Moloch [Erde + Verteidigung] - Guide/Erfahrungsbericht

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Moloch [Erde + Verteidigung] - Guide/Erfahrungsbericht

Beitrag von Peterlerock » 11.05.2011, 14:52

Der Moloch

Hier möchte ich einen Walkthrough für den Moloch präsentieren, der auf meinen Erfahrungen mit dieser doch recht herausfordernden Charakterklasse basiert. Es wird vermutlich kein "richtiger" Guide, sondern mehr eine Mischung aus Erlebniserzählung und Beschreibung meines Vorgehens...
Mit etwas Glück findet der geneigte Leser hier dennoch die eine oder andere interessante Anregung.

Ich möchte vorab aber anmerken, dass ich den Moloch, so sehr ich ihn auch liebe, für eine sehr schwache Charakterklasse halte. Er ist ein "Allrounder", wie er im Buche steht, und was sagt man nochmal über diese?

Sie können immer weniger von immer mehr, bis sie nichts von allem können.

Was auch immer ich bisher an Molochen auf den Weg gebracht habe, und es waren einige, es war am Ende nicht so wahnsinnig beeindruckend...

Als reiner Nahkämpfer gespielt, hat die Erdmeisterschaft wenig bis nichts zu bieten.

Ähnlich ist es, wenn man ihn als reinen Zauberer aufbaut. Er ist dann erfahrungsgemäß etwas besser im Vergleich zur Nahkampfvariante, da hier immer noch Synergien zu finden sind: So ein Moloch kann auf ordentliche Nehmerqualitäten hin getrimmt werden (dicke Rüstungen, Schildblocks, Kolossform) und im fiesesten Getümmel seine Sprüche rauskloppen. Nicht schlecht, aber bei einem Magier würde ich auch eher eine zweite Magierklasse (zB Geist/Natur) hinzuziehen.

Als Hybride, der sowohl kämpfen wie auch zaubern soll, wird es am kompliziertesten. Hier brauchen wir alle drei Attribute extrem hoch, wir wollen die Stärke für die Schildschläge, die Intelligenz für die Feuerzauber und das Geschick für unsere Qualitäten... Das umzusetzen, ist äußerst fordernd, wenn nebenher nicht die Resistenzen leiden sollen.
Auf Normal klappt noch alles super, vor allem wenn man nicht selffound spielt, aber in den anderen Schwierigkeitsgraden, da brauchen wir dann schon ganz genau die paar richtig guten Highend-Items, die jeder haben will, damit das alles noch klappt...

Aber wo wäre denn der Spaß ohne die Herausforderung?

Eine kurze Auflistung, wie ich den Moloch an sich einschätze:

Nachteile:
*Er ist sehr itemabhängig, selffound macht keinen Spaß
*Der Schaden ist begrenzt, ein Nahkämpfer macht viel mehr Nahkampfschaden, ein Magier viel mehr Feuerschaden...
*Die Affixe sind im Vergleich zu den Eis/Blitz-Affixen eher mau
*Die lila Feueritems sind so gut wie alle Müll.
*Keine Resistenzensenkung, wodurch der Feuerschaden später schwer an den Mann zu bringen ist.
*Wenig Synergien zwischen den beiden Meisterschaften

...aber natürlich hat der Moloch auch Vorteile:
*Ich halte ihn auf Normal für einen der stärksten Helden
*Er ist eine coole Sau, mit einem brennenden Knüppel in einem Flammenmeer Leute umhauen, das hat Stil
*Er ist sehr vielseitig, auch wenn er das alles nicht so gut kann wie ein Spezialist.

Mein Moloch wurde als Hybride aufgebaut, ich werde aber am Ende noch kurz auf die anderen beiden Varianten eingehen, den Moloch diesbezüglich umskillen und ein paar Ausrüstungsvarianten durchgehen...

Wie immer freue ich mich über Lob, Kritik, Anregungen und dergleichen...

Viel Spaß beim Lesen!
Zuletzt geändert von Peterlerock am 13.05.2011, 11:17, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 11.05.2011, 14:53

1. Der normale Schwierigkeitsgrad

1.1 Griechenland

1.1.1 Vorbereitung

Zuallererst habe ich mir unter Zuhilfenahme des Vaults im Übergabebereich der Karawane eine Startausrüstung zurechtgelegt.

Diese sollte eigentlich nur eines tun:
Lebenspunkte liefern wie verrückt.

Meine geplante Anfangsskillung bis Stufe 10 war nämlich relativ brutal, der Moloch musste weitestgehend ohne Thermometerpunkte und die damit verbundenen Lebenspunkte auskommen.

Daher habe ich mir für jedes Körperteil und jeden Schmuckplatz ein Item mit Suffix "der Ausdauer" aus dem Vault geholt, dazu viermal Herakles mit Vervollständigung "+Leben" und ein paar Hekates Sicheln für den ansonsten enormen Energieverbrauch.

Ich habe relativ hübsche solche Teile, wer die nicht hat, hat aber auch nicht verloren, er muss dann halt ein paar Energietränke und Heiltränke mehr saufen und kann nicht so schnell laufen... ;)

Dazu noch das Artefakt Geschmolzene Sphäre, das kann man schon ab Stufe 5 tragen, und ein paar mal "Prometheus Flamme" mit der "Pornovervollständigung" (Feuerschaden, +% Feuerschaden) für die Waffen.

Dann wurde ein Held mit passendem Namen (hier: "Hephaistos") erstellt und der X3-Mod (Link zur Modübersicht, Link zum Download) gestartet.

Der Held braucht nämlich unbedingt einen Levelvorteil:
Es ist der Fähigkeit "Flammenring" weitestgehend egal, wie viele Monster sie treffen soll, ob nun 10 oder 3, aber es ist ihr nicht egal, ob sie Stufe 1 oder 5 ist. Damit das wirklich Schaden machen soll, muss es gesteigert werden wie blöde, und das kommt nur mit passend hohem Level zustande... ;)

1.1.2 Helos und Sparta

Also, endlich geht es los!

Die Rettung des Pferds ganz am Anfang brachte, dank der vervielfachten Gegner, die nichtmal auf dem Helden rumhauen, schon fast Stufe 2.
Mit den ersten paar Feinden in Helos war es dann schon so weit.

Die Erdmeisterschaft wurde gewählt, und geskillt wurde...
Bild Erdzauber
Zwei Punkte ins Thermometer, einen in "Erdzauber", eine Fackel als Waffe genommen.
Durch die zusätzlichen 5-7 Feuerschaden kann man die Standardgegner in Helos mit einem Schlag umhauen, gefährlich ist es aber dennoch, es sind einfach sehr viele Feinde.

Unter zum Teil wilder Flucht wurden Satyre und Wildschweine umgehauen, bis der Held endlich Stufe 3 erreichte. Nun konnte er (mit geschickter Attributvergabe) den ganzen Kram tragen, den ihr gleich unten auf dem Bild seht. Ca. doppelte Lebenspunkte sind schon nicht schlecht. ;)
Außerdem wieder 2 Punkte ins Thermometer, einen in:
BildFlammenring.

Von jetzt an war's erstmal recht simpel...
Der Flammenring macht die Mobs nieder, die dickeren davon haue ich mit der Fackel kaputt. Das Spielgefühl ist so ähnlich wie mit der "Trance des Zorns" aus Traum, aber der Held hier kann das halt viel früher.

Bis Stufe 10 wurde erstmal der Flammenring selbst voll ausgebaut, dann Erdzauber, dann kamen je ein Punkt in den "Hitzeschild" und "Schwefel"...
Damit ist Erde für lange Zeit erstmal fertig.

Bild

Hin und wieder war ein Heiltrank fällig, aber alle Gegner fielen unter 1-2 Flammenring-Ticks (es kommt jede Sekunde einer, der alle Gegner im Radius trifft).
Die 3 Zentaurenkönige (Nessi? Nessusen?) waren etwas haarig, aber mit etwas Geduld, Wegrennerei und ein paar Heiltränken waren auch die erledigt, und Hephaistos machte sich auf die lange Reise nach Megaira...

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1.1.3 Megaira bis Parnass

Mein nächstes Ziel war es, an einen noch dickeren Haufen Leben zu kommen. Deshalb wurde mit Stufe 11 endlich die Verteidigungsmeisterschaft gewählt, und die Punkte kamen bis Stufe 16 einfach nur ins Thermometer.
Dann kamen endlich die ersten zwei Punkte in echte Verteidigungsskills:

Je einer in BildSchläger und BildRüstungsberster.
Dieser Skill erlaubt es uns, den Feinden den Schild um die Ohren zu hauen, und zwar dank "Rüstungsberster" direkt dreien auf einmal.
Er ist an dieser Stelle noch nicht wirklich nötig, aber einfach nur rumzurennen und darauf zu warten, bis alle umfallen, das macht doch auch keinen Spaß, wenn es auch sehr effizient ist...

Ich habe weiter mit X3 gespielt, aus purer Gier nach Erfahrung und Items, natürlich. ;)
Irgendein Skelettmagier am Wegesrand trug dann sogar tatsächlich den leuchtenden Armreif, nett, noch mehr Feuerschaden...
Bild
Als wäre das nicht genug, schenkte mir eine der drei Spinnenköniginnen im Olivenhain den Ring Schwefel.
Bild
Und nochmal 20% Feuerschaden, dazu die lustige Eigenschaft "5% Chance auf 50 Feuerschaden", was alle 20 Schläge einen Gegner ziiiiemlich weit durch die Luft fliegen liess. ;)

Am spannendsten wurde der Kampf gegen die drei Zyklopen, hier half wieder nur wildes Herumrennen, um nicht durch eine Kombination aus ihren Schreien und Störwellen niedergestreckt zu werden.
Auch die drei Skelettmagier bei der Quest direkt davor waren ekelig, ihre Sturmböen und ihre Eissplitter hätten den armen Hephaistos beinahe das Leben gekostet.
Die Spinnenköniginnen dagegen waren eher niedlich, da sie selbst nicht so fies zuhauen können, und weil ihre beschworenen Spinnenfreunde stets sofort wieder am Flammenring krepierten (einfach nur geschenkte Erfahrung, dankeschön!^^).

Weiter ging es nach Delphi, "+5% Feuerwiderstand" als Belohnung für den Olivenzweig abholen. Schönen Dank auch, das steht nicht zufällig auch auf jedem Feueritem drauf, das ich eventuell trage? :roll:

Nach kurzem Aufenthalt bin ich direkt wieder weitergestürmt, hab die Höhlen durchkämmt, den drei blöden Feuerwildschweinen gezeigt, wer der wirkliche "Herr der Flammen" ist, und dann das Parnassportal aktiviert.
Es gab immer noch keine ernsthafte Gegenwehr gegen die simple, aber effektive Skillung "alles in Flammenring und Erdzauber". ;)

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1.1.4 Gorgonen bis Telkine

Nachdem das Monsterlager in einer Pflichtübung niedergebrannt worden war, machte sich Hephaistos auf zu den Gorgonen.
Hier musste er, man glaubt es kaum, erste Rückschläge hinnehmen.
Während es bei einer rabiaten Tussi, die Dich vergiftet, einer Verrückten, die Dich einschläfern will und einer letzten, die Spaß am Heilen hat, selten zu echten Problemen kommt...
...wenn es neun davon auf einmal sind, sieht das schon ganz anders aus.

Nachdem das "Einfach mal Reinstürmen" mit einem hübschen Nahtoderlebnis quittiert wurde, versuchte ich erst mal, die Gorgonen zu "trennen", so dass sie nicht auf einem Haufen rumstehen. Das klappte zwar, aber die drei Heilerinnen schafften es locker, den Schaden wieder zunichte zu machen, den ich anbringen konnte.

Da mir das irgendwann zu blöd war, ich hab ja auch nicht bis in alle Ewigkeiten Zeit, verzog ich mich in die Ecke ganz unten, machte ein Portal nach Delphi auf, und besuchte den örtlichen Mystiker:

Flammenring -12
BildVulkankugel+12

Auf diese Art und Weise mit dicker flächendeckender Artillerie ausgestattet, war die Gorgonenfamilie ein Kinderspiel.

Danach direkt wieder zurück und dasselbe Spielchen andersrum, denn ich mag den Flammenring irgendwie.

Dummerweise hatte ich dafür ungefähr mein ganzes Geld verbraten, und als ich bei den 3 gefangenen Riesenlimosen ganz ähnliche Erfahrungen machen musste, reichte das Geld leider nicht mehr zum Umskillen.

Die Teile hatten eine helle Freude daran, mir in Sekundenschnelle über 1000 Schaden reinzuhauen.
Notgedrungen hab ich dann die Quest ohne X3 absolviert. Ärgerlich, aber immer noch besser als ein Tod. ;)

Der Rest von Griechenland war dann aber kein Problem mehr.

Die Alastore und die Telkine machten nicht genug Schaden und können sich nicht heilen, und die Minotauren konnte ich einzeln in den Türbereich locken und erschlagen.

Am Ende des Labyrinths war dann Stufe 21 erreicht.
Ich hatte eine ganz nette stattliche Gorgonenkrone und eine Des Veteranen Rüstung erbeutet, und als ich den Vault nach passender Sockelware durchforstete, fand ich ein hübsches Schwert dazu.

Bereit für fieses Schlachten und Gewalt:
Bild
Wie man sieht, ist es in Normal noch gut möglich, eine Waffe zusammenzubasteln, die mehr Feuer- als Grundschaden anrichtet. :)

Um weiteren Nahtoderlebnissen vorzubeugen, habe ich unterdessen das Erde-Thermometer bis zu diesem Skill hochgezogen und einen Punkt reingesteckt:
Bild Steinform
Unverwundbarkeit für ein paar Sekunden, das kann schon das Leben retten.

Außerdem wurde in der Verteidigungsmeisterschaft ein bisschen unter den Skills gewütet:. Je ein Punkt kam in:

BildAdrenalinBildEntspannung
Ein bisschen Lebensregeneration kann ja nicht schaden...

BildKampfdurchblickBildKonzentration
Auch ein Skill, der mit muss und ausgebaut gehört...

BildUmgang mit Rüstungen
BildSchildschmetterer
BildAusschalten
Irgendwann kommt das ja eh mit...

Die Skillung ging also in diese Richtung.

1.2 Ägypten

Da Ägypten gefühlt der leichteste Akt im Spiel ist, verzichtete ich auf eine ausgiebige Suche im Vault, das was er da trägt, sollte eigentlich reichen.

Ich habe weiterhin mit X3 gespielt, und weiterhin mit dem Flammenring, weil ich mal schauen wollte, wie lange das gut geht.

Ich fasse mich kurz: es geht sehr gut. ;)

Einzig die Kämpfe gegen die 3 Telkine und Sandspukfürsten zogen sich etwas hin, ich nehme an, dass die von Haus aus recht feuerresistent sind. Na, das wird sicher toll in Legendär... -.-
Gefährlich war es gegen die aber zu keinem Zeitpunkt.

Gegen die Riesenkäfer und die Skorpiosfürsten kam die Steinform zum Einsatz, sehr praktisch, wenn man die weiter mit dem Flammenring bearbeiten kann, und die können einem nichts. :)
Ihre Minions waren wieder einfach nur nette Erfahrungsbeute, kaum waren sie da, waren sie wieder weg (das ist ein Thema, das sich hier durchzieht für alle Bosse, die beschwören können).

Skilltechnisch ging es im Hinblick auf Akt 3 so schnell wie möglich in diese Richtung:
BildEiserner Wille
Ich hatte keine große Lust, meine Zeit in Neanderthalernetzen und Eiskäfigen zu verplempern, und noch weniger Lust darauf, mich von einem der drei Barmanus lähmen und von einem anderen Meteoriten auf den Kopf werfen zu lassen...

Nebenher kam dann natürlich auch ein Punkt hier rein:
BildDefensivreaktion
Dieser Mod von Adrenalin ist einfach nur geil. Extraschaden, Gesamtgeschwindigkeit, her damit.

Danach war eine Entscheidung fällig: Erde oder Verteidigung, was mache ich zuerst voll?

Bei Erde wartet vor allem dieser Skill:
BildFeuerverstärkung
Das ist unsere versteckte "Psi-Berührung".
Jeder dritte Feuertreffer macht dicken Extraschaden. Gerade wenn man sich Mühe gibt, einen Haufen Feuerschaden zu machen, ein echter Prachtskill.

Bei Verteidigung warten auch schöne Sachen:

Zum Beispiel das hier...
BildKolossform
DIE Bosskampffähigkeit schlechthin! Für viele der Grund, überhaupt Verteidigungshelden zu spielen.

...oder das hier...
BildPulverisieren
Passiv drei Leuten den Schild um die Ohren hauen, mit massiv Schaden. Nett. :)

Ich habe mich aus "Feuer ist voll true"-Gründen für das Erdthermometer entschieden. Mit 27 (Ägypten fertig) sah das ganze dann so aus:
Klick mich.

---

1.3 Asien

Bis zur westlichen Seidenstraße habe ich ausrüstungstechnisch weiterhin nichts verändert, war einfach nicht nötig.
Die normalen Mobs fielen dem Flammenring weiter mit 1-3 Hits zum Opfer, wenn ich mitgeprügelt habe, also keine große Gefahr.

Sehr lästig waren nur die Feuerdämonen:
1. Die Schweine machen andauernd meinen Hitzeschild kaputt. Der hat einen recht langen Cooldown, verdammt! Können die nicht minimal Rücksicht nehmen?
2. Ich musste sie quasi alleine mit dem Schild umhauen, mit dem Schwert ging auch ewig.

Was mir auch aufgefallen ist:
Der Flammenring macht das Leechen zunichte.
Ich habe mal kurz das Artefakt "Seelenzittern" (15% Leben Absaugen) ausprobiert, bringt nichts. Das bissel Gesundheit, das die Mobs noch haben, reicht nicht zur Heilung des armen kleinen Molochs.
Daher habe ich den Beschluss gefasst, erstmal auf einen Haufen Gesundheitsregeneration zu setzen. Und da man bei sowas gleich Nägel mit Köpfen macht, habe ich bis 34 gewartet, da gibts "epische Rebengewächse" zum Einsockeln.

Mit ca. Stufe 30 habe ich mich aber erstmal um ein etwas besseres Equipment gekümmert.
Es kamen angeflogen...
Somatophylaktes Panzer
Resistenzen, -20% Anforderungen, +1 auf alle Fähigkeiten. Nice!
Stiefel der königlichen kavallerie
Allerlei nützlicher Schnickschnack.
Handschuhe der roten Garde
Ebenso alles ganz nett. Ich hatte die unrealistische Hoffnung gehegt, dass man zweimal "Hitzeschild" haben kann, kann man nicht. ;)

Das ganze wurde dann noch garniert mit einem kältewiderständigen exotischen Panzer (Schild der tropischen Arachnoiden).
Um den ganzen Plunder tragen zu können, mussten dann noch ein "rüstiger Ring des Feuers" und ein "rüstiger Ring der Intelligenz" her.

Auf diese Weise ungefähr doppelt so dick gepanzert wie zuvor, ging es weiter zu den Barmanus. Die Eisdämonen auf dem Weg waren super. Die platzen sofort und geben super Erfahrung. Dasselbe gilt für die Eispengs. Die Strecke bin ich dann direkt nochmal gelaufen. :D

Der Kampf gegen die Neanderthalerhäuptlinge war dann aber doch ganz entspannt. Ich konnte erst einen von den anderen loslösen und alleine ausschalten (mit dem bangen Gefähl im Bauch, dass die anderen bestimmt gleich Meteore werfen), die anderen beiden bin ich dann direkt angegangen, ging auch, weil sie ihre Attacken synchronisiert haben.

Nach einer mir endlos vorkommenden Reise war ich dann endlich irgendwann in Chang'an.

Was bei den Eisdämonen schon super geklappt hatte, war bei den Terracottas noch viel toller. *spreng* :lol:

Weil ich durch diese Horden einfach nur durchrennen musste, hab ich das direkt 10-20mal gemacht und mich auf 36 hochgelevelt. 36, das heißt "Porno-Equipment".
Mit 35 kommt das lecker Artefakt "Drachenzunge" (siehe Bild), mit 36 kommt die Verkörperung von Odysseus und vor allem das "Auge der Flammen" (lila Amulett mit sehr viel Basisfeuerschaden, siehe auch Bild). Yihaa, noch mehr Feuerschaden!

Den Rest der Items habe ich vor allem auf Gesundheitsregeneration getrimmt, und natürlich auf Feuerschaden und Resistenzen. Da die Items alle aus Ende Episch sind, sah ich den Dämonenbullen und Typhons mit Gelassenheit entgegen.

Vor allem bei dem Hut konnte ich einfach nicht Nein sagen...
So schaut er doch richtig hübsch aus. :)
Bild
Bild

Die Verkörperung von Anubis Zorn ist übrigens das Relikt, das den meisten Basisfeuerschaden im Spiel liefert (mehr als die legendäre Version, die macht nur 7-12).

Was man nicht auf dem Bild sehen kann (oder nur als Hintergrund bei manchen Screens), ist ein "Säbelzahn" mit +50% Schaden gegen Dämonen als Affix, gesockelt mit nochmal demselben. Ich hatte Angst, dass ich die Dämonenbullen ohne sowas nicht kleinkriegen würde, außerdem hatte ich keine Lust auf diese Wyrmer im Wusao.

Mit dieser Zweitwaffe war dann aber auch der Restakt kein Thema mehr.

Nur für die 3 Typhons habe ich wieder auf die bewährte Vulkankugel zurückgegriffen. Es ist einfach zu gefährlich, den Nahkampf mit 3 Typhons zu suchen, vor allem wenn Du zwei davon nicht richtig siehst und sie ihre Meteore werfen...

Hier sieht man aber auch einen echten Vorteil dieses Builds:
Er kann nahkämpfen, muss aber nicht.
Und wenn ich noch ein paar Skillpunkte mehr habe, dann sogar ohne Mystiker. ;)

Skillung am Ende vom Orient (Stufe38): Klick mich
Still und heimlich wurde "Schwefel" gemaxt, f+r mehr Schaden und so...
(eventuell wars auch 37,5)

1.5 Hades

Hephaistos (oder war es gar mein innerer Schweinehund) murmelten beständig "Ich will nicht sterben, nicht in Normal... Bitte, ich will nicht sterben... Bitte, kein X3... Lass mich einfach nur durchlaufen..."

Ich "Schisser vor dem Herrn" habe daher ab den Ebenen des Gerichts ohne X3 gespielt, und dass sowas mit epischer Ausrüstung klappt, brauche ich wohl nicht groß ausführen.

Das mache ich meistens so. Zum einen rentiert es sich erfahrungstechnisch eher, in Episch einen dickeren Mod hinzuzuziehen, zum anderen nerven gegnervervielfachende Mods im vierten Akt teilweise wie Sau... Was da alles an Fröschen rumrennt, denen Du allen einzeln nachjagen musst... Kurzum, ich hab's gelassen. ;)

Bis dahin gab es, da ein paar Bosse bei mir überhaupt nicht vervielfacht werden, eigentlich nur zwei echte Kämpfe:
Die Grauen, zu neunt waren sie aber nicht, eher zu sechst...
Nicht in der roten Wolke stehenbleiben und die hauen, die nicht das Auge haben, keine Kunst.
Die Charons konnte ich dank dem hohen Lebenskraftwiderstand (episches Dämonenblut im Ring) sogar einfach "tanken", hab einen nach dem anderen erst in die Geisterform, und dann ins Jenseits gehauen, damit ich nicht 3 Geister gleichzeitig gegen mich habe (deren Spezialattacke ist etwas fieser).

Gegen alle Mobs waren die 70 Gesundheitsregeneration und der dicke Rüstungswert mehr als ausreichend, außerdem leecht sie ja doch ein bisschen. Gab glaubich keine 10 Heiltränke in dem Akt...

Und weil ich im wesentlichen einfach nur durchgerannt bin, war der Held nur 40 am Ende.
Da er durch die Verteidigungsthermometer und die Attribute wieder etwas stärker wurde, konnte ich ein paar Punkte aus "Umgang mit Rüstungen" nehmen und anderweitig verbraten...
Klick mich

Noch ein kurzes Wort zum Flammenring:
Wenn man es wirklich drauf anlegt, also hohe Feuerprozente und Intelligenz mitnimmt (also nicht selffound spielt), ist der auch in Akt 4 noch sehr nützlich. Er tötet nicht mehr "sofort" wie in den ersten Akten, aber er nimmt dem Spieler doch eine Menge Arbeit ab. Gerade gegen Gegner, die man exakt nicht mit einem Schlag umhaut (wo noch ein Fitzel Leben bleibt), ist der einfach nur super.
Bei mir waren das zum Beispiel Troglodyten, die konnte ich eben so nicht mit einem Schlag umkloppen, aber da sie alle durch den Ring verwundet waren, eben doch...

Zum Nachteil gereicht er dem Spieler gegen "Flucht-Gegner" wie Machae-Schützen, Anuraschützen und diese fliegenden Gehirne im Turm des Gerichts, die fühlen sich dadurch angegriffen und rennen dann einfach weg, und Du musst hinterher (oder lässt es bleiben, ein paar hab ich auch einfach ziehen lassen).

Den Mod habe ich (noch) nicht ausgebaut, weil mir andere Skills wichtiger waren, das kommt aber noch.

Und jetzt:
Bereit für Episch!
(Ich hab nur Angst wegen der miesen Angriffsqualität, aber in einem Level kommt so ein Ding, das heißt "Anhänger des unsterblichen Zorns" ^^)

---

Fortsetzung folgt!
Zuletzt geändert von Peterlerock am 11.05.2011, 21:20, insgesamt 11-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 11.05.2011, 14:54

2. Der epische Schwierigkeitsgrad

Mir ist aufgefallen, dass ich zu einer Sache noch kein Wort verloren habe... :shock:

Attributsvergabe
Hephaistos skillt die drei Attribute Stärke, Intelligenz und Geschick 1:1:1, um einen größtmöglichen Bonus aus dem "stattlichen" Helm und dem Artefakt "Symbol des Polymath", das er geraume Zeit tragen wird, zu ziehen.
Er braucht sie eben alle, und sie sollen alle irgendwann jenseits der 600 sein.

Damit ich nicht jedes Mal schauen muss, wie viele Punkte wo stecken, warte ich meistens, bis sich 6 Punkte angesammelt haben, und verballer sie dann (je 2 in eins).

Andere Moloche (Magier/Nahkämpfer) können auf Stärke oder Intelligenz völlig verzichten, der Magier kann dann wegen "Umgang mit Rüstungen" sogar trotzdem noch recht dick gepanzert werden.
Der hier kann das aber nicht.

---

Bevor Episch gestartet wurde, wurden im Vault wieder ein paar Anschaffungen getätigt...

*Die Halskette Anhänger des unsterblichen Zorns verdoppelt alleine den ausgeteilten Schaden.
*Die Rüstung Rüstung des Peleus kommt mir irre viel Geschick, Schaden, +1 Verteidigung und der Fähigkeit "Waffentraining" daher (Angriffsgeschwindigkeit und -qualität)
*Das Artefakt Symbol des Polymath ist für Hephaistos wie geschaffen. Er nutzt jede Zeile davon, es verstärkt ihn rundum.
*Athenes Kampfbeinschienen mussten ebenfalls mit rein, schönes Rundumpaket.
*Bessere Steinbinderstulpen mit +3 auf alle Fähigkeiten und +40% Angriffsgeschwindigkeit mussten auch mit, um sie tragen zu können, musste ich aber noch etwas warten, mit Stufe 44 konnte ich eine "Inkarnation von Li Nezhas List" mit +69 Geschick einsockeln (die Mistdinger brauchen 400 Geschick).
*Außerdem kam eine "opferheilige Halskette" (+40% Erfahrung, -60% Leben) mit, um Quests abzuholen und auch für den Kampf, falls es zu leicht werden würde). Gesockelt wird mit einem "Ankh der Isis", weil der den Lebensverfall der Kette komplett ausgleicht.
*Zuguterletzt habe ich noch einen "Lodernden Rumms des Eifers" (siehe Bild irgendwo demnächst) mitgenommen.
Diese Waffe ist im Leben nicht das Optimum, aber ich wollte sie gerne nutzen. Dass es ein "Rumms" (spezielle Waffe der Giganten aus Hades Palast) ist, bringt diesem Helden zwar so gut wie nichts, aber das Teil sieht einfach nur geil aus.
Die passende "Verkörperung von Anubis' Zorn" war auch schnell beschafft.
Außerdem wurden ein paar epische Relikte durch legendäre Versionen ersetzt.

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2.1 Griechenland

Diesmal kam der Mod "heroisch" zum Einsatz, der für noch mehr Monster sorgt als X3 und uns zudem alle Heldenmonster vorsetzt, die das Spiel so zu bieten hat.
Heroisch Mod
Durch die ganzen Heldenmonster gibt es noch mehr Erfahrung und schöne Items (man merkt schon, wie gierig ich bin).

Stufe 41 war so schnell erreicht, und die "Rüstung des Peleus" sowie der "Anhänger des unsterblichen Zorns" konnten getragen werden.
Der Moloch skillte währenddessen endlich die Erweiterung des "Flammenrings" voll:
Bild Metallerweichung
Durch die hohen Schadensprozente der Rüstung und des Anhängers, so das Kalkül, bringt auch dieser Skill was. Außerdem kostet er eh nur 1 Energie/Sekunde, und reduzierte Rüstung kann auch nicht schaden.

Der Flammenring alleine reichte für normalen Gegner, Helden und Anführer ließen sich auch recht leicht erschlagen. So kam es, wie es kommen musste, aus purer Überheblichkeit und Gier wurde der Anhänger gegen das opferheilige Amulett getauscht. Der Moloch hatte nur noch so 1000 Leben, aber da er vorher so gut wie nie Schaden genommen hatte, so what?

Blöd nur, dass dann am Strand von Megaira der gute alte Toxeus der Mörder mit 4 anderen Heldenfreunden auftauchte, und noch bevor ich "oO, gehst Du besser mal in die Steinform oder drückst Escape" auch nur denken, geschweige denn ausführen konnte, lag der Moloch schon im Staub. Arrrrrrgh!
Dieser Held... Der ist nur dafür da, "What the F***?"-Momente zu erzeugen... ;)

Irgendwie war das aber natürlich völlig zu Recht, Gier gehört bestraft.

Mit einem anderen Amulett war der Kampf dann natürlich machbar, ich habe die ihn begleitenden Helden erschlagen und Toxeus am Flammenring eingehen lassen (den zu hauen, ist hochgradig ungesund, auch schon auf episch).

Obwohl ich jetzt meinen Toxeus hinter mir hatte (jeder Held kommt in Heroisch nur einmal, solange Du das Spiel nicht neu startest), war mir die Lust auf das opferheilige Amulett gehörig verdorben, ich hab's glaubich nicht mal mehr für Quests benutzt. Mistding.

Nach und nach wuchs der Moloch in die für ihn bereitgestellte Ausrüstung hinein, und mit ca. 45, frisch "verpolymathet", traf er dann endlich bei Talos ein. Durch den Heroischmod und die damit verbundenen verdoppelten Lebenspunkte der Bosse dauerte der Kampf etwas an, war aber dank guter Resistenzen und ordentlichem Leben ungefährlich.

Geskillt wurde ungefähr so:
Moloch Stufe 45.
"Umgang mit Rüstungen" musste wieder komplett her, um die legendären Items tragen zu können, außerdem muss das eh gemaxt werden.
"Pulverisieren" ist voll, geiler Skill.

Das ist jetzt so ungefähr das, was ich als "Nahkampfkonfiguration" bezeichnen würde. Die wichtigsten Nahkampfskills sind zumindest vorhanden, wenn auch nicht komplett ausgebaut.

Das nächste Ziel war es, den Moloch auch magisch fit zu machen. Nur für den "Flammenring" (momentan der einzige Zauber) würde ich keine Intelligenz mitnehmen.

Der Skill, auf den ich es vor allem abgesehen hatte, ist:
BildVulkankugelBild FlächenbrandBild Fragmentierung
Die Vulkankugel hat einen relativ kurzen Cooldown (was sie etwas attraktiver macht als die Eruption), und sie lähmt die Feinde, was durch den Skill "Erschütterungshieb" aus der Verteidigungslehre noch verstärkt wird. Ein super Skill, er hat nur einen Haken... *hust* 32 *ächz* Skillpunkte wollen in eine voll ausgebaute Vulkankugel rein (25, wenn man - wie ich es vorhabe - auf "Flächenbrand" verzichtet)... Ach Du heilige Mutter Gottes! :shock:
Na immerhin haben wir somit eine Beschäftigungstherapie für die nächsten Level. ;)

---

Ich habe fürs Labyrinth wieder auf X3 geschaltet, weil ich keine Lust auf noch einen Toxeus hatte, und bin da recht fix durchgekommen. Die drei Minotauren und Telkine waren schnell umgeschlagen, wobei ich die Minotauren auch wieder einzeln bearbeiten musste, der Moloch ist defensiv noch nicht stark genug, um drei von denen gleichzeitig auf sich rumschlagen zu lassen. Das kommt aber noch, keine Sorge... ;)

---

2.2 Ägypten

Auch hier wurde wieder X3 hinzugezogen, aber weil der Moloch für seine Gegner schon viel zu groß war, zog sich das Leveln doch etwas hin, um nicht zu sagen... Es ging ewig.
Ich bin einfach nur durchgelaufen, habe zwar die Gegner auf dem Weg erschlagen, aber keine Höhle oder sonstwas betreten, wo man nicht sowieso hin muss.

Angstgegner gab es keine, auch keine wirklich interessanten Kämpfe. Ist halt der "Pausenakt".

Mit Stufe 48 konnte ich endlich das Präfix auf der Waffe nutzen, das ich mir schon von Anfang an überlegt hatte:
"Des Tyrannen" kommt mit ca. 30% Gesamtschaden daher.
Geil, sag ich mal.
Ich hatte jetzt 3 Waffen in enger Konkurrenz:
1) Des Tyrannen Wumms
Saftiger Schaden, nochmal 10% Stärke/Geschick, muss aber mit Anubis gesockelt werden, um noch Leben abzusaugen
2) Des Tyrannen Etruskische Keule des Verschlingens
47% (!!!) Gesamtschaden mit einem Thanatos (15%) drin.
3) Der "Lodernde Rumms des Eifers", der zwar für die Feuerzauber nichts bringt, aber schön schnell zuschlägt und immer noch am coolsten aussieht.

Den Wumms habe ich mal für Legendär zurückgelegt (man muss ja nicht übertreiben), und jetzt überlegt er sich, welchen der beiden anderen Kandidaten er nutzen soll...
Bild
Schaden machen sie beide laut Anzeige ähnlich, wobei ich mir gut vorstellen kann, dass der Rumms in echt weniger Schaden macht (gegen Feuerresistente Gegner ohnehin), dafür ist er eben schneller und cooler.

Ich hab mich dann dennoch für die obere Keule entschieden, denn es war an der Zeit, auch etwas zu Zaubern, und hier sollte der Gesamtschaden schon helfen.
Um auch die nötige Energie dafür zu haben, wurde ein Torso mit Suffix "der Götter" angelegt (500 Leben/Energie und nochmal 10% Gesamtschaden).
Außerdem war es Zeit für sexy Beinschienen. Irgendwann ist beim Wummsefarmen ein "Reinigender (giftwiderständiger) Gog des Feldzugs" abgefallen, der macht (gesockelt mit Herakles mit 41% Durchschlagswiderstand) ziemlich genau dasselbe wie die beliebten "Dornbeinschienen des Barbaren", hat aber einen dickeren Rüstungswert und 10% Schadenswiderstand. Nice.
Die Ringe sind "Vulkanisch der Unsterblichkeit" (relativ bald wieder gegen den "Rüstigen des Feuers" getauscht, den ich vorher hatte) und "Sokrates der Weisheit".
Hephaestos Siegelring hat er kurz angezogen und dann wieder abgelegt, taugt einfach nichts, auch wenn er ihn selbst geschmiedet hat. Dasselbe sagt er auch über seinen Gussschild (liest sich komisch mit 3 S hintereinander) und über seinen Knüppel. Nur sein Privat-Artefakt findet er nett, aber auch nur für Bosskämpfe, oder um den Maximalschaden zu erhöhen... ;)

---

2.3 Asien und Hades

Allzuviel gibt es hier nicht zu berichten. Ich habe wie immer etwas über Mods mit vielen Gegnern gelevelt, vor allem bei den Terracottasoldaten, wobei ich das bei den richtig schweren Gegenden dann habe bleiben lassen. Feige, ich weiß, aber so bin ich nun mal... ;)

Mein Hauptziel war es, Stufe 55 zu erreichen, weil das dann wieder ein paar interessante Optionen eröffnet (namentlich: "göttliche Artefakte"). Mit Hades' Tod war das knapp nicht erreicht, also musste noch eben der Styx auf Heroisch herhalten (schön viele Nahkämpfer, die man mit Vulkankugeln stunnen und mit dem Schild umhauen kann).

Die Vulkankugel ist soweit fertig (12/1/12) und latzt auch gut rein.
Gerade gegen die Machae-Schützen habe ich sie lieben gelernt. Die starben daran entweder direkt (die Kleinen) oder standen dann gelähmt herum (die Großmeisterschützen), bereit zur Abholung.

Ich bin dann noch schnell zum Mystiker gelaufen (in Legendär gibt es ja erstmal keinen) und habe 8 Punkte aus dem Flammenring genommen, um diesen Skill hier zu maxen:
BildSchnelle Erholung
Dieser Skill erhöht die Überlebenschancen enorm.

Wenn man "Schnelle Erholung" dauerhaft aufrecht erhalten kann (am Cap braucht es dazu -25% Aufladezeit) und eine legendäre Schildkröte in einem dicken Schild hat, ist das sowas wie "2000 Verteidigungsqualität, 100% Geschossen ausweichen". Irre gut vor allem in Mods, wo sehr viele Magier und Schützen rumrennen.

Aber auch ohne die Schildkröte und die reduzierte Aufladezeit ist das ein Skill, der auf jeden Fall mit muss in Legendär.

Dazu musste natürlich auch das hier gemaxt werden:
BildKonzentration
100% Block ohne diese Fähigkeit zu erreichen, ist schon etwas schwerer.
Die Punkte dafür habe ich aus dem Mod darüber entnommen. Wenn ich eh ein Dämonenblut für den Lebenskraftwiderstand einsockle, dann kann ich auch direkt den Lähmungswiderstand von da beziehen.

Die Punkte für den Flammenring werde ich beizeiten wieder reintun, auch wenn ich ihm keine große Zukunft prophezeie... ;)

Insgesamt sieht's gerade ungefähr so aus:
Skillung Stufe 55
Wobei mir da irgendwas falsch vorkommt, ich habe irgendwie zu wenig Punkte vergeben, ich bin aber gerade zu faul zum danach suchen. ;)

Egal, auf nach Legendär!
Zuletzt geändert von Peterlerock am 12.05.2011, 18:22, insgesamt 6-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 11.05.2011, 14:54

3. Der legendäre Schwierigkeitsgrad

In Legendär warten als allererstes nochmal -60% auf alle Primärwiderstände.
Wie passend, dass das Schild "Aionios" mit ca. 90% auf diese daherkommt, und wie schön, dass der schon im Übergabebereich schlummerte.
Da mein aktueller Schild schon 80% Durchschlagswiderstand hatte, sank dieser Widerstand ins Unerträgliche, daher wurden die Steinbinderstulpen gegen "undurchdringliche" getauscht. Und schon ist wieder alles toll. ;)

3.1 Griechenland

Nachdem ich bei den ersten Gegnern gemerkt habe, dass der "Flammenring" leider so gut wie keinen Schaden mehr macht, wurde direkt nochmal Episch gestartet und umgeskillt. Ich nehme ihn zwar später wieder mit, denke ich, denn auch wenn es wenig Schaden ist, es kann nicht schaden (haha, Wortspiel!), aber im Moment kann ich die Punkte anderweitig besser brauchen.

Die passiven Schildskills wurden alle vollgemacht, außerdem arbeite ich daran, den Schläger auszuskillen.

Also, mit Bildchen:
BildFlammenringBild Metallerweichung
Raus damit!

BildSchildschmetterer
BildAusschalten
Volle Punkte!

BildSchläger
Bald volle Punkte.

Ich denke auch schon wieder - wie bei jedem Verteidigungshelden - darüber nach, ob ich diesen eventuell gegen die Schildramme tauschen möchte.

Ich mag den "Schläger" aber eigentlich lieber, die Animation ist cooler.
Dieses "Bäbä-BÄÄMMM! - Ihr drei seid jetzt weg!" muss eigentlich schon sein. :lol:

Mein Schadensoutput macht mich gerade recht glücklich, knappe 6000 dps, mit Adrenalin an die 8000.
Was mir dagegen Sorgen bereitet, ist die Angriffs- und Verteidigungsqualität. Die ist mit 700/700 am absoluten Minimum, und das, obwohl ich einen Haufen Geschick nachgesockelt habe. Hier müssen unbedingt mehr Punkte rein, ich denke sogar darüber nach, ab jetzt alle Punkte in Geschick zu stecken.

Die Satyre, Krähen und Wildschweine leisteten bisher erwarteterweise wenig Gegenwehr, aber das wird sich schon noch ändern, hab oft genug Legendär gespielt. Eklig wird das.

Gegen das untote Gesochs, von dem ich leider kein Leben absaugen kann, leistet vor allem die Vulkankugel hervorragende Dienste, sowohl schadenstechnisch wie auch durch ihre Lähmung. Ohne die hätte ich deutlich mehr einstecken müssen.

In Delphi angekommen, habe ich mir die Zeit genommen, mal ein paar Varianten zu testen. Diese könnt ihr im nächsten Post begutachten. Ich habe bis zum Parnass-Portal die Minus-Aufladezeit-Variante gespielt, dann wars mir aber auch schon wieder zu blöd. ;)

Jetzt spiele ich die Feuervariante, die gefällt mir am besten, aber mit "Vulkankugel" statt dem dort vorgeschlagenen "Flammenring".

Was mir auch ein Dorn im Auge ist:
Dieses verdammte Dämonenblut. Ich will unbedingt Lebenskraftwiderstand haben, aber die 50% Lähmungswiderstand sind völlig vergeudet, die krieg ich auch aus dem "Kampfdurchblick" geschenkt (mehr als 80% bringt ja eh nichts).
Das ist ein Problem, das alle Verteidigungshelden haben. Normalerweise löst das Dämonenblut elegant alle Sekundärwiderstandsprobleme, aber hier ists einfach unnötig.
Ich könnte "Myrmidons Anhänger" tragen, das kann ich mir aber von der AQ nicht leisten. Und der Schaden halbiert sich ungefähr. ;)
Ich könnte den "stattlichen" Helm gegen einen "geheiligten" eintauschen, dann verliere ich aber zu viele Attribute, außerdem ist "stattlich" eigentlich das perfekte Helm-Attribut für meinen Moloch... Er liebt Stats...
Argh! Argh! Argh! ;)

---

Die Gorgonen waren wie immer kein Problem, wollten mir aber auch nichts schenken, sehr gemein. "Rüstige Steinbinderstulpen des Eifers" hätte ich ja gerne gehabt... ;)

Direkt danach die Hydra, es dauerte eine Weile, bis der passende passive Schildschlag endlich kam (der, der die VQ reduziert), dann wurde sie mit einer Serie von Crits niedergestreckt. Durch ihre unendlich vielen Lebenspunkte dauerte der Kampf so lange wie "Schnelle Erholung" (also 45 Sekunden), aber war durch diese Fähigkeit auch völlig ungefährlich.

Talos dagegen mag wohl keinen Feuerschaden, der fiel schneller um, als ich hinschauen konnte.

Der mit Abstand gefährlichste Gegner war der Minotaurus,l der machte trotz aktivierter "Schneller Erholung" so krass viel Schaden, dass der Kampf zu einem echten Wettlauf wurde, ob ich ihn schneller totschlagen kann als er mich (der Heiltrank war auf Cooldown). Im Nachhinein, jetzt, da ich es schreibe, hätte eine "Steinform" mir vielleicht etwas Herzrasen erspart. Warum vergesse ich die im Spiel immer? :lol:

3.2 Ägypten

Hier bin ich - ebenso wie in Griechenland - einfach gemütlich durchgelatscht, ohne Mods und sonstwas. Die Gegner waren allesamt pillepalle. Die einzigen, vor denen ich immer Respekt habe, diese "Sandspuks", waren dank 85% LKS-Widerstand auch nicht wirklich schlimm.

Dafür schien mir bei den Questbelohnungen die Sonne aus dem Hintern:
*Gleich zweimal "Apollons Wille"
*Eine "Des Spaliersoldaten Halskette des Tigers"
*Eine "Heilige Halskette"
Ich hätte gerne Screens gemacht, aber ich kann irgendwie die Hauptquestbelohnungen nicht aufrufen...
Der Held kann zwar nichts davon gebrauchen, aber schlecht ist anders. ;)

Ziemlich am Ende von Ägypten erreichte der Held 58. Da mich die 750 AQ/VQ etwas nervten, habe ich die Beinschienen der Argonauten angelegt. Die kommen mit 11% Geschick und nochmal 12% AQ/VQ daher.
Kostet aber etwas Giftwiderstand und 400 Schaden...
Außerdem schwingt er endlich den "Des Tyrannen Wumms". Gesockelt habe ich ihn mit einer "Inkarnation von Anubis Zorn" mit Vervollständigung "+35% Angriffsgeschwindigkeit" (mit dem Feuer-Anubis wäre die Angriffsgeschwindigkeit unerträglich langsam).

Dank Wumms und den Beinschienen kommt der Held nun auf knappe 1000 AQ/VQ, was auch wieder locker zum Critten aller Gegner und zum Nicht-gecrittet-werden reicht.

Gegen Bosse ohne Giftschaden verwendet er die Rüstung des Peleus, die AQ/VQ auf 1200 anhebt, nochmal angenehmer. Fürs Normalspiel ist der Giftwiderstand mir mit dieser Rüstung aber viel zu niedrig.
Weil sie keine Lebenspunkte liefert, musste einer der Vulkanischen Ringe mit "Dionysos Weinschlauch" gesockelt werden. Damit kann ich aber leben.

Bildchen:
Bild

Irgendwann muss ich endlich mal einen besseren stattlichen Helm aus dem Vault holen, das Ding da hat nur 100 Rüstung, aber ich find's einfach nur cool...

Skillung

Ich habe wieder den Flammenring dabei (max/max), weil ich ihn doch sehr gut brauchen kann. Es stellt sich gerade wieder das "Gegner überleben meine Schläge mit einem Fitzel Gesundheit"-Phänomen ein, und dafür ist er einfach perfekt: Durch den "Flammenring" vorbereitete Gegner (angekratzt und reduzierte Rüstung) schlägt er meistens mit einem Schlag um. So gehört sich das.

Dafür ist die Vulkankugel nun weg.

Weil ich dennoch einen weiteren Feuerzauber haben will, arbeitet Hephaistos gerade an der Eruption.
Bild Eruption
Dieser Zauber macht vergleichbaren Schaden zur Vulkankugel, kostet aber nur 12 statt 25 Skillpunkte.
Er hat einen relativ hohen Cooldown (20 Sekunden), kann daher nicht immer und überall eingesetzt werden, was aber nicht so tragisch ist, da der Moloch ja eh neben dem Zaubern auch Gegner hauen möchte.
Da hier die Lähmung fehlt, ist das nur eine Übergangslösung, sobald ich die Punkte habe (Mitte 60), werde ich sehr sicher wieder auf die Vulkankugel wechseln.

Momentan arbeite ich aber darauf zu.

Solange die "Eruption" nicht gemaxt ist, lohnt es sich aber nicht, diese auch im Kampf zu verwenden. In Legendär heißt es bei Zaubern "Go big or go home!", auf niedrigen Stufen interessieren die keinen Gegner mehr, schon gar nicht mit meinen 500nochwas Intelligenz (richtige Magier haben ja 1000+, machen also nochmal deutlich mehr Elementarschaden).

3.3 Asien

In Asien habe ich an der Skillung nichts geändert (außer natürlich die Levelpunkte verteilt), an der Spielweise habe ich nur ein Detail geändert:
Ich habe den Heiltrank von der mittleren Maustaste genommen und stattdessen "Schnelle Erholung" dort platziert, weil ich diese Fähigkeit wesentlich öfter brauchen kann.
Dank der "Schnellen Erholung" braucht Hephaistos nicht mal halb so viele Tränke. Gegen Dämonen/Tiere usw gar keine, und nun auch gegen Untote nicht mehr so viele. Gefällt. :)

Normalerweise empfehle ich für diesen Akt, von "Schläger" auf "Schildramme" zu wechseln, um die ekelhaften Dragonermagier auszuschalten, bevor sie ihre Blitzkugeln abschießen.
Aber irgendwie konnte ich auch einfach so zu ihnen hinlatschen und sie umhauen, bevor sie irgendwas dramatisches tun konnten, daher hab ich meinen "Schläger" behalten.

Die Tigermänner waren auch nicht soo gefährlich, weil sie zwar meinen Schaden, nicht aber meinen Feuerschaden unter ihren Standarten reduzieren können. So konnte ich sie immer noch gemütlich umkloppen.

Besondere Vorkommnisse gab es keine, es war wie in den Graden zuvor:
*Ich liebe Eisdämonen und Terracottasoldaten (die nehmen Feuerschaden wie Sau)
*Ich hasse Feuerdämonen und den Dämonenbullen (die sind weitestgehend immun dagegen)

Auf dem Olymp schenkte mir ein Zyklop die Keule Prometheus Geschenk, nette Geste, die leuchtet auch hübsch, aber da fehlt mir irgendwie das "Leben Absaugen"... ;)

Typhon selbst war auch halbwegs schnell besiegt, es störte nur seine Lieblingskombo aus stacheliger Haut und Meteoriten, immer im Wechsel, so musste ich anfangs etwas im Kreis um ihn herumrennen. Irgendwann hörte er damit auf, und dann konnte ich ihn einfach frontal umkloppen.

---

3.4 Hades

Hier ist er nun endlich, der letzte Akt Legendär, wo sich zeigt, ob ein Spielkonzept wirklich aufgeht oder nicht... ;)

Außerdem gibt es hier gleich zwei sexy Questbelohnungen.
+8 auf Stärke/Geschick/Intelligenz beim "Monster im Styx", das entspricht 3 Levelups, was meinen Schadensoutput angeht (ich spiele mit Fanpatch, da darf man die Punkte behalten).
Und dann noch "Lampidos Trank" mit +10 Stärke und +100nochwas Leben, auch nicht verkehrt.

Anfangs bin ich noch frohen Mutes durchgestürmt, aber ab den Ebenen des Gerichts wurde es wie erwartet etwas knackig.
Für die größeren Rudel von Machae-Bogenschützen war der Dauereinsatz von "Schnelle Erholung" sehr hilfreich, immerhin muss man sie alle einzeln einfangen und wird währenddessen fröhlich mit Pfeilen gespickt. Hier leistete auch die "Eruption" gute Dienste, denn die Machae bleiben da drin stehen und brutzeln vor sich hin.

Mit Stufe 61 und den letzten Belohnungspunkten erreichte ich dann endlich meine Endskillung.

Wenn/falls ich den Moloch noch nach der Hauptquest weiterleveln möchte, so wird wohl wieder die Vulkankugel dazukommen. Die Lähmung ist einfach extrem praktisch, vor allem, weil sie durch den "Erschütterungshieb" nochmal verlängert wird. Ich habe zum Beispiel die Spinne, die den Spiegel bewacht, im "Dauerstun" halten können. Die hat nichts getan, außer sich umhauen zu lassen. Sehr nett. :)
Bei Verteidigung gibt es eigentlich nichts mehr, was ich dringend brauchen kann...

Einen weiteren Tod gab es zu beklagen, als ich etwas zu arrogant in 5 Melinoechampions und -Magierinnen reingelaufen bin. Naja, wenn es eh keine 0 Tode mehr sind, ob 1 oder 2, wo ist da der Unterschied?

Und irgendwann stand dann endlich Hades vor mir. Dank Kolossform und 80% Lebenskraftwiderstand konnte ich alle seine Spezialattacken einfach "tanken" und ihn gemütlich umschlagen, da passierte genau gar nichts. Kein Heiltrank, kein Energietrank, ich war schon fast enttäuscht.
Ein weiterer Held, der die Welt gerettet hat. Geselle er sich zu den anderen... ;)

---

3.5 Fazit

Der Moloch ist ein Held, der genauer Planung bedarf, was die Items angeht, und die muss man natürlich auch erstmal haben. Seine Stärken spielt er nur aus, wenn er richtig ausgestattet ist, das ganze dann spielerisch umzusetzen, ist dann aber keine große Kunst mehr.
Er prügelt dann recht ordentlich, und wenn er Lust aufs Zaubern hat, so kann er das auch ganz gut.
So ist das aber vermutlich mit allen Hybrid-Charakteren.

Die Skillung an sich war eigentlich auch nicht schwer umzusetzen, wir nehmen das altbekannt beste aus der Verteidigung, und garnieren es mit allem aus der Erdmeisterschaft, was richtig fies brennt.

Ob der "Flammenring" jetzt auch im Lategame anzuraten ist, darüber möchte ich nicht urteilen, aber ich fand ihn sehr nützlich. Er macht immer noch spürbaren Schaden (tötet natürlich im Leben nicht mehr alleine), und die Rüstungsreduktion der "Metallerweichung", deren Nutzen schwer einzuschätzen ist, kann zumindest nicht schaden. Lediglich die Energiekosten stören etwas, ohne den "Flammenring" hätte ich wohl nie einen blauen Trank gebraucht, so musste ich alle paarundzwanzig Gegner einen trinken.

Ich möchte den Moloch auf jeden Fall jedem ans Herz legen, der über entsprechend prall gefüllte Vaulttaschen verfügt, um die Ausrüstung halbwegs abzustimmen. Selffoundern oder gar kompletten Anfängern würde ich erstmal abraten, es macht einfach wenig Spaß, wenn so ein Held nicht richtig läuft.
Zuletzt geändert von Peterlerock am 19.05.2011, 08:28, insgesamt 9-mal geändert.

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Beitrag von Peterlerock » 11.05.2011, 14:55

4. Moloch-Varianten

Ich habe mich mit Stufe 56 (da kann man so gut wie alle Items tragen) im legendären Delphi (da gibt's nen Mystiker) mal hingesetzt und ein paar Moloch-Varianten durchgespielt, mit der passenden Ausrüstung. Dann wurden sie ein bisschen an den Gegnern getestet...

---

4.1 Der Inquisitor

Auch in Legendär kann man mit Feuerschaden noch etwas rumprügeln, wenn es auch gegen manche Gegner nicht gerade optimal ist (Feuerdämonen, Bandari, die Wyrmer im Wusao, Feuer-Empusae etc).

Hier meine Variante:
Bild

Items, die wir dafür unbedingt wollen:
*Irgendeine grüne Keule mit doppeltem Feueraffix (im Idealfall "Vulkanisch des Schwefels", im abartigsten Idealfall ein "Vulkanischer Wumms des Schwefels", sowas hab ich aber natürlich nicht), gesockelt mit "Verkörperung von Anubis Zorn" mit Vervollständigung "21-32 Feuerschaden".
*Aionios: Schild mit perversesten Resistenzen.
*Zwei "vulkanische Ringe des irgendwas" (hier: "der Unsterblichkeit" (Leben) und "der Überlegenheit" (AQ)), dieses Affix bringt bis zu 41 Feuerschaden (eventuell mehr, bessere hab ich aber nicht auftreiben können) und etwas Verbrennungsschaden.
*Anhänger des unsterblichen Zorns oder Kerberos Halsband, ohne die wird es schwer mit der Angriffsqualität. Außerdem kommt hier nochmal massiv Schaden.
*xy-Steinbinderstulpen des Eifers: +3 auf alle Fähigkeiten, ca.25% Elementwiderstand und +40% Angriffsgeschwindigkeit, es gibt einfach nichts besseres.
*irgendein stattlicher Helm mit mindestens 15% auf alle Attribute (20% sind möglich).
*Irgendeine Torsorüstung, die fehlende Resistenzen und Leben, gerne auch Angriffs- und Verteidigungsqualität liefert. Riesenauswahl unter den grünen und legendären Items.
*Symbol des Polymath oder Auge des Ra, das erstere ist imho vorzuziehen, auch wenn das zweitere mehr Schaden macht. Es liefert nämlich auch "Laufgeschwindigkeit", und die braucht der Moloch dringend.
*Beinschienen mit passenden Resistenzen und unbedingt Angriffs- oder Verteidigungsqualität. Passende Kandidaten sind zum Beispiel:
Dornbeinschienen des Barbaren - Gute Resis, AQ und VQ
Beinschienen der Argonauten - Elementwiderstand, AQ/VQ etc.
Beinschoner der Flammengeborenen - ca. 250 VQ, Feuerschaden, +1 auf alle Fähigkeiten

Skillung:
Mit Stufe 60 etwa so:
Klick mich.
Weitere Punkte in höheren Levels in "neuer Mut" oder einen Angriffszauber.
Die Attribute werden 1:1:1 verteilt, da wir alle brauchen. Eventuell ab einem gewissen Punkt (zB alles in Legendär) nur noch Geschick. 900 AQ/VQ sind das Minimum, um Ende Legendär wirklich Spaß zu haben.

Spielweise:
Auren an, auf die Fresse. So schwer ist das nicht... ;)

Fazit:
Das Hauptproblem sind - aber so ist diese Charakterklasse nunmal - AQ und VQ. Ansonsten eine recht starke Spielweise, wenn sie auch Angstgegner hat (all die mega-feuerresistenten Gegner).
Es nervt nur etwas, dass die Feuer-Affixe wichtige andere Sachen blockieren. Die Waffe ist dann halt "Lodernd" und nicht "des Veteranen", da fehlt es an Angriffsqualität und Schaden, die Ringe sind "vulkanisch" und nicht "rüstig", das heißt weniger Stärke und Leben etc...

---

4.2 Der Feuerpanzer

Dieser Moloch reizt den Skill "Schnelle Erholung" aus, um -100% Schildregeneration und 100% Schildblock zu erhalten. Dadurch schützt der Schild vor jedem Treffer, und es kommt kaum noch Schaden an.
Er vertraut im Nahkampf auf reinen physischem Schaden, Zaubern kann er aber auch ganz gut.

Wichtig:
Diese Variante lohnt sich nur und ausschließlich in gegnervervielfachenden Mods.
Im Normalspiel erreicht auch das Resistenzenmonster "Aionios" die 100% Block, wenn +4 auf alle Fähigkeiten vorhanden sind und maximale Punkte in "Konzentration" und "Schnelle Erholung" stecken. Man hat dann zwar "nur" -90% Regenerationszeit, aber das reicht gegen die kleinere Gegneranzahl dicke aus.
Dafür kriegen wir so einfacher die Primärresistenzen voll und können mehr auf Schaden hinarbeiten.

Meine Variante:
Bild
(Ich habe das Zepter des Schattenkönigs leider im Vault vergessen, Photoshooting daher mit einem Wumms)

Items, die wir unbedingt wollen:
*Einen grünen Schild mit hohem Blockwert und Resistenzen (hier: exotischer Panzer), gesockelt mit einem "legendärem Schildkrötenpanzer".
*Das Artefakt Talisman des Jadekaisers: 50% Elementwiderstand, 20% Stärke, -25% Cooldown (reicht exakt für dauerhaft "Schnelle Erholung", bei +4 auf alle Fähigkeiten hat das Ding 45 Sekunden Dauer, 60 Sekunden Cooldown).
*irgendeine beliebige resistente Rest-Ausrüstung mit insgesamt +4 auf alle Fähigkeiten und genug AQ/VQ, um auf 800/900 zu kommen (lieber noch mehr.

Skillung:
Klick mich, alternativ statt der "Vulkankugel" ein anderer Skill.

Die Attribute können auf 2 Arten verteilt werden:
1. Stärke:Intelligenz:Geschick alle gleich hoch.
Das hat den Vorteil, dass er von allem etwas kann und alle Items nutzen kann...
2. Stärke:Intelligenz 1:1.
Vorteil: Mehr Schaden und mehr Feuerschaden.
Nachteil: Es müssen Items mit perversen Boni auf AQ/VQ getragen werden. Zum Beispiel als Waffe das Zepter des Schattenkönigs. Wir brauchen am Ende immer noch ca. 900 VQ und 800 AQ, da man kritische Treffer nicht mit dem Schild blocken kann und unter 800AQ das Treffen im vierten Akt Legendär keinen Spaß mehr macht. Und man kann dann leider keine Steinbinderstulpen nutzen.

Spielweise:
Auren an, Hauen und Zaubern. Schön abwechslungsreich. :)

Fazit:
Extrem gute Defensive, damit tauglich für allerlei brutale Mods wie "heroisch". Schon fast unsterblich. Der Schadensoutput hinkt aber deutlich hinterher.

---

4.3 Der Pyromane

Ehre, wem Ehre gebührt:
Inspiriert ist diese Moloch-Variante durch Slayerll (Hier ist sein Moloch zu finden).

Dieser Moloch ist ein reiner Magier. Er nutzt die Verteidungslehre nur aus zwei Gründen.
a) viel aushalten (dauerhaft Kolossform und Schnelle Erholung)
b) Energieregeneration durch neuer Mut.

Bild
Wer so einen Moloch spielen möchte, sollte die Attribute anders statten als ich.
Durch die Ringe und die Sockelung kann die Stärke manuell erhöht werden. Wir erhalten durch Odysseus Rüstung -30% Anforderungen, das heißt, wir brauchen für Onager 358-30% = 251 Stärke.
Durch Umgang mit Rüstungen (nochmal -35% Stärke-Anforderungen für Rüstungen und Schilde) können wir mit 251 Stärke auch locker alle Rüstungen der Welt tragen.

Ich habe bei meinem Moloch für sowas viel zu viel Stärke und Geschick, da sind dann locker 1500 Intelligenz drin, wenn man das richtig stattet.

Items, die wir unbedingt wollen:
Odysseus Rüstung: ca. -15% Cooldown, -30%Anorderungen, + auf alle Attribute.
Schnalle des Erzmagiers: bis zu -47% Cooldown, +100% Zaubergeschwindigkeit.
Dämonenläufer: Saugute Resistenzen, +1 auf alle Fähigkeiten.
Aionios: Schild mit perversesten Resistenzen.
Talisman des Jadekaisers: 50% Elementwiderstand, 20% Stärke, -25% Cooldown
Onager: Axt mit pervers viel Energie- und Lebensregeneration.
Irgendeinen Geheiligten Helm (hier "der Prophezeiung") mit legendärem Erebus (insgesamt +3 auf alle Fähigkeiten, die "geheiligte Rachekrone" von Slayerll hab ich nicht).

Dazu, wenn man die -100% Cooldown vollmachen möchte, wahlweise Polaris als Amulett (ca. -15% Energiekosten und -15% Aufladezeit, dazu +25% Elementarschaden), oder man bringt hier so viel Intelligenz unter wie möglich... Sokrates Juwel der Prophezeiung zum Beispiel, dazu zweimal Sokrates Juwel der Unsterblichkeit als Ring. Sockeln kann man den Kram, falls man sowas hat, mit Hekates Sicheln aus dem ungepatchten TQ ohne IT (da gibts Hekates Sicheln mit -8% Cooldown).

Eine solche habe ich verbaut, damit kommt der Moloch auf dem Bild auf (25+47+15+8=) -95 Cooldown, was locker ausreicht.
In den anderen Ringen sind "legendäre Hekates Sicheln" mit Energiebonus.

Skillung:
Hier sind alle Skills drin, die wir irgendwie brauchen, dazu wählst Du noch einen beliebigen Schadenszauber aus der Erdmeisterschaft, wenn er physischen Schaden macht (Eruption, Vulkankugel), kannst Du auch noch "Schwefel" für ein bisschen Zusatzschaden maxen.

Spielweise:
Linke Maustaste: Schläger/Schildramme
Rechte Maustaste: Schadenszauber xy
Bequem erreichbare Tasten: Kolossform, Neuer Mut, Schnelle Erholung

Wir aktivieren alle permanenten Auren (Kampfdurchblick, Flammenring, Erdzauber) und die drei quasi-permanenten (Koloss, Neuer Mut, Schnelle Erholung).

Dann geht's mit der Schildramme in die Feinde rein und sie werden mit dem Schadenszauber niedergemacht. Olé olé! ;)

Fazit:
Wie jeder Minus-Aufladezeit-Held ein sehr starker Charakter, aber wie bei jedem solchen Helden stellt sich mit der Zeit eine gewisse Eintönigkeit ein. Es ist einfach zu gut.

---

4.4 Knüppel-Klaus

Wer das möchte, kann das gerne so spielen. Wir verzichten auf alles Feurige und spielen einen reinen Nahkämpfer.

Attribute:
Intelligenz ist nicht mehr nötig, also Stärke/Geschick 1:1.

Skillung:
Klick mich: So gut wie die ganze Verteidigungslehre ist vollgemacht, bei Erde nehmen wir nur "Schwefel" mit, sowie den Lebensretter "Steinform" und den "Hitzeschild". Der Rest macht ohne Intelligenz keinen Sinn.

Items:
Beliebige Nahkampfausrüstung mit viel physischem Schaden.

Zum Beispiel:
Wumms, Aionios, Ares Kriegshelm, Rüstung des Peleus, Steinbinderstulpen, Dornbeinschienen, Anhänger des unsterblichen Zorns, Rüstiger Ring, Ring der Geschicklichkeit, Symbol des Polymath.

Spielweise:
Auren an, loshauen. Wie immer nicht besonders schwer, macht aber schon ziemlich Spaß.

Fazit:
Kann man machen, kann man aber auch lassen... ;)
So einen Helden kriegt man schon irgendwie durch Legendär, aber auf die Zauber sollte man sich dann nicht verlassen, die machen ohne Intelligenz keinen Schaden...
Die Hauptfrage, die man sich hier imho stellen sollte: warum zur Hölle ist die Erdmeisterschaft dabei, wenn man keinen Feuerschaden machen will?
Nur wegen "Schwefel"?
Dann würde ich doch eher Traum/Kriegsführung/Natur/Jagd mitnehmen, die bringen mehr Leben, mehr Schaden, mehr nützliche Skills.

Da Bilder mehr sagen als Worte:

Ich habe einem Test-Moloch Stufe 59 mit Stärke:Geschick 1:1 mal das perverseste Knüppel-Equipment, das ich besitze, angezogen. Genau dasselbe Zeug, das meine Eroberin (auch Stärke: Geschick 1:1) inzwischen trägt.

Bild

1. Man beachte den signifikanten Stärkeunterschied.
2. Man beachte den ohnehin schon höheren Schaden.
3. Man beachte das Schadensmaximum des Molochs (Adrenalin & Erdzauber) gegen das Schadensmaximum der Eroberin (Adrenalin, Ansturm und Standarte, mit Kampfwut dann nochmal 2000 dps mehr). o0
4. Man beachte die miserable Angriffsqualität des Molochs im Vergleich zur Eroberin. Mit Ausrüstung für mehr AQ verliert er nochmal einen Haufen Schaden.

Ihr kleiner Levelvorteil macht ein bisschen was aus, aber sooo viel wird es nicht sein. ;)
Einzige logische Folgerung: soll's ein reiner Nahkämpfer werden, spiel einen Eroberer, keinen Moloch. Es macht einfach keinen Sinn. ;)
Zuletzt geändert von Peterlerock am 19.05.2011, 06:37, insgesamt 14-mal geändert.

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Beitrag von Moritz B. » 11.05.2011, 20:11

Hey,
Super Idee, dan Moloch mal so zu spielen!
Auch deine "Erzählwiese" des Erfahrungsberichtes gefällt mir sehr gut! Alles schön detailliert & gut begründet. Mir persönlich gefallen solche Erfahrungsberichte sowieso besser als reine Guides. Da bekommt man eher schon für den Anfang des Spiels eine Möglichkeit geboten, den Charakter zu leveln...

Ich freu mich schon auf die Fortsetzung :D

Gruß Moe

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Beitrag von Peterlerock » 11.05.2011, 21:14

Dankeschön!

Und Normal ist fertig!

Kurzguides (auch für den gespielten) kommen im letzten Abschnitt, aber wirklich nur kurz die Endskillung, Spielweise und was für Items man haben will. Ist mein fünfter Moloch oder so, daher weiß ich ungefähr, wovon ich rede... ;)

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Beitrag von Peterlerock » 12.05.2011, 18:23

Uuund Episch ist drin.

Außerdem sind im vierten Post jetzt 4 Kurzguides eingefügt.

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Beitrag von Peterlerock » 19.05.2011, 08:29

Uuuund fertig! Hephaistos hat eben den legendären Hades umgeschlagen.

Wenn jemand noch Ideen, Kritik, Anmerkungen etc hat, immer her damit! ;)

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Sykar
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Beitrag von Sykar » 19.05.2011, 08:42

Gefällt mir gut insgesamt. Gibt ein :good: von mir.
Promethia/Elementalist/65/A4 leg
Herakleia/Assasin/60/A3 leg
Tharsonos/Templar/37/A4 norm
Arameia/Hunter/29/A3 norm
Mara/Druid/50/A4 epic
Damokles/Conjurer/34/A4 norm
Kristos/Diviner/38/A1 epic
Cassandra/Prophet/31/A3 norm

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Beitrag von Handballfreak » 19.05.2011, 13:56

Heißt die Stadt mit dem dritten Portal nicht "Megara" anstatt "Megaira"? Vielleicht war's aber auch "McGaiva". :wink:
Peterlerock hat geschrieben:Ich hatte die unrealistische Hoffnung gehegt, dass man zweimal "Hitzeschild" haben kann, kann man nicht.
Das nicht nein, aber dafür haben die Item-eigenenen Fähigkeiten eigene Aufladezeiten. Gerade beim Hitzeschild, wo die geringe Stufe des Itemskills keine Rolle spielt (man will nur die 15% Schadenswiderstand), kann man so das Hitzeschild öfters nachcasten, falls es mal kaputt geht. Die Erfahrung mit der recht langen Aufladezeit hast du bei den Feuerfeen ja selbst gemacht.

"Gefähl im Bauch".

Falls du noch einen Fähigkeitspunkt übrig hast und doch mal an die Steinform denkst, wäre ein Punkt in deren Mod für 2s längere Dauer wohl nicht verkehrt.

Ansonsten schön ausführlicher Erfahrungsbericht/Guide.
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Beitrag von Peterlerock » 19.05.2011, 16:49

Bringen die 2s erhöhte Dauer denn irgendeinen Vorteil?

Den Trank trinken und den Cooldown zum nächsten abwarten, das ist doch mit 6 Sekunden schon grob erledigt... ;)

Aber klar, der Punkt kann rein.

Beim "Hitzeschild" muss man sich wohl einfach damit anfreunden, dass der in manchen Regionen einfach nicht verfügbar ist bzw sofort wieder weg ist.
In anderen Regionen hast Du ihn dafür permanent an...

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Beitrag von Handballfreak » 19.05.2011, 17:13

So viel bringen die 2s nicht, das stimmt schon. Aber meistens braucht man die Steinform, weil das Leben ziemlich weit am linken Rand ist. :wink:
Folglich hat man evt. kurz vorher bereits einen Heiltrank genommen, sodass man in der Steinform eigentlich nur darauf wartet, dass einem die Gegner anschließend den Rest geben. Ich weiß gerade nicht, wo der Trank-CD liegt, aber gefühlt war er immer etwas größer als die normale Steinformdauer. Und auch Fähigkeiten haben Aufladezeiten, die man so bequemer überbrücken kann. Aber letztlich bleiben 2s eben zwei Sekunden. Für den einen ist das mehr, für den anderen weniger. Ich fand's bei meinem Beschwörer immer ganz hilfreich, wenn sich die RS während der Steinform wieder aufgeladen hatte, sodass ich die Monster (die mittlerweile um mich herum standen) schnell stunnen (und in dem Fall meist auch töten^^) konnte.
Besonder bei Monstervervielfachungen ist die Steinform u.U. kein echter Lebensretter, denn - vom Flammenring und einer zuvor gezauberten Eruption mal abgesehen - kann man währenddessen keinen Schaden machen. Daher kommen besonders Stoffis in solchen Situationen vom Regen in die Traufe. Aber von einem Stoffi ist dein Moloch ja weit entfernt. :wink:
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Beitrag von Peterlerock » 19.05.2011, 20:58

Handballfreak hat geschrieben:So viel bringen die 2s nicht, das stimmt schon. Aber meistens braucht man die Steinform, weil das Leben ziemlich weit am linken Rand ist. :wink:
Folglich hat man evt. kurz vorher bereits einen Heiltrank genommen, sodass man in der Steinform eigentlich nur darauf wartet, dass einem die Gegner anschließend den Rest geben.
In so einem Fall hilft vor allem die *hust* *ächz* Escape *hust* Taste... ;)
Besonder bei Monstervervielfachungen ist die Steinform u.U. kein echter Lebensretter, denn - vom Flammenring und einer zuvor gezauberten Eruption mal abgesehen - kann man währenddessen keinen Schaden machen.
Ich kann das gar nicht mehr an einer Hand abzählen, wie oft ich mit Erde-Stoffies aus Versehen die Reihenfolge "Eruption-Steinform" vertauscht habe, 6 Sekunden rumsaß und dann erschlagen wurde... :lol:
Irgendwann hab ichs einfach gelassen... ;)

Dem Helden hier hat die Steinform mehrfach den Hintern gerettet, gerade auf x3 gegen 3 Bossgegner auf einmal, da kommt auch von den leichteren (Riesenkäfer am Anfang von Ägypten, Riesenskorpios etc) doch ne Menge Schaden zusammen...

Ich denke, sie sollte einfach nur da sein, und ob sie jetzt 6 oder 8 Sekunden dauert, kann jeder einstellen, wie er mag... Mir reichen die 6 Sekunden, weil meine Fähigkeiten bis dahin wieder da sind (Schläger, Vulkankugel) bzw auch mit 8 Sekunden immer noch nicht da wären (Eruption).

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