Druidin [Sturm + Natur] Die Vielseitige (Fokus Eissplitter)

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Belicia
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Druidin [Sturm + Natur] Die Vielseitige (Fokus Eissplitter)

Beitrag von Belicia » 02.10.2011, 16:37

1. Einleitung

2. Konzept

3. Masteries

4. Attribute

5. Verwendete Skills

6. Ausrüstung

7. Spielweise

8. Vor- & Nachteile

9. Fazit





1. Einleitung

Bild

"Scht, sei still", raunte Gerásimos seiner jungen Gemahlin Evanthía zu - "Sie kommt". Boten waren Ihrer Ankunft herausgeeilt: Ängstlich beobachteten die Menschen, wie das kleine Ruderboot am Steg anlegte, und eine einzelne Frau sich ihrer Siedlung näherte. Als Sie des Weges entlang trat, schraken die Bewohner des idyllischen Dorfes Helos auf und traten hastig zwei Schritte zurück. Manch einer fragte sich, wie böse doch die Götter mit ihnen spielen, dass ausgerechnet Sie auf Erden wandelt! Doch niemand wagte es, auch nur einen Laut von sich zu geben; die Angst, ihre Aufmerksamkeit zu erregen, war zu groß. So sahen sie Ihr stumm nach, als Sie langsam vorbei zog, auf dem Weg, das Dorf zu verlassen. Ja selbst, als Sie nur noch am Horizont zu erspähen war, herrschte Totenstille.
Später, am Abend brannte der Marktplatz lichterloh, Streit und Gewalt breitete sich im sonst so beschaulichen Helos aus, die ein oder andere Seele ward nie mehr gesehen- so auch die junge Evanthía nicht.
Wisset: Sie sähet Chaos und Hass, und wo Sie auftaucht, gibt es keinen Morgen!





2. Konzept

Auf den Druiden stieß ich erst vor kurzem. Nachdem sich mein Elementarist selbst im Wege stand, der Prophet "typisch Traum" war, schaute ich mir die Möglichkeiten des Druiden genauer an. Und muss zugeben, war ein wenig erstaunt: So bietet die Kombi nicht nur gute Allroundeigenschaften als Magier, sondern kann nur durch das Austauschen der Ausrüstung als exzellenter Petmaster gespielt werden.
Kurzerhand wurden alle weiteren TQ-Projekte gestoppt, und eine Druidin groß gezogen- um mir selbst ein Bild von der Vielseitigkeit zu machen.
Da ich davon mehr als begeistert bin - nicht etwa weil sie sich "sooo megastark 3xxxx SPS" spielt, sondern fordernd und motivierend - möchte ich euch in Form eines Guides daran teilhaben lassen.

Wichtig sei noch anzumerken, dass mein Guide sich nur auf eine Spielweise als Magier beschränkt und nicht - wie Anfangs gedacht - auch noch auf die eines Petmasters. Der Grund ist, dass es für mich ein zu großes Mammutprojekt ist, mich gleich auf eine zwei-in-eins Klasse im Guide zu stürzen. Deshalb werde ich später, sofern Zeit vorhanden, einen zweiten Druiden hochzüchten: Mit Fokus auf die Pets.
Jedoch kann - wie erwähnt - nur durch austauschen des Equips, sowie anders verteilter Skillpunkte als exzellenter Petmaster gespielt werden; möchte dazu aber lieber einen seperaten Guide verfassen, von Anfang an als Petmaster unterwegs sein.

Ebenso ist meine Spielweise nicht auf minus 90-100% AZ ausgelegt: Mag ich nicht, mach ich nicht. Im späteren Spielverlauf gelangen wir problemlos an minus 30-50% Aufladezeit; vollkommen ausreichend, wie ich finde.




3. Die Masteries

Die erste von uns gewählte Meisterschaft sollte Natur sein. Grund sind die +10% Gesamtgeschwindigkeit von Eichenherz, denn wer läuft und haut nicht gerne schneller zu? Statt anschließend groß Punkte in Skills zu investieren, ziehen wir erstmal das Thermometer hoch- auf niedrigem Level sollte es keine Probleme geben, mit normalen Angriffen auszukommen.
Schwups Level 12, Thermometer voll, holen wir uns unsere zweite Meisterschaft, Sturm, mit ins Boot. Auch hier legen wir unser Hauptaugenmerk auf das maxen des Thermometers - frisst ja keine Punkte für umsonst, sondern gibt uns nette Intelligenz, Geschick & Gesundheit. Allerdings setzen wir auch einige wenige Punkte in unseren Skill Eissplitter + Mods, um langsam aber sicher Gegnerhorden umnieten zu können.
Spätestens mit Level 30 / Anfang Episch sollten die Thermometer voll sein, um sich vollkommen auf die Skills konzentrieren zu können.

Mit Level 55 sähe das dann ungefähr so aus:
BildBild





4. Attribute

Kurz und schmerzlos: Mit Equip und allen drum und dran sollten es genau 174 Punkte Geschick sein. Ein wenig mehr ist allerdings kein Beinbruch.
Der Rest unserer Punkte wandert direkt in Intelligenz, um unseren Damage zu steigern.
In Gesundheit, Energie und Stärke setzen wir keine Punkte. Wozu auch; dank Eichenherz knacken wir mit vernünftigem Equip später locker die 7.000er HP-Grenze, für Energie gibt es Tränke und mit Stärke gewinnen wir als Magier keinen Blumentopf ;).




5.Verwendete Skills

Bild EichenherzBild Ruhe des WassersBild Dauerhaftigkeit von Stein

- In Eichenherz pumpen wir langsam aber sicher Punkte hinein. Wer bis Level 40 5-6 Punkte hinein investiert, liegt gut. Zu maxen ist natürlich ratsam, doch andere Skills gehen vor.

- die Mod Ruhe des Wassers lohnt sich für uns natürlich besonders, da wir mit Eissplittern regelrecht um uns spammen. Jedoch ist ein Vorankommen auch ohne gut möglich. Anfangs reicht 1 investierter Punkt, sofern ein wenig +aaF vorhanden ist. Später maxen.

- Ob Dauerhaftigkeit von Stein geskillt wird, ist vom Equip abhängig: Solltest Du auf Legendär Probleme mit Deinen Resis haben, sind hier Punkte gut aufgehoben.

Bild SeucheBild ErschöpfungBild Anfälligkeit

- In Seuche lohnen sich 2-3 investierte Punkte, den Rest übernehmen +aaF. Denn bis auf die längere Dauer bringt es uns herzlich wenig.

- Erschöpfung kann Anfangs gerne außen vor gelassen werden. Ein Punkt rein - später gerne max. - mehr muss nicht sein. Denn was wir wollen ist:

- Anfälligkeit! Gerade gegen stark Blitzresistente Gegner (Yetis, Neanderthaler, Krabben usw.) ist die -% Elementarresistenz ein echter Segen. Aus dem Naturtree sollte das als erstes gemaxt werden.

Bild EissplitterBild TempoBild Eishagel

- Obwohl Eissplitter unser Hauptskill ist, reicht es bis Mitte Episch problemlos aus, nur wenige Punkte investiert zu haben. 6 Punkte reichen da völlig. Sollte jedoch von da an langsam aber sicher gemaxt werden.

- Bitte mehr Tempo! Aber doch nicht so schnell.. will sagen: Ein paar Punkte hinein, gut ist. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit besteht Gegner zu durchschlagen, späteres maxen reicht völlig.

- Eishagel jedoch sollte schnellstmöglich ans Maximum gebracht werden. Gibt nichts schöneres, als mit 4 (am Cap 5) Splittern um sich zu werfen und ganze Heerscharen an Gegnern umzumähen.

Bild Wisp beschwörenBild Auge des Sturms

- Den Wisp beglücken wir nur mit einem Punkt. Dank seiner 99% Angriffen sowie Geschossen ausweichen braucht uns seine HP nicht zu kümmern. Mehr Punkte sind nicht nötig.

- Auge des Sturms ist der Grund, weshalb wir uns überhaupt ein Pet an die Seite holen: Am Maximum bringts +150% Elementarschaden, was will man mehr? Logo, das wir das zügig ausbauen.

Bild SturmböBild Verschleierte Sicht

- Sturmbö wird uns spätestens ab dem Turm des Gerichts von Nutzen sein. Grund sind die ekelhaft anmutenden Machae-Großmeisterbogenschützen, die unsere Hitpoints zügig
dezimieren. Zumindest auf Schwierigkeitsgrad normal eine große Erleichterung, rückt es bis Mitte Legendär ein wenig in den Hintergrund. Von da an wird es uns wieder eine große Hilfe sein! Sollte bis dahin gemaxt sein.

- Für Verschleierte Sicht gilt gleiches, wie für den Hauptskill: Ab Mitte Legendär Pflicht.

Bild SturmnimbusBild Frostherz

- Nachdem einige Punkte in Eissplitter sowie den Wisp wanderten, folgt nun Sturmnimbus. Ein Punkt in den Hauptskill, anderes geht vor.

- Frostherz wäre da z.B. ein solcher Kandidat, der vorgeht. Sollte noch vor dem Hauptskill gemaxt sein.


Zusammenfassend:

Die Kombi Seuche + Eissplitter sind Anfangs unser liebstes Pferd, und werden dementsprechend schnell gemaxt. Obendrein noch der kleine Wisp, der uns dank seiner Mod einen gewaltigen Damageboost verschafft. Späterhin kommt noch Sturmbö hinzu, ohne sie wird es ab dem dritten Akt hakelig.
Logo wollen wir auch mehr Leben haben, dazu noch weniger MP verbrauchen- also her mit Eichenherz + Mod Ruhe des Wassers.
Sturmnimbus + Mod bringt uns ebenfalls einen Schadenszuwachs, zählt jedoch nicht zu den wichtigsten Skills; zudem möchten dort 18 Punkte hinein, die anderswo am Anfang besser investiert sind.

Nicht genutzte Skills:

- Frostschlag; hebt die Schadensabsorption des Gegners ins unermessliche. Nix für uns.

- Energieschild; dank max. Resistenzen konnte ich mich damit nicht anfreunden. Außerdem schluckts ne Menge Punkte.

- Sturmwoge; Sicherlich einen Punkt wert, jedoch hatte ich den bisher nich über.

- Zauberbrecher; scheint mir gegen Magiergegner recht nützlich, ist aber ebenfalls ein Punktefresser.

- Blitz; Hey, wir sind Eissplitter-Werfer ;)!

- Dornenhecke; mit ihrer Mod Zuflucht sicher nicht verkehrt. Aber am Fleck gefesselt rumstehen, nix für mich.





6. Ausrüstung

Gerade als Magier stehen einem eine Vielzahl an guten blauen / lila Ausrüstungsgegenständen zu Verfügung. Da lohnt es sich, den Bossen desöfteren einen Besuch abzustatten.

Wichtig ist, dass wir auf genügend % Zaubergeschwindigkeit kommen (ab ~200% ist o.k.) sowie genügend Intelligenz anhäufen. Ebenfalls ist +% Elementar/Kälteschaden nicht vernachlässigenswert. Auch wollen unsere Resistenzen gepflegt werden (allen voran Durchschlagsresi); ein bisschem mehr Leben, minus Energiekosten sowie + aaF sollen es natürlich auch gerne sein.

Anbei einige kleine Beispiele; in den Klammern finden sich auch die Fundorte:

N. = Normal
E. = Episch
L. = Legendär

Auf Schwierigkeitsgrad Normal nehmt ihr mit, was zu kriegen ist. Hier und da + Intelligenz, ein wenig + %Bewegung usw. reicht uns aus. Auf fortgeschrittenem Level sollte allerdings auf die Zaubergeschwindigkeit und ein wenig minus Energiekosten geachtet werden:
Das Band des Orakels (Armschnalle vom Set "Gewand des Orakels"; häufig im ersten Akt N. zu finden) sowie - wichtig - Ornamentringe (zweiter Akt N.) bringen uns einen gewaltigen Schub, und sind dementsprechend Pflicht!

Auf Episch haben wir die Qual der Wahl: Ein sehr nettes Spielzeug ist das Set Sturmgewand (zweiter + dritter Akt E.), was eine kräftige Damagespritze mit sich bringt. Die Krone lassen wir davon weg, nehmen uns stattdessen lieber ein anderes Hütchen, wie beispielsweise das Diadem des Adepten (ab ersten Akt E.). Vorteil davon ist, dass es uns %Elementwiederstand sowie Fähigkeitenstörungsschutz bringt- und hebt unseren Damage gleichermaßen wie vier Teile des Sturmgewands.
Als Beinschutz greifen wir auf irgendetwas Gelbes/Grünes zurück, welches uns Durchschlagsresi gewährt. Als nette Alternative dazu wäre das Artefakt Dunkler Kern zu nennen; 30% Durchschlagswiederstand + 26% Vervollständigungsboni sprechen für sich. Ach ja- plus 15% Intelligenz gibt es obendrein.

Legendär bietet uns das größte Reservoir an gutgrünen sowie lila Gegenständen: Um die Schnalle des Erzmagiers (ab ersten Akt L.) kommen wir nicht drumrum- kräftiger Wumms an Zaubergeschwindigkeit und genügend -Aufladezeit, was will man mehr?
Oh ja richtig, den Stab des Kosmos (vierter Akt E./L.), der uns nocheinmal einen kräftigen Kick an Zaubergeschwindigkeit nebst Damage bringt.
Als Rüstung könnte beispielsweise die Weste des Fürsten herhalten (Ab ersten Akt L.); nette +2 aaF, bummelig 40% Durchschlagsresi und ein wenig Leben machen die Weste zum guten Allrounder. Sieht allerdings Pottenhässlich aus ;).
Dazu noch die Halskette Aphrodites Gefallen (ab ersten Akt L.), schon hätten wir unsere +4 aaF (in Kombi mit der Rüssi). Dazu gibt uns das Schmuckstück noch ~30% Wiederstand auf alles, her damit!


Am Ende sähe das ganze eventuell so aus:

Bild
- Geheiligte Krone der Herrin der Nacht*
- Sokrates Körperpanzer der Herrin der Nacht*
- Schnalle des Erzmagiers
- Dämonenläufer
- Stab des Kosmos
- Aphrodites Gefallen
- Himmelsring
- Platos Ring der Unsterblichkeit
- Ikone von Zeus







7. Spielweise

Da gibt es nicht sonderlich viel zu beachten: Eichenherz & Sturmnimbus angeworfen, noch den Wisp beschworen (und auf Agressiv gestellt), schon gehts los und wir splittern uns kreuz und quer durch Heerscharen von Monstern. Im späteren Spielverlauf gesellt sich noch Seuche nebst Sturmbö dazu: Vor allem letzteres habe ich Lieben gelernt, und mir immer wieder vor die Füße geschmissen.




8. Vor- & Nachteile

Damit ist natürlich der Vergleich zu anderen Magiern gemeint (nicht etwa mit einem Eroberer, der alles stumpf umbolzt). Da muss ich offen zugeben, dass mir hier ein wenig Spielerfahrung fehlt, jedoch denke, dass der Druide sehr gut dasteht, und keinen Vergleich scheuen muss.

Vorteile:

- Wenn wir wollen erreichen wir 10.000 HP und mehr, und das trotz ausreichend hohen Damage. Welcher andere Magier kann das schon von sich behaupten?
- Dank der Mods von Eichenherz haben wir kaum noch Energieprobleme und bekommen obendrein noch Elementarwiederstand geschenkt. So können wir unser Equipment mehr auf Damage auslegen, als andere Magier.
- Mit Seuche + Sturmbö können die Gegner noch so hohe Wiederstände aufweisen- wir senken sie nahezu auf Null.
- Mit unserem Wisp an der Seite gibt es einen gewaltigen Damageschub- was wollen wir mit Kerni und Co., im Angesicht von +150% Elementardamage?

Nachteile:

- Anfangs exzessiver Energietrankverbrauch, der uns sprichwörtlich die Haare vom Kopf frisst. Kann natürlich durch minus %Energiekosten massiv gesenkt werden, aber muss jeder selbst für sich entscheiden.
- Wir dealen nicht den größten Damage.
- Unsere Eissplitter lechzen förmlich nach Xmax, Achilles usw: Und wir kriegen ziemlich dreckig ohne entsprechend gute Ausrüstung.




9. Fazit

Der Druide spielt sich alles in allem sehr ausgewogen und vielseitig. Auch langweilig wird es mit ihm nicht, da es schön fordernd ist. Mit Seuche und Sturmbö kam auch immer wieder ein klein wenig Taktik mit ins Spielgeschehen, was sich zumindest von anderen Charas von mir abhebt. Ich kann den Druiden eigentlich jedem ans Herz legen, der nach einer vielseitigen Klasse ausschau hält, und sich nicht nur auf eine Spielweise festlegen will. Jedoch sollte man sich bewusst machen, dass er als Allrounder nicht zu den Stärksten seiner Zunft gehört.
Zuletzt geändert von Belicia am 15.10.2011, 10:13, insgesamt 32-mal geändert.

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Beitrag von Belicia » 04.10.2011, 08:28

Fertig :).

Habt ihr Fragen dazu, Kritik und Verbesserungsvorschläge? Hab ich eventuell was vergessen? Nur her damit :D.

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Beitrag von Peterlerock » 04.10.2011, 08:31

Gerade bei Eissplittern würde ich auf jeden Fall noch auf reduzierte Energiekosten eingehen.

Es ist schon sehr früh möglich, die Eissplitter ohne Energiekosten zu spammen.
*2mal Ornamentring ca. -20% (Stufe 14/15?)
*verzauberte Halskette ca. -15 bis -20% (Stufe 11)
*Gewand des Orakels ca. -20% (Stufe 10)
*Blattlied/Berührung des Narren als Artefakt -5% (Stufe 10/15?)

Sind schon ca. -75% Energiekosten, einen passenden Stab gibt es bestimmt auch noch, bin gerade aber zu faul, die Datenbank zu durchwursten (Edith findet zB Pharaos Standarte mit bis zu -20%).
Wenn man die Halskette dann noch mit einer Hekates Sichel sockelt (Energieregeneration), so kommt man auf bequemen Dauereinsatz ohne blaue Tränke und kann den kompletten Bildschirm damit vollspammen.

Außerdem fand ich es immer sexy, bei der Druidin komplett ohne Tränke zu spielen, da schaden dann auch ein paar Punkte im Heilzauber und seiner ersten Modifikation nichts.

Einer der unterschätztesten Sturmzauber ist der Zauberbrecher. Mindestens 1/1 würde ich mitnehmen, wenn nicht max/max.
Damit onehittest Du alle möglichen Magier (3 Bandaris zB), entfernst nerviges Beutestudium oder ähnliches von Dir und nervige Buffs von Gegnern.

Des weiteren ist es natürlich die Standardspielweise, die Sturmbö zum Hauptangriffszauber zu erheben.
Die ist so abartig gut, dass es Blitz&Splitter eigentlich nicht mehr braucht.
Bis Mitte Episch reicht minimalste Aufladezeitverkürzung, ab Legendär muss sie "gestapelt" werden, da sollten es dann so -90% bis -100% Aufladezeit sein.

Hecke+Seuche+Sturmbö^100, da werden dann auch viele Mods zum reinen Spaziergang. ;)
Zuletzt geändert von Peterlerock am 04.10.2011, 08:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Belicia » 04.10.2011, 08:38

Stimmt, auf die Energiekosten sollte ich noch eingehen :).
Aber um mich kurzzufassen: Von -100% Energiekosten halte ich nix, ebensowenig von -100% AZ. Nee sorry, ist m.M.n. legales "Cheaten", so wie der Haruspex mit seiner VQ+Geschosse ausweichen.
Wird deshalb nicht in meinen Guide erwähnt, und bleibt auch so ;).

Einer der unterschätztesten Sturmzauber ist der Zauberbrecher
Werde ich selbst nachher testen, ließ ich bisher völlig außer acht. Mal gucken, ob ich damit zurecht komme.

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Beitrag von Peterlerock » 04.10.2011, 09:01

Du brauchst ja auch nicht -100%, um effektiv dauerzaubern zu können.

Hier zB meine kleine Eissplitterfrau (mit der beeindruckenden Skillung Eissplitter max/max/max, Rest 0)...

Bild
Sind "nur" 83% reduzierte Energiekosten... ;)

Musst Du wissen, aber es gibt nunmal Gegenstände, die die Aufladezeit und die Energiekosten verringern.

Und die EK-Items sind lange nicht so imbalanced wie die großen Aufladezeit- oder VQ/Ausweich-Gegenstände...
Letztendlich sparen sie nur blaue Tränke, das ist alles. Sie machen den Helden daher nicht wirklich "stärker", nur "bequemer zu spielen", zumal man halt schon etwas speziellere Items tragen muss.

Man muss es ja nicht übertreiben, aber ein wenig würde ich die Kosten schon reduzieren... :)

Nebenbei: wenn man einen Helden spielt, der auf Minusaufladezeit nicht angewiesen ist (weil der Hauptzauber keinen Cooldown hat), ist es natürlich besonders bequem, sich darüber zu echauffieren. Mein Eroberer erreicht seine beste Kampfleistung auch ohne -CD, dennoch verurteile ich das nicht... ;)
Willst Du einen Helden spielen, der einen Zauber als Hauptangriff nutzt, der nicht permanent da ist, musst Du ihn halt zwingend permanent verfügbar machen... Hilft ja nix.
Dein Blitz wird irgendwann auch nicht mehr reichen, wenn man den als einzigen Angriffszauber will, so muss da auch mindestens -80% Cooldown her...

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Beitrag von Belicia » 04.10.2011, 09:31

Musst Du wissen, aber es gibt nunmal Gegenstände, die die Aufladezeit und die Energiekosten verringern.
Ist i.O.! Nur gehe ich in meinem Guide nicht weiter darauf ein, da jeder selbst entscheiden kann/muss, inwieweit er das nutzt. Ich persönlich finds absolut nicht dramatisch, ein paar blaue Tränke im Invi zu haben; da brech ich mir kein Bein durch ;). Achte da persönlich auf anderes, Damage/Resis und Life... aber ein wenig -% E-Kosten sind sicher schon nett, aber m.M.n. nicht nötig (Eichenherzmod sei dank). Werde aber versuchen, das noch im Guide mit unterzubringen
Man muss es ja nicht übertreiben, aber ein wenig würde ich die Kosten schon reduzieren... :)
Schadet nicht, aber kann jeder für sich selbst sehen, ob- und wieviel :).
Bringe ich im Guide noch unter, sofern mir passendes Equip in die Hände fällt (und sich in meine Ausrüstung mit integrieren lässt).
ist es natürlich besonders bequem, sich darüber zu echauffieren. Mein Eroberer erreicht seine beste Kampfleistung auch ohne -CD, dennoch verurteile ich das nicht... ;)
Habe mich da wohl ein wenig blöde ausgedrückt: Gegen ein wenig -AZ habe ich auch nichts, nur wenn "da sollten es so 90-100% AZ sein", in den Raum geworfen wird: Ja, das ist m.M.n. ähnlich overpowerd wie der Haru, man betrügt sich selbst um den Spielspaß.

Wer seine 40-60% AZ zusammen bekommt, da denke ich, ist es vollkommen ausreichend.
Willst Du einen Helden spielen, der einen Zauber als Hauptangriff nutzt, der nicht permanent da ist [...]
[...] musst Du Dich damit begnügen, dass er nicht dauerhaft zum Einsatz kommt ;). Zumindest bin ich der Auffassung.
Hab die Druidin auch kurzzeitig alle paar Akte als Petmasterin durchs Dickicht geschickt, und kam nur mit der Erzmagierschnalle bzgl. AZ bestens aus. Pets prügeln drauf, Seuche + Sturmbö immer schön ins Getümmel. Nebenbei wunderbar gehealt (die Mod davon brachte genügend -AZ mit sich, um annähernd dauerhaft hinterherzuhealen) und je Gegnerhorde 1x nen Blitz mit reingeworfen.

Zumindest ich sehe es so: Wenn die -100% AZ voll sind- wozu noch Taktisch vorgehen? Pff, habe -100% AZ, lassen wa die Pets weg, oder Dauerspammen sie. Seuche dauerhaft vorhanden, gut, kriegt sie jeder Mob um die Ohren gepfeffert und ... achso ... kann ja auch dauerhaft Blitze schleudern, also weg mit Pets, wesch mit Seuche und Co., hau ich einfach Blitze auf alles, was sich bewegt.

Bleibt allerdings jedem sein eigen Bier. Ich persönlich mags nicht, und gehe deshalb auch nicht im Guide drauf ein.


€: Ein reinigendes Gewand des Hexendoktors hätte ich erfarmt :). Sofern Du Interesse hast, gerne :). Bisschen Giftresi schadet doch nie :D ;).

€²: Hab ja selbst -57% EK :roll:. Sorry da hast Du vollkommen recht; als ich mein Equip zusammenstellte, war -EK nicht bevorzugt- bringt das gesockelte Relikt (Goldenes Vlies) sowie der Stab aber mit :oops:.
Habs nun mit in den Guide fließen lassen. Kann behaupten, mit der -%EK + Ruhe des Wassers spielt es sich selbst bei low Energie (habe zum Bleistift nur knapp 1.700) äußerst chillig.

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Beitrag von Peterlerock » 04.10.2011, 11:15

Mit einem einzelnen Blitz, einer Seuche und einer Sturmbö wirds halt spät im Spiel nicht mehr getan sein... ;)

Hab mal eine Blitz-Druidin durchgespielt, und die Ausrüstung war nun wirklich nicht schlecht, aber im legendären vierten Akt brauchst Du tonnenweise Blitze, um sowas wie Troglodyten, Machae und Giganten schnell genug umzulatzen, bevor sie Dir die Scheisse aus dem Leib prügeln...

Die 8-10k Leben, die man mit sich rumschleppt, sind zwar nett, aber reichen irgendwann einfach nicht mehr aus. Da wirst Du dann außerhalb der Dornenhecke trotzdem mit 3-4 Schlägen/Schüssen getötet. Insbesondere interessiert es die Gegner überhaupt nicht, ob sie in einer Sturmbö stehen oder nicht, die treffen einfach trotzdem bis zum ersten Schadens-Ticker der Bö. Und auch wenn das nur 1-2 Sekunden geht, die können qualvoll lange dauern... ;)

Um wirklich safe zu sein, müssen dann gegen jeden Mob eine Hecke und ausreichend Böen verteilt sowie die nervigsten Gegner mit Blitzen gestunnt/ausgeschaltet werden...

Daher:
Ohne -Cooldown geht es irgendwie vielleicht. Da wird dann schon das Normalspiel zur echten Herausforderung (sobald die Eissplitter nicht mehr zu gebrauchen sind)... ;)
Mit etwas -Cooldown kommst halbwegs durch, aber am Ende wirds eklig.
Mit viel -Cooldown wirds wieder zu einfach, aber mit passenden Mods immer noch brutal. :)

PS: das Gewand gerne... ;)

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Beitrag von Belicia » 04.10.2011, 11:44

Hoppala, da haste mich erwischt! Wackel derzeit noch im dritten Akt L. rum :oops:.

Einer reinweg auf Blitz ausgelegten Druidin stehe ich ein wenig skeptisch gegenüber. Würde da mehr auf die Pets, statt auf Eigeniniative setzen.
Die 8-10k Leben
:lol: yep, kriege ich bereits im dritten Akt zu spüren. Trotz knapp 9.3k HP tun mir kleine Dinos, Mietzekatzen und Co. recht weh.
Denke aber, dank des hohen Life ist die fehlende VQ ein wenig abgefedert. Die Druidin ist halt ein Magier, kein dick gepanzerter Krieger ;).
Ohne -Cooldown geht es irgendwie vielleicht. Da wird dann schon das Normalspiel zur echten Herausforderung (sobald die Eissplitter nicht mehr zu gebrauchen sind)... ;)
Mein Ziel ist es, das Spiel bis zum Ende mit den Eissplittern durchzurocken ;). Und da kann ich mich bisher - eben Mitte Akt 3 Legendär - nicht beschwerden. Denke (hoffe), der vierte Akt wird ebenfalls noch spielbar sein...
Mit etwas -Cooldown kommst halbwegs durch, aber am Ende wirds eklig.
Mit viel -Cooldown wirds wieder zu einfach, aber mit passenden Mods immer noch brutal. :D
Das werde ich testen, mit meiner gammeligen -AZ :D. Sobald ich mit Legendär durch bin, schmeiß ich Achilles an ^^.

Danke bisher für die konstruktive Kritik- vor allem das mit den minus Energiekosten hat mir sehr geholfen (ich bin soooo doof, hab ja selbst -57% EK :oops: )!

PS: Das Gewand schick ich gleich an Dich raus :).

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Beitrag von Peterlerock » 04.10.2011, 12:48

Belicia hat geschrieben: Einer reinweg auf Blitz ausgelegten Druidin stehe ich ein wenig skeptisch gegenüber. Würde da mehr auf die Pets, statt auf Eigeniniative setzen.
Die angestrebte Skillung sieht so aus.
Kann man schon machen. Braucht aber halt den hohen Cooldown.
Die 8-10k Leben
:lol: yep, kriege ich bereits im dritten Akt zu spüren. Trotz knapp 9.3k HP tun mir kleine Dinos, Mietzekatzen und Co. recht weh.
Denke aber, dank des hohen Life ist die fehlende VQ ein wenig abgefedert. Die Druidin ist halt ein Magier, kein dick gepanzerter Krieger ;).
Dornenhecke, Dornenhecke!
Skill die mal mit, die ist zu gut, um sie wegzulassen!

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Beitrag von Belicia » 04.10.2011, 14:50

Stimmt, Dornenhecke wäre einen Test wert. Werde ich nachholen und ggf. in den Guide mit einpflegen.
Danke :).

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Beitrag von Belicia » 18.12.2011, 11:29

Der Guide wird nicht mehr bearbeitet, ist also fertig.
Die Spielbarkeit ab Mitte Akt IV Legendär wurde nicht mehr getestet, sollte aber möglich sein.
Die Bilder bleiben auf meinem Webspace erhalten.
Hoffe, Ihr könnt ihn dennoch gebrauchen.


MfG

Paul
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Re: Druidin [Sturm + Natur] Die Vielseitige (Fokus Eissplitter)

Beitrag von Paul » 04.10.2019, 17:16

So nach 10 Minuten Anmelden :D würd ich gerne fragen ob mit " insgesamt 174 Geschicklichkeit" nur die Attributwerte gemeint sind oder alles zusammen mit ausrüstung. Hab jetzt nämlich schon ein paar punkte reingesteckt...

Toller Guide übrigens :wink:
Macht echt Spaß Gegnerhorden zu zermalmen :)

FOE
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Re: Druidin [Sturm + Natur] Die Vielseitige (Fokus Eissplitter)

Beitrag von FOE » 04.10.2019, 17:24

Hallo Paul,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Fall dein Interesse Grim Dawn gilt, siehe in useren Bereich Grim Dawn nach, bzw. das Thema [Übersicht] Grim Dawn.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
___
Paul hat geschrieben:
04.10.2019, 17:16
So nach 10 Minuten Anmelden :D würd ich gerne fragen ob mit " insgesamt 174 Geschicklichkeit" nur die Attributwerte gemeint sind oder alles zusammen mit ausrüstung. Hab jetzt nämlich schon ein paar punkte reingesteckt...
Da steht ja eh ...
Kurz und schmerzlos: Mit Equip und allen drum und dran sollten es genau 174 Punkte Geschick sein. Ein wenig mehr ist allerdings kein Beinbruch.
... also sollte doch alles klar sein!?
Paul hat geschrieben:
04.10.2019, 17:16
Toller Guide übrigens :wink:
Da würde Sie sich sicher freuen, wenn sie noch aktiv wäre ... :roll: :wink:
 
Servus, Erwin
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