Orakel [Sturm+Geist] – Bin nur mal kurz die Welt retten …

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

Moderatoren: Handballfreak, FOE

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Orakel [Sturm+Geist] – Bin nur mal kurz die Welt retten …

Beitrag von Handballfreak » 23.02.2012, 17:31

Orakel [Sturm+Geist] – Bin nur mal kurz die Welt retten …

Bild

Inhalt
  • 1. Vorbemerkungen

    2. Chronologie

    • 2.1. Stufe 1-10 (Helos bis Delphi)
      2.2. Stufe 11-20 (Delphi bis Babylon)
      2.3. Stufe 21-30 (Babylon bis Turm des Gerichts)
      2.4. Stufe 31-40 (Turm des Gerichts bis episches Zidan)
      2.5. Stufe 41-50 (Episches Zidan bis legendäres Rhakotis)
      2.6. Stufe 51-60 (Legendäres Rhakotis bis Hades persönlich)
    3. Fähigkeiten
    • 3.1. Bewertung: Essenziell, Unterstützend, Unnütz
      3.2. Benutzung/Spielweise: im Laufe der Entwicklung, Normalfall, Drucksituationen
    4. Nachbetrachtungen
    • 4.1. Ausrüstung: Anforderungen, Möglichkeiten, Affixe, Relikte & Talismane
      4.2. Auflistung geeigneter Gegenstände
      4.3. Stärken, Schwächen, Angst- und Problemgegner

1. Vorbemerkungen

Hauptbeweggrund für diesen Charakter war – neben der Tatsache, dass ich die Klasse noch nicht gespielt hatte – vor allem dieses teuer erkaufte Schmuckstück:

Bild

Und da FOE sich in seinem Guide etwas kurz gefasst hat, habe ich mir die Freiheit genommen, zu diesem Charakter auch einen Guide/Erfahrungsbericht zu schreiben. Für das Textwerk wird dabei aus Konsistenzgründen ein ähnlicher Zeitbedarf eingeplant wie für das Spielen des Charakters. Soll heißen: so schnell wie möglich – Hauptsache fertig. :wink:

An dieser Stelle möchte ich noch anmerken, dass mir aufgrund des raschen Voranstürmens durch die antiken Kampfschauplätze ein kleines Missgeschick unterlaufen ist. Wie ich beim Zusammenstellen der TitanCalc-Links verstellen musste, fehlten mir beim Abschluss des Spiels zwei Fähigkeitspunkte. Nach eingehender Prüfung war die Ursache gefunden: Ich hatte zweimal (auf Episch und Legendär) vergessen, Leonidas in Sparta einen Besuch abzustatten und meinen Fähigkeitspunkt abzuholen, nachdem ich den Zentaurenboss Nessus getötet hatte. Diesen Makel habe ich im Nachhinein revidiert, schließlich hatte ich die Quest erfolgreich abgeschlossen.

Für alle die das gleiche Problem haben und Leonidas nicht mehr in Sparta antreffen (aber mit dem Charakter bereits mindestens in Ägypten sind): *Spoiler, Zeilen markieren*
Ich hatte den Spartaner am Brunnen angesprochen, wodurch sie die Aufgabenstände zu „Spartaner im Krieg“ aktualisiert hatten. Dann konnte ich die betreffenden Einträge (nach Datum sortiert) leicht mittels Explorer in den Speicherständen meines Charakters ausfindig machen und löschen. Danach konnte ich die Aufgabe noch einmal erfüllen und bekam meine Belohnung. Allerdings sind nun zahlreiche griechische Hauptaufgaben auch zurückgesetzt. Aber das kann ich verschmerzen, da mein Charakter bereits durch ist.

Konzept

Das Charakter-Konzept ist den meisten Spielern sicherlich vertraut, weil es sich auf die naheliegenden Stärken eines Orakels konzentriert:
Ein Dreifachangriff-Stabmagier mit reichlich Intelligenz und dem Schwerpunkt auf Blitz- sowie Kälteschaden

Abgerundet wird der Kernpunkt des Konzeptes wie folgt:
- Wisp, Leichenkönig und Außenseiter kämpfen mit (als Unterstützung bzw. Ablenkung/Zielscheiben)
- Verteidigt wird durch genügend Widerstände, Leben und umgewandelten Schaden
- Nebenangriffe sind Sturmbö, Blitz, Sturmwoge und Frostschlag (zur Schwächung, Lähmung und Einfrierung)
- Als Auren werden Sturmnimbus, Auge des Sturms, Todesstrahlung und Dunkles Bündnis genutzt (zur eigenen Verstärkung bzw. gegnerischen Schwächung)

Die Attributpunkte sollen alle in Intelligenz gehen, um ein höchstmögliches Maß an Stabschaden zu erreichen. Die notwendige Rest-Geschicklichkeit für das Tragen von legendären Magierklamotten (max. Anforderung: 174 Geschick) beträgt nach dem Füllen beider Thermometer und Abschluss aller Quests 28 Punkte. Dies lässt sich auf verschiedenste Weise durch die Ausrüstung nachjustieren. Wer mag, kann natürlich auch 7 Attributpunkte in Geschicklichkeit stecken, um diese Lücke ohne Gegenstände zu schließen.

Obwohl der Charakter mit dem flächendeckenden Dreifachangriff aller Voraussicht nach mit größeren Gegnergruppen keine Probleme bekommen sollte, wurde er ohne die Verwendung von irgendwelchen Modifikationen gespielt. Lediglich der Bugfix-Fanpatch wird genutzt, um die verbuggten Fähigkeiten „Arkanische Lehre“ und „Zeitverheerung“ nutzen zu können.

Aufgrund dessen, das ohnehin der o.g. grauenvolle Stab aus dem Vault genutzt werden soll, wurde und wird der Charakter global selffound gespielt.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 25.02.2012, 19:56, insgesamt 1-mal geändert.

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 23.02.2012, 17:32

2. Chronologie

Bild

2.1. Stufe 1-10 (Helos bis Delphi)

Als erstes wurde beim Erreichen von Stufe 2 die Geist-Meisterschaft ausgewählt und dort die Fähigkeit „Lebensentzug“ mit einem Punkt bedacht. Die 49 Lebenskraftschaden sind für alle lebenden Monster bis Sparta auf einen Schlag tödlich. Lediglich für den Satyrmagier musste ein zweites Mal gezaubert werden. Einen leichteren Einstieg ins Spiel gibt es nicht. Die nächsten Punkte kommen einfach ins Geist-Thermometer, um die Modifikation „Kaskade“ freizuschalten. Mit der Mod können ohne weitere Energiekosten (!) mehrere Gegner getroffen und teilweise ebenfalls auf einen Schlag getötet werden. Bis Sparta lief es mehr als problemlos und ich hatte sogar gleich drei Rezepte gefunden (2x Schriftrolle von Oneiros und Phantomwächter). Als Waffe diente anfangs ein einfacher blutiger Stab (d.h. mit Lebensentzug-DoT). Der hatte allerdings den Nachteil, dass die wachsamen Spartaner die Viecher selbst totschlugen, bevor sie mein DoT killt und ich somit Erfahrung bekommen könnte/sollte!

-> Skillung Level 5 (Sparta)

Das Rezeptglück hielt bis Delphi weiter an: gleich 3x Blattlied sowie je 1x den Himmelsfeueranhänger und Schleier der ewigen Nacht. Besonders der Schleier der ewigen Nacht erwies sich (wie für jeden neuen Charakter) als sehr gute Verstärkung. Bis Megara hatte ich zudem die Keule Brennus Macht bei einem Monster „erworben“, die selbst in meinem reichlich gefüllten Vault noch fehlte. Die beiden Untoten-Nebenquests nach Megara wurden links liegen gelassen – das wäre ohne den „Lebensentzug“ (unwirksam bei Untoten) ziemlich zäh geworden und zudem gibt es keine nennenswerten Belohnungen. Daher ging es zügig weiter und es wurden noch die Theber Beinschienen und das Schild Ägis von Lakonia gefunden, womit ich also immer noch auf mein erstes blaues Magier-Item warten musste. Lediglich ein Stab des Magiers konnte ich kurz vor Delphi erringen, auch wenn Feuerschaden natürlich nicht mein Spezialgebiet ist.

-> Skillung Level 10 (Delphi)

Bild Bild
Charakter und Ausrüstung mit Stufe 10 bei der Ankunft in Delphi

Als ich mit Stufe 10 in Delphi eintraf, habe ich als erstes den Punkt aus der Todesstrahlung wieder herausgenommen und ins Sturm-Thermometer investiert. Anschließend holte ich folgende Gegenstände aus dem Vault, damit sie auch zu ihrer Verwendung kommen:
Bild Bild Bild
Nekromantenstab, Gamaschen des Nekromanten, Zynikerkopfbedeckung


2.2. Stufe 11-20 (Delphi bis Babylon)

Nachdem sich meine Pythia von ihrer Zwillingsschwester im Tempel von Delphi verabschiedet hatte, ging es weiter in Richtung der griechischen Hauptstadt. Unterwegs fand sie leider keine brauchbaren Gegenstände, lediglich die allseits beliebten Klassiker Todesklinge, Blutlasser und Seelenschnitzer. An eine Umschulung war aber nicht zu denken, schließlich wollte sie zunächst die begonnene Ausbildung zum Stab-Orakel vollenden. Unmittelbar vor dem Besuch bei Alastor, der Geißel von Archeron, gab es hinauf zu Stufe 14 einen weiteren Fähigkeitsschub, der sogleich in Geisterschutz und Geisterschicksal investiert wurde. Schließlich weiß das begabte Orakel, dass am Ende der Katakomben von Athen nur Untote lauern können. Beim okkulten Händler meines Vertrauens habe ich noch schnell eine Schriftrolle gekauft und betrat anschließend zusammen mit zwei Harpyen die Kammer von Alastor. Gegen die dreifache Sturmbö hatte dieser nicht viel entgegen zu setzen und daher ging es schnurstracks weiter zum Hafen. Dort musste ich mich aber von meinen gefiederten Begleitern trennen und allein nach Knossos segeln. Auf dem verbliebenen Weg nach Ägypten gab es keine großen Vorkommnisse, außer dass der Leichenkönig langsam anfing, bei ernsthafteren Gegnern schnell den knochigen Löffel abzugeben. Fortuna begleitete mich dafür weiterhin, sodass neben den Rezepten für die Todesrassel und einen weiteren Himmelsfeueranhänger sogar eine schöne Des Molochs Rüstung der Stärke errungen bzw. in der Kiste vom Minotaurus gefunden wurde. Trotz des problemlosen Sprints durch das sonnige Schuldenland wurde es am Ende noch einmal brenzlig. Bei Megalesios, dem griechischen Vertreter der Telkine & Co. KG (Kampfgruppe), stellten sich doch tatsächlich meine treuen Begleiter gegen mich. Zum Glück konnte ich dem Treiben kurz vor Schluss (bei noch zwei verbliebenen Lebenstränken) ein Ende machen. Belohnt habe ich mich dann in Rhakotis gleich selbst: Aus dem Vault holte ich einen normalen Giftsack und baute endlich den Schleier der ewigen Nacht zusammen, wobei auch noch der nützliche Angriffsgeschwindigkeits-Bonus hinzukam. 8)

-> Skillung Level 15 (Rhakotis)

In Ägypten ging es dann so weiter wie in Griechenland: Die meisten Gegner konnten mit Stab und der Fähigkeit Lebensentzug problemlos besiegt werden. Zudem fiel meinem Charakter weiterhin ausschließlich Nahkämpferausrüstung vor die Füße. Neben dem Babylonischen Helm und der Dornenwand, die beide aus einer Kiste beim Skorpionenkönig purzelten, bekam mein Orakel einen Wüstenkuss, der noch nicht im Vault vorhanden war. Ansonsten gab es im zweiten Akt wie gewohnt keine Schwierigkeiten, außer dass der aggressive Leichenkönig größeren Mobs kaum noch lange stand hielt (ohne Spukpanzer). Daher wurde bei der Ankunft in Babylon ein Punkt in den Spukpanzer gesteckt, damit der Leichenkönig die steigende, feindliche Monsterstärke im Orient aushalten kann.

-> Skillung Level 20 (Babylon)

Bild Bild
Charakter und Ausrüstung mit Stufe 20 bei der Ankunft in Babylon

Nach der Ankunft in Babylon habe ich meinen Charakter einer kleinen Schönheitskur unter- und dazu die Haut mit dem Slaanesh-Skin aus der AllSkins Mod überzogen. Die bisherige Ausrüstung wurde größtenteils mit folgenden Gegenständen ausgetauscht:
Bild Bild Bild
Chromdiadem, Ben’Haamons Kilt, Explodierer sowie
Grausiger Knochenstab des Frostes, Gepolsteter Beinwickel des Pegasus und Aristoteles Talisman des Überlebens


2.3. Stufe 21-30 (Babylon bis Turm des Gerichts)

Im Fernen Osten ging es beinahe so weiter, wie es im Wüstensand aufgehört hatte. Die feindlichen Monster konnten mit dem Stab und der noch gelegentlich genutzten Fähigkeit „Lebensentzug“ leicht besiegt werden. Allerdings gab es doch schon deutlich mehr auf die Mütze bzw. das Diadem/Krone, was besonders der Leichenkönig zu spüren bekam. Die Kriegsbeute bestand wieder ausschließlich aus Nahkampfausrüstung (Schild des Gleichgewichts, Kohlehammer und ein zweites Mal Brennus Macht – erst nie und nun doppelt …) sowie reichlich Rezepten für Artefakte (Seelenzittern das ich später noch nutzte, Kristallträne je einmal in den Kisten vom Riesenyeti und Bandari, Blutzorn in der Kiste des Dämonenbullen). Trotz meines Vorhabens, möglichst schnell den legendären Schwierigkeitsgrad zu erreichen, konnte ich einem zweiten Besuch bei Bandari nicht weiderstehen. Und das hätte sich sogar gelohnt, wenn ich den dabei erbeuteten Explodierer nicht bereits aus dem Vault geholt hätte.
Wo ich gerade bei meinem Vault bin: Bei der Ankunft in Rhodos mit Stufe 25 habe ich meinem Orakel ein Paar Zeremonienarmschienen des Manas sowie eine Essenz von Hermes‘ Sandale spendiert.

-> Skillung Level 25 (Rhodos)

In Rhodos ging die Spielweise dann schon langsam in ein Shoot&Run-Konzept über. Als dünn betuchter Stabschwinger legte ich keinen großen Wert darauf, mich von großen Krabben, Fröschen und Nachtwandlern erwischen zu lassen. Doch trotz all meiner Vorsicht konnte ich kurz vor Medeas Hain den ersten Grabstein nicht verhindern. Kaum bog ich auf die Zielgerade ein, schoss auch bereits ein Nachtwandler-Held namens „Minkah“ auf mich zu und knipste mir auf einen Schlag das okkulte Lichtlein aus. Es sollte also wieder nichts aus einer lupenreinen Statistik werden. Dafür kam ich mir langsam vor wie ein Koch, denn meine Karawane quoll an Rezepten über. Die beiden Questbelohnungen beim „Spießrutenlauf“ am Strand von Rhodos sowie der kurze Plausch mit der Leichenkönigin Kallixenia bei der „unmöglichen Aufgabe“ (da ist die Aufgabenbezeichnung wohl etwas hoch gegriffen) brachten das Seelengefängnis sowie einen weiteren Blutzorn. Auf meinem Weg durch die Ebenen des Gerichts hielt ich eifrig nach einem Erfahrungsschrein Ausschau, denn sowohl in Epirus als auch am örtlichen Portal warteten noch einige Auftraggeber darauf, mich mit Belohnungen zu überschütten. Als ich dann endlich einen passenden Schrein fand, konnte mein flinkes Orakel gleich vier Belohnungen in einem Rutsch abholen und so die erhaltene Erfahrung von insgesamt 132.000 deutlich steigern. Ein merkwürdiges Vorkommnis gab es übrigens auch: Der übergroße Troglodyt in den Ebenen, der Admetus in einem kleinen Knochenkäfig gefangen hält, war verschwunden. Erst nach dem vierten Neustart war er wieder zu Hause, sodass ihn mein Orakel gleich auf die nächste Reise – die, in die ewigen Jagdgründe – schicken konnte.

-> Skillung Level 30 (Turm des Gerichts)

Bild Bild
Charakter und Ausrüstung mit Stufe 30 bei der Ankunft vor dem Turm des Gerichts

Bevor ich mich auf den Weg in den Turm des Gerichts machte, habe ich mir noch überlegt, was ich mit den 62 freien Attributpunkten anfangen könnte. Da mir vier Attribute für mein Konzept nicht sehr vielversprechend erschienen, habe ich kurzerhand runde 50 in Intelligenz versenkt. Mit dem gestiegenen Schaden war ich ganz zufrieden, sodass ich lediglich drei Gegenstände aus dem Vault hinzunahm:
Bild Bild
Loratische Beinschienen, Okkultistengewand und Aristoteles Krone des Leichenkönigs


2.4. Stufe 31-40 (Turm des Gerichts bis episches Zidan)

Nachdem beide Thermometer voll sind, habe ich nun den Dreifachangriff hinzugenommen. Der kann natürlich auch eher genutzt werden, insbesondere weil anfängliche nicht-elementare Schadensboni (bspw. durch den Schleier der ewigen Nacht) reichlich vorhanden sind und nicht durch den Fähigkeitsmalus reduziert werden. Im Turm des Gerichts lief es bis auf ein paar kleinere Ruckler problemlos. Bis Stufe 2 des Turms konnte ich sogar eine gepeinigte Seele vervollständigen und bekam den Multi-Resistenz-Bonus obendrauf. Die übrigen Schergen konnten dem Stabangriff meines Orakels keine Gegenwehr leisten. Die Belohnung waren weitere Rezepte (Phantomwächter von den Richtern und Seelenzittern von Hades persönlich) sowie ein Paar Armspiralen des Thaumaturgen, die nicht nur ein passender Magier-Gegenstand sind, sondern darüber hinaus noch nicht in meinem Vault zu finden waren. Nach 13 Stunden und 16 Minuten war es dann soweit: Mit dem Abschließen der Nebenaufgabe in Hades Schatzkammer (die ich immer erst plündere, wenn Hades auch sicher tot ist), wurde der erste Schwierigkeitsgrad in persönlicher Bestzeit beendet.
In Episch war die erste Erkenntnis, dass der Leichenkönig wieder spürbar mehr aushielt als zuletzt im normalen Hades. Meine Rezeptsammlung wuchs ebenfalls weiter, nachdem ich auf dem Weg nach Tegea (Jade-Idol) und Athen (Rabenschatten) weitere gefunden hatte. Das schönste Fundstück bis dahin war aber ein legendärer Stab. Im Monsterlager traf ich auf den Satyrmagierhelden „Fernos Fischhaut“ und dieser hatte Archons Urteil in seinen toten Händen. 8) Spaßeshalber habe ich auch gleich ein paar Gebiete damit durchstreift. Allerdings ist man mit dem fehlenden Leech auf die nicht mehr so wirksame Fähigkeit „Lebenentzug“ oder andere Gegenstände wie Seelenzittern angewiesen, um Angriffsschaden in eigenes Leben umzuwandeln. Für die epischen Ausgaben von Satyr, Wildschwein und Co. reichte mein grüner Stab aus dem normalen Hades (Gefräßiger Arkaner Stab des Verzehrens) mit dem Frost von Tartaros mehr als aus. Zudem war ich von der Effektivität des Dreifachangriffes durchaus überrascht. Obwohl ich ohne eine Modifikation wie XMax spiele, konnte ich mit den drei Geschossen und ihrem Explosionsradius leicht selbst größere Monstergruppen ausradieren. Obwohl der Elementarschaden etwas reduziert war und nicht jedes Geschoss sein Ziel traf, war die Tötungsgeschwindigkeit gefühlt sogar schneller als vorher mit dem Standartangriff. Mein erster Dreifachangriff-Stabmagier machte bis hierher eine mehr als gute Figur. Trotzdem verpasste ich meinem Orakel in Athen eine Frischzellenkur und holte dazu folgende Items aus dem Lager:

Bild Bild Bild
Armschienen und Robe des Kampfmagiers, Ring der Geschicklichkeit
Verkörperung des Frostes von Tartaros, Zutaten für Seelenzittern und ein epische Ausgabe des Kühlenden Zepters des Leichenkönigs

-> Skillung Level 35 (episches Athen)

Beim Quickie durch Ägypten fand ich einen grauenvollen Glücksbringer, das Rezept für den Dunklen Kern in der Sphinx und den Sternenstein beim Sandspukfürsten. Dank des Dreifachangriffes und ca. 1000 Durchschnittsschaden wurden die Gegner nur so hinweggefegt. Einmal fand ich gleich vier Erfahrungsschreine hintereinander. Als ich mich sogleich (es war irgendwo hinter Memphis) zurück nach Rhakotis teleportieren und das Familienschwert zurückbringen wollte, stellte ich erschrocken fest, dass ich in meinem Geschwindigkeitsrausch vergessen hatte, das Portal in Rhakotis zu aktivieren. Es blieb auch dabei, denn schließlich war es ein Spiel gegen die Zeit und die verlorene Belohnung zu verschmerzen. Im Orient lief ebenfalls alles gut und selbst gegen die etwas Kälte resistenteren Gegner gab es keinerlei Probleme. Aus der großen Truhe des Riesenyetis fiel zudem ein weiterer blauer Magiergegenstand – das Amaranthin-Amulett. Nach dem letzten großen Umrüsten in Athen war ich gegenwärtig recht zufrieden, sodass mein Orakel (nach ihrer Ankunft mit Stufe 40 in Zidan) nur einen epischen Außenpanzer und eine Verkörperung der Ikone von Zeus aus dem Vault bekam, um den Dunklen Kern zusammenbauen zu können.

-> Skillung Level 40 (episches Zidan]

Bild Bild
Charakter und Ausrüstung mit Stufe 40 bei der Ankunft im epischen Zidan


2.5. Stufe 41-50 (episches Zidan bis legendäres Rhakotis)

Auf dem Weg durch den hinteren Orient habe ich den dunklen Kern getragen und Archons Urteil noch einmal aus der Karawane geholt. Jedoch ist der fehlende Leech schon stark bemerkbar: Vorher brauchte mein Orakel keinen Trank nehmen und nun muss sie stattdessen regelmäßig einen Erdbeersaft trinken. Der Grabstein konnte mehrmals nur knapp umgangen werden, bis ich schließlich doch meine Lehre daraus gezogen habe: Kurz vor Ormenos hat mein Orakel dann doch ihren zweiten Tod durch einen Phäsisäerwyrm kassiert. Mit rund 3000 Leben, 0% Feuerwiderstand und nicht vorhandenem Leech war es wohl keine gute Idee, sich lautstark ins Getümmel zu werfen. Trotz dieses kleinen Fauxpas erreichte sie mit Stufe 41 noch den Strand vom epischen Rhodos, ehe sie ihre Ausrüstung einer kurzen Inspektion unterzog. Dabei hat sie überflüssigerweise von Typhon ein zweites Paar der Armschienen des Kampfmagiers bekommen. Aus dem Vault holte ich einen Arktischen Ring der Weisheit mit einem legendären Dämonenblut, ein Grauenvolles Amulett des Verzehrens mit einer Inkarnation von Dionysos Weinschlauch sowie einen legendären Schrecklichen Stygischen Stab des Verschlingens mit einer Verkörperung des Frostest von Tartaros. Mit diesen Gegenständen ging es dann Charon und Hades entgegen. Dabei gab es bis Elysion keine nennenswerten Gegner oder Veränderungen in der Spielweise. Ebenso unverändert blieben die Funde an Nahkampfausrüstung (Hiemal-Enthaupter und Gäas Rache in den „Ameisenhaufen“ vor Charon und kurz vor der Ebene des Gerichts) und Rezepten (Elfenbeinglobus noch auf dem Olymp, Jade-Idol bei der Leuchtturm-Nebenaufgabe, Herz der Erde bei den Grauen, Knoten der Isis bei der unmöglichen Nebenaufgabe und Osiris Krummstab bei den Richtern im Turm des Gerichts).

-> Skillung Level 45 (episches Elysion)

In Hades’ Palast kam es dann zur großen Daktylus-Parade. Beim einzigen Durchlauf nach Legendär gleich drei Daktylen getroffen und fünf Grabsteine kassiert :evil: – drei beim ersten, zwei beim zweiten und den dritten Burschen dann sogar ohne Grabstein geschafft. Nach 21h und 10min und mit Stufe 47 sowie 7 Toden endlich Legendär erreicht – so schnell war noch keiner meiner Charaktere, auch wenn es sicherlich andere auch geschafft hätten. In Legendär bekam mein Orakel dann ihre verdiente Belohnung in Form der beinahe besten Ausrüstung aus dem Vault: Grauenvollen Stab des Verschlingens mit Inkarnation des Frostes von Tartaros, Grauenvolles Amulett der Unsterblichkeit, Arktischen Ring der Anmut mit Inkarnation der Gaunerei des Affenkönigs, Geheiligte Krone der Unsterblichkeit mit Inkarnation von Odysseus Gewitztheit sowie
Bild und Bild
Durch Griechenland lief es dann erwartungsgemäß einfach und schnell. Dabei fielen meinem Orakel acht legendäre und zwei epische Gegenstände vor die Füße, darunter u.A.: Phobos, Polaris und die Geisterzornrobe. Schließlich hatte mein flinkes Orakel es in unter 24h bis auf Stufe 50 und ins legendäre Rhakotis geschafft.

-> Skillung Level 50 (legendäres Rhakotis)

Bild Bild
Charakter und Ausrüstung mit Stufe 50 bei der Ankunft im legendären Rhakotis

Für diesen flinken Teilerfolg hat es nach der Ankunft im legendären Rhakotis nicht nur das Familienschwert von Anherru aus dem Vault als Belohnung bekommen, sondern ebenfalls nachfolgende Gegenstände. Der Rest der Ausrüstung ist ohnehin kaum zu verbessern.
Bild
Robe von Sidiros Logos, Verzauberter Medaillon der Prophezeiung, Arktischen Kuklos der Unsterblichkeit mit Inkarnation der Gaunerei des Affenkönigs sowie des Eisernen Willen von Ajax (alles aus Vault) und undurchdringliche Armschienen der Hast (selffound)


2.6. Stufe 51-60 (legendäres Rhakotis bis Spielende)

In Ägypten war ich wohl leider etwas leichtsinnig unterwegs, als ich versuchte die legendäre Bestie mit einem opferheiligen Amulett zur Strecke zu bringen, um die zu erhaltende Erfahrung etwas zu steigern. Als Stoffie mit nun lediglich 1200 Leben hatte ich gegen die Bestie – die eben noch nicht tot war – leider das Nachsehen und stellte den achten Grabstein in die dunkle Höhle. Aber das änderte nicht viel an meiner wohl etwas tollkühnen Spielweise: In traditioneller Westernmanier spielte ich mit den meisten Gegner „Wer zieht schneller?“ auf minimalsten Raum. Trotz der bescheidenen Angriffsgeschwindigkeit meines Orakels genügte die Zeit meistens, um sich schnell vor die Gegner zu positionieren und einen Dreifachangriff abzufeuern, bevor die Feinde zum Gegenschlag ausholen konnten. Den vollen Dreifachangriff haben die wenigsten Gegner überstanden. Diese Strategie ging bei den Sandspuken leider nicht auf. Die waren wie gewohnt noch im Sand versteckt und erschienen erst, sobald man in ihre Nähe kam. Diese Tatsache, zusammen mit ihrer wohl recht hohen Angriffsqualität brachte meinem Orakel den Grabstein Nr.9 ein, als ich mitten in einem solchen Mob meinen ersten Dreifachschuss daneben setzte. Nach diesem Negativerlebnis war ich dann doch gewarnt, sodass sich mein Orakel den restlichen Teil Ägyptens und den anschließenden Orient wieder ohne verfrühtes Ableben durchkämpfte. Bis auf den Olymp fand sie dabei fünf legendäre und zwei epische Gegenstände, darunter die Dunkle Gerechtigkeit von Tartaros, der Mantel von Sekretos und ganz neu im Vault Theogenes‘ Anschlag. Den legendären Typhon hatte die gute Pythia schließlich nach 28h und 15min besiegt. Im Anschluss daran hatte ich mich dazu durchgerungen, ihr ein paar der 74 noch freien Attributpunkte zu spendieren, d.h. es wurden wieder runde 50 in Intelligenz investiert.

-> Skillung Level 55 (legendärer Olymp)

Weil mein Orakel schon mal auf den Olymp geklettert war, nutzte ich die Gelegenheit gleich dazu ein paar Typhon Runs einzulegen. Nach einer Stunde und ca. ein dutzend toten Typhons war die Ausbeute mit vier Rezepten (Ikone von Zeus, Morpheus Traumnetz, Ruhmbringer, Silberherz), drei epischen und vier legendären Gegenständen (darunter Schnalle des Erzmagiers und Armschienen des Eroberers) imho gut bis durchschnittlich. Ärgerlich war dann nur, dass mein Orakel beim letzten Marsch auf den Olymp plötzlich bei den Automatoi in den antiken Stein gebissen und den zehnten Tod in der Statistik kassiert hat. Im Hades gab es bis zum Turm des Gerichts keine nennenswerten Vorkommnisse. Im fünfstufigen Justizgebäude sollte es dann aber mit -40% Giftwiderstand hoch her gehen. Gute alternative Gegenstände für mehr Giftwiderstand hatte ich leider nicht parat, aber dafür in der Hinterhand immer noch den in Leben umgewandelten Angriffsschaden. Gegen die fliegenden Giftschleudern gab es erstaunlicherweise kaum Probleme, doch mein Orakel wusste natürlich, dass der dickste Brocken ganz unten in seiner Kammer hockte. Dementsprechend vorsichtig ging sie zu Cerberus hinein, doch scheinbar wohl etwas zu zögerlich, denn prompt wurde sie von einer Giftfontäne auf einen Schlag aus den Dämonenläufern gehauen. Im zweiten Versuch hatte sie Hades‘ Haustier in den schmalen Durchgang nach dem Gitter gelockt und konnte dort schnell Revanche nehmen. Als Belohnung gab es von den Richtern das Rezept für den Ätherischen Schleier 8) und in Elysion beim Händler ein Paar Sokrates Armbänder der Antriebskraft, die natürlich direkt gekauft wurden. Schließlich wurde nach 33 Stunden und 20 Minuten auch der legendäre Hades getötet – dieses Mal ohne lästige Daktylus-Überraschungen. Stattdessen hatte ich mir vier Bogenschützen als Unterstützung aus Elysion bis dahin mitgenommen. Die durften nachher auch mit auf das Siegerfoto. :)

-> Skillung Level 60 (Spielende) mit +2 Punkten in Auge des Sturms durch Bugfix-Fanpatch

Bild Bild
Charakter und Ausrüstung mit Stufe 60 nach dem Tod des legendären Hades

Im Anschluss daran hatte ich die glorreiche Idee, die Melinoe-Aufgabengegnerin kurz vor Odysseus und dem Eingang zu Hades‘ Palast zu farmen. Leider war sie nach erfolgreichem Abschluss der Aufgabe dort nicht mehr anzutreffen. Stattdessen machte mein Orakel die Bekanntschaft mit mehreren Melinoe-Zweihand-Champions und kurz darauf auch das Dutzend an persönlichen Grabsteinen voll. Also machte ich doch lieber Hades-Runs, um die noch fehlenden Plutos Armschienen zu farmen, aber leider stand nach mehr als ein Dutzend Bosskämpfen nur folgendes zu Buche: u.a. Plutos Füllhorn aus einer mittelgroßen Kiste, Poseidons Beinschienen, Athenes Kampfbeinschienen und die Kampfmagierrobe bei Hades. Dazu gab es zahllose Tode bei Daktylus und dem unvorsichtigen Hineinrennen in Hades‘ One-Hit-Angriff seiner ersten Form.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 25.02.2012, 19:58, insgesamt 1-mal geändert.

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 23.02.2012, 17:33

3. Fähigkeiten

3.1. Bewertung: Essenziell, Unterstützend, Unnütz

Essenzielle Fähigkeiten
… ohne diese Fähigkeiten macht das ganze Charakterkonzept wenig Sinn.

Bild Bild Bild
Sturmnimbus (max) – Frostherz (max) – Statische Ladung (max)
Diese permanente Aura bringt unserem Stabangriff zusätzlichen Blitz- bzw. Kälteschaden. Wer mit der Sturm-Meisterschaft anfängt, kann hier zu Beginn eine deutliche Schadenssteigerung erreichen. Letztlich wird die Grundfähigkeit im Laufe der Charakterentwicklung gemaxt, weil jeder Punkt zusätzlicher Kälte- bzw. Blitzschaden uns weiterhilft. Getreu dem Motto: Wer den Pfennig nicht ehrt, ist den Taler nicht wert. Die beiden Modifikationen sind selbstredend essenziell und werden gemaxt, weil sie jeglichen Blitz- und Kälteschaden stark erhöhen. Ein einfacher Vergleich zwischen dem Charakter mit und ohne aktivierten Sturmnimbus macht dessen Bedeutung für den Stabangriff deutlich. Wer keinen Blitzschaden auf der Waffe hat, sollte die Mod „Statische Aufladung“ dennoch maxen, weil auch die Zauber wie bspw. Sturmbö, Blitz und Sturmwoge davon profitieren.

Bild Bild
Sturmbö (max) – Verschleierte Sicht (max)
100% Ungenaues Zielen und reichlich prozentuale Widerstands- und Schadensreduktion im sehr großen Wirkungsradius sprechen eine deutliche Sprache. Dazu kommen etwas Blitzschaden und eine sehr geringe Aufladezeit. Hier kann man nichts anderes tun, als die Grundfähigkeit und die Modifikation zügig zu maxen.

Bild Bild
Wisp beschwören (freischalten) – Auge des Sturms (max)
Hier interessiert primär der prozentual erhöhte Elementarschaden vom Auge des Sturms, der sogar höher ist als der Bonus vom Sturmnimbus bzw. dem Dunklen Bündnis. Die zusätzlichen Kälte- und Blitzwiderstände nehmen wir gern mit. Der Wisp ist auf Stufe 1 bereits nahezu unsterblich, daher reicht ein Freischalten der Grundfähigkeit aus, wohingegen die Modifikation zügig gemaxt werden sollte.

Bild Bild
Lebensentzug (freischalten) – Kaskade (freischalten)
Anfangs sollte man die Grundfähigkeit und die Modifikation schleunigst freischalten, weil der absolute Schaden enorm ist. Danach kann man noch mehr Punkte investieren, wenn man hauptsächlich mit der Fähigkeit kämpfen möchte. Dabei sollte aber zum einen die Aufladezeit beachtet werden und zum anderen der Umstand, dass diese Fähigkeit nur im normalen Griechenland und Ägypten essenziell ist. Danach kann sie wieder weggeskillt werden.

Bild Bild
Dreifachangriff (maxen) – Arkanische Lehre (maxen)
Unser Hauptangriff im späteren Spiel (spätestens ab Episch). Ein Orakel ohne Dreifachangriff? Das macht einfach wenig Sinn. Die Grundfähigkeit (mehr Elementarschaden) und auch die Modifikation (größere Flächenwirkung) gehören beide gemaxt.

Bild Bild Bild
Todesstrahlung (maxen) – Zeitverheerung (maxen) – Nekrose (maxen)
Dank dieser Fähigkeiten ist das Orakel nicht nur offensiv fast unschlagbar, sondern auch defensiv wesentlich stabiler. Die Todesstrahlung sollte gemaxt werden, um den maximalen Wirkungsradius zu erreichen. Zeitverheerung reduziert den physischen Schaden und Durchschlagschaden der feindlichen (Nah)kämpfer im Umkreis. Dank Nekrose sind Bosse durch Reduzierung ihrer Lebenskraft schnell zu besiegen und der Charakter kann sehr viel seines Angriffsschadens in Leben umwandeln. Mitunter reicht ein Dreifachtreffer auf mehrere Gegner, um das Leben wieder aufzufüllen. Beide Modifikationen sind daher zu maxen.

Unterstützende Fähigkeiten
… können je nach Bedarf freigeschalten oder gemaxt werden.

Bild
Sturmwoge (maxen)
Diese Fähigkeit sollte man trotz ihres hohen Maßes an reservierter Energie zumindest freischalten. Die kurzzeitige Lähmung von nahen Feinden ist äußerst praktisch, weil man von gelähmten Gegnern natürlich keinen Schaden kassiert und zudem nicht viel mehr Zeit braucht, um diese mit ein, zwei Dreifachangriffen zu erledigen. Zum Zeitpunkt der Lähmung stehen die Gegner zudem meist so dicht zusammen, dass sie vom Explosionsradius mehrerer Geschosse getroffen werden. Wer mit der Sturmwoge mehr Schaden verursachen und auf diese Weise manchmal das Schlachtfeld „aufräumen“ (d.h. von beinahe toten Feinden säubern) will, sollte diese Fähigkeit möglichst maxen.

Bild
Frostschlag (maxen)
Eine ziemlich nützliche Fähigkeit, um problematische Gegner (bspw. Fernschützen oder Champions) kurzzeitig einzufrieren. Zwar richtet man bei diesen Gegner weniger Schaden an, dafür kann man aber entweder den sicheren Rückzug antreten, oder sich unmittelbar vor diesen Gegner positionieren, um sie nach dem „Auftauen“ mit einem vollen Dreifachtreffer zu begrüßen. Um die Frostdauer und den Radius zu erhöhen, sollte man diese Fähigkeit maxen. Freischalten bringt aufgrund der geringeren Frostdauer selbst gegen einzelne Gegner nicht so viel.

Bild Bild
Zauberbrecher (freischalten) – Zauberschock (maxen)
Eine (auch von mir) oftmals unterschätze Fähigkeit. Dank der Fähigkeitsstörung werden nervige Buffs von bzw. auf Feinden entfernt und ihre Spezialattacken kurzzeitig blockiert. Die Entzogene Energie ist nur bei ausgewählten Gegnern sinnvoll, weil die meisten Gegner entweder keine Energie besitzen oder auch mit null Energie noch gefährlich genug sind. Außerdem haben sie meist so wenig Energie, dass der (aus dem Energieentzug) verursachte Schaden eher gering ist. Die Grundfähigkeit kann man also maxen, muss es aber nicht. Wichtiger ist bei Verwendung dieser Fähigkeit die Modifikation, die dann zu maxen ist.

Bild Bild
Blitz (freischalten) – Kettenblitz (freischalten)
Diese Fähigkeit brauchen wir eigentlich nicht, weil unser Stabangriff genügend Schaden auf Distanz macht. Sinnvoll ist aber ein Freischalten der Grundfähigkeit sowie der Modifikation, um die Feinde kurzzeitig zu lähmen.

Bild Bild
Dunkles Bündnis (maxen) – Unirdische Macht (maxen)
Man könnte diese Fähigkeit auch als essenziell einstufen, allerdings hat sie den geringsten Boni auf unseren Elementarschaden im Vergleich mit dem Auge des Sturms und Sturmnimbus. Dafür bekommen wir zusätzliche Gesamtgeschwindigkeit und stark erhöhte Energieregeneration. Die Lebenskosten bekommen wir mit dem umgewandelten Angriffsschaden wieder mehr als rein. Die Fähigkeit ist aber aufgrund ihrer beschränkten Dauer nur als punktuelle Unterstützung (gegen größere Mobs und Bosse) hilfreich. Etwas reduzierte Aufladezeit kann hier eine dauerhafte Nutzung ermöglichen. Die Grundfähigkeit (längere Dauer, höhere Regeneration) sowie die Modifikation (mehr Elementarschaden) gehören beide gemaxt.

Bild
Außenseiter beschwören (freischalten)
Wie bei jedem ordentlichen Geist-Charakter: einen Punkt rein, um die Fähigkeit freizuschalten. Mehr ist nicht nötig bzw. sinnvoll, weil es kaum Verbesserungen bringt. Der Außenseiter macht besonders in Kombination mit der Wirkung von Nekrose und Sturmbö jeden Gegner binnen Sekunden platt. Der Bosskiller schlechthin.

Bild Bild Bild Bild
Leichenkönig beschwören (freischalten) – Todesnova (freischalten) – Spukpanzer (freischalten) – Geheimschlag (nix)
Eigentlich hat dieser Begleiter bis auf seine Angriffe Todesnova und Seelenfluch keinen Mehrwert für den Charakter. Die Widerstandsreduktion hilft uns zwar weiter, überdeckt aber die Reduktion durch die Sturmbö. Dank Nekrose machen die Angriffe des Leichenkönigs mit ihrer Reduktion der Lebenskraft ordentlichen Schaden. Mit dem Spukpanzer überlebt er deutlich länger als ohne. Eigentlich reicht ein Freischalten der Grundfähigkeit und der ersten beiden Modifikationen. Den Geheimschlag braucht man nicht wirklich. Mit ein wenig +aaF und der Wirkung eines Schreins der Meisterschaft lässt sich ein langlebiger und guter Begleiter bzw. Blocker beschwören.

Bild Bild
Geisterschutz (freischalten) – Geisterschicksal (freischalten)
Die Grundfähigkeit sowie die Modifikation sollte man freischalten, um gegen Untote eine etwas bessere Figur zu machen. Wer große Probleme gegen Untote hat, sollte beide – insbesondere den Geisterschutz – maxen.

Bild
Lebensbewahrer (freischalten)
Diese Fähigkeit kann einem schon ab und an den Grabstein ersparen. Das Lebenspolster steigt aber nicht sonderlich stark an, sodass ein Freischalten eigentlich ausreicht. Wer die Punkte übrig hat, kann sie an dieser Stelle sinnvoll investieren.

Unnütze Fähigkeiten

Bild Bild Bild
Eissplitter – Tempo – Eishagel
Brauchen wir nicht. Der Dreifachangriff hat eine ähnliche Flächenwirkung, macht ein Vielfaches an Schaden und bringt zudem noch Leben zurück.

Bild Bild
E-Kugel – Erschütterungsschlag
Irgendwie habe ich diese Fähigkeit noch nie ernsthaft genutzt oder vermisst. Frostschlag ist einfach besser.

Bild Bild
Energieschild – Reflexion
Hier gibt es einfach zu wenig fürs Geld. Wer will kann beide Fähigkeiten freischalten und das Energieschild auf den Wisp zaubern – da hält es wenigstens eine Weile durch und bringt einen geringen optischen Mehrwert.

Bild
Zirkel der Macht
Untote können zwar nervig sein, aber das Bisschen zusätzlicher Schaden bringt kaum etwas. Dann doch lieber Geisterschutz und besonders Geisterschicksal nutzen.

Bild
Geistersklave
Gegner kontrollieren? Brauchen wir nicht. Wir wollen töten und können das selbst mehr als gut. :twisted:

Bild
Todesvision
Angst verbreitet unser Held mit seiner arkanen Aura von allein. Für den Rest gibt es Frostschlag, Sturmwoge und Außenseiter.


3.2. Benutzung/Spielweisen: Im Laufe der Entwicklung, Normalfall, Drucksituationen

Im Laufe der Entwicklung

Ein wenig lässt sich die Spielweise im Laufe der Charakterentwicklung der Chronologie entnehmen. Prinzipiell greift der Charakter anfangs primär mit dem „Lebensentzug“ an, wenn er mit der Geist-Meisterschaft startet. Peu à peu verlagert sich die Spielweise dann hin zum Stabangriff. Den Leichenkönig kann man als Begleiter bzw. Ablenkung/Blocker nutzen, muss man aber nicht. Sobald man es möchte – spätestens aber in Episch – sollte man mit dem Dreifachangriff auf der linken Maustaste angreifen. Frühzeitig freigeschalten bzw. gemaxt und somit verwendbar sollten die essenziellen Fähigkeiten wie Sturmbö (inkl. Mod) und Auge des Sturms sein. Den Wisp stellt man auf aggressiv, damit er das Auge des Sturms schnell und oft aktiviert. Die Sturmbö wird vorzugsweise auf größere Mobs bzw. Fernkämpfergruppen gezaubert. Das erhöht den eigenen Schaden und verringert den erlittenen. Danach kommen die beiden Auren Sturmnimbus und Todesstrahlung (inkl. ihrer Mods) sowie Sturmwoge und Außenseiter schrittweise hinzu. Die Auren bringen permanente elementare Schadenssteigerungen, Verlangsamung der Gegner und die Möglichkeit für reichlich umgewandelten Angriffsschaden. Allerdings müssen sie wegen ihrer aktiven Energiekosten bei komplett entzogener Energie erneut aktiviert werden.

Normalfall

Mit einigermaßen ausgebauten Fähigkeiten sieht die Spielweise wie folgt aus: Zuerst die permanenten Auren aktivieren, den Wisp beschwören und auf aggressiv stellen. Danach die Gamaschen bspw. Dämonenläufer anziehen und auf geht’s in Richtung Hades. Sobald ein Monster in Sichtweite kommt heißt es:
Dreifachangriff, Dreifachangriff, Dreifachangriff!
Mehr braucht es für die meisten Gegner nicht. Bei Bedarf die Sturmbö zaubern, das Dunkle Bündnis aktivieren, den Außenseiter beschwören und die Gegner mit dem Frostschlag einfrieren oder dem Blitz lähmen. Was wann zum Einsatz kommt, hängt von der jeweiligen Drucksituation ab.

Drucksituationen

Gegen stärkere Gegner ist eine Sturmbö Pflicht. Sie reduziert den feindlichen Schaden und erhöht durch die Widerstandsreduktion indirekt den eigenen ausgeteilten Schaden. Im Grund sollte das für die meisten stärkeren Gegner ausreichen. Dauert der Kampf doch länger, sollte man das Dunkle Bündnis aktivieren. Bei Bedarf lässt sich mit dem Frostschlag und dem Blitz eine kurze Verschnaufpause schaffen.

Gegen besonders starke oder viele Gegner aktiviert man rechtzeitig das dunkle Bündnis, beschwört den Außenseiter und zaubert danach eine gezielte Sturmbö. Dann sollte nach wenigen Sekunden das Schlachtfeld geräumt sein. Der Frostschlag eignet sich zwar auch gegen viele Gegner und Helden, ist aber gegen Bosse unwirksam.

Gegen besonders nervige Gegner wie Untote oder den Daktylus sollte man u.U. den Geisterschutz rechtzeitig aktivieren sowie den Zauberbrecher (zur Fähigkeitsstörung) und den Frostschlag (zum Einfrieren) bereithalten. Ansonsten ist die Spielweise analog zu der bei starken Gegner: Sturmbö zaubern und Feuer frei! Dem Dreifachangriff halten auch die stärksten Monster nicht lange stand. Gegen einige Monsterrassen bietet es sich zudem an, seine Ausrüstung in punkto Schadensresistenz gezielt anzupassen (Stichwort: Rituelles Amulett bzw. gepeinigte Seele mit Multi-Bonus).
Zuletzt geändert von Handballfreak am 25.02.2012, 19:59, insgesamt 2-mal geändert.

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 23.02.2012, 17:36

Bild

4. Nachbetrachtungen

Nachdem mein Orakel schließlich alle drei Schwierigkeitsgrade erfolgreich absolviert hat, bleibt ein wenig Zeit zur Reflektion. Wie ich festgestellt habe, fehlt in der Chronologie noch ein Charakterbild mit der Wirkung von Nekrose und Auge des Sturms. Das sei daher nun nachgeliefert:

Bild
Charakter mit Stufe 62 vollgebufft

Die Ausrüstung ist die gleiche wie auf Stufe 60. Leider habe ich bis jetzt immer noch nicht die Armbänder von Pluto oder ein besseres grünes Armband gefunden. Es gibt allerdings für die meisten Gegenstände ein paar Alternativen, auf die ich nachfolgend kurz eingehen möchte.

4.1. Ausrüstung: Anforderungen, Möglichkeiten, Affixe, Relikte & Talismane

Anforderungen

1) +absolute Kälte- und Blitzschäden
2) mehr Intelligenz (absolut und prozentual)
3) mind. 10% Angriffsschaden in Leben gewandelt

4) mehr Angriffsgeschwindigkeit
5) +x auf alle Fähigkeiten

6) zusätzliches Leben
7) zusätzliche Energie oder reduzierte Energiekosten
7+1) ausreichend Widerstände

9) Geschicklichkeit
10) ein Minimum an Verteidigungsqualität


Diese Liste zeigt alle (meiner Meinung nach) notwendigen Anforderungen. Die wichtigsten Anforderungen sind zuoberst, grün markiert genannt. Die zuletzt genannten Anforderungen sind im Vergleich eher zweit- bzw. drittrangig. Was hinter den einzelnen Punkten steht, ist nachfolgend etwas ausführlicher beschrieben.

Mehr Kälte- und Blitzschaden ist logischerweise besser und lässt sich u.A. leicht durch Sockelung des Stabes mit einer Inkarnation des Frostes von Tartaros, Arktischen Ringen sowie dem Artefakt Dunkler Kern bzw. Ätherischer Schleier bewerkstelligen. Mehr Intelligenz gibt es prozentual durch die üblichen „Platos“, „Sokrates“ und „Stattlichen“ Helme, Ringe und Rüstungen. Dazu bieten sich Sockelungen von Ringen und Amulett mit der Inkarnation vom Kodex von Hammurabi sowie des Helmes mit der Inkarnation von Odysseus‘ Gewitztheit an. Ebenfalls wichtig ist der vorhandene in Leben umgewandelte Angriffsschaden. Das lässt sich leicht durch einen Stab „des Verschlingens“, dessen Sockelung mit der Inkarnation von Anubis‘ Zorn, das Artefakt Seelenzittern oder auch die Halskette der Harmonia erreichen.

Als Stabkämper(in) ist es ebenso bedeutsam, über ausreichend Angriffsgeschwindigkeit zu verfügen. Diese lässt sich leicht durch Stäbe und Armschienen „des Eifers“ (oder in meinem Fall „der Hast“) erhöhen. Weitere gute Möglichkeiten wären die entsprechenden Vervollständigungsboni bei der Inkarnation von Anubis‘ Zorn und dem Artefakt Ikone von Zeus. Bei meiner Spielweise war es aber nicht zwingend, das Maximum an Angriffsgeschwindigkeit herauszuholen. Die meisten Gegner waren ohnehin bereits nach einem vollen Dreifachtreffer tot. Von zweitrangiger Bedeutung ist außerdem die Verstärkung der Fähigkeiten. Hierbei muss nicht unbedingt +4aaF erreicht werden. Ein „geheiligter“ Helm und die Dämonenläufer reichen wie in meinem Konzept vollkommen aus. Für die Perfektionisten bieten sich natürlich die bekannten Möglichkeiten. Am einfachsten geht es wohl mit der Sockelung des Helmes mit einem legendären Erebuskristall (mit +2aaF Boni) und einem geeigneten legendären Torso.

Wenn man nicht durch einen Schlag aus den Orakelgamaschen gehauen werden möchte, sollte man außerdem auf ein Mindestmaß an Leben achten. Dieses Limit lässt sich bei ca. 5000 festlegen. Dafür regelrecht prädestiniert sind alle Gegenstände „der Unsterblichkeit“. Das können sowohl Ringe und Amulette als auch Rüstungen sein. Ebenfalls sinnvoll wäre hier die Sockelung mit der Inkarnation von Dionysos‘ Weinschlauch in Ringe und Amulette. Bei Torsos bringen legendäre Ausgaben mitunter viel Leben mit oder man hat das Glück einen guten Torso „der Götter“ gefunden zu haben. Für eine vernünftige Spielweise ist es weiterhin wichtig, sich entweder einen großen Vorrat an Energie oder ein wenig reduzierte Energiekosten zu verschaffen. Sonst kann der dauerhafte Dreifachangriff, gepaart mit dem Zaubern von Sturmböen, schnell die Schlumpfsaftreserve aufbrauchen. Ideal sind hier „verzauberte“ Amulette, weil die -%Energiekosten doppelt wirksam sind. Dank Nekrose kann man die Energieregeneration zeitweise so deutlich steigern, dass man vermutlich auch ohne zusätzlich reduzierte Energiekosten über die Runden kommt. Bei einem Orakel bewegte sich die Energieleiste mit dem verzauberten Amulett der Prophezeiung auch bei längeren Kämpfen so gut wie gar nicht mehr. Manatränke brauche ich nur noch bei Energie entziehenden Gegnern wie den Empusa-Seelenmagierinnen (insb. deren Heldenversion kurz vor Hades). Als letztes versteht es sich natürlich, bei den Widerständen ein akzeptables Maß anzustreben. Das Auge des Sturms verstärkt bereits den Kälte- und Blitzwiderstand. Daher braucht man bei der Ausrüstung eigentlich nur noch auf Widerstände gegen Feuer-, Durchschlag- und Lebenskraftschaden achten. An erster Stelle und als nahezu Rund-um-Sorglos-Paket sind hier die Dämonenläufer zu nennen. Ansonsten finden sich geeignete Widerstandswerte auf jeden Gegenständen. Schaut einfach was euer Lager hergibt. Für den nicht unwichtigen Durchschlagswiderstand eignen sich „undurchdringliche“ Gegenstände, die Sockelung mit geeigneten Relikten (bspw. Li_Nezhas List oder Gaunerei des Affenkönigs) oder auch legendäre Torsos. Für Lebenskraftschadenwiderstand greift ihr am besten zu einem legendären Dämonenblut oder einem „geheiligten“ Helm. Der Giftwiderstand ist (bis auf wenige Gebiete wie den Turm des Gerichts) eher nebensächlich. Notfalls hilft hier ein legendäres reines Gefieder.

Einen Punkt, den man nicht vergessen darf, ist die geringfügig benötigte Geschicklichkeit, um alle Magierklamotten tragen zu können. Mit dem Abschluss der Nebenaufgabe Das Monster aus dem Styx hat der Charakter mit den Punkten aus dem Thermometer eine Geschicklichkeit von 148. Um die Grenze von 174 zu überschreiten gibt es unterschiedliche Mittel und Wege (s. Vorbemerkungen). Durch die Ausrüstung lässt sich dies elegant mit einem guten stattlichen Helm, dem Ätherischen Schleier, einem passenden Suffix (bspw. „der Anmut) oder der Sockelung mit einer Inkarnation von Li-Nezhas List lösen. Um nicht ständig kritische Schläge einstecken zu müssen, ist eine Verteidigungsqualität von ca. 700+ unumgänglich. Wobei hier auch erwähnt sei, dass mein Orakel nur Schläge von schnelleren Gegnern einstecken musste. Je größer und langsamer die Gegner sind, umso eher trifft sie der Dreifachangriff lange bevor sie in Schlagdistanz zum Charakter sind. Letztlich ist eine niedrige VQ meistens das Los eines zaubernden Helden, daher gibt es auch kaum Mittel und Wege diese leicht zu erhöhen. Am ehesten lässt sich dies durch legendäre Rüstungen oder die Sockelung mit einer Inkarnation von Guan-Yus Anmut erreichen.


4.2. Auflistung geeigneter Gegenstände

*An dieser Stelle folgt bei vorhandener Zeit und Lust noch eine Auflistung potentiell geeigneter Gegenstände*


4.3. Stärken, Schwächen, Angst- und Problemgegner

Gewissermaßen als Fazit kann ich bei meinem Orakel folgende Punkte nennen:

Stärken:
+ höchstmöglicher Stabschaden (äquivalent zum Hexenmeister mit Feuerschaden)
+ hohe Tötungsgeschwindigkeit und rasante Mobvernichtung – dank Dreifachangriff
+ Bosskämpfe in Rekordzeit – dank Dreifachangriff, Außenseiter und Nekrose
+ die zwei „zähesten“ Begleiter die es gibt – Spukpanzer beim Leichenkönig vorausgesetzt
+ gute Kontrolle über Feinde – dank Sturmbö, Frostschlag, Zauberbrecher, etc.
+ keine Tränke notwendig – mit „Angriffschaden in Leben umgewandelt“ und ca. 20-50% reduzierten Energiekosten
+ idiotensicher durch reine Intelligenzsteigerung

Schwächen:
- dürftige Nehmerqualitäten (wie nahezu alle zaubernden Charaktere, trotz Zeitverheerung und Verschleierter Sicht)

Kurzum: Vorne hui, hinten pfui.
Aber da Angriff bekanntlich die beste Verteidigung ist … :twisted:

Problemgegner:
- eigentlich keine
Selbst Daktylus ist nicht immun gegen Geschosse. Dank der Schadensverteilung auf Blitz- und Kälteschaden, zusammen mit der Möglichkeit zur Widerstandsreduktion mit der Sturmbö, gibt es auch gegen Frostfeen, Yetis, etc. keine Probleme. Alle einfachen Monster werden dank des immensen Stabschadens einfach weggefegt. Für Champions und Helden gilt dies ebenso. Bosse sind zusätzlich mit Nekrose, Leichenkönig und Außenseiter in Sekundenschnelle besiegt.

Angstgegner:
- Bogenschützen (Machae, etc.) – dank Sturmbö und Frostschlag aber leicht machbar
- flinke Feinde (Sandspuke, etc.) – alles was zu schnell (bzw. klein) ist, um sie mit dem Stab zu erwischen oder sich gegen sie zu verteidigen
- Hades, Typhon, Barmanu, etc. – überall, wo man in einen One-Hit-Angriff hineinrennen kann 8)
- Daktylus – einfach nur nervig der Typ :evil:
Am besten hilft Marduks Tafel des Schicksals (zum Überleben), Frostschlag (zum Vorbei/Wegrennen) und Zauberbrecher (zum Attackieren, weil die tödlichen Fähigkeiten kurzzeitig gestört sind).
Toxeus habe ich im Geheimgang noch nicht besucht (und anderweitig noch nicht getroffen), aber am besten stellt man wohl den Dreifangriff aus und wappnet sich mit reichlich Kälte- und Blitzwiderstand, weil der eigene Schaden reflektiert wird. Zusätzlich kann man natürlich auch die Begleiter (inkl. Außenseiter) auf ihn loslassen.



###################################################

So weit, so gut. Hoffe ich jedenfalls. Zumindest war es das erst einmal von meiner Seite aus. Es darf gelesen und kommentiert werden.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 06.08.2012, 16:24, insgesamt 4-mal geändert.
Bild

Benutzeravatar
Mausi
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3319
Registriert: 31.03.2008, 08:36
Wohnort: Daheim!

Beitrag von Mausi » 23.02.2012, 18:16

Hey,

schöner Guide!
Denkst du, das Orakel ist auch komplett selffound und UL-geeignet? In UL gibts ja auch schöne Affixe...

Könntest du eventuell noch näher auf die benutzten Skills eingehen? Tipps zur Tastenbelegung und solche Kleinigkeiten wären noch schön...

Ich schwanke ja gerade zwischen einem Stab-Göttlichen, einem Orakel und einem Traum/Natur oder Geist/Natur-Magier...

LG
Mausi
Zuletzt geändert von Mausi am 23.02.2012, 18:42, insgesamt 1-mal geändert.
Die Freiheit ist ein Geschenk, das sich nicht jeder gerne machen lässt...

Benutzeravatar
Belicia
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1033
Registriert: 23.05.2011, 17:49

Beitrag von Belicia » 23.02.2012, 18:29

*mhr* jep, netter Erfahrungsbericht :good:. Auch der Guide dahinter ist 'ne Runde Sache, gibt es nichts dran zu meckern.
Was mir bei dem gewähltem Equipment bloß auffällt:

- Du hast die Erzmagierschnalle ausgelassen
Warum? Sollte der Atk.-Speed doch zuträglich sein. Was zum nächsten führt:

- Würde die Weste des Fürsten nicht besser passen?
+2aaF mehr, hinzu gute defensive Werte. Die Kombi wird vielleicht besser sein.

Ich meine, Raptorenzähne geben als VerVo +Atk.-Speed ... wenn es denn nicht zusehr am Lebenspolster nagt..

Tip-Top, nun steht auch fest, das mein nächster Charakter ein Stabschwingender Untoter (Geist) wird :).

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 23.02.2012, 18:42

Schöner Guide!
Nur dieser Titel... Wie ich das Lied hasse... :lol:

Finde unsere unterschiedlichen "Global Selffound"-Spielweisen lustig... Du nimmst Dir so dies und das aus dem Vault... Ich lege mir einfach 3 Stäbe in die Karawane, die ich so ab 3, 20, 30 tragen kann und die mir dann 200, 1000, 2000 Schaden geben... ;)

@Mausi
Bei UL ist das Problem, dass der UL-Dreifachangriff ohne Flächenschaden gegen alles außer Bosse trotz LKS-Verstärkung eher nutzlos ist.
Das erste Monster im Weg fängt alle 3 Projektile und ist zigfach tot, die anderen hauen dann auf Dir rum und Du bist zigfach tot... ;)
Gerade bei den harten Gegnern (Bluthöhle, Anapästen) wirds echt eklig.

Hier spielst Du lieber einen Erdcharakter mit dem dortigen Stabangriff, der hat zwar keine 3 Projektile, aber Flächenschaden, das ist der eigentliche Trumpf des IT-Dreifachangriffs.
(Funktioniert auch mit Geist und Lebenskraftschaden kombiniert, also als UL-Hexenmeister, wesentlich besser als mit dem UL-Dreifachangriff)

Selffound geht natürlich auch irgendwie mit allem...

@Belicia
Vielleicht hat er die Schnalle ja absichtlich weggelassen... :)

Handballfreak
Moderator des Herrn der Fürsten
Moderator des Herrn der Fürsten
Beiträge: 7624
Registriert: 24.12.2006, 13:07

Beitrag von Handballfreak » 23.02.2012, 23:43

Peterlerock hat geschrieben:Vielleicht hat er die Schnalle ja absichtlich weggelassen... :)
So ist es. :wink:
Die Schnalle kommt sonst bei fast jedem zaubernden Charakter von mir zum Tragen - wegen der enormen Reduktion der Aufladezeit. Daher wollte ich bei diesem Char definitiv andere Armschienen nutzen. Zudem brauche ich die -% Aufladezeit auch gar nicht, daher beschränkt sich der Nutzen am ehesten auf die +%Angriffsgeschwindigkeit und die +Intelligenz. Das gibt es aber auch bei anderen Gegenständen. Zum erweiterten Kreis gehört die Schnalle aber trotzdem und wird in der noch zu schreibenden Auflistung der geeigneten Gegenstände auch ihre Erwähnung finden. Am liebsten wäre mir aber Plutos Armbänder (mit satten +VQ) oder ein Paar "Platos/Sokrates" Schnallen "des Greifen/Eifers". Leider ist beides nicht in meinem Vault zu finden.

@Belicia: Wie ich auch geschrieben habe, bin ich mit meiner gegenwärtigen Angriffsgeschwindigkeit eigentlich recht zufrieden. Mehr ist natürlich willkommen - letztlich ist der Preis dafür aber meist zu hoch.

@Mausi: Natürlich ist der Char auch selffound spielbar. Mein Orakel ist auch nur fix durch's Spiel gerannt und hat keinerlei große Farmpausen eingelegt. Das Farmen haben die anderen Charaktere übernommen. :wink: Trotzdem sieht man in der Chronologie aber auch, dass mein Orakel einige gute Gegenstände selbst gefunden hat. Bspw. Armschienen und Torso des Kampfmagiers und Rezept für Ätherischen Schleier. Mit ein wenig Farmen kommst du natürlich problemlos an die geeigneten Gegenstände: guten Stab mit Kälte/Blitzschaden und ungewandelten Angriffsschaden und Frost von Tartaros oder Anubis' Zorn, "Sokrates/Platos" Sachen, Ätherischer Schleier oder Dunkler Kern sind auch nicht selten zu findende bzw. schwierig zu bauende Rezepte, arktische Ringe werden evt. etwas schwieriger, aber auch nicht unmöglich. Hinzu kommt, dass du mit etwas Farmen auch im Level steigst und mehr Fähigkeits- und Attributpunkte hast. Mein Orakel hatte die meiste Zeit reichlich Attributpunkte übrig, weil ich sie eigentlich nie gebraucht habe.

Danke an alle für die Rückmeldung. :)

Meine To-Do-Liste also:
  • Auflistung an geeigneten Gegenständen
  • Bewertung der Fähigkeiten
  • Benutzung der Fähigkeiten
    (Spielweise OMG :shock: Die habe ich als eigenständigen Punkt glatt vergessen.)
Bild

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 24.02.2012, 00:18

Handballfreak hat geschrieben:Zudem brauche ich die -% Aufladezeit auch gar nicht, daher beschränkt sich der Nutzen am ehesten auf die +%Angriffsgeschwindigkeit und die +Intelligenz.
Quasi dauerhaft dunkles Bündnis (mit einem bisschen mehr -AZ sogar dauerhaft) sollte den Schaden schon nochmal anheben... ;)
Außerdem sorgt die erhöhte Energieregeneration für nochmal weniger Manaprobleme...

Aber geht mir ähnlich...
Bei Dreifachangriffshelden nehme ich auch immer gelbe/grüne Armschienen mit 40%AS und irgendwelchen Resis statt der Schnalle.
@Belicia: Wie ich auch geschrieben habe, bin ich mit meiner gegenwärtigen Angriffsgeschwindigkeit eigentlich recht zufrieden. Mehr ist natürlich willkommen - letztlich ist der Preis dafür aber meist zu hoch.
Der Dreifachangriff ist einfach so unendlich stark, dass man das wirklich nicht braucht.
Klar sieht es im Inventar schicker aus, aber im Spiel ist es quasi egal, ob man nun 100, 120 oder 180% AS erreicht.
"Wusch, wusch, wusch, alle weg."

---

Was ich bei Dir interessant finde...
Du sockelst "Tartaros" statt dem "Herzblut der Furie". Warum?

Ich hab mich recht schnell für LKS entschieden, den Kälteschaden natürlich aber nicht vernachlässigt...

Also in etwa so:

Damageoutput:
Schrecklicher Kältestab der Albträume, Herzblut
2x Arktischer Ring mit Götterblut
Grauenvolles Amu des Verzehrens (mit Dämonenblut)
Ätherischer Schleier

Restitems:
Leben, Resis, Intelligenz

So kriegst Du satten Kälteschaden UND perversen Lebenskraftschaden zusammen, das grauenvolle Amu hilft sogar beidem... ;)

Zumal Du nur mit +2aaF spielst, da sollte es doch erst recht sinnvoll sein, auf LKS zu setzen... ;)

Benutzeravatar
Malgardian
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 1590
Registriert: 12.12.2011, 23:03
Wohnort: /home

Beitrag von Malgardian » 24.02.2012, 00:28

Super Guide. Wird wahrscheinlich aber auch noch lange dauern bis ich mich mal an diese Klasse wagen werde. Aber wenn es dann soweit ist, werde ich mich definitiv an diesen Guide halten 8) In diesem Sinne...Daumen hoch :wink:

FOE
Moderator des Messerhagels
Moderator des Messerhagels
Beiträge: 19083
Registriert: 23.08.2006, 08:11
Wohnort: Vösendorf bei Wien

Beitrag von FOE » 24.02.2012, 09:12

Hallo Handballfreak,

Tolle Guide! Bild Bild

Was meine Guide betrifft: War 1.) meine erste Guide und 2.) gehörte auch zu den frühestens Guides, die Erstellt wurden AFAIR ... da war noch alles Neu und ohne Struktur ... Bild

Mein Grundkonzept war ja auch schon mal ganz Anders ... da TQ (ohne IT) noch Neu war und ich mal einen Magier spielen wollte, habe ich ja auch nur mit Sturm begonnen und Geist dann erst am Anfang von Episch hinzu genommen ...

Aber eine Sache ist mir bei der "Chronologie" aufgefallen:

Beim Item-Bild zu Level 30 hast Du schon einen "Erebuskristall" gesockelt, obwohl Du da was von "Turm des Gerichts" schreibst!? :? :lol: :wink:

Ansonsten ist es aber eine klar bessere Guide als Meine! 8)

_________________
Mausi hat geschrieben:Denkst du, das Orakel ist auch komplett selffound und UL-geeignet?
IMO Ja!

Einziger Hacken vielleicht dabei: Da bei UL ja die Blitz- und Kälteverstärkung nicht mehr in einem Skill untergebracht ist, muss/sollte man sich da wohl für Eines entscheiden!?

Peterlerock hat geschrieben:Der Dreifachangriff ist einfach so unendlich stark, dass man das wirklich nicht braucht.
Stimmt! Wobei er ja seit TQ v1.20 auch noch "Abgeschwächt" wurde, vorher hat er weniger in die Breite gestreut, da konnte man auch schon mal mit alle "3 Strahlen" einen Gegner treffen! (War besonders Klasse beim Tiffy Anno dazumal! :mrgreen: )
 
Servus, Erwin
--
Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
--
« FOE's TQIT-Thema »
(Mein PC, meine Char usw.)

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 24.02.2012, 09:26

FOE hat geschrieben:
Peterlerock hat geschrieben:Der Dreifachangriff ist einfach so unendlich stark, dass man das wirklich nicht braucht.
Stimmt! Wobei er ja seit TQ v1.20 auch noch "Abgeschwächt" wurde, vorher hat er weniger in die Breite gestreut, da konnte man auch schon mal mit alle "3 Strahlen" einen Gegner treffen! (War besonders Klasse beim Tiffy Anno dazumal! :mrgreen: )
Dieses "abgeschwächt" ist für mich eher ein Buff... :lol:

Wenn Du jemanden mit allen 3 Strahlen treffen willst, stellst Du Dich in Nahkampfreichweite, das musst Du für die Nekrose ja eh.

Und gegen Monstermassen ist die Streuung je eher was gutes... :)

FOE
Moderator des Messerhagels
Moderator des Messerhagels
Beiträge: 19083
Registriert: 23.08.2006, 08:11
Wohnort: Vösendorf bei Wien

Beitrag von FOE » 24.02.2012, 09:35

Peterlerock hat geschrieben:Dieses "abgeschwächt" ist für mich eher ein Buff... :lol:

Wenn Du jemanden mit allen 3 Strahlen treffen willst, stellst Du Dich in Nahkampfreichweite, ...
Aktuell ... Ja, aber war Damals nicht Notwendig (siehe hier)! ;)
Peterlerock hat geschrieben:... das musst Du für die Nekrose ja eh.
Was ich bei meinen Orakel nicht geskillt hatte! Fernkämpfer! 8)
Peterlerock hat geschrieben:Und gegen Monstermassen ist die Streuung je eher was gutes... :)
Natürlich, aber so wie der Skill einmal war, könnte man ihn sowohl-als-auch verwenden, jetzt nicht mehr so (siehe Bild @ Link).
 
Servus, Erwin
--
Der Weg ist das Ziel: 20.000 Beiträge :!: :crazy: ;)
--
« FOE's TQIT-Thema »
(Mein PC, meine Char usw.)

Benutzeravatar
Black Guard
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 2544
Registriert: 09.05.2009, 16:09

Beitrag von Black Guard » 24.02.2012, 09:59

Ein wirklich schöner Guide, ganz wie man es von dir gewohnt ist ;).

Sehr schön übersichtlich finde ich die Entwicklung über die enzelnen Level.

Ich habe noch einen Suffix für den Stab, der mir persönlich am besten gefällt --> der Quälerei. Je stärker der Gegner um so mehr machen sich die x% Reduzierung der Lebenskraft des Gegners bemerkbar, die dank der Aura auch auf jeden Fall bei ihm ankommen. Die % Reduzierung der Lebenskraft gilt für jedes Geschoss. Also besonders bei Endgegnern und/oder wenn Mods zum Einsatz kommen interessant (oder kommt das ohne Mods gar nicht so zur Geltung?). Vielleicht mag ich deswegen auch lieber eine höhere Angriffsgeschwindigkeit ;).

Eine Frage hab ich aber. Warum ist Hades ein Angstgegner? Meiner Meinung nach ist er, auf jeden Fall alleine, recht handzahm. Man sollte natürlich nicht ungestüm auf ihn zurennen, dann bekommt er angst und wehrt sich ;). Sondern einfach einen kleinen Bogen um ihn laufen, bis er seine Kugel geworfen hat. Dann kann eigentlich nichts mehr passieren.
Bild

Benutzeravatar
Peterlerock
TQ im Schlaf Spieler
Beiträge: 3185
Registriert: 29.08.2008, 01:34

Beitrag von Peterlerock » 24.02.2012, 13:11

Black Guard hat geschrieben: Ich habe noch einen Suffix für den Stab, der mir persönlich am besten gefällt --> der Quälerei. Je stärker der Gegner um so mehr machen sich die x% Reduzierung der Lebenskraft des Gegners bemerkbar, die dank der Aura auch auf jeden Fall bei ihm ankommen. Die % Reduzierung der Lebenskraft gilt für jedes Geschoss. Also besonders bei Endgegnern und/oder wenn Mods zum Einsatz kommen interessant (oder kommt das ohne Mods gar nicht so zur Geltung?). Vielleicht mag ich deswegen auch lieber eine höhere Angriffsgeschwindigkeit ;).
Ohne Mods, die die Trefferpunkte der Endgegner mindestens verzehnfachen, ist das eigentlich egal. Ein Bosskampf mit Außenseiter, Lich und Dreifachangriff dauert höchstens 5 Sekunden, ohne je in gefahr zu sein.

Die AS ist bei Onehits halt auch eher vernachlässigbar, und 3 Projektile onehitten alles außer Bosse...

@Foe
Egal ob das nötig war oder nicht, es ist auf jeden Fall der effektivere Weg, Nekrose mitzunehmen UND auf Nahkampfdistanz zu schießen. Der Schadensoutput ist abartig.

Daher sind für mich Dreifachangriffshelden eher Nahkämpfer als Fernkämpfer, denn nur hier machst Du den perversen Schaden namens:

*Drei Projektile auf alle Gegner in unmittelbarer Nähe dank Streuung
*Resistenzensenkung durch Nekrose

Mein Orakel fühlt sich erst so richtig wohl, wenn es von mindestens 20 Gegnern umringt ist. ;)

Antworten