewählt, weil er 400 Energie und 10% Chance auf mehr Gift bietet. Außerdem nutz ich das Ding doch sonst eh nie... ;)

Ansonsten altbekannter Kram und ein paar Gift- und Durchschlagsitems...
Die Items sind teilweise eher mau, aber es gibt einfach nichts vernünftiges...


Spielweise:
Auren an, Jagdruf immer nachcasten, dann beutestudieren und niedermessern.

Der Schaden sieht niedrig aus, ist aber ausreichend.

Man bräuchte hier auch nicht wirklich -100% Cooldown, weil ein Gutteil des Schadens als DoT daher kommt und eh nicht erneuert werden muss (die sterben dann so vor sich hin).


Fazit:
Ganz okay, aber wie immer bei Gift:
Es macht eigentlich keinen Sinn.

Insbesondere macht der komplette Held keinen Sinn, weil man den gleichen AoE mit viel mehr Schaden mit einem Bogen und "Schützenkönig" erreicht.
Und man muss dann nicht mehr diese blöden Cooldownitems tragen. Und Energiesorgen hat man dann auch nicht mehr...
Note: 4+

---

3.5 Blutungs- und Lebenskraftmesser -> Magiemeister

---

3.6 Durchschlagsmesser -> Bandit


---

3.7 Korsar, Traumtöter, Illusionist: Scheissmesser

Ich mache es kurz: keine der drei Meisterschaften bietet ernsthafte Verbesserungen des Messerwurfs.

Verteidigung:
...bietet rein gar nichts.
Traum:
Krass, es gibt etwas, wo Traum nicht am besten ist?
Auch hier ist nichts zu finden.
Natur:
Eichenherz ist immer schön, viel Leben und so.
Mit Ruhe des Wassers können wir die Messer hin und wieder energiekostenfrei werfen...
Aber das wars dann auch schon.

Will man sich wirklich auf die Messer beschränken, so sind diese Meisterschaften einfach außen vor.

Note: 5-6

---
Zuletzt geändert von Peterlerock am 22.10.2012, 16:21, insgesamt 10-mal geändert.

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Violos
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Beitrag von Violos » 21.10.2012, 18:15

Beim physischen könntest du noch MButi benutzen, das haut dann nochmal besser rein.

Habe ich sicher schon mal erwähnt - ausführlicher Guide dazu:
http://www.titanquest.net/tq-forum/thre ... n?p=413787

(Ältere, deutsche Version auf dem toten Gamona-Forum
http://tq.gamona.de/wbb2/thread.php?threadid=9019)

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Bill the Butcher
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Beitrag von Bill the Butcher » 21.10.2012, 19:20

Moin Peterle!

Nice Work ;)

Beim Attentäter hast du noch Spielraum denke ich.

War meiner Erfahrung nach der stärkste Messerwerfer.
(kann auch daran liegen das 100% CD Kriegshorn so ekelhaft überpowert ist^^)

Kannst ja mal testen:

2 Waffen => 2 mal Lykaion Malleus
Polaris
SLK
+ Torso der wahl mit bißchen -CD

Das für 100% CD und mit Standarte auch fast - 100% Energiekosten.

Oder aber den Anhänger behalten aber wichtig sind die beiden Waffen für CD und Energiekosten.
Rest den nach belieben...
Steinis der Lichtung, okkulte Ringe zum schneller casten oder noch Apollons Wille oder wir auch immer :)

Vorallem als Artefakt Faust des Tyrannen. Das haut auch gut rein.

Gruß
Bill
Tell Typhon he's gonna get it!

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Beitrag von Peterlerock » 21.10.2012, 19:47

Moinsen zurück!

Es ging mir weniger darum, den besten Messer-Attentäter zu zeigen, als darum, so viel physischen Schaden wie möglich auf die Messer zu packen.

Ich unterscheide also eher über die Schadensart als über die Charakterklasse.

Dass das stellenweise Unsinn ist, ist mir duchaus bewusst, steht auch im Fließtext, aber ich teste halt gerne Krams...

---

Dass der Attentäter ein besserer Messerwerfer als der Zauberer ist, wage ich aber zu bezweifeln.
Locker 2000-4000 Schaden auf den Messern, unter der Bö gerne mehr...
Ich glaube nicht, dass der Attentäter das toppen kann.

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Beitrag von Handballfreak » 21.10.2012, 22:12

N'Abend.
Zwecks Artefakte mit Feuerschaden: Einige haben zumindest einen Vervo von 21-32 Feuerschaden. Sind natürlich noch lange keine 50+, aber besser als nix, wenn es dir nur um die Höhe des Feuerschadens geht, den du auf die Messer packen kannst.
Beim Banditen und Attentäter könntest du evt. noch erwähnen, dass man die Attribute beliebiger verteilen kann, weil sie für den Messerschaden keine Rolle spielen.
Und bei deinem Banditen fehlt die Sekundärseite, wenn ich das richtig sehe.

Ansonsten schöne Zusammenfassung, auch wenn noch etwas WIP. Mich persönlich haben bei den Wurfmessern (mit meinem Zauberer hatte ich mal kurz die Kälte-Messer probiert) vor allem die notwendige -100%CD gestört. Wenn man die hat, ist sowieso jedes Konzept over powered, sodass man nie richtig sagen konnte, ob die Wurfmesser nun tatsächlich etwas bringen oder einfach nur wegen dem üblichen Dauercasten. Da hätten die Entwickler - ähnlich der Flammenwoge - ein wenig -CD% gleich in den Skill einbauen können.
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Beitrag von Peterlerock » 21.10.2012, 22:56

Das mit dem WIP wird schon noch, bin ja noch dabei...

Die Sekundärseite ist nicht drin, stimmt. Hat etwas mehr VQ als die anderen und läuft recht fix, aber ansonsten ändert sich nicht viel.

Bei den Artefakten schaue ich noch, ob ich was passenderes (inkl. Vervollständigung) finde, ist echt armselig, was ich da zusammengekriegt habe... ;)

Zum Cooldown:
Ich verstehe das nicht ganz. Wenn die Messer selbst schon -CD hätten und man das dann erst auf 100% bringt, wo ist dann der Unterschied?

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Violos
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Beitrag von Violos » 21.10.2012, 23:06

Es würde sich halt auf die Messer selbst beschränken, was die widerum geeigneter als Hauptangriff machen würde, ohne daß man all das Cooldown-Zeug braucht.
Mit diesem wären ja auch wesentlich fiesere chars möglich...

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Devil's Girlfriend
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 21.10.2012, 23:26

Schöne Auflistung Peter, und danke sehr dafür.
Nur bei einer Bewertung möchte/kann ich dir wiedersprechen, und zwar beim Banditen. Dieser ist - nach eigenen Test - ganz klar einer der Stärksten in Puncto Damage, und zudem sehr stabil (80%+ Geschosse ausweichen, 1800+ VQ, genug Leben usw.)

Da ich leider nur noch sehr wenig zum zocken komme, und auch nicht am heimischen PC sitze, kann ich dir nur grobe Equipmentvorschläge aufzeigen, aber vielleicht bastelst du sie mit ein.

- Verzaubertes Amulett...der Tücke/des Verzehrens
- 2x Apollons Wille
- Für Rüstungsteile "die Relikte mit absoluten DS-Schaden" + VerVo %ualer DS
- Des Sammelns MI-Schild
- ein unterstützender (Resis, -AZ, "des Spurenlesers" Präfix o.ä) Speer
- Spurenleserkapuze
- Ismenesharnisch, gar "des Veteranen" / Rachetorso alternativ
- Steinis mit Leben+Mana
- Schwarzbarts Stiefel.. mit Fanpatch Rachebeinschienen

Et voila - es ist angerichtet :)
Soweit meine Vorschläge zur persönlichen Nummer eins der Wurfmesserwerfer.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 22.10.2012, 00:18

Kommst Du damit überhaupt auf -100CD?
Spuenleser 45
Jadekaiser 25
Schild 20
Fehlen 10, mit den besten Seeds...
Speere mit -CD gibt es glaubich nicht.
Also Polaris drauf, hilft ja nix.

Da hätte ich doch wieder auf den Klassiker zurückgegriffen (Odysseus, Schnalle, Spurenleserkapuze), aber dann hat man keinen Platz für das Sockeln von Seths Verrat (%DS, Vervo abs.DS).

Ich glaube, Du unterschätzt einfach den Einfluss, den Int auf den Schaden hat, wenn man in die Elementar-Richtung geht.
Es fehlt einfach die zusätzliche Verdoppelung/Verdreifachung, wenn man auf DS geht.

Natürlich waren meine Items auf dem Screen nicht auf DS ausgerichtet, sondern eher auf Gift, da geht schon mehr, aber nicht unbedingt viel viel mehr...


@Violos
Ach so... Na gut, das ist klar. Dass ich dann nicht permanent alles nur mit Blitzen weghaue, wenn ich einen Wurfmessertypen spielen will, versteht sich für mich von selbst...

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 22.10.2012, 00:42

Artefakt 25 + Goldenes Flies 8 + gute SLK 40 + des Sammelns Schild 18 macht 91% ... völlig ausreichend, wie ich finde. AFAIR gibts nen blauen Speer mit -AZ, wenns unbedingt volle 100% für deinen Guide sein muss..(?)..aber Nagel mich nich drauf fest, kann auch -Energiekosten gewesen sein. Notfalls könnte auch ein Neanderthaler-MI (die Magierdinger da) getragen werden. Wäre ein wenig Bastelei mehr, aber machbar.

Zumindest taugt der Bandit weit mehr als Messerwerfer, als du ihn darstellst ;). Annähernd (naja, zwischen 1700-2100 Dmg ca warens bei mir ohne Beutestudium AFAIR) soviel Dmg wie der Zauberer, dafür x-mal stabiler - halt meine Nummer eins.

PS: Ich unterschätze den Inteinfluss beim Zauberer natürlich nicht, dass das ordentlich den Schaden steigert uswusf., aber um den Zauberer gehts mir nicht :-P. Nur um den Banditen, da er annähernd soviel latzt, und dabei wesentlich robuster ist...und keine 4- verdient hat :-P

PPS: Sobald ich zuhause bin finde ich vielleicht die Zeit zum Basteln. Momentan siehts eher mau aus :'(
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Beitrag von Peterlerock » 22.10.2012, 07:36

Habe die Kapiteltitel umgedreht, damit man sieht, worauf ich aus bin, also "Schadensart => Klassenkombination".

@HBF
Wo sind denn diese Artefakte mit 30 Feuerschaden? Hab spontan keins gefunden, nur maue 7-12...

@Teufelsweib

Grad ne Stunde lang rumgebastelt, Attribute verschoben, Items besorgt und Seeds gewürfelt...

Der Schaden stagniert bei mir bei 1700 ohne Beutestudium, egal, was ich mache...

Das war noch die praktikabelste Version:
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Edit: Ooops, Klingenschärfen vergessen... ;)
Man rechne auf den Screen ca. 200 Schaden/Messer drauf.

Ist natürlich teilweise CM, ich hab keinen "UWdS des Sammelns" und auch keine "Rachebeinschienen der Jagd".

So kriege ich 2 Seths Verrat unter, habe 100 Cooldown und ein Artefakt mit nochmal 30 DS.
Man kann auch Aionios nehmen und den Jadekaiser, spielt sich genauso, hat aber Tonnen an Resis, dafür 200VQ und ein bisschen Schaden weniger.

---

Vorher hatte ich Steinis, Spurenleserkapuze, Veteranen-Ismenes Harnisch, Jadekaiser und einen Tyrannenspeer des Falken (oder so).
Waren -90% Cooldown, aber in etwa derselbe Schaden.
Der Killspeed ohne 100% Cooldown und mit nur 100% Castspeed war nicht wirklich überwältigend, auch für einfache Satyrn müssen halt mal 2 Messer geworfen werden.

Auch getestet: ein schwereloser Hut des Sammelns mit Seth drin statt der Spurenleserkapuze und der Talisman des Jadekaisers dabei...
Ging auch wieder ähnlich gut.

Der Energieverbrauch mit Seth im Torso statt Vließ ist ebenfalls nicht mehr so schön... Nur -50% kriegt man schon weggeballert. Daher auch die Seelenhäutergabel statt dem Tyrannenspeer...

Kurzum: das haut nicht so hin, wie ich mir das vorstelle.

Erkenntnisse:

1. Bei von Haus aus (Jagdruf 150 + 2mal Apoll 200 + Kapuze 100 + Kunst der Jagd 100 + Wurfmesser 100 = ) 650% Durchschlagsschaden ist es egal, ob man eine Waffe nimmt, die den Schaden erhöht, oder nicht.
=> Seelenhäutergabel hat den Vorzug erhalten
2. Ab einem gewissen Zeitpunkt macht es mehr Sinn, anstatt von Prozenten weiteren Basisschaden zu nehmen (zB grüner/gelber Hut mit Seth statt der Spurenleserkapuze oder okkulter Ring der Eule statt Apollons Wille).
3. -100% CD sind zwingend, alleine schon weil die Messer oft nicht so fliegen, wie man das gerne hätte. Außerdem streuen sie gewaltig in ihrer Schadenswirkung.

Mache nachher nochmal Screens und stell ihn in ein eigenes Kapitel.

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Beitrag von Handballfreak » 22.10.2012, 12:50

Artefakte mit 21-32 Feuerschaden als Vervo:
- Beschwörertotem
- Blutjuwel
- Letzter Odem
- Osiris Krummstab

Bei den ersten dreien war es leider in der Datenbank falsch (nur 5-12) eingetragen. Ist nun aber korrigiert.
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 22.10.2012, 14:14

Das ist aber schon ein gewaltiger Unterschied - ehemals 850 Damage zu nun ~1900 ;-). Es ist zwar ein bisschen Bastelei/gute Items vonnöten, doch dann schafft der Bandit auch seine -100%CD (auch wenn ich persönlich der Meinung bin, dass rund 70 ausreichen zum flüssig spielen). On top sind 1700 VQ und 70% Geschosse ausweichen kein Ding. Resis gehen auch besser, wenn es nicht nur um max. Damage geht (anderes Artefakt, Steinis, anderer Speer).

Gut - nun gehts in deiner Auflistung..Guide.. wohl nur um den Damage, aber das ist ebend nur die halbe Miete. Ich denke, das Gesamtpaket sollte stimmig sein, und da ist der Bandit gar nicht schlecht.

Nichtsdestotrotz ist er sehr Itemlastig, und muss geplant sein. Plus gut gefüllter Vault, halt ein Chara für Leute wie dich und mich ;)

Soweit mein Sennef, ansonsten wiedermal super Work von dir *thumbs up..klatsch..irgendso* :)

Weg mit der miesen Wurfmesserbanditenbewertung, das wurde widerlegt :P


PS: Ein schwereloser Batrachosbrustpanzer gäbe ein bisschen Geschosse ausweichen..die Reitertunika is doch mal Schrott (wobei: hübscher Schrott) ;). Oder hat die - bis auf Optik halber - einen Sinn?
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Beitrag von Peterlerock » 22.10.2012, 15:48

Devil's Girlfriend hat geschrieben:Das ist aber schon ein gewaltiger Unterschied - ehemals 850 Damage zu nun ~1900 ;-).
Das erste war Fokus auf Giftschaden. Wenn ich den Schwachsinn weglasse und nur Durchschlagsschaden nehme, dann wird es natürlich besser.
PS: Ein schwereloser Batrachosbrustpanzer gäbe ein bisschen Geschosse ausweichen..die Reitertunika is doch mal Schrott (wobei: hübscher Schrott) ;). Oder hat die - bis auf Optik halber - einen Sinn?
Das "Schwerelos" mit +60 Geschick dabei erspart mir halt Tonnen an Attibutspunkten, womit ich den Kram überhaupt nur tragen kann. Insbesondere die Rachebeinschienen, die wollen 600 Stärke oder sowas abartiges... ;)

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Beitrag von damien235 » 22.10.2012, 19:56

Hallo Peterlerock,

Tolle Übersicht...das hätte mir damals bei meinem Messerwerfer ne menge Zeit erspart. :good:
Aber ich werd wohl nochmal nen Messerwerfer Bandit probieren.

Gruß damien235

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