[Kompendium] Die Underlord Meisterschaften

In diesem Forum könnt ihr über die Conversion Underlord für IT im Allgemeinen und über die geänderten Meisterschaften diskutieren.

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[Kompendium] Die Underlord Meisterschaften

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:13

  • [Kompendium] Die Underlord Meisterschaften
Bild

In Anlehnung an das Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten werden hier die UL-Meisterschaften aufgelistet.

Die Grundlagen von dort - Glossars - gelten auch für UL, daher erspare ich sie mit hier.
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  • Hinweis
Wenn unter "Dieses Konzept unterstützen besonders: " bei einer Fähigkeit ein   (+)   steht, dann ist/sind damit die Mod(s) der Fähigkeit gemeint.
  • Übersicht
Bild


» Bild Meisterschaft Okkultismus

» Bild Meisterschaft Sturm

» Bild Meisterschaft Verteidigung

» Bild Meisterschaft Erde

» Bild Meisterschaft Natur

» Bild Meisterschaft Kriegskunst

» Bild Meisterschaft Jagd

» Bild Meisterschaft Geist

» Bild Meisterschaft Träume

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  • Underlord: Allgemeine Fähigkeit
Bild Meditation
Wirkung: temporär, Kosten: keine, Cooldown: ? sek.

Effekt
  • Meditation (1) : [Rest]
    5,0 Sekunden Dauer
    + 350,0 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    + 325% Gesundheitsregeneration
    + 350,0 Energieregeneration pro Sekunde
    + 325% Energieregeneration
    - 300% Schadenswiderstand
    - 300% Durchschlagswiderstand
    - 300% Blutungswiderstand
    - 300% Elementwiderstand
    - 300% Giftwiderstand
    - 300% Lebenskraftschadenwiderstand
Beschreibung
Meditation - Meditiere um schnell Mana und Gesundheit zu regenerieren. Während dieser Meditation ist man anfälliger gegen feindliche Angriffe.

Bewertung
Diese Fähigkeit soll wohl das erhöhte Cooldown der Tränke etwas kompensieren, damit kann man sich sehr schnell Aufladen, dies sollte aber an einen ruhigen Platz ohne Monster geschehen, da man zwischenzeitlich auch sehr Verwundbar wird und auch Unbeweglich.

 
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 08:43, insgesamt 23-mal geändert.

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UL-Meisterschaft: *** Okkultismus ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:14

Hier geht es zur Übersicht:

[Kompendium] Die Underlord Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Okkultismus: Meisterschaft

Attribute
Leben: 1000 - Energie: 400 – Stärke: 62 - Intelligenz: 60 – Geschicklichkeit: 100

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Blitzpulver, Rauchfalle, Giftwaffe(+), Schattenverknüpfung(+), Kalkulierter Schlag, Klingenrage, Nether Schlag(+), Flinkheit, Klingenbeherrschung, Wurfmesser(+)
.

Fernkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Rauchfalle, Giftiges Gebräu, Giftwaffe(+), Schattenverknüpfung(+), Flinkheit, Klingenbeherrschung, Wurfmesser(+)
.

Magierbedingt geeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Blitzpulver, Rauchfalle,Schattenverknüpfung, Flinkheit
.

Petmasterungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Rauchfalle, Schattenverknüpfung, Unregelmässigkeit(+), Flinkheit
.

  • Bild Okkultismus: Fähigkeiten
Bild


Bild Blitzpulver
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 15 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Blitzpulver (8) : [Flash Powder]
    53 / 74 / 86 Energiekosten
    4,8 / 9,0 / 11,4 m Radius
    30% / 65% / 85% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 8 Sekunden
    30% / 65% / 85% Wahrscheinlichkeit für 3-8 Sekunden Verwirrung
Beschreibung
Damit blendet der Spieler die Monster in seiner Umgebung und hat dadurch die Chance diese zu verwirren und den Angriffen auszuweichen. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Bietet sich besonders für Nahkämpfer an, ist aber auch Fernkämpfer/Magiern unter Umständen eine Rettung in der Not. Wer sonst kaum die Möglichkeit hat, gegnerischen Angriffen auszuweichen oder in der Klemme keine anderen Auswege hat, sollte diesen Skill nutzen. Dann sollte er aufgrund des großen Radius und der besseren Chancen gemaxt werden. Im Gegensatz zum Effekt der Alraune (wo die Monster mit der Waffe oder einem der Wurfmesser getroffen werden müssen), wirkt dieser Skill flächendeckend auf alle Monster in seinem Wirkungskreis.
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Bild Rauchfalle
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Rauchfalle (8) : [Smoke Screen]
    27 / 55 / 71 Energiekosten
    1,0 m Radius
    Attribute:
    • Lebensdauer 25 Sekunden
      180 / 390 / 510 Leben
    Fähigkeiten:
    • 20,0 m Radius
      21 / 42 / 54 Reduzierte Angriffsqualität für 1 Sekunde
      21 / 45 / 60 Reduzierte Verteidigungsqualität für 1 Sekunde
      34% / 76% / 100% Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 1 Sekunde
      20% / 34% / 42% Langsameres Laufen für 1 Sekunde
Beschreibung
Ermöglicht dem Okkultist einen Apparat zu aktivieren. Dieser hüllt eine bestimmte Fläche mit schwächendem und undurchdringlichem Rauch ein, welcher die Gegner im Kampf benachteiligt.

Bewertung
Eine ähnliche Fähigkeit wie die Sturmbö bei Sturm, mit größerem Radius, aber etwas anderen Auswirkungen. Für alle Spielarten von Interesse.
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Bild Giftiges Gebräu – Bild Giftiges Gas - Bild Aphotisches Sekret
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Giftiges Gebräu (8) : [Toxic Concoction]
    52 / 66 / 74 Energiekosten
    1,0 m Radius
    6-9 / 10-14 / 12-16 Fragmente
    100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    66 / 192 / 264 Schaden durch Blutung für 3 Sekunden
    26 / 68 / 92 Durchschlagschaden
    Giftiges Gas (8) : [Poisonous Gas]
    12 / 26 / 34 Energiekosten
    3,5 m Radius
    3-4 / 7-9 / 9-11 Fragmente
    132 / 336 / 504 Giftschaden für 6 Sekunden
    20% / 34% / 42 Verlangsamung für 6 Sekunden
    + 2 Sekunden Cooldown
    Aphotisches Sekret (8) : [Aphotic Ichor]
    76 / 120 / 148 Energiekosten
    3,5 m Radius
    3-5 / 7-9 / 9-11 Fragmente
    125 / 320 / 400 Abnahme der Lebenskraft für 5 Sekunden
    15% / 37% / 45% Schadensreduktion für 8 Sekunden
    15% / 37% / 45% Widerstandreduktion für 8 Sekunden
    + 2 Sekunden Cooldown
Beschreibung
Giftiges Gebräu - Wirft eine Bombe ab welche beim Aufprall explodiert und tödliche Schrapnelle in alle Richtungen verschiesst. Mit einer höheren Meisterschaftsstufe kannst Du noch tödlichere Zutaten erforschen. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Giftiges Gas - Fügt dem Gebräu giftige Kügelchen hinzu. (Erhöht die Aufladezeit um 2 Sekunden.)
Aphotisches Sekret - Fügt dem giftigen Gebräu dunkle Fragmente hinzu, welche verderbliche Gase beim Aufprall freilassen, die die gegnerische Kondition und Lebenskraft schwächen. (Erhöht die Aufladezeit um 2 Sekunden.)

Bewertung
...
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Bild Giftwaffe – Bild Nachtschatten – Bild Alraune – Bild Giftgewinnung
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte und permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Giftwaffe (12) : [Envenom Weapon]
    1 / 3 / 3 Energiekosten pro Sekunde
    24 / 228 / 390 Giftschaden für 6 Sekunden
    + 50 Energie reserviert
    Nachtschatten (8) : [Nightshade]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    10% / 39% / 50% Verlangsamung für 5 Sekunden
    + 25 Energie reserviert
    Alraune (8) : [Mandrake]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    15% / 50% / 70% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 3 Sekunden
    12% / 40% / 56% Wahrscheinlichkeit für 1,8-2,4 / 1,8-5,0 / 1,8-6,5 Sekunden Verwirrung
    Giftgewinnung (12) : [Toxin Distillation]
    + 35% / 266% / 350% Giftschaden
Beschreibung
Giftwaffe - Benetzt die Waffe mit einem tödlichen Gift, solange die Fähigkeit aktiv ist.
Nachtschatten - Öl, das aus tödlichen Nachtschattengewächsen gewonnen wurde, für mit Gift überzogene Waffen. Der getroffene Gegner wird dann langsamer.
Alraune - Fügt die Wahrscheinlichkeit hinzu, dass Gift den Geist des Gegners benebelt und ihn in einen Zustand der Verwirrung versetzt.
Giftgewinnung - Der Charakter lernt den alchimistischen Vorgang, natürliche Gifte zu destillieren. Dadurch wird die Wirkung und Dauer aller Giftangriffe erhöht.

Bewertung
Bietet dem Spieler die Möglichkeit für zusätzlichen Giftschaden. Darüber hinaus können die Monster verlangsamt und verwirrt werden und der Charakter kann den gegnerischen Angriffen für kurze Zeit besser ausweichen. Die Effekte wirken erst, wenn ein Monster durch die Waffe des Spielers getroffen wird. Dieser Skill bietet sich vor allem für Nahkämpfer an, aber auch Fernschützen profitieren von der Verwirrung und Verlangsamung. Die Fähigkeit wirkt auch auf die Wurfmesser.
Giftwaffe sollte dabei nicht mehr als einen Punkt bekommen, es sei denn, ihr spielt ein Konzept, welches auf Giftschaden ausgerichtet ist.
Nachtschatten bietet sich an, um die Gegner zu verlangsamen. Wer auf diesen Effekt hinzielt, sollte diesen Skill natürlich maxen. Am Besten kommt der Effekt bei Fernschützen zum tragen.
Alraune hilft Nah- wie Fernkämpfern gleichermaßen. Wer zu oft getroffen wird oder Probleme mit seiner Verteidigung hat, sollte diesen Skill maxen. Eine flächendeckende Alternative (jedoch mit Aufladezeit) bietet das Blitzpulver.
Giftgewinnung sollte keine Punkte bekommen, es sei denn, ihr spielt ein Konzept, welches auf Giftschaden ausgerichtet ist, dann ist bei einer Hit&Run-Taktik diese Fähigkeit hilfreich.
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Bild Schattenverknüpfung - Bild Befleckte Wunde - Bild Schattenkunde
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Lebendkosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schattenverknüpfung (12) : [Shadow Link]
    1 / 2 / 12 Lebenskosten pro Sekunde
    3,0 m Radius
    + 26% / 125% / 200% Durchschlag
    15 / 150 / 285 Abnahme der Lebenskraft für 5 Sekunden
    1% / 3% / 9% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    + 1,0 / 2,0 / 18,0 Energieregeneration pro Sekunde
    - 5% / 38% / 50% Lebenskraftschadenwiderstand
    Befleckte Wunde (8) : [Maculate Wound]
    10% / 24% / 33% Wahrscheinlichkeit für:
    • 33 / 192 / 288 Schaden durch Blutung für 3 Sekunden
      + 34% / 76% / 100% Giftschaden
      + 34% / 76% / 100% Lebenskraftschaden
      + 34% / 76% / 100% Lebenskraftverfall
    Schattenkunde (8) : [Shadow Lore]
    1 / 8 / 12 Lebenskosten pro Sekunde
    + 66% / 150% / 200% Blutungsschaden
    + 33% / 75% / 100% Lebenskraftschaden
    + 33% / 75% / 100% Lebenskraftverfall
    15% / 36% / 50% Lebenskraftschadenwiderstand
Beschreibung
Schattenverknüpfung - Stellt eine Verbindung zwischen der Schattenwelt, dem Anwender und seinen Gefährten her, welche die Energieregeneration erhöht und die Waffen mit der Macht erfüllt, Gegner noch tiefer zu durchdringen und Wunden zu erteilen. Diese Verbindung hat jedoch einen Preis; die anhaltende Belastung schwächt die Widerstände des Anwenders und entzieht ihm Leben.
Befleckte Wunde - Fügt die Wahrscheinlichkeit hinzu, dass ihre Waffe dunkle Wunden beim Gegner öffnet und diese mit zersetzendem Schaden belastet. (Alle Waffen)
Schattenkunde - Mit tiefgründigerem Verständis in den dunklen Kräften, ist es dem Anwender möglich diese in grösseren Mengen zu kanalisieren.

Bewertung
Eine Aura, die für Leben/Lebenskraftschadenwiderstand mehr/höheren Schaden gewährt, sowie auch Energieregeneration. Mit der 2. Mod - Schattenkunde - kann man den negativen Lebenskraftschadenwiderstand aber wieder ausgleichen. Die 1. Mod - Befleckte Wunde - ist dabei aber eher uninteressant, die sie auf eine Wahrscheinlichkeit berüht, die Max. nur 33% beträgt.
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Bild Unregelmässigkeit - Bild Riss
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 30 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Unregelmässigkeit (16) : [Irregularity]
    80 / 290 / 346 Energiekosten pro Sekunde
    1 / 3 / 3 Beschwörungslimit
    1 m Radius
    Attribute:
    • 89/867/2484 / 554/2346/4989 / 678/2634/5476 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      45/90/135 / 90/310/465 / 102/204/306 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Fähigkeit Detonieren:
    • 5 / 8 / 9 m Radius
      36 / 171 / 267 Schaden
      95 / 420 / 830 Abnahme der Lebenskraft für 5 Sekunden
      2 Sekunden Versteinerrung
    Riss (8) : [Breach]
    - 12% / 28% / 40% Energiekosten
    - 5,4 / 12,6 / 17,4 Sekunden Cooldown
Beschreibung
Unregelmässigkeit - Durch eine Anomalie zwischen der Antiken Welt und der Schattenwelt, kann der Okkultist Schattendämonen beschwören und diese mit dunklen Kräften stärken. Diese Wesen sind wild und schwer zu kontrollieren. Die bindenden Kräfte die diese Dämonen an unsere Welt halten sind brüchig und es ist besser Abstand zu halten falls der Dämon zu viel Schaden erleidet oder mit Elektrizität in Kontakt kommt.
Riss - Der Okkultist stellt einen Durchgang zur Schattenwelt her. Dadurch ist es ihm möglich einen noch schnelleren Zugang zu den dunklen Kräften zu erhalten.

Bewertung
Der kleine Kobold - Unregelmässigkeit - ist eher Kanonenfutter, aber die Mod Riss ist von Interesse, da sie jegliche Energiekosten und jeglichen Cooldown verringert.
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Bild Schattenjäger - Bild Kanalisierung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schattenjäger (16) : [Shadow Stalker]
    139 / 424 / 500 Energiekosten pro Sekunde
    Attribute:
    • 582/2346/4989 / 1257/4371/8418 / 1437/4911/9332 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      155/310/465 / 275/550/825 / 307/614/921 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Schattenjäger Fähigkeiten:
    Attribute:
    • + 285 / 960 / 1140 Leben
      + 0 / 120 / 152 Energie
      16% / 31% / 35% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
      + 16% / 31% / 35% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
      12% / 42% / 50% Lebenskraftwiderstand
    Schattenblitz:
    • 0,5 / 2,0 / 2,4 m Radius
      11 / 56 / 68 Schaden
      53 / 165 / 195 Abnahme der Lebenskraft für 5 Sekunden
      22 / 82 / 98 Lebenskraftschaden
      0 / 6 / 10 Widerstandreduktion für 3 Sekunden
    Kanalisierung (16) : [Channel]
    1110 / 8760 / - Energie
    190 / 2110 / - Energieregeneration pro Sekunde
    10% / 40% / - Zaubergeschwindigkeit
    50% / 220% / - Energieabsorption bei Angriffen
    90 / 315 / - Lebensentzugvergeltung für 3 Sekunden
Beschreibung
Schattenjäger - Beschwört einen mächtigen Schattendämon der den Okkultist unterstützt. Sogar ausserhalb der Schattenwelt ist es dem Schattenjäget nicht verwehrt Gegner mit einem Sperrfeuer aus Lebenentziehenden Angriffen zu unterdrücken. Ein Zugang zu mehr dunkler Energie ermöglicht es dem Dämon sein volles Potenzial zu entfalten.
Kanalisierung - Stellt einen direkteren Durchgang zwischen dem Schattenjäger und der Schattenwelt her damit der Schattenjäger Zugang zu seinen mächtigsten Fähigkeiten bekommt.
Level 1: Schattenschlag - Der Schattenjäger verschiebt sich und den Gegner durch den Nether, wobei er beim Feind massiven Schaden zufügt und ihn Lähmt.
Level 6: Schattenrausch - Eine temporäre Aura die den Schaden und die Widerstandsfähigkeit des Schattenjägers und seiner nahen Verbündeten stark erhöht.
Level 10: Schattenplage - Der Schattenjäger überträgt eine Infektion die den Gegner sofort einen Teil seines Lebens abzieht und ihn für ein paar Sekunden verlangsamt; dieser Effekt kann auf nahegelegene Gegner überspringen.
Level 12: Schattenkobold - Der Schattenjäger beschwört einige höchst instabile Schattenkobolde die ihn umkreisen. Die Explosion der Kobolde setzt Monster ausser Gefecht.
Level 16: Schattenblitze - Der Schattenjäger greift ziele mit Blitzen voller dunkler Enrgie an, die Schaden verursachen und den Gegner kurz lähmen.
Die Stärke dieser Fähigkeiten erhöht sich mit dem Level des Schattenjägers.

Bewertung
Der Schattenjäger ist eine recht guter Mitstreiter, der durch Kanalisierung (je nach Skillung) über viele nützliche Fähigkeiten verfügt.
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Bild Kalkulierter Schlag
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kalkulierter Schlag (8) : [Calculated Strike]
    14 / 21 / 25 Energiekosten
    + 12% / 68% / 100% Durchschlagsschaden
    36 / 120 / 168 Schaden durch Blutung für 3 Sekunden
    15% / 39% / 55% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 3 Sekunden
    15% / 39% / 55% Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 3 Sekunden
    3 Sekunden Fähigkeitsstörung
    + 45% / 80% / 100% Angriffsqualität
    + 100% Bewegung
Beschreibung
Ein flinker und wirksamer Angriff welchem schwer auszuweichen ist. Außerdem nimmt er dem Ziel die Fähigkeit zurückzuschlagen. (Schwerter/Dolche/Äxte/Speere)
Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Im Gegensatz zur originalen Variante von Gaunerei gibt's keine Aufladung, dafür aber auch keine Mod dazu, wobei aber die Effekte der Mod fast vollständig in der Fähigkeit intergriert wurden, in etwas schwächerer Form. Trotzdem ist es "der Hauptangriff für die linke Maustaste", trotz Cooldown (lässt sich mit "Riss" aber etwas reduzieren!)
Für eine(n) Assassine(n) ist wohl Ansturm wieder vorzuziehen, weil einfach dort mehrere Mods verfügbar sind. Bei einem Traumtöter ist die Entscheidung mit UL schwerer, da dort Psi-Berührung aufgewertet wurde.
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Bild Klingenrage
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Klingenschärfen (8) : [Blade Fury]
    18 / 32 / 40 Energiekosten
    + 10% / 26% / 36% Schaden
    + 10% / 26% / 36% Durchschlagsschaden
    1,5 Sekunden Bewegungsunfähigkeit
    45% / 80% / 100% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    + 45% / 80% / 100% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
Beschreibung
Ein flinker und wirksam mehrfachtreffender Angriff. (Schwerter/Dolche/Äxte)

Bewertung
Könnte man, wie "Kalkulierter Schlag", auch als Hauptangriff für die linke Maustaste verwenden, braucht aber mehr Energie und macht weniger Schaden, dafür bietet er eine höhere Wahrscheinlichkeit für Angriffe und Geschosse auszuweichen.
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Bild Nether Schlag – Bild Dunkle Dämpfe
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 14 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Nether Schlag (12) : [Nether Strike]
    55 / 82 / 92 Energiekosten
    + 225% / 500% / 600% Schaden
    + 225% / 390% / 450% Durchschlagsschaden
    + 500% Bewegung
    Dunkle Dämpfe(8) : [Dark Vapors]
    15 Energiekosten
    + 60% / 305% / 445% Blutungsschaden
    + 60% / 305% / 445% Lebenskraftschaden
    + 60% / 305% / 445% Lebenskraftverfall
    3 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Nether Schlag - Rase durch die Unterwelt um ungesehen einen Angriff mit vernichtender Wucht auf das Ziel auszuführen. Der Angriff erteilt mehrfachen Schaden und Durchbohrungen beim Gegner. (Alle Nahkampfwaffen)
Dunkle Dämpfe - Dunkle Energien durchdringen deine Waffe beim Eintritt in die Schattenwelt. Erhöht sehr stark den Blutungs- und Lebenskraftschaden.

Ein tödlicher Schlag für fast jedes Monster. Falls es nicht gleich tot ist, ist es zumindest gelähmt. Funktioniert nur mit Bögen, Schwertern und Speeren. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Ein tödlicher Schlag für fast jedes Monster. Falls es nicht gleich tot ist, ist es zumindest gelähmt, die Mod verstärkt die Fähigkeit nochmals stark. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
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Bild Flinkheit
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Flinkheit (6) : [Agility]
    + 5% / 16% / 25% Verteidigungsqualität
    + 22% / 65% / 100% Zaubergeschwindigkeit
    + 5% / 16% / 25% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
Beschreibung
Jahrelanges Training ermöglicht dem Okkultisten sich im Kampf flink fortzubewegen und Kampfmanöver mit Präzision und Schnelligkeit auszuführen.

Bewertung
Eine passive Fähigkeit die man in Laufe maxen sollte.
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Bild Klingenbeherrschung
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Klingenbeherrschung (8) : [Blade Mastery]
    + 5% / 16% / 25% Angriffsqualität
    + 5% / 65% / 100% Angriffsgeschwindigkeit
    + 5% / 16% / 25% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
Beschreibung
Ermöglicht dem Okkultist zwei Waffen auf einmal zu halten. Mit leichteren Klingen kann der Anwender effizienter und flinker kämpfen. (Schwerter/Dolche)

Bewertung
Eine passive Fähigkeit die man in Laufe maxen sollte, auch wenn man nicht mit zwei Waffen spielt.
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Bild Wurfmesser – Bild Messerhagel
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Messerwurf (12) : [Throwing Knife]
    18 / 29 / 33 Energiekosten
    2 / 2 / 4 Geschosse
    100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    57 / 312 / 414 Blutungsschaden für 3 Sekunden
    17 / 82 / 113 Durchschlagsschaden
    + 10% / 76% / 100% Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit
    Messerhagel (6) : [Flurry of Knife]
    5 / 8 / 10 Energiekosten
    1 / 4 / 8 Geschosse
    + 51% / 96% / 132% Durchschlagsschaden
Beschreibung
Wurfmesser - Eine spitze Klinge wird auf den Körper des Gegners geworfen und verursacht dort verstärkte Blutungen.
Messerhagel - Der Spieler kann hiermit mehrere Messer auf einmal werfen und den Feind auf diese Weise mit scharfem Metall überhäufen.

Bewertung
Der Spieler verschießt Messer, die den Feind durchschlagen. Der Skill Giftwaffe wirkt auch auf die Messer und somit werden Monster ggf. verwirren und verlangsamen. Alle absoluten Boni, die nicht von Waffe oder Schild kommen, wirken auch auf die Wurfmesser - also von allen anderen Ausrüstungsteilen und Fähigkeiten. Sogesehen sind die Wurfmesser eine Art dritte "Waffe".
Die Mod erhöht den Schaden der Messer, wobei dieser ohne entsprechende Steigerungen oder Resistenzsenkungen eher gering ausfällt. Wer gern mit Messern wirft, kann diesen Skill maxen. Wem es nur um die Verwendung in Kombination mit Giftwaffe geht, braucht diesen Skill nur frei zu schalten und ggf. die Mod maxen. Ohne Giftwaffe oder weitere Schadenssteigerungen sind die Messer auf ihren eigentlichen Schaden reduziert, womit es sich kaum lohnt, sie zu skillen.

 
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 09:04, insgesamt 16-mal geändert.

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UL-Meisterschaft: *** Sturm ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:15

Hier geht es zur Übersicht:

Kompendium der Underlord-Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Sturm: Meisterschaft
Attribute
Leben: 680 – Energie: 880 – Intelligenz: 120 – Geschicklichkeit: 40 - Zaubergeschwindigkeit: +60%

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Sturmnimbus(+), Sturmwoge, Sturmbö(+), Eisbolzen, Arktische Hülle(+), Energieschild(+)
.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Sturmbö(+), Eisbolzen
.

Magierprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Sturmnimbus(+), Wisp(+), E-Kugel(+), Blitz(+), Sturmbö(+), Eisbolzen, Eissplitter(+), Arktische Hülle(+), Energieschild(+)
.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Wisp(+), Sturmbö(+), Blitzfrost(+), Energieschild(+)
.

  • Bild Sturm: Fähigkeiten
Bild


Bild Sturmnimbus - Bild Statische Ladung - Bild Elektrische Leitung
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte und permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Sturmnimbus (10) : [Storm Nimbus]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    1-21 / 19-75 / 27-107 Blitzschaden
    + 20 / 40 / 50 Energie reserviert
    Statische Ladung (8) : [Static Charge]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    7% / 15% / 20% Wahrscheinlichkeit für:
    • 8-32 / 64-144 / 96-208 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
      30% / 65% / 85% Entzogene Energie [30% / 34% / 45% Entzogene Energie verursacht Schaden]
      4 Sekunden Fähigkeitenstörung
    + 25 Energie reserviert
    15% Wahrscheinlichkeit für 54 / 138 / 186 Blitzvergeltung
    Elektrische Leitung (8) : [Electrical Conduit]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    + 24% / 72% / 100% Blitzschaden
    + 12% / 36% / 50% Elektrobrandschaden
    + 25 Energie reserviert
Beschreibung
Sturmnimbus - Tauche in die Energien des Sturms ein und verursache mit jedem Angriff zusätzlichen Blitzschaden.
Statische Ladung - Elektrische Energie baut sich im Spieler auf, während Sturmnimbus aktiv ist. Berührt eine Waffe des Feindes den Charakter, so entlädt sich die Energie über die Waffe und verursacht beim Gegner einen mächtigen Elektroschock.
Elektrische Leitung - Während Sturmnimbus aktiv ist, kann der Spieler die um ihn vorhandene Energie anzapfen, um den Blitzschaden deutlich zu erhöhen.

Bewertung
Gegenüber dem "alten" Sturmnimbus wird hier nur Blitzschaden und Elektrobrandschaden zusätzlich ausgeteilt und erhöht. Wobei hier bei der Mod Elektrische Leitung wohl das Hauptaugenmerk liegt, die Mod Statische Ladung wäre zwar auch sehr Interessant, aber durch die Wahrscheinlichkeit wird dies Relativiert.
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Bild Wisp - Bild Auge des Sturms
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Wisp beschwören (16) : [Storm Wisp]
    200 Energiekosten
    Attribute:
    153/1059/2809 / 333/1599/3724 / 395/1785/3724 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    186/372/558 / 321/642/963 / 357/714/963 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Fähigkeiten:
      Plasmabrand: 1,5 Meter Radius
    8-31 / 97-174 / 135-221 Blitzschaden
      Ausweichangriff:
    99% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    +99% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
      Donnerschlag (verfügbar ab Stufe 5):
    3,0 m Radius
    49-69 / 170-238 / 277-386 Blitzschaden
    1,0-2,1 / 1,6-3,2 / 1,8-3,6 Sekunden Lähmung
    Auge des Sturms (12) : [Eye of the Storm]
    30 / 60 / 56 Sekunden Dauer
    10 m Radius
    + 80% / 200% / - Elementarschaden
    + 12% / 45% / - Kälte- und Blitzwiderstand
Beschreibung
Wisp - Ein Sturmwisp wird aus der Atmosphäre beschworen, damit er beim Kampf gegen die Feinde hilft.
Auge des Sturms - Diese Fähigkeit eines Wisp erhöht für kurze Zeit sämtliche Elementarschäden aller nahen Verbündeten und bietet selbst Schutz vor Blitz- und Kälteschaden.

Bewertung
Der Wisp sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden. Dieser kleine Dauerbrenner macht zwar nicht kaum Schaden, wird fast nie getroffen und einzig Flächenangriffe können ihm gefährlich werden. Mehr als ein Punkt ist hier nicht wirklich sinnvoll, denn auch die Donnerschlag Fähigkeit, die der kleine Wicht auf Stufe 5 bekommt, macht keine große Wirkung, abgesehen von Lähmung.
Aber die Mod Auge des Sturmsist die Geheimwaffe des Wisps. Besonders Spieler mit dem Schwerpunkt auf elementaren Schäden werden sich über die außerordentlich hohe Verstärkung freuen. Darüber hinaus ist der zusätzliche Blitz- und Kältewiderstand jedem Charakter hilfreich, der in diesem Bereich Bedarf hat. Der Spieler muss zwar warten, bis der Wisp seine Fähigkeit auf den Spieler gecastet hat, allerdings passiert das recht flott und hält bei gemaxtem Auge des Sturms auch relativ lange. Daher ist hier ein zügiges Maxen für Magier ratsam. Nahkämpfer können sich da etwas Zeit lassen, weil die Widerstandserhöhung allein im Normalfall nicht überlebenswichtig ist.
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Bild E-Kugel – Bild Erschütterungsschlag
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 7 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • E-Kugel (12) : [Thunderball]
    50 / 83 / 95 Energiekosten
    2,0 / 6,0 / 6,0 m Radius
    5-24 / 91-220 / 122-291 Blitzschaden
    1,5 / 5,0 / 5,0 Sekunden Lähmung
    Erschütterungsschlag (8) : [Concussive Blast]
    14 / 23 / 28 Energiekosten
    4,5 m Radius
    4-5 / 6-8 / 8-11 Fragmente
    4-12 / 25-40 / 37-56 Blitzschaden
    1,0 Sekunden Lähmung
Beschreibung
E-Kugel - Feuert eine Kugel aus elektrischer Energie, die Feinde in einem kleinen Umkreis lähmt und ihnen Schaden zufügt.
Erschütterungsschlag - Verstärkt die Kräfte der E-Kugel und lässt Funken davonspringen, die zusätzlichen Blitzschaden verursachen und lähmen.

Bewertung
Der Spieler wirft eine kleine Blitzkugel, die getroffenen Feinden geringfügig Blitzschaden zufügt und sie lähmt. Beim Aufprall können mehrere Fragmente absplittern und weitere Gegner treffen.
E-Kugel lohnt sich in erster Linie nur wegen des Lähmungseffektes. Der Blitzschaden ist nach Normal kaum noch nützlich. Leider haben viele Monster in Legendär einen hohen Lähmungswiderstand, was den Effekt der E-Kugel entsprechend mindert. Wer eine Möglichkeit braucht, einzelne Gegner für eine kurze Zeit zu lähmen, ist mit dieser Fähigkeit trotzdem gut beraten. Ein Freischaltung und die weitere Unterstützung durch +aaF sollte in den meisten Fällen ausreichen. Wer mehr Punkte übrig hat, kann diese für eine etwas längere Lähmung hier reinstecken.
Erschütterungsschlag sollte bei Spielweise mit der E-Kugel gemaxt werden, weil so mehr Gegner gelähmt werden können, wenn diese von den Fragmenten getroffen werden, obwohl bei UL die Lähmung bei den Fragmenten abgeschwächt wurde.
Sturmnimbus verstärkt diese Fähigkeit(en).
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Bild Blitz – Bild Kettenblitz
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Blitz (12) : [Lightning Bolt]
    80 / 168 / 200 Energiekosten
    1,0 / 2,1 / 2,5 m Radius
    65-128 / 296-535 / 380-683 Blitzschaden
    1,0 / 3,2 / 4,0 Sekunden Versteinerung
    Kettenblitz (12) : [Chain Lightning]
    188 / 848 / 1088 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    10% Wahrscheinlichkeit für + 170% / 412% / 500% Blitzschaden
    82-138 / 300-452 / 434-648 Blitzschaden
    1,0 / 3,2 / 4,0 Sekunden Versteinerung
Beschreibung
Blitz - Ein mächtiger Blitz wird vom Himmel geschickt, um den Gegner zu dezimieren.
Lässt beim Einsatz der Fähigkeit Blitz die Elektrizität vom getroffenen Gegner auf alle in dessen Umkreis stehenden Feinde überspringen.
Kettenblitz - Lässt beim Einsatz der Fähigkeit Blitz die Elektrizität vom getroffenen Gegner auf alle in dessen Umkreis stehenden Feinde überspringen.
Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Blitz macht ordentlich Schaden und sollte bei Benutzung gemaxt werden. Am Anfang ist der Schaden selbst noch ausreichend, um manche Gegner mit einem Blitz nieder zu strecken. Später benötigt er die Widerstandssenkung bei den Gegnern oder die Verstärkung durch prozentuale Blitz- und Elementarschadenssteigerungen und ein hohes Maß an Intelligenz. Besonders gut geeignet für Spielweisen mit stark verkürzter Aufladezeit.
Kettenblitz sollte anfangs auch freigeschaltet und nach dem Blitz gemaxt werden. Kostet zwar keine weitere Energie aber doch einige Fähigkeitspunkte.
Sturmnimbus verstärkt diese Fähigkeit(en).
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Bild Sturmwoge
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Sturmwoge (12) : [Storm Surge]
    10% Aktivierungsqualität
    5,0 m Radius
    7-53 / 125-251 / 187-323 Blitzschaden
    1,5 Sekunden Fähigkeitenstörung
    1,0 / 2,1 / 2,5 Sekunden Lähmung
    + 50 / 160 / 200 Energie reserviert
Beschreibung
Sturmwoge - Ist diese Fähigkeit am Werk, so besteht bei jedem Treffer durch den Feind die Chance, dass eine wilde Woge aus Sturmenergie freigesetzt wird.

Bewertung
Sturmwoge sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden. Besonders für Nahkämpfer ist die kurzzeitige Lähmung manchmal lebensrettend. Allerdings steigern nur Magier den (Blitz-)Schaden auf relativ hohe Werte (abgesehen bei verwendung vom Sturmnimbus), wobei diese es vermeiden werden, im Nahkampf getroffen zu werden. Also bietet es sich auch für Magier an, diese Fähigkeit höchstens freizuschalten. Wer allerdings über wenig Energiereserven verfügt - da recht viel Energie dafür reserviert wird - und selten in den Nahkampf kommt, braucht hier keinen Punkt investieren.
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Bild Sturmbö – Bild Hagel – Bild Gewitterwolken
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 9 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Sturmbö (12) : [Squall]
    66 / 108 / 132 Energiekosten
    3 / 5,4 / 9,0 Sekunden Dauer
    9,0 m Radius
    30% / 66% / 100% Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 1 Sekunde
    10% / 37% / 55% Langsameres Laufen für 1 Sekunde
    Hagel (6) : [Thunder Clouds]
    8 / 18 / 26 Energiekosten
    9-12 / 24-27 / 36-39 Kälteschaden
    10% / 30% / 45% Schadensreduktion für 3 Sekunden
    10% / 22% / 40% Angriffsverlangsamung für 1 Sekunden
    Gewitterwolken (6) : [Hail]
    8 / 18 / 26 Energiekosten
    1,0 m Radius
    33% Wahrscheinlichkeit für 9-31 / 34-136 / 54-220 Blitzschaden
    10% / 34% / 55% Widerstandsreduktion für 3 Sekunden
Beschreibung
Sturmbö - Erzeugt im Zielgebiet einen Sturm, der die Genauigkeit von Angriffen mit Geschossen von dort verringert.
Hagel - Innerhalb des Gewitters herrscht ein Hagelsturm, der die Feinde an ihren Attacken hindert.
Gewitterwolken - Feinde werden von Blitzen getroffen und die verschlechterte Sicht macht es den Feinden zunehmend schwieriger, sich zu verteidigen.

Bewertung
Sturmbö sollte mit jedem Charakter am Anfang des Spieles gemaxt werden. Dadurch wird der Charakter so gut wie nie von Geschossen getroffen. Die verbesserte Reichweite und die höhere Wahrscheinlichkeit, von Geschossen nicht getroffen zu werden, sind jeden Punkt wert. Der Schaden ist in Normal noch spürbar, später allerdings nicht mehr primärer Skillungsgrund. Die weiteren Effekte - Hagel / Gewitterwolken - machen diese Fähigkeit aber zu einer der wirkungsvollsten der Sturmmeisterschaft. Die Effekte wirken dabei pro Sekunde auf den/die Gegner und der Schaden lässt sich genauso wie der anderer elementarer Skills steigern. Mit gedrückter Taste für den stationären Angriff lässt sich die Sturmbö auch auf weit entfernte Gegner casten.
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Bild Eisbolzen
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Eisbolzen (8) : [Frost Spike]
    63 / 84 / 96 Energiekosten
    3,0 / 4,6 / 5,5 Sekunden Dauer
    1,5 / 3,6 / 5,0 m Radius
    Feuert 3 Geschosse
    55% Schadensabsorption
    24 / 108 / 156 Frostbrandschaden für 6 Sekunden
    3 / 40 / 60 Kälteschaden
Beschreibung
Eisbolzen - Schießt drei Geschosse ab die bei Kontakt Feinde einfriert und unbeweglich macht. Allerdings werden die Feinde auch widerstandsfähiger gegen Schaden.

Bewertung
Eisbolzen friert getroffe Gegner, bietet sich also an, wenn man einige Monster für kurze Zeit aus dem Kampf ausschließen will, während man mit anderen Monstern beschäftigt ist. Aufgrund der Schadensabsorption (die bei UL herab gesetzt wurde!), erhalten aber betroffene Monster nicht den vollen Schaden. Am besten probiert man diese Fähigkeit selbst aus und schaut, ob sie einem gefällt. Da sie aber recht Früh verfügbar ist (Level 4) macht sie schon Sinn, vor allem da man sie auch gut gegen Bossmonster einsetzen kann und bei UL auch durch die "3 Geschosse" mehr Streung hat. Das Freischalten und die Verstärkung von +aaF sollte aber in den meisten Fällen ausreichen, wenn man mit diesem Skill spielen möchte.
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Bild Blitzfrost - Bild Eisexplosion
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 18 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Blitzfrost (10) : [Flash Freeze]
    52 / 124 / 156 Energiekosten
    2,0 Sekunden Dauer
    40% / 67% / 80% Schadensabsorption
    + 20,0 / 74,0 / 98,0 Energieregeneration pro Sekunde
    + 100% / 370% / 500% Energieregeneration
    12 / 39 / 51 Frostbrandschaden für 3 Sekunden
    30% / 50% / 60% Angriffsverlangsamungsvergeltung für 3 Sekunden
    30% / 50% / 60% Bewegungsverlangsamungsvergeltung für 3 Sekunden
    Eisexplosion (8) : [Ice Burst]
    4,0 m Radius
    90 / 317 / 51 Frostbrandschaden für 3,0 / 4,4 / 51 Sekunden
    3,0 / 4,4 / 51 Sekunden Einfrierung
Beschreibung
Blitzfrost - Friert Dich selbst ein, um alle körperlichen Prozesse zu stoppen und schneller Energie zu regenerieren, während man vor Schäden nahezu verschont bleibt.
Eisexplosion - Erzeugt eine Hülle aus Eis um den Anwender, die nahestehende Feinde einschliesst und grossen Kälteschaden anrichtet.

Mit Blitzfrost kann man schnell seinen Energievorhat auffüllen, allerdings wird man dafür Unbeweglich für eine bestimmte Dauer und Absorbiert einen gewissen Schaden, teilt aber auch ein wenig aus, der ausgeteilte Schaden wird durch Eisexplosion erhöht. Allerdings ist diese Fähigkeit durch die allgemeine Fähigket "Meditation" von UL fast Unnötig.
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Bild Eissplitter – Bild Tempo – Bild Eishagel
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Eissplitter (12) : [Ice Shard]
    10 / 34 / 44 Energiekosten
    2 / 2 / 4 Geschosse
    18% / 18% / 42% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    18-22 / 90-94 / 120-124 Kälteschaden
    15% Verlangsamung für 1,5 Sekunden
    Tempo (8) : [Velocity]
    2 / 4 / 5 Energiekosten
    18% / 60% / 85% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    + 10% / 52% / 76% Kälteschaden
    + 15% / 50% / 70% erhöhte Geschossgeschwindigkeit
    Eishagel (8) : [Torrent]
    5 / 21 / 40 Energiekosten
    1 / 4 / 6 Geschosse
    + 30 / 234 / 441 Frostbrandschaden für 3 Sekunden
Beschreibung
Eissplitter - Schießt gefährliche Eissplitter auf das Ziel und verursacht Kälteschaden, wodurch der getroffene Gegner vorübergehend verlangsamt wird.
Tempo - Erhöht Geschwindigkeit und verursachten Schaden von Eissplittern. Gibt jedem Splitter zusätzlich noch die Chance, sein Ziel zu durchschlagen und weiterzufliegen.
Eishagel - Erhöht die Anzahl der gezauberten Splitter und schickt einen tödlichen Eishagel zum Feind.

Bewertung
Eissplitter, Tempo und Eishagel sollten stets gemaxt werden, wenn euch die Spielweise mit dieser Fähigkeit gefällt und ihre diese verwenden wollt. Der gesamte Skilltree ist sehr stark und gemaxt in Normal und am Anfang von Episch sehr effizient. Er hat keine Aufladezeit, wodurch die eigentliche Angriffsgeschwindigkeit nur von der "Zaubergeschwindigkeit" abhängt. Zusätzliche Verstärkungen des Kälteschadens oder/und Verringerungen der gegnerischen Widerstände erhöhen den Killspeed dieser Fähigkeit noch weiter und machen sie auch in Legendär noch zu einem guten Angriffszauber.
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Bild Arktische Hülle – Bild Frostherz – Bild Eislied
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte und permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Arktische Hülle (10) : [Arctic Shell]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    6-7 / 35-43 / 51-59 Kälteschaden
    + 20 / 40 / 50 Energie reserviert
    Frostherz (8) : [Heart of Frost]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    10% / 24% / 32% Verlangsamung für 2 Sekunden
    + 25 Energie reserviert
    10% / 24% / 32% Angriffsverlangsamungsvergeltung für 3 Sekunden
    10% / 24% / 32% Bewegungsverlangsamungsvergeltung für 3 Sekunden
    Eislied (8) : [Ice Song]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    + 10% / 56% / 80% Kälteschaden
    + 10% / 56% / 80% Frostbrandschaden
    + 25 Energie reserviert
Beschreibung
Arktische Hülle - Wenn aktiv, werden die Waffen mit Frost überzogen, der zusätzlichen Kälteschaden verursacht.
Frostherz - Während die Arktische Hülle aktiv ist, wird die Luft um den Spieler eisig kalt und verlangsamt alle Angreifer in seinem Umkreis.
Eislied - Der Spieler kann die Kräfte des Eises besser bündeln, um deutlich mehr Kälteschaden zu verursachen.

Bewertung
Mit Arktische Hülle bekommt man die permanenten Kälteschaden-Boni vom "alten" Sturmnimbus, also zusätzlichen Kälteschaden bei Angriffen mit einer Waffe und Monster - welche den Spieler angreifen - werden verlangsamt, sowie eine generelle Erhöhung vom Kälte- und Frostbrandschaden. Ob man jetzt den neuen Sturmnimbus oder Arktische Hülle skillt (oder gar Beides?) ist wohl abhängig von der Spielart/-weise. Wer auf Blitz und/oder E-Kugel setzt, der ist mit Sturmnimbus besser bedient, wer mit Eissplitter spielt, der muss Arktische Hülle skillen und auch als Nahkämpfer ist man damit wohl besser bedient.

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Bild Energieschild – Bild Energieresonanz
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Energieschild (12) : [Energy Shield]
    60 / 104 / 120 Energiekosten
    250 / 800 / 1000 Schadensabsorption
    Schutz gegen: Blitz und Kälte
    Reflexion (8) : [Energy Resonance]
    30 Energiekosten
    + 48% / 132% / 180% Energieregeneration
    14% / 56% / 80% Energieentzugswiderstand
    3,0% / 11,0% / 16,0% Wahrscheinlichkeit für 38% / 136% / 200% Schadensreflexion
Beschreibung
Energieschild - Erzeugt einen Schild aus Energie, der Angriffe auf Basis der Elemente ausschaltet.
Energieresonanz - Bringt den Spieler in Einklang mit den Energiekanälen um so die Energieregeneration und Verteidigung zu erhöhen. Ebenso besteht die Chance, dass Angriffe der Feinde zurückgeworfen werden.

Bewertung
Energieschild sollte höchstens freigeschaltet werden, da nur ein Betrag an Kälte- bzw. Blitzschaden absorbiert wird. Die Steigerung des absorbierten Kälte-/Blitzschadens mit steigendem Level ist eher uninteressant, denn solange die Gegner keinen Kälte- bzw. Blitzschadens verursachen, bleibt das Schild bestehen. Aber Reflexion ist dafür interessanter geworden, neben der möglichen Schadensreflexion gewährt der Skill nun "Energieregeneration" und "Energieentzugswiderstand". Da Energieschild auch auf Mitspieler und Begleiter/Pets gecastet werden kann, ergeben sich so u.U. neue Möglichkeiten.

 
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 09:15, insgesamt 11-mal geändert.

FOE
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*** Verteidigung ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:15

Hier geht es zur Übersicht:

Kompendium der Underlord-Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Verteidigung: Meisterschaft
Attribute
Leben: 2000 – Stärke: 80 – Geschicklichkeit: 60 - Schadenswiderstand: 10%

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Alle Fähigkeiten
Ob wirklich alle Fähigkeiten für einen Nahkämpfer geeignet sind? Ich denke ja, denn es gibt nicht einen Skill, der sich nicht auf irgendeine Weise in eine Nahkampf-Spielweise einbinden lässt. Anmerkungen zu den einzelnen Fähigkeiten und ihren Effekten sowie deren Nützlichkeit lest ihr weiter unten. Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ein Verteidigungs-Charakter als Nahkämpfer gespielt werden muss, denn sonst verschenkt man viele nützliche Fähigkeiten. Bis auf die Kombi mit Kriegsführung oder Okkulist (die auch mit 2 Waffen gespielt werden kann – je nach Geschmack) sind alle Verteidigungs-Charaktere auch Schild-Nutzer, was mit dieser Meisterschaft natürlich bestens unterstützt wird.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut(+), Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Der Fernkämpfer kann gerade einmal auf eine Hand voll nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Neuer Mut und die Mods verstärken den Charakter kurzzeitig mit Leben und höheren Elementwiderständen. Die Kolossform erhöht den Schaden und liefert dazu noch ein hohes Maß an Schadensabsorption, wodurch der Charakter temporär viel weniger Schaden erleidet. Der Umgang mit Rüstungen ist eher wegen den reduzierten Anforderungen interessant, denn ein Fernkämpfer ist meist darauf erpicht, nicht erst getroffen zu werden. Der Eiserne Wille erlaubt ihm für kürzere Zeit gefangen zu werden, was einem flinken Fernschützen wiederum sehr entgegen kommt. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Verteidigungs-Charakter eher ungeeignet.

Magierungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut(+), Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Siehe Analog zu "Fernkämpfer".

Petmasterungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut(+), Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Siehe Analog zu "Fernkämpfer".

  • Bild Verteidigung: Fähigkeiten
Bild


Bild Erschütternder Schlag
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Erschütterungshieb (8) : [Concussive Blow]
    + 10% / 45% / 65% Lähmungsschaden
    5% Wahrscheinlichkeit für 1,0 / 4,5 / 6,5 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Wenn Du eine keulenartige Waffe führst ist es manchmal möglich dass Deine Gegner betäubt werden. Alle betäubende Effekte werden verstärkt. (benötigt Keule/Streitkolben/Schlegel/Hammer)

Bewertung
Sollte bei Verwendung einer Keule/Streitkolben/Schlegel/Hammer zumindest freigeschaltet werden. Die Lähmung ab und zu gegen normale Monster kann nicht schaden – im doppelten Sinn. Da Bosse aber meist immun gegen Lähmung sind, bietet sich ein maxen kaum an. Einziger Grund für das Maxen wäre eine angestrebte Verlängerung sämtlicher Lähmungsangriffe, wie beispielsweise des Kriegshorns, der E-Kugel oder der Realitätsstörung.
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Bild Spalten
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Spalten (8) : [Hack]
    + 15% / 43% / 60% Durchschlag
    5% Wahrscheinlichkeit für + 48% / 272% / 400% Durchschlagschaden
Beschreibung
Erhöht den Durchschlag falls eine Axt benutzt wird und ermöglicht es manchmal den Schutz des Gegners zu überwinden.

Bewertung
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Bild Axthieb
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Axthieb (8) : [Cleave]
    8% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    45 Grad Angriffswinkel
    3 Feinde gleichzeitig
    + 65% / 135% / 18% Blutungsschaden
Beschreibung
Ein brutaler Angriff mit dem der Anwender zweimal mit beiden Waffen zur gleichen Zeit zuschlägt. (benötigt Axt)

Bewertung
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Bild Mächtiger Hieb
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Mächtiger Hieb (8) : [Heave]
    8% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    + 112% / 267% / 355% Schaden
    54 / 166 / 230 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
    3,0-5,0 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Ein langsamer und brutaler Angriff der massiven Schaden verursacht. (benötigt Keule/Streitkolben/Schlegel/Hammer)

Bewertung
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Bild Adrenalin – Bild Schnelle Erholung – Bild Entspannung - Bild Defensivreaktion
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: 30 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Adrenalin (12) : [Adrenaline]
    5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    12 Sekunden Dauer
    + 5 / 44 / 60 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    Schnelle Erholung (6) : [Quick Recovery]
    27% / 42% / 54% Schildregenerationzeit
    + 5% / 10% / 12% Rüstungsabsorption
    + 8% / 18% / 25% Schildblock
    Entspannung (6) : [Resilience]
    9,0 / 18,0 / 25,2 Sekunden Cooldown
    Defensivreaktion (8) : [Defensive Reaction]
    + 15% / 50% / 90% Schaden
    + 4% / 20% / 27% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Adrenalin - Jeder Treffer durch den Feind kann einen Adrenalinschub auslösen, der die Lebensregeneration des Charakters erhöht.
Schnelle Erholung - Ein starker Schildarm erlaubt dem Spieler mehrere Angreifer gleichzeitig und mit erstaunlicher Geschwindigkeit abzublocken. Dieser Zustand lässt sich jedoch nur für eine kurze Zeit aufrecht erhalten.
Entspannung - Erhöht die Anzahl der Adrenalinschübe, die ausgelöst werden können.
Defensivreaktion - Erhöht die Geschwindigkeit von Angriff und Verteidigung während eines Adrenalinschubs.

Bewertung
Adrenalin sollte mit jedem Nahkämpfer freigeschaltet werden, sobald es verfügbar ist - oder bei Punkteknappheit, sobald die Mod Defensivreaktion verfügbar ist. Magier brauchen diesen Skill nicht, da er nur im Nahkampf ausgelöst werden kann - Immer wenn der Spieler getroffen wird, aber auch wenn die Gegner nur versuchen, ihn zu treffen und dies aufgrund hoher Verteidigungsqualität oder Ausweichchancen nicht gelingt, wird diese Fähigkeit aktiviert. Sie kann durch jede Art von Schaden aktiviert werden. Ein Maxen empfiehlt sich für die meisten Nahkämpfer jedoch nicht, weil der Anstieg der Gesundheitsregeneration bei mehreren tausend Lebenspunkten des Spielers und ohne hohe prozentuale Verstärkung nicht übermäßig stark ist. Hier reicht ein Punkt und die Verstärkung durch +aaF.
Entspannung sollte von Nahkämpfern gemaxt werden. Bis TQv1.2 hat dieser Skill noch die Aufladezeit sämtlicher Skills verringert. Mit älteren Versionen wurde dieser Bug behoben und so wird nur die Aufladezeit von Adrenalin verkürzt. Bei gemaxter Entspannung aktiviert sich Adrenalin trotz seiner geringen Wahrscheinlichkeit somit recht häufig.
Defensivreaktion ist der eigentliche Grund für eine Skillung dieses Skilltrees. Der enorme Schadensschub und Geschwindigkeitsbonus sollte voll ausgenutzt werden. Daher ist für Nahkämpfer hier ein Maxen anzustreben.
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Bild Schläger – Bild Rüstungsberster
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schläger (12) : [Batter]
    12 / 23 / 28 Energiekosten
    - / 90 / 110 Grad Angriffswinkel
    - / 3 / 3 Feinde gleichzeitig
    4 / 75 / 125 Schaden
    + 3% / 18% / 25% Schaden
    18% / 50% / 63% Angriffsverlangsamung für 8 Sekunden
    Rüstungsberster (12) : [Rend Armor]
    15 Energiekosten
    90 / 145 / 160 Grad Angriffswinkel
    3 Feinde gleichzeitig
    6 / 75 / 115 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
Beschreibung
Schläger - Ein Schildangriff, der bei einem Treffer erhöhten Schaden verursacht und die Angriffe des Gegners für eine kurze Zeit verlangsamt.
Rüstungsberster - Erhöht die Wirkungskraft von Schläger. Es können bis zu drei Feinde so getroffen werden, dass ihre Rüstung beschädigt wird.

Bewertung
Mit dem Schläger greift der Spieler mit seinem Schild bis zu drei Feinde gleichzeitig an. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Schläger steht in enger Konkurrenz zur Schildramme. Welche Fähigkeit für einen Charakter am Ende die Beste ist, sollte jeder selbst ausprobieren. Bei Schläger reicht es bisweilen einen Punkt rein zustecken, wenn man mit seinem Schild angreifen möchte. Wer diesen Skill öfters bzw. ständig nutzt, kann hier – am ehesten im späteren Spielverlauf - auch weitere Punkte investieren, wenn er diese übrig hat.
Rüstungsberster sollte erstmal freigeschaltet werden. Dadurch trifft der Schläger gleich drei Ziele auf einmal. Der geringfügig höhere Angriffswinkel und die reduzierte Rüstung sind primär nicht so wichtig. Wer die Punkte übrig hat, investiert sie hier aber keinesfalls falsch.
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Bild Schildramme – Bild Störung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schildramme (12) : [Shield Charge]
    30 / 63 / 75 Energiekosten
    - / 30 / 70 Grad Angriffswinkel
    - / 3 / 5 Feinde gleichzeitig
    12-17 / 174-229 / 242-333 Schaden
    1,0 / 3,2 / 4,0 Sekunde Lähmung
    + 300% Bewegung
    Störung (6) : [Disruption]
    14 / 34 / 50 Energiekosten
    30 / 80 / 120 Grad Angriffswinkel
    3 / 5 / 7 Feinde gleichzeitig
    1,5 / 4,0 / 6,0 Sekunden Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Schildramme - Ein Laufangriff, bei dem der Feind mit dem Schild gerammt wird. Dadurch wird Bonusschaden verursacht und der Gegner gelähmt.
Störung - Erhöht die Aufprallwirkung bei Schildrammen. Dadurch werden Gegner im Umfeld verblüfft und sie können einen kleinen Moment lang ihre Fähigkeiten nicht einsetzen.

Bewertung
Schildramme ist sehr hilfreich, um schnell die Entfernung zu einer Gegnergruppe zu verringern und anschließend mehrere Gegner auf einmal anzugreifen und zu lähmen. Mit einem guten Schild lassen sich so auch viele normale Gegner bereits ausschalten. Diese Fähigkeit ist gut für die rechte Maustaste geeignet, kann aber auch auf die linke Maustaste gelegt werden. Für die meisten Konzepte ist es ausreichend, diesen Skill frei zu schalten. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren. Der Vergleich zu Schläger ist immer knapp und letztendlich bleibt es Geschmackssache des Spielers, welchen der beiden Schildskills er verwenden möchte.
Störung sollte bei Spielweise mit der Schildramme gemaxt werden, weil so die Anzahl der getroffenen Gegner und der Winkel erhöht wird.
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Bild Kampfdurchblick – Bild Konzentration – Bild Eiserner Wille
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kampfdurchblick (12) : [Battle Awareness]
    5 / 16 / 16 m Radius
    + 75 Energie reserviert
    + 12 / 100 / 138 Verteidigungsqualität
    4 / 40 / 58 Rüstung
    + 5% / 16% / 20% Rüstungsschutz
    Konzentration (6) : [Focus]
    + 15 Energie reserviert
    + 5% / 18% / 25% Schildblock
    Eiserner Wille (6) : [Iron Will]
    + 10 Energie reserviert
    30% / 56% / 80% Schlaf-, Lähmungswiderstand, Reduktion der Versteinerungsdauer, Fähigkeitenstörungsschutz
Beschreibung
Kampfdurchblick - Der Charakter begibt sich in einen Zustand eines verbesserten Durchblicks. Dadurch können er und seine nahen Verbündeten wesentlich besser wahrnehmen, was passiert, und wirkungsvoller auf Angriffe reagieren.
Konzentration - Hiermit können der Spieler und seine Verbündeten schnell auf feindliche Angriffe reagieren und die Wahrscheinlichkeit erhöhen, einen Angriff mit dem Schild erfolgreich abzublocken.
Eiserner Wille - Gibt Verbündeten die Entschlossenheit, bei großem Widerstand durchzuhalten.


Der Kampfdruchblick erhöht die Verteidigungsqualität, Rüstung und den Schildblock des Spielers und seiner Verbündeten und Begleiter im Umkreis . Außerdem werden einige sekundäre Widerstände erhöht, wodurch der Spieler im Kampf seltener gefangen wird. Im Gegenzug wird ein Teil der Energie reserviert.

Bewertung
Kampfdurchblick erhöht - wenn aktiv - den Rüstungswert jedes Ausrüstungsteiles (Kopf, Arm, Bein und Torso), den Rüstungsschutz sowie die Verteidigungsqualität des Spielers, bzw. der Verbündeten und Begleiter im Umkreis, im Gegenzug wird ein Teil der Energie reserviert. Wer ein oder mehrere Rüstungsteile mit eher geringem Rüstungswert (bspw. < 300) trägt, sollte dieses Skill maxen. Bei wem alle Rüstungswerte über 492 (Wert resultiert aus der Spielmechanik) liegen und wer auch sonst kaum Probleme mit physischen Attacken hat, sollte diese Fähigkeit zunächst nur freischalten. Wer gegen Ende des Spieles noch freie Punkte hat, kann diese dann hier reinstecken.
Konzentration sollte bei Verwendung eines Schildes stets gemaxt werden. Jedoch ist es ausreichend, dies ab Episch zu tun, denn vorher haben die Schilde ohnehin eine sehr geringe Blockchance. Es wird aber zusätzlich noch ein Teil der Energie reserviert.
Eiserner Wille ist für jeden Charakter sehr hilfreich. Das Plus an Lähmungswiderstand und Fähigkeitsstörungsschutz sowie die Reduktion erhöhen die Überlebenschancen ungemein, denn es passiert immer wieder, dass man Ziel solcher Angriffe wird. Angestrebt sollten hier 80% der Widerstandswerte (Cap!) werden, weil diese als sekundäre Widerstände in Episch und Legendär nicht reduziert werden und über mehr als 80% nicht hinaus kommen.
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Bild Neuer Mut – Bild Inspiration – Bild Trotz
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 45 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Neuer Mut (12) : [Rally]
    51 / 75 / 82 Energiekosten
    10 / 11 / 18 Sekunden Dauer
    10,0 m Radius
    + 180 / 1720 / 2580 wieder hergestelltes Leben
    + 150% Gesundheitsregeneration
    5 / 40 / 75 Rüstung
    Inspiration (6) : [Inspiration]
    1 / 10 / 16 Sekunden Dauer
    + 2,8 / 6,8 / 10 Energieregeneration pro Sekunde
    + 10% Gesamtgeschwindigkeit
    Trotz (12) : [Defiance]
    8 / 30 / 38 Energiekosten
    10% / 50% / 65% Elementwiderstand
    5% / 60% / 80% Schadensreflexion
Beschreibung
Neuer Mut - Der resolute Ruf des Horns kann die Schlacht umschlagen lassen, indem alle Verbündeten in Reichweite neuen Mut fassen und mit erneuerter Lebenskraft weiterkämpfen.
Inspiration - Bringt verlorene Energie bei Verbündeten schrittweise zurück. Dadurch können sie den Kampf fortsetzen.
Trotz - Ein prozentualer Teil des Schadens, der durch Feinde verursacht wurde, wird auf diese für eine kurze Weile nach Benutzen von Neuer Mut zurückgeworfen.

Bewertung
Neuer Mut bietet sich für Charaktere - sowie der Verbündeten und Begleiter im Umkreis - an, die in brenzligen Situationen neben den Lebenstränken einen Lebensschub benötigen. Allerdings ist der Betrag des zusätzlichen Lebens erst mit gemaxtem Neuer Mut für die meisten Charaktere ausreichend hoch, um nicht vom nächsten Treffer gleich wieder das neugewonnene Leben abgezogen zu bekommen. Wer diesen Lebensschub bei seiner Spielweise dringend braucht, sollte diese Fähigkeit maxen. Wer hauptsächlich die Effekte der Mods nutzen möchte, sollte hier nur einen Punkt investieren.
Inspiration erhöht die Dauer von Neuer Mut und gibt bereits auf Stufe 1 die höchste Steigerung der Gesamtgeschwindigkeit. Wer den Grundskill nicht nur wegen des zusätzlichen Lebens geskillt hat, sollte diese Fähigkeit maxen, damit die Dauer von Neuer Mut maximal wird. Die zusätzliche Energieregeneration ist auch für Nahkämpfer meist hilfreich, denn durch Fähigkeiten wie Kolossform oder Schläger wird auch einiges an Energie verbraucht.
Trotz bietet sich für alle Charaktere an, die geringe Elementarwiderstände besitzen und sollte von diesen gemaxt werden. Eventuell verringert diese Fähigkeit auch die Anforderungen an die Ausrüstung des Spielers in dieser Hinsicht. Ebenso sollten alle Spielkonzepte mit Schwerpunkt Schadensreflexion diesen Skill maxen.
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Bild Kolossform
Wirkung: temporär, Kosten:, temporäre Energiekosten Cooldown: 360 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kolossform (8) : [Colossus Form]
    10 Energiekosten pro Sekunde
    30 Sekunden Dauer
    10% / 24% / 33% Schadensabsorption
    + 40% / 110% / 150% Schaden
    + 40% / 110% / 150% Stärke
    + 40% / 110% / 150% Leben
    – 30% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Der Charakter nimmt die Form eines großen Kolosses an und bringt den Feinden Zerstörung.

Bewertung
Kolossform sollte mit jedem Charakter genutzt werden, denn der wächst für kurze Zeit zu einem Riesen und gewinnt so an Stärke und Schaden. Auch wird er gegen jeglichen Schaden widerstandsfähiger. Dafür muss er in dieser Zeit ständig Energie bezahlen. Die verringerte Geschwindigkeit ist nur halb so wild, denn als Koloss macht der Spieler größere Schritte und ist somit sogar schneller als normal. Wer speziell gegen Bosse Probleme hat, sollte diese Fähigkeit maxen, für ein Optimum an Schadensabsorption. Zu beachten sind dabei aber die Energiekosten, die gesamte Energie entzogen wird (bspw. von Typhon), kann diese Fähigkeit nicht länger aufrechterhalten werden und wird vor ihrem eigentlichen Ende abgebrochen. Dagegen helfen einige Punkte in Inspiration und das gleichzeitige Nutzen von Neuer Mut. An Höhlenein- und ausgängen sowie Toren muss - das Koloss - ggf. aufpassen, dass man nicht hängen bleibt.
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Bild Umgang mit Rüstungen
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Umgang mit Rüstungen (6) : [Armor Handling]
    8% / 20% / 30% erforderliche Stärke für Schilde und Rüstungen
    + 6% / 16% / 24% Rüstungsabsorption
Beschreibung
Das exakte Verständnis um die Justierung von Rüstungen und wie man sich darin bewegt ermöglicht dem Charakter, schwerere Rüstungen und Schilde zu tragen als eine ungeübte Person gleicher Kraft.

Der Umgang mit Rüstungen verringert die Stärke-Anforderungen an Rüstungen und Schilde und steigert die Effektivität der Rüstung.

Bewertung
Umgang mit Rüstungen hat eigentlich nur einen guten, dafür aber recht ordentlichen Effekt: die Rüstungsabsorption. Sie sollte mit jedem Charakter ab Episch gemaxt werden. Auf Stufe 6 (+16%) steigert es die normale Rüstungsabsorption von 66% auf 77%. Die reduzierten Stärke-Anforderungen (für Schilde und Rüstungen) sind eher uninteressant, weil ein Verteidigungscharakter sowieso meist ausreichend Stärke besitzt.
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Bild Schildmeisterschaft
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schildmeisterschaft (8) : [Shield Training]
    + 5% / 21% / 32% Verteidigungsqualität
    8% / 28% / 40% Schildregenerationszeit
Beschreibung
Jahre des Trainings ermöglicht dem Anwender ein Schild effizienter einzusetzen.

Bewertung
Schildmeisterschaft sollte bei Verwendung eines Schildes gemaxt werden. Es wird die Verteidigungsqualität erhöht und die Schildregenerationszeit fast halbiert.
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Bild Schildschmetterer
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schildschmetterer (6) : [Shield Smash]
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    21 / 46 / 66 reduzierte Verteidigungsqualität für 3 Sekunden
Beschreibung
Eine Schildkampftechnik, die sowohl mit Waffe als auch mit Schild Schaden verursacht.

Ein Angriff, welcher kurzzeitig die Verteidigungsqualität des Zieles verringert. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an. Die Reduzierung der Verteidigungsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht.

Bewertung
Mit Schildschmetterer wird ein Angriff mit der Waffe und dem Schild gleichzeitig ausgelöst und die Verteidigungsqualität des Zieles verringert. Sie sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Beim Maxen ist Pulverisieren zu bevorzugen.
(Die Reduzierung der Verteidigungsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht.(?))
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Bild Ausschalten
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Ausschalten (6) : [Disable]
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    12 / 31 / 61 Schaden
    50% Angriffsverlangsamung für 5 Sekunden
Beschreibung
Eine Kampftechnik, die den Schild einsetzt, um Feinde zu schlagen und sie aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Bewertung
Mit Ausschalten wird ein Angriff mit der Waffe und dem Schild gleichzeitig ausgelöst und die Angriffsgeschwindigkeit des Zieles verringert, sowie auch ein geringer Schaden. Sie sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Beim Maxen ist Pulverisieren zu bevorzugen.
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Bild Pulverisieren
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Pulverisieren (6) : [Pulverize]
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    120 Grad Angriffswinkel
    3 Feinde gleichzeitig
    9-16 / 42-70 / 75-140 Schaden
    50 reduzierte Angriffsqualität für 3 Sekunden
    3 Sekunden Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Eine Kampftechnik, die den Schild einsetzt, um Feinde zu treffen und sie damit bewusstlos zu schlagen.

Ein Angriff, welcher kurzzeitig die Angriffsqualität des Zieles verringert und 3 Ziele gleichzeitig trifft. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an. Die Reduzierung der Angriffsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht.

Bewertung
Mit Pulverisieren wird ein Angriff mit der Waffe und dem Schild gleichzeitig ausgelöst und kurzzeitig die Angriffsqualität des Zieles verringert und 3 Ziele gleichzeitig getroffen. Es sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet und gemaxt werden.

 
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 10:13, insgesamt 7-mal geändert.

FOE
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*** Erde ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:16

Hier geht es zur Übersicht:

Kompendium der Underlord-Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Erde: Meisterschaft
Attribute
Leben: 920 – Energie: 240 – Intelligenz: 120 – Geschicklichkeit: 60 - Verringerung aller Anforderungen: -24%

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Erdzauber(+), Hitzeschild(+), Steinform(+), Flammenring(+)
.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Erdzauber(+), Hitzeschild(+), Steinform(+), Kernbewohner(+)
.

Magierprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Im Grunde eigentlich alle Fähigkeiten (mehr oder weniger)
.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Erdzauber(+), Hitzeschild(+), Steinform(+), Kernbewohner(+)
.

  • Bild Erde: Fähigkeiten
Bild


Bild Erdzauber – Bild Schwefel – Bild Steinhaut – Bild Unberechenbarkeit
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Erdzauber (12) : [Earth Enchantment]
    1 / 3 / 3 Energiekosten pro Sekunde
    8 Meter Radius
    + 12% / 89% / 130% Feuerschaden
    6 / 12 / 15 Feuerschaden
    50 Energie reserviert
    Schwefel (8) : [Brimstone]
    + 8% / 38% / 55% Schaden
    15 / 78 / 146 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    +25 Energie reserviert
    Steinhaut (10) : [Stone Skin]
    +25 Energie reserviert
    + 2% / 11% / 15% Rüstungsschutz
    2% / 7% / 10% Schadenswiderstand
    5% / 28% / 40% Feuerwiderstand
    Unberechenbarkeit (8) : [Volatility]
    10% / 24% / 33% Wahrscheinlichkeit für:
    • + 30% / 70% / 100% Schaden
      + 90% / 222% / 300% Feuerschaden
Beschreibung
Erdzauber - Durchtränkt die Waffen des Charakters und der nahen Verbündeten mit der Macht von Fels und Feuer.
Schwefel - Erhöht den physischen Schaden bei Angriffen und bietet die Wahrscheinlichkeit, kritisches Feuer zu verursachen, solange der Erdzauber wirkt.
Steinhaut - Härtet Rüstungen und erhöht Feuer- und Schadensresistenz unter Einwirkung des Erdzaubers.
Unberechenbarkeit - Durch die unberechenbaren Energien der Erde erhalten die Angriffe des Spielers die Chance auf eine sehr starke Zunahme des Schadens.


Der Erdzauber inklusive seiner Mods verstärken den physischen Schaden und den Feuerschaden des Spielers und seiner Begleiter sowie Verbündeten. Er verleiht außerdem Rüstung und Feuerwiderstand.

Bewertung
Erdzauber erhöht sämtlichen Feuerschaden des Spielers (Waffen und Fähigkeiten), sowie der Begleiter und Verbündeten. Magier sollten diesen Skill so schnell wie möglich maxen. Nahkämpfern reicht bei einer Spielweise ohne Vulkankugel oder Eruption auch ein Punkt aus. Bei Nutzung von Vulkankugel oder Eruption sollte dieser Skill gemaxt werden.
Schwefel erhöht sämtlichen Schaden des Spielers. Nahkämpfer sollten diesen Skill so schnell wie möglich maxen. Magiern reicht bei einer Spielweise ohne Vulkankugel oder Eruption auch ein Punkt aus. Bei Nutzung von Vulkankugel oder Eruption sollte dieser Skill gemaxt werden.
Steinhaut sollte lediglich freigeschaltet werden.[?!] Den Rest erledigen Verstärkungen wie +aaF. Die Rüstungsverbesserung ist für Nahkämpfer zu gering und wenn man nicht unbedingt Feuerwiderstand benötigt, reicht hier 1 Punkt völlig aus. Eventuell kann man den Skill maxen, wenn man auf einem hohen Level noch Punkte übrig hat. Wer keinen Bedarf an Rüstung und Feuerwiderstand hat, muss hier keinen Punkt investieren.
Unberechenbarkeit sollte in Laufe gemaxt werden. Auch wenn die Aktivierung einer Wahrscheinlichkeit unterliegt, ist die Schadenserhöhung nicht zu Verachten.
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Bild Hitzeschild – Bild Hitzeentwicklung
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Hitzeschild (12) : [Heat Shield]
    45 / 70 / 80 Energiekosten
    250 / 800 / 1000 Schadensabsorption
    Schutz gegen: Feuer
    6 / 47 / 72 Verbrennungsschadenvergeltung für 3 Sekunden
    15% Schadenswiderstand
    Hitzeentwicklung (8) : [Heat Accretion]
    30 Energiekosten
    + 15% / 50% / 70% Verbrennungsschaden
    + 20% / 62% / 86% Gesundheitsregeneration
Beschreibung
Hitzeschild - Erzeugt beim Ziel einen schützenden Schild, der durch Feuer verursachten Schaden absorbiert.
Hitzeentwicklung - Während die Temperatur im Hitzeschild steigt, heilt der Spieler seine Wunden schneller und nahe gelegene Feinde erleiden zusätzlichen Schaden.



Der Hitzeschild kann auf den Spieler oder seine Begleiter gecastet werden. Er absorbiert einen festen Betrag an Feuerschaden und bietet zusätzlichen Schutz gegen physischen Schaden. Er bleibt solange bestehen, bis das Ziel den Betrag an Feuerschaden erlitten hat (nach der Reduktion durch die Widerstände).

Bewertung
Hitzeschild bringt bereits auf Stufe 1 volle 15% Schadenswiderstand. Die Steigerung des absorbierten Feuerschadens mit steigendem Level ist eher uninteressant, denn solange die Gegner keinen Feuerschaden verursachen, bleibt das Schild bestehen. Egal ob Magier oder Nahkämpfer, jeder Charakter sollte hier für den zusätzlichen Schutz gegen physischen Schaden einen Punkt investieren. Der Effekt der Verbrennungsvergeltung ist ebenso zu vernachlässigen, sodass hier mehr als 1 Punkt nicht sinnvoll ist. Die Fähigkeit kann auf den Spieler oder seine Begleiter gecastet werden und bleibt solange bestehen, bis das Ziel den Betrag an Feuerschaden erlitten hat (nach der Reduktion durch die Widerstände).
Bei Hitzeentwicklung kann man überlegen, ob man sie u.U. maxet, der zusätzliche Verbrennungsschaden und die Gesundheitsregeneration sind eine Überlegung wert.
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Bild Steinform – Bild Geschmolzener Fels
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Steinform (12) : [Stone Form]
    64 / 108 / 124 Energiekosten
    6,5 / 6,5 / 6,9 Sekunden Dauer
    100% Schadensabsorption
    + 24 / 90 / 115 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    Geschmolzener Fels (8) : [Molten Rock]
    16 / 30 / 38 Energiekosten
    0,5 / 1,4 / 2,0 Sekunden Dauer
    10 / 55 / 21 Feuervergeltung
Beschreibung
Steinform - Eine undurchdringliche Schicht aus Gestein umgibt den Spieler für eine kurze Zeit und fördert die Regeneration. Jegliche Bewegung wird dadurch aber unmöglich gemacht.
Geschmolzener Fels - Fügt der Steinform Feuerschadenvergeltung hinzu.

Bewertung
Steinform sollte mit jedem Char freigeschaltet werden. Da bereits auf Stufe 1 volle 100% Schadensabsorption vorhanden sind und sich mit steigendem Level auch die Dauer nur unwesentlich erhöht, ist hier ein Punkt völlig ausreichend.
Bei Geschmolzener Fels ist die zusätzliche Dauer der Steinform nun aber Level-abhängig und gibt ihr optisch ein anderes Aussehen. Die restlichen Effekte sind (weiterhin eher) lächerlich, sodass hier eigentlich keine Punkte investiert werden sollten, ggf. wenn man auf einem hohen Level noch welche übrig hätte. Die Animationsdauer beträgt trotzdem weiterhin max. 6 Sekunden, d.h. die übrigen 2 Sekunden steht der Charakter so da. Der Effekt von Geschmolzener Fels ist von diesem kleinen Animationsbug aber nicht betroffen.
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Bild Meteor
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 360 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Meteor (12) : [Meteor]
    250 / 1350 / 1750 Energiekosten
    18 Meter Radius
    334-401 / 994-1139 / 1246-1421 Schaden
    2682-2880 / 4068-4662 / 4572-5310 Verbrennungsschaden für 9 Sekunden
    538-847 / 1112-1622 / 1320-1906 Feuerschaden
    2 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Erzeugt einen explosiven Meteor der beim Aufprall unglaubliche Verwüstung im Zielgebiet anrichtet.

Bewertung
Meteor ist eine mächtiger Flächenangriff, der aber viel Energie benötigt und ein langes Cooldown hat, man muss als den Einsatz gut überlegen.
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Bild Kernbewohner – Bild Inneres Feuer – Bild Donnerschlag – Bild Methamorphose
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Kernbewohner (16) : [Core Dweller]
    250 / 370 / 402 Energiekosten
    Attribute:
    • 781/2944/6000 / 1940/6421/11889 / 1940/7350/13462 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      131/262/393 / 304/608/921 / 304/700/1050 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Fähigkeiten:
    • 20-30 / 51-90 / 79-124 Schaden
      Ab Stufe 5:
        Lodernder Brocken
      52 / 72 / - Energiekosten
      6 Meter Radius
      71 / 196 / - Schaden
      76-98 / 182-204 / - Feuerschaden
      1 Sekunde Lähmung
    Inneres Feuer (12) : [Inner Fire]
    + 16% / 88% / - Feuerschaden
    + 15% / 75% / - Geschicklichkeit
    + 27% / 150% / - Gesundheitsregeneration
    + 27% / 150% / - Energieregeneration
    + 8% / 30% / - Gesamtgeschwindigkeit
    Donnerschlag (12) : [Fracture]
    36 / 69 / 124 Energiekosten
    0,5 Sekunden Dauer
    1 Geschoss
    3 Meter Radius
    100% Wahrscheinlihckeit, den Feind zu durchschlagen
    23-32 / 109-118 / - Schaden
    66 / 495 / - Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    17-22 / 116-151 / - Feuerschaden
    33% Wahrscheinlichkeit für 1 Sekunde Fähigkeitenstörung
    2-5 Sekunden Lähmung
    Methamorphose (12) : [Metamorphosis]
    + 10% / 32% / - Gesamtschaden
    + 10% / 65% / - Leben
    + 10% / 65% / - Rüstungsschutz
    + 33% Rüstungsabsoprtion
    10% / 24% / - Schadenswiderstand
    4% / 26% / - Elementwiderstand
Beschreibung
Kernbewohner - Ruft einen Elementwächter aus den feurigen Tiefen der Erde.
Inneres Feuer - Erhöht den physischen Schaden von Angriffen und fügt Verbrennungsschaden hinzu.
Donnerschlag - Ermöglicht dem Erdbewohner den Erdboden um ihn erzittern zu lassen und vulkanische Kräfte herbeizurufen um Feinde zu dezimieren.
Methamorphose - Hitze und Druck in unglaublichen Ausmaßen härten die Zusammensetzung des Kernbewohners aus und machen ihn noch resistenter gegen Schaden.

Bewertung
Mit Kernbewohner ruft den "Kerni" - ein widerstandsfähiges Pet, welches den Spieler im Kampf unterstützt und Monster auf sich zieht - an die Seite des Spielers. Wer einen zähen Begleiter möchte oder braucht, für den ist der Kernbewohner eine gute Investition. Er teilt zwar nicht sonderlich viel Schaden aus, kann aber sehr viel einstecken. Dieser Skill sollte gemaxt werden, um den Kernbewohner noch widerstandsfähiger zu machen. Achtung: Der Kernbewohner kann die Fähigkeit "Provozieren" auf sich selbst casten, wodurch er die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenkt. Dies kann er jedoch nicht im aggressiven Modus. Man sollte also warten bis der Kerni seinen Skill aktiviert hat, bevor man ihn auf Aggressiv stellt. Wenn der Kerni stirbt und neu gecastet wird, hat er den gleichen Modus wie vor seinem Tod.
Inneres Feuer wird bei Nutzung des Kernbewohners gemaxt, denn es macht ihn noch zäher und schneller.
Donnerschlag wurde ggü. "Wildes Feuer" etwas Aufgewertet und sollte einen Punkt erhalten, da es die Gegner auf den Kerni lenkt.
Methamorphose wird bei Nutzung des Kernbewohners gemaxt, denn es macht ihn noch zäher.
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Bild Flammenring – Bild Metallerweichung
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Flammenring (12) : [Ring of Flame]
    1 / 3 / 3 Energiekosten pro Sekunde
    1,5 / 3,3 / 3,8 m Radius
    4 / 56 / 138 Feuerschaden
    Metallerweichung (8) : [Soften Metal]
    1 / 2 / 2 Energiekosten pro Sekunde
    7 / 47 / 81 Schaden
    4 / 24 / 51 reduzierter physischer Schaden für 3 Sekunden
    24 / 66 / 90 reduzierte Rüstung für 3 Sekunden
Beschreibung
Flammenring - Schließt Sie in einen sengenden Flammenring ein, der Feinde in seinem Radius verbrennt.
Metallerweichung - Intensive Hitze vom Flammenring lässt das Metall von feindlichen Rüstungen und Waffen erweichen. Ihre Wirkungskraft wird damit geschwächt.

Bewertung
Flammenring ist eine Art Aura um den Spieler, die jedem Monster schadet, das sich in ihrem Wirkungskreis befindet. Sie eignet sich ausschließlich für Hybriden, wie den Beschwörer (Traum+Erde). In den ersten drei Akten des normalen Schwierigkeitsgrades ist er noch vielen Charakteren nützlich. Später benötigt er viele prozentuale Verstärkungen durch Intelligenz, Items oder andere Skills, sodass er für reine Magier oder Nahkämpfer eher ungeeignet ist. Wer ihn nutzen möchte, sollte ihn maxen, um den größtmöglichen Wirkungsradius zu erzielen. Sobald seine Wirkung aber spürbar nachlässt, sind die Punkte woanders besser aufgehoben.
Metallerweichung gibt zusätzliche Boni dem Flammenring, wodurch dieser noch wirksamer wird. Wer den Flammenring (gemaxt) nutzt, sollte diesen Skill ebenfalls maxen.
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Bild Spontane Selbstentzündung
Wirkung: permanent, Kosten: Keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Spontane Selbstentzündung (8) : [Spontaneous Combustion]
    6% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    4 Meter Radius
    20-26 / 76-89 / 108-125 Schaden
    36-141 / 155-260 / 223-328 Feuerschaden
    1 Sekunde Lähmung
    + 100 Energie reserviert
Beschreibung
Wenn aktiviert, kann jeder Treffer durch den Gegner die gewaltigen Erdkräfte in Dir freisetzen und nahe Feinde bis auf die Knochen verschmoren lassen.

Bewertung
Ein Punkt in Spontane Selbstentzündung ist sicher keine Fehlinvestition, ob man mehr Punkte vergibt muss man halt selber entscheiden.
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Bild Feurige Zerberstung - Bild Sperrfeuer - Bild Flammenblitz
Wirkung: permanent, Kosten: Keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Feurige Zerberstung (12) : [Rupture]
    16 / 27 / 32 Energiekosten
    0,5 / 2,7 / 3,5 Meter Radius
    5% / 27% / 35% Wahrscheinlichkeit für +50% Feuerschaden
    Sperrfeuer (8) : [Barrage]
    8 / 11 / 13 Energiekosten
    12 / 66 / 111 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    - 6% / 34% / 50% Energiekosten
    Flammenblitz (8) : [Flare]
    8 / 11 / 13 Energiekosten
    + 12% / 55% / 85% Feuerschaden
Beschreibung
Feurige Zerberstung - Verbindet die in Dir ungestümen Erdkräfte mit dem Stab, wodurch elementare Geschosse entstehen, die bei Kontakt explodieren können. (Nur Stäbe)
Sperrfeuer - Verringert die Energiekosten von Zerberstung und fügt Verbrennungsschaden hinzu.
Flammenblitz - Erhöht den Feuerschaden des Stabes und macht diesen zu einem Instrument der Zerstörung.

Bewertung
Wenn man mit Stab spielt, dann gehört wohl Feurige Zerberstung geskillt und auch gemaxet.
Auch Sperrfeuer sollte man maxen, vor Allem wegen der Verringerung der Energiekosten.
Und Flammenblitz natürlich dann auch.
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Bild Vulkankugel – Bild Flächenbrand – Bild Fragmentierung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Vulkankugel (12) : [Volcanic Orb]
    64 / 108 / 124 Energiekosten
    2,5 m Radius
    18 / 55 / 68 Schaden
    25-54 / 91-128 / 115-154 Feuerschaden
    Flächenbrand (8) : [Conflagration]
    6 / 20 / 28 Energiekosten
    3,0 m Radius
    11 / 48 / 69 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    Fragmentierung (12) : [Fragmentation]
    10 / 26 / 32 Energiekosten
    3,0 m Radius
    3-5 / 7-13 / 8-15 Fragmente
    35 / 126 / 176 Schaden
    12 / 59 / 76 Feuerschaden
    1,5 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Vulkankugel - Schießt im hohen Bogen eine Kugel aus brennendem Schwefel auf das Ziel. Diese Kugel explodiert, wenn sie auf dem Boden aufschlägt, und verursacht bei allen Feinden innerhalb eines kleinen Umkreises physischen und Feuerschaden.
Flächenbrand - Vergrößert den Explosionsradius der Vulkankugel und lässt dadurch getroffene Feinde Feuer fangen und Verbrennungen erleiden.
Fragmentierung - Lässt die Vulkankugel beim Auftreffen heftig explodieren und schickt Felssplitter durch die Luft, die bei getroffenen Feinden physischen Schaden anrichten.

Die Vulkankugel ist ein physisch-feuriges Geschoss, welches man beliebig weit werfen kann. Am Zielort zersplittert die Vulkankugel in Fragmente, welche ebenfalls noch einmal Schaden zufügen und Monster lähmen können. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Vulkankugel ist ein physisch-feuriges Geschoss, welches man beliebig weit werfen kann. Es bietet sich in erster Linie für Magier an und sollte bei jenen gemaxt werden. Die Vulkankugel macht ein ordentliches Maß an physischen Schaden und Feuerschaden. Für Nahkämpfer reicht es, diesen Skill frei zu schalten, um an die Mod Fragmentierung zu gelangen.
Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Flächenbrand sollte stets nur einen Punkt bekommen, um den Radius zu erhöhen. Mehr Punkte sind hier nicht nötig, weil der Verbrennungsschaden zu gering ist.
Fragmentierung gehört gemaxt, wenn man mit der Vulkankugel spielt. Das Geschoss zersplittert damit am Zielort in Fragmente, welche ebenfalls noch einmal Schaden zufügen und Monster lähmen können. Nahezu jede Spielweise profitiert von der erhöhten Chance, ein Monster durch ein Fragment zu lähmen und so dem Spieler mehr Zeit zu geben, die angreifenden Monster zu bekämpfen.
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Bild Eruption - Bild Geschmolzene Lava
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Eruption (12) : [Eruption]
    95 / 123 / 133 Energiekosten
    6 Sekunden Dauer
    3,0 Meter Radius
    2-3 / 5-6 / 6-8 Fragmente
    31 / 98 / 121 Schaden
    28-33 / 95-112 / 118-138 Feuerschaden
    Geschmolzene Lava (8) : [Molten Lava]
    17 / 80 / 116 Energiekosten
    4,5 Meter Radius
    1 Fragment
    810 / 5220 / 8460 Verbrennungsschaden für 30 Sekunden
    14 / 56 / 80 Reduzierter physischer Schaden für 30 Sekunden
    30 / 93 / 130 Reduzierte Rüstung für 30 Sekunden
    33% Langsameres Laufen für 30 Sekunden
Beschreibung
Eruption - Vulkanische Risse bilden sich im Boden und lassen tödliche Geysire aus Flammen und feurigem Schwefel entstehen. Jedes ausgeworfene Fragment verursacht beim getroffenen Feind physischen Schaden und Feuerschaden.
Geschmolzene Lava - Lässt Lava aus den Spalten des Erdbodens austreten, die kontinuierlich Verbrennungsschaden verursacht und die Gegner aufhält.

Bei der Eruption entsteht ein kleiner stationärer Vulkan, welcher mehrere Geschosse ausspuckt, die dem Feind in der Nähe schaden. Die Eruption kann in beliebiger Entfernung gecastet werden.

Bewertung
Eruption bietet für Magier und Nahkämpfer eine gute Möglichkeit viel Schaden auf eine konzentrierte Gegnergruppe zu wirken, indem man einen kleinen, stationären Vulkan castet. Gegen Bosse, die sich meist wenig bewegen, ist dieser temporäre Skill ebenso sehr nützlich. Wer ihn benutzt, sollte ihn maxen.
Geschmolzene Lava verstärkt die Eruption mit Verbrennungsschaden und schwächt noch zusätzlich die Gegner, gehört ebenfalls gemaxt bei Verwendung von Eruption.

 
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 11:54, insgesamt 8-mal geändert.

FOE
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*** Natur ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:18

Hier geht es zur Übersicht:

[Kompendium] Die Underlord Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Natur: Meisterschaft

Attribute
Leben: 800 - Energie: 640 – Intelligenz: 100 – Geschicklichkeit: 60 -
Gesundheitsregeneration pro Sekunde: +12,0

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz(+), Seuche(+), Zuflucht
.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz(+), Seuche(+), Zuflucht
.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz(+), Seuche(+), Lebensgewinn
.

Petmasterprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Eichenherz(+), Seuche(+), Lebensgewinn(+), Dornenhecke(+), Ruf der Wildnis(+), Sylvanische Nymphe(+), Macht der Natur, Dornengeister(+)
.

  • Bild Natur: Fähigkeiten
Bild


Bild Eichenherz – Bild Ruhe des Wassers – Bild Dauerhaftigkeit von Stein
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Eichenherz (12) : [Heart of Oak]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    18,0 m Radius
    + 10% / 65% / 85% Leben
    + 10% Gesamtgeschwindigkeit
    + 100 Energie reserviert
    Ruhe des Wassers (6) : [Tranquility of Water]
    + 120% / 220% / 300% Energieabsorbtion bei Angriffen
    - 4% / 14% / 22% Energiekosten
    Dauerhaftigkeit von Stein (6) : [Permanence of Stone]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    5% / 18% / 31% Elementwiderstand
Beschreibung
Eichenherz - Unterstützt die Lebenskraft des Charakters und seiner Verbündeten.

Ruhe des Wassers - Reduziert die Energiekosten von Fähigkeiten während der Wirkung von Eichenherz.

Dauerhaftigkeit von Stein - Schützt Verbündete vor den Elementen und reduziert den Schaden, der durch elementbasierte Angriffe verursacht wird.

Diese Aura verstärkt das Leben des Spielers und seiner Verbündeten sowie Begleiter. Ebenso werden die Gesamtgeschwindigkeit und der Elementwiderstand erhöht, sowie die verringert.

Bewertung
Eichenherz sollte mit jedem Charakter sobald wie möglich freigeschaltet werden, um den Bonus an Gesamtgeschwindigkeit und ein wenig Leben zu bekommen. Im Laufe des Spieles (frühestens ab Episch) sollte diese Fähigkeit gemaxt werden, um für sich und die Begleiter ein Maximum an weiterem Leben zu erhalten.
Ruhe des Wassers sollte immer freigeschaltet werden und als Magier/Petmeister auch gemaxt werden, da es die Energiekosten verringert. Als Nah-/Fernkämpfer reicht hier ein Punkt und die Unterstützung durch +aaF wohl aus.
Dauerhaftigkeit von Stein sollte bei Defiziten in den elementaren Widerständen gemaxt werden. Auch wer selbst keinen Bedarf dort hat, kann so seine Begleiter widerstandsfähiger gegen elementare Angriffe machen. In der Regel sollte dieser Skill im Laufe des Spieles gemaxt werden, weil er auch die Anforderungen an die eigene Ausrüstung in Bezug auf Elementwiderstand reduziert.
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Bild Lebensgewinn – Bild Beschleunigter Lebensgewinn – Bild Lebensstreuung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Lebensgewinn (16) : [Regrowth]
    46 / 136 / 160 Energiekosten
    + 240 / 2360 / 3520 wieder hergestelltes Leben
    Beschleunigter Lebensgewinn (8) : [Accelerated Growth]
    1,4 / 4,8 / 7,2 Sekunden Cooldown
    Lebensstreuung (12) : [Dissemination]
    + 180 / 1400 / 2220 wieder hergestelltes Leben
Beschreibung
Lebensgewinn - Eine Welle aus heilender Energie stellt bei einem Verbündeten, auf den man zielt, zügig das Leben wieder her.

Beschleunigter Lebensgewinn - Hiermit kann Lebensgewinn viel schneller hintereinander eingesetzt werden.

Lebensstreuung - Sorgt dafür, dass die heilende Energie von Lebensgewinn sich vom ursprünglichen Ziel ausbreitet und auf zusätzliche Verbündete überspringt, die in der Nähe stehen.

Mit dieser Fähigkeit kann der Spieler sich selbst, Verbündete und Begleiter heilen.

Bewertung
Lebensgewinn ist für Einzelspieler ohne Begleiter eher weniger geeignet. Das Casten mitten im Kampf kann dann schon dazu führen, dass man weitere Schläge einstecken muss und die Lebensregeneration fast nichts gebracht hat. Am besten ist diese Fähigkeit für Multiplayer-Spiele oder Konzepte mit dem Schwerpunkt auf Pets geeignet. Dann kann der Spieler aus der Ferne seine Verbündeten und Begleiter heilen, notfalls auch sich selbst. Am besten probiert man diesen Skill aus und schaut, wie einem die Handhabung damit gefällt. Das Skilllevel sollte man je nach Bedarf wählen, weil diese Fähigkeit doch recht Punkte intensiv ist und bei häufiger Verwendung auch viel Energie verbraucht.
Beschleunigter Lebensgewinn sollte bei Verwendung von Lebensgewinn gemaxt werden, um diesen öfters nach casten zu können. Wenn die eigene Ausrüstung bereits einige Aufladezeitverkürzungen mit sich bringt, kann man hier entsprechend viele Punkte einsparen.
Lebensstreuung gibt Verbündeten und Begleitern einen Teil ihres Lebens zurück, wenn diese sich um das ausgewählte Ziel von Lebensgewinn herum befinden. Es werden dabei nur drei zufällige Begleiter/Verbündete in der Nähe geheilt, unter Umständen auch der Spieler selbst. Bei mehr als drei Begleitern ist ein mehrfaches Casten von Lebensgewinn notwendig. Da diese Mod keine weiteren Energiekosten mit sich bringt, ist die Lebensstreuung bei häufiger Verwendung von Lebensgewinn und knappen Energiereserven bevorzugt zu maxen.
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Bild Segen der Natur – Bild Gelassenheit
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 100 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Segen der Natur (8) : [Nature's Blessing]
    14 / 28 / 36 Energiekosten pro Sekunde
    10 / 21 / 30 Sekunden Dauer
    12 Meter Radius
    10% / 45% / 66% Schadensabsorption
    - 10% / 45% / 66% Gesamtschaden
    Gelassenheit (6) : [Serenity]
    6 / 28 / 36 Energiekosten pro Sekunde
    + 15 / 40 / 60 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    - 8% / 14% / 20% Gesamtgeschwindigkeit
    - 10% / 15% / 20% Aufladezeit
Beschreibung
Segen der Natur - Der Wanderer taucht in einen tranceartigen Geisteszustand ein in dem er mit natürlichen Wesen kommunizieren kann um ihren Schutz für eine bestimmte Zeit zu beanspruchen.

Gelassenheit - Eine erhöhte Affinität zu Natur verschafft dem Wanderer weitere Vorteile.

Bewertung
.
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Bild Dornenhecke – Bild Stechende Nessel – Bild Zuflucht
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 80 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dornenhecke (16) : [Briar Ward]
    112 / 172 / 188 Energiekosten
    Dornengebüsch Attribute:
    10 / 25 / 30 Sekunden Lebensdauer
    64/694/2264 / 424/1623/4004 / 520/1871/4468 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    0 Energie
    Dornengebüsch Fähigkeiten:
    Dornen
    4-6 / 20-26 / 24-31 Durchschlagsvergeltung
    Stechende Nessel (12) : [Stinging Nettle]
    3 / 7 / - Prozent Lebensvergeltung
    25% Angriffsverlangsamungsvergeltung für 6 Sekunden
    Zuflucht (8) : [Sanctuary]
    18 Sekunden Dauer
    3,0 m Radius
    10% / 24% / 32% Schadensabsorption
    + 50% / 176% / 248% Gesundheitsregeneration
    + 50% / 176% / 248% Energieregeneration
Beschreibung
Dornenhecke - Ein schützendes Gebüsch aus Dornengewächsen entsteht um den Charakter. Der Gegner kann dieses nicht durchdringen.

Stechende Nessel - Feinde, die die Dornenhecke angreifen, werden vergiftet.

Zuflucht - Die Macht dieses Hains belebt alle, die sich darin aufhalten, und reduziert die Energiemenge, die durch Benutzung von Fähigkeiten verbraucht wird.

Der Spieler lässt eine Dornenhecke aus dem Boden wachsen, die in ihrem Einflussbereich den gegnerischen Schaden mindert und die eigene Gesundheits- und Energieregeneration erhöht. Sie wirkt auch auf Verbündete oder Begleiter, wenn diese sich in der Nähe befinden.

Bewertung
Dornenhecke ist auf den ersten Blick eine äußerst hilfreiche Fähigkeit, allerdings ist die Durchschlagsvergeltung ebenso lächerlich gering wie das Leben. Da die Dornenhecke - einmal beschworen - fest an ihrem Ort steht, ist der Spieler gezwungen, sich stets in ihrer Nähe aufzuhalten, um die Effekte zu nutzen. Ein Maxen ist in keiner Weise anzuraten, weil das Kosten-Nutzen-Verhältnis einfach utopisch klein ist. Wer die Mod Zuflucht nutzen möchte, kommt um das Freischalten jedoch nicht herum. Ansonsten sind die Punkte in andere Fähigkeiten besser investiert.
Stechende Nessel benötigt einen Punkt, um die Zuflucht verfügbar zu machen. Keinesfalls maxen.
Zuflucht ist der einzig sinnvolle Effekt in diesem Skilltree. Obwohl die Dornenhecke mit ihrem geringen Leben schnell zerstört werden kann, bleibt dieser Effekt für seine Dauer auch nach der Zerstörung der Dornenhecke noch bestehen. Hierbei ist besonders die Schadensabsorption interessant. Wer in hitzigen Gefechten ein wenig Defensivunterstützung benötigt, ist hier gut beraten, einige Punkte zu investieren, besonders weil der Effekt auch auf Begleiter wirkt. Der Einsatz sollte aufgrund der hohen Aufladezeit jedoch nur in ausgewählten Notsituationen erfolgen.
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Bild Ruf der Wildnis – Bild Überlebensinstinkt – Bild Zerfleischer – Bild Stärke des Rudels
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 26 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Ruf der Wildnis (16) : [Call of the Wild]
    120 / 180 / 196 Energiekosten
    1 / 4 / 5 Beschwörungslimit
    Barbarenwolf - Begleitertier Attribute:
    165/1095/2870 / 612/2436/5141 / 754/2862/5862 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    45/90/135 / 90/180/270 / 102/204/306 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Barbarenwolf - Begleitertier Fähigkeiten:
    15% / 30% / 34% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    + 15% / 30% / 34% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
    Überlebensinstinkt (20) : [Survival Instinct]
    Wird Aktiviert, wenn das Leben unter 33% sinkt
    6 Sekunden Dauer
    15% / 80% / - Schadensabsorption
    + 15% / 110% / - Schaden
    Zerfleischer (16) : [Maul]
    24 Energiekosten
    17 / 170 / - Schaden durch Blutung für 3 Sekunden
    3 / 30 / - Durchschlagsschaden
    6% / 15% / - Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Stärke des Rudels (16) : [Strength of the Pack]
    25 Energiekosten
    15 Sekunden Dauer
    10,0 m Radius
    + 15% / 90% / - Schaden
    + 1 Energieregenration pro Sekunde
    + 15% Gesamtgeschwindigkeit
    6 / 34 / - Rüstung
Beschreibung
u]Ruf der Wildnis[/u] - Beschwört einen wölfischen Begleiter, der dem Charakter im Kampf hilft. In höheren Stufen können auch mehrere Wölfe zugleich kontrolliert werden.

Überlebensinstinkt - Der instinktive Wille zum Überleben wird automatisch immer dann aktiviert, wenn es nicht gut um die Gesundheit bestellt ist.

Zerfleischer - Ein übler Angriff, bei dem das Fleisch des Gegners zerfetzt wird und er für kurze Zeit Blutungsschäden hinnehmen muss.

Stärke des Rudels - Das Heulen der Wölfe des Spielers ermutigt die Herzen jener, die es hören. Sie greifen dann heftiger an.

Bewertung
Ruf der Wildnis ist für jeden Spieler geeignet, der gern mit Pets spielt. Gemaxet kann man 4 Wölfe beschwören und auf Cap sogar 5. Nahkämpfer die auf den zusätzlichen physischen Schaden von der Stärke des Rudels hinzielen, sollten diese Fähigkeit inklusive +aaF mindestens auf Stufe 7 bringen. Wie alle Begleiter werden auch die Wölfe in den normalen Akten 3 und 4 zusehends wirkungsloser. Erst auf Episch und schließlich auf Legendär werden sie durch zusätzliches Leben und Resistenzen widerstandsfähiger. Wer ernsthaft mit den Wölfen spielen will, sollte diese Fähigkeit maxen. Mit weiterer Unterstützung durch die Ausrüstung des Spielers und/oder andere Fähigkeiten können sie ein gutes Maß an Schaden anrichten. Da sie sehr schnell und aggressiv sind, lenken sie die Aufmerksamkeit der Gegner gut auf sich. Wer Auffrischen nutzt, kann kurz nach der Beschwörung des ersten Wolfes gleich den zweiten beschwören, sofern Stufe 7 des Rufes der Wildnis bereits erreicht wurde.
Überlebensinstinkt erhöht die Überlebenschancen der Wölfe enorm. Dazu steigert sie ihren Schaden. Diese Mod wird bei jedem Wolf aber erst aktiv, wenn dessen Leben unter 33% sinkt. Bei jeder Spielweise, in der die Wölfe eine nicht unwichtige Rolle einnehmen, sollte dieser Skill gemaxt werden.
Zerfleischer sollte in den meisten Fällen nur freigeschaltet werden. Der Durchschlags- und Blutungsschaden ist eher nebensächlich. In Kombination mit der Geistmeisterschaft (Nekrose) kann die Reduzierung der Lebenskraft aber durchaus hilfreich sein. Dann können bei Bedarf auch mehr Punkte hier rein gesteckt werden.
Stärke des Rudels erhöht bei Aktivierung den Schaden und die Gesamtgeschwindigkeit der Wölfe und des Spielers(!!!). Dies ist besonders für Nahkämpfer mit einer Waffe mit physischem Basisschaden interessant. Bei mehreren Wölfen aktiviert sich die Stärke des Rudels recht häufig und sollte daher gemaxt werden. Magier profitieren hier außer von der erhöhten Gesamtgeschwindigkeit nicht viel. Je nachdem wie wichtig ihnen der Schaden ihrer Wölfe ist, sollten aber auch sie dieser Mod einige Punkte spendieren. Da sich die Schadensverstärkung (+%Schaden) auch auf alle Fähigkeiten auswirkt, sofern diese physischen Schaden anrichten (Störwelle, Realitätsstörung, Eruption, Vulkankugel), sollte man bei Verwendung solcher Fähigkeiten auch diese Mod maxen.
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Bild Macht der Natur
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 360 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Macht der Natur (16) : [Force of Nature]
    378 / 648 / 720 Energiekosten
    Macht der Natur Attribute:
    20 / 50 / 60 Sekunden Lebensdauer
    1435/4905/9322 / 3385/10755/19228 / 3905/12315/21869 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    425/850/1275 / 950/1900/2850 / 1090/2180/3270 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Macht der Natur Fähigkeiten:
    Stampfen
    77 / 182 / 210 Energiekosten
    8 Meter Radius
    258-348 / 468-558 / 524-614 Schaden
    8% / 40% / 50% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    1-4 Sekunden Lähmung
    Windende Wurzeln
    90 Sekunden Dauer
    16 Meter Radius
    - 50 Reduzierte Angriffsqualität für 1 Sekunde
    - 50 Reduzierte Verteidigunsqualität für 1 Sekunde
    Attribute
    + 0 / 1950 / 2470 Leben
    + 0 / 525 / 665 Energie
    Physischer Angriff
    200 Grad Angriffswinkel
    6 Feinde gleichzeitig
    3 Meter Radius
    249-468 / 609-963 / 705-1095 Schaden
    21 / 66 / 78 Reduzierung Rüstung für 3 Sekunden
    1-4 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Macht der Natur - Ruft für kurze Zeit einen enormen, kraftvollen Askarkopus der an deiner Seite kämpft.

Bewertung
.
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Bild Dornengeister - Bild Pulsierender Spalt
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dornengeister (12) : [Thorn Sprites]
    81 / 158 / 186 Energiekosten
    1 Meter Radius
    Feuert 3 Geschosse
    9 Beschwörungslimit
    Dornengeister Attribute:
    6,0 / 10,4 / 12,0 Sekunden Lebensdauer
    11/633/2088 / 44/732/2256 / 56/768/2316 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    79/158/237 / 145/290/435 / 169/338/507 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Dornengeister Fähigkeiten:
    Tödliches Gift
    18 / 84 / 108 Giftschaden für 6 Sekunden
    3 / 16 / 21 Durchschlagschaden
    1,5-5,0 / 2,6-6,1 / 3,0-7,0 Sekunden Verwirrung
    Abgase
    2,5 Meter Radius
    24 / 156 / 204 Giftschaden für 6 Sekunden
    3-9 Sekunde(n) Schlaf
    Attribute
    3-5 / 14-27 / 18-35 Durchschlagschaden
    + 3 / 36 / 48 Leben
    + 31 / 97 / 121 Energie
    42% / 75% / 87% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    + 42% / 75% / 87% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
    Pulsierender Spalt (8) : [Fabrical Tear]
    11 / 32 / 44 Energiekosten
    2 Meter Radius
    3-4 / 6-9 / 9-11 Fragmente
    8-19 / 50-61 / 74-85 Feuerschaden
    6-9 / 48-51 / 72-75 Kälteschaden
    3-12 / 17-106 / 25-154 Blitzschaden
    12% / 40% / 56% Schadensreduktion für 3 Sekunden
    + 31% / 66% / 86% Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit
    - 2,0 / 4,8 / 6,4 Sekunden Cooldown
Beschreibung
Dornengeister - Erlaubt dem Wanderer eine Handvoll Dornengeister auf die Feinde zu werfen. Auch wenn sie nur wenig Schaden verursachen, lenken sie den Gegner dennoch ab. Das Gift in der Spitze ihrer Stacheln kann zu Delirium oder bei hoher Dosis sogar zur Bewusstlosigkeit führen.

Pulsierender Spalt - Lerne die Dornengeister mit größerem Nachdruck zu beschwören was sie heftiger erscheinen lässt und Fragmente von rauer Elementarenergie um sie herum freisetzt.

Bewertung
.
__________________________________________________________________________________________


Bild Sylvanische Nymphe – Bild Rache der Natur – Bild Überwucherung
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Sylvanische Nymphe (16) : [Sylvan Nymph]
    200 / 265 / 282 Energiekosten
    1,0 m Radius
    Sylvanische Nymphe - Wanderers Vertraute Attribute:
    197/1191/3033 / 639/2901/5928 / 954/3462/6878 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    130/260/390 / 250/500/750 / 282/564/846 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Sylvanische Nymphe - Wanderers Vertraute Fähigkeiten:
    Bogenangriff
    9-21 / 54-81 / 66-97 Durchschlagsschaden
    3% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Gnade der Natur
    - / 50 / 58 Energiekosten
    - / 12,0 / 15,0 Sekunden Dauer
    + - / 442 / 490 Wieder hergestelltes Leben
    - / 10% / 12% Schadensabsorption
    + - / 25 / 30 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    Ausweichangriff
    18% / 48% / 56% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    + 18% / 48% / 56% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
    Rache der Natur (16) : [Nature's Wrath]
    8 / 15 / - Energiekosten
    1,5 Meter Radius
    33% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    33-58 / 125-231 / - Elementarschaden
    Überwucherung (12) : [Overgrowth]
    10 Energiekosten
    15 Meter Radius
    Bonus für alle Begleiter:
    +5% / 60%/color] / - Gesamtschaden
    +30% / 195 / - Gesundheitsregeneration
    +30% / 195 / - Energieregeneration

Beschreibung
Sylvanische Nymphe - Beschwört eine mächtige Waldnymphe, die Feinde mit ihrem magischen Bogen bekämpfen und die Verbündeten mit Zaubern stärken kann.

Rache der Natur - Erfüllt die Angriffe der Nymphe mit der Kraft der Elemente.

Überwucherung - Die Nymphe kann eine kräftigende Aura auf alle Begleiter zaubern, die Lebens-, Energieregeneration erhöht und ihre Attacken stärkt.

Der Spieler beschwört eine Knospe, aus der die Nymphe herausspringt. Sie ist unterstützt den Spieler mit dem Bogen aus der Ferne und stärkt die Begleiter. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Sylvanische Nymphe ist das wohl schwächste Pet im Spiel. Es macht selber eher überschaubaren Schaden, ist kaum als Blocker geeignet und bietet auch sonst wenig nützliche Effekte. Die zahlreichen Punkte für diesen Skilltree kann man sich eigentlich sparen. Wer dennoch mit der Schönen spielen möchte, sollte sie nicht viel mehr als freischalten, sofern er die Punkte dafür nicht in sinnvollere Fähigkeiten stecken kann.
Rache der Natur erlaubt der Nymphe Geschosse mit Elementarschaden zu verschießen. Der Schaden ist aber später auch nicht mehr nennenswert, sodass hier mehr als 1 Punkt kaum lohnt.
Überwucherung stärkt alle Begleiter in einen gewissen Radius, ist also nur für Petmaster eine relevante Fähigkeit.
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Bild Seuche – Bild Erschöpfung – Bild Anfälligkeit
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 10 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Seuche (12) : [Plague]
    85 / 113 / 130 Energiekosten
    3,0 / 8,5 / 11,0 Sekunden Dauer
    1-3% / 9-14% / 12-18% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    Erschöpfung (8) : [Fatigue]
    5% Wahrscheinlichkeit für 50% / 69% / 80% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    15% / 36% / 50% Schadensreduktion für 3 Sekunden
    15% / 33% / 45% Gesamtgeschwindigkeit
    Anfälligkeit (8) : [Susceptibility]
    12% / 39% / 54% Schadenswiderstand
    12% / 39% / 54% Elementwiderstand
    12% / 39% / 54% Giftwiderstand

Beschreibung
Seuche - Belegt alle Gegner in der Nähe mit einer schwächenden Seuche, die ihre Gesundheit verringert und auf weitere Feinde im Umfeld überspringt.

Erschöpfung - Saugt die Energie aus erkrankten Feinden und lässt sie dadurch langsamer werden und weniger effektiv kämpfen.

Anfälligkeit - Schwächt die Konstition nahegelegener Feinde.

Bewertung
Seuche ist neben Eichenherz wohl die beste Fähigkeit in Natur, die ebenso für alle Charaktere geeignet ist. Den Grundskill sollte man maxen, um in erster Linie die Dauer der Seuche zu maximieren. Der Effekt wird pro Sekunde auf den Feind gewirkt.
Erschöpfung sollte gemaxt werden, vor allem um die Gegner zu verlangsamen. Deren zusätzlich reduzierter Schaden für kurze Zeit und die geringe Chance auf eine hohe Reduktion ihrer Lebenskraft sind auch nicht zu verachten.
Anfälligkeit ist der eigentliche Trumpf dieses Skilltrees. Die absolute Senkung gegen Element-, Gift- und Schadenswiderstand hilft nahezu jedem Charakterkonzept enorm weiter. Sollte parallel zum Grundskill als erstes gemaxt werden.
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 12:03, insgesamt 6-mal geändert.

FOE
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*** Kriegskunst ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:18

Hier geht es zur Übersicht:

Kompendium der Underlord-Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
__________________________________________________________________________________________
  • Bild Kriegskunst: Meisterschaft
Attribute
Leben: 1600 - Stärke: 80 – Geschicklichkeit: 80 - Schaden: +40%

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Waffentraining, Doppelter Einsatz(+), Kampfstandarte(+), Ansturm(+), Kriegstanz(+), Kriegshorn(+), Ahnenhorn
.

Fernkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kampfstandarte(+), Ansturm(+), Kriegshorn(+)
.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kampfstandarte(+), Kriegshorn(+), Ahnenhorn
.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kampfstandarte(+), Kriegshorn(+), Ahnenhorn
.

  • Bild Kriegskunst: Fähigkeiten
Bild


Bild Doppelter Einsatz – Bild Parrieren – Bild Hacken – Bild Kreuzschnitt –
Bild Tumult – Bild Kriegswind

Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Doppelter Einsatz (6) : [Dual Wield]
    5% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
    + 20% / 38% / 55% Schaden
    Parieren (8) : [Parry]
    3% / 21% / 30% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    Hacken (6) : [Hew]
    5% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
    + 15% / 40% / 60% Durchschlagschaden
    30 / 180 / 300 Schaden durch Blutungs für 5 Sekunden
    Kreuzschnitt (6) : [Cross Cut]
    5% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
    90 Grad Angriffswinkel
    2 Feinde gleichzeitig
    15 / 80 / 175 Blutungsschaden für 5 Sekunden
    Tumult (6) : [Tumult]
    5% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
    360 Grad Angriffswinkel
    3 Feinde gleichzeitig
    Kriegswind (6) : [War Wind]
    5% / 10% / 15% Benutzungswahrscheinlichkeit
    360 Grad Angriffswinkel
    12 Feinde gleichzeitig
    + 66% / 111% / 150% Schaden
    + 26% / 56% / 80% Durchschlagschaden
    1-3 Sekunde Lähmung
Beschreibung
Doppelter Einsatz - Lerne den effektiven Umgang mit zwei Waffen, mit denen ein Multi-Hit Angriff möglich ist.

Parieren - Selbst die stabilste Rüstung hat ihre Schwachstellen. Der beste Weg, am Leben zu bleiben, ist, nicht getroffen zu werden.

Hacken - Eine Zweihandtechnik, die Blutungsschaden verursacht.

Kreuzschnitt - Eine Technik des Doppelten Einsatzes, bei der bis zu 2 Feinde mit einer scheren-artigen Bewegung getroffen werden können.

Tumult - Eine Technik des Doppelten Einsatzes, mit der bis zu 3 Feinde getroffen werden können, die sich im näheren Umfeld befinden.

Kriegswind - Der Höhepunkt Deines Waffentrainings. Eine erbarmungslose Attacke gegen alle Feinde um Dich herum, die erhöhten Schaden zufügt und Gegner zeitweise außer Gefecht setzt.

Bewertung
Mit dem Doppelter Einsatz ist es dem Spieler möglich, zwei Schwerter, Dolche, Äxte oder Keulen zu benutzen, oder eine Kombination aus diesen Waffen. Außerdem gibt es die Wahrscheinlichkeit, erhöhten Schaden anzurichten oder mehrere Monster auf einmal anzugreifen. Dieser Skill-Tree erleichtert vor allem die Kämpfe gegen eine große Anzahl an Gegnern, dafür muss halt auf ein Schild verzichtet werden.
Parieren ist stets maxen, da man damit u.U. Angriffen auszuweichen kann.
Hacken ist stets zu maxen, da bei Aktivierung mehr Schaden verursacht wird.
Kreuzschnitt ist stets zu maxen. Zwar ist der Effekt schlechter als von Tumult, wenn sich jedoch Tumult nicht aktivieren sollte, kann es nicht schaden, wenn sich dieser Skill stattdessen aktiviert und dadurch 2 Monster bekämpft werden.
Tumult ist stets anfangs zu maxen, da hiermit ein Angriff auf 3 Gegner gleichzeitig und das im gesamten Aktionsradius des Spielers erfolgt.
Der neue Kriegswind ist ebenso zu maxen, da hiermit 12 Gegner gleichzeitig im gesamten Aktionsradius angegriffen werden und noch zusätzlicher Schaden und Lähmung verursacht wird.
__________________________________________________________________________________________


Bild Kampfwut – Bild Volltreffer – Bild Gegenangriff
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kampfwut (12) : [Battle Rage]
    8% Benutzungswahrscheinlichkeit
    10 Sekunden Dauer
    10 / 86 / 117 Schaden
    + 28% / 40% / 45% Schaden
    + 13% / 40% / 50% Angriffsqualität
    + 20% Angriffsqgeschwindigkeit
    Volltreffer (8) : [Crushing Blow]
    25% Wahrscheinlichkeit für:
      27-55 / 134-184 / 203-265 Schaden
      + 25% / 46% / 60% Lähmungsschaden
    Gegenangriff (12) : [Counter Attack]
    + 10% / 24% / 32% Verteidigungsqualität
    + 34% / 76% / 100% Energieabsorbtion bei Angriffen
    3% / 7% / 10% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    20% Wahrscheinlichkeit für:
      20-33 / 54-87 / 74-132 Schadensvergeltung
Beschreibung
Kampfwut - Bei jedem Treffer des Feindes besteht die Chance, dass Ihr Charakter in Rage versetzt wird, wodurch bei Angriffen ein Bonusschaden hinzugefügt und die Angriffsqualität für eine kurze Dauer verbessert wird.

Volltreffer - Bietet die Chance für Angriffe mit Bonusschaden, wenn sich der Charakter in Kampfwut befindet.

Gegenangriff - Ermöglicht in Kampfwut einen Gegenangriff, nachdem der Gegner einen Treffer gelandet hat.

Bewertung
Immer wenn der Spieler getroffen wird, aber auch wenn die Gegner nur versuchen, ihn zu treffen und dies aufgrund hoher Verteidigungsqualität oder Ausweichchancen nicht gelingt, wird diese Fähigkeit aktiviert. Sie kann durch jede Art von Schaden aktiviert werden. Sie verleiht dem Spieler kurzzeitig mehr Schaden und erhöhte Treffsicherheit.
Dabei sollte Kampfwut freigeschaltet werden, sobald dies möglich ist. Mehr Punkte sind hier wenig sinnvoll, weil sich weder Benutzungswahrscheinlichkeit noch die Dauer erhöhen, auch die Angriffsqualität ist erst am Cap wirklich interessant (wodurch der Spieler während der Dauer dieser Fähigkeit deutlich mehr kritische Schläge und somit mehr Schaden verursacht). Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren, um durch den zusätzlichen Schaden gelegentlich einige stärkere Schläge auszuteilen.
Volltreffer sollte im späteren Spielverlauf zumindest freigeschaltet werden. Den Rest erledigen +aaF. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren, um durch den zusätzlichen Schaden gelegentlich einige stärkere Schläge auszuteilen. Primär sollte man diese Fähigkeit aber nur freischalten, denn die Aktivierung kann nur erfolgen, wenn auch Kampfwut aktiv ist.
Gegenangriff sollte freigeschaltet werden, die Aktivierung kann zwar nur erfolgen, wenn auch Kampfwut aktiv ist, aber die zusätzliche Verteidigungsqualität, Energieabsorption und die Wahrscheinlichkeit für Angriffen auszuweichen ist sicher nicht Uninteressant. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren, bzw. den Rest erledigen mit +aaF.
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Bild Kampfstandarte – Bild Ruhm – Bild Triumph
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kampfstandarte (10) : [Battle Standard]
    50 Energiekosten
    Attribute:
      18 / 36 / 36 Sekunden Lebensdauer
      270/1330/3236 / 675/2275/4743 / 855/2695/5413 Leben [Normal/Episch/Legendär]
    Fähigkeiten:
      20 / 74 / 98 Sekunden Dauer
      12,0 m Radius
      10% / 30% / 40% Schadensabsorption
      + 1 auf alle Fähigkeiten
      + 0 / 166 / 274 Schaden
      - 50% Energiekosten
    Ruhm (10) : [Glory]
    + 5% / 15% / - Gesamtschaden
    + 24 / 150 / - Verteidigungsqualität
    + 6% / 25% / - Erhöhte Erfahrung
    - 12% / 30% / - Aufladezeit
    35% / 80% / - Fähigkeitsstörungsschutz
    Triumph (10) : [Triumph]
    90 Sekunden Dauer
    12,0 m Radius
    15% / 60% / - Schaden
    15% / 60% / - Schadenswiderstand
    15% / 60% / - Lähmungswiderstand
Beschreibung
Kampfstandarte - Durch das Einsetzen einer großen Standarte werden die Herzen der nahen Verbündeten gestärkt.

Ruhm - Sie und ihre Verbündeten werden zu einer grossen Berühmtheit und vollbringen legendäre Heldentaten.

Triumph - Weil er den unvermeidlichen Sieg des Spielers sieht, verliert der Feind jegliche Hoffnung und die Härte seiner Angriffe verringert

Beschreibung
Die Kampfstandarte verstärkt in ihrem Umfeld den Spieler und seine Verbündeten sowie Begleiter. Sie sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, denn die Schadensabsorption betrifft jeglichen erlittenen Schaden und erhöht so die Überlebenschancen des Spielers enorm.
Ruhm fügt weitere gute/wichtige Bonis hinzu und sollte daher auch gemaxt werden
Triumph schwächt sie gegnerische Monster und der Spieler/die Verbündeten/die Begleiter richtet bei Feinden somit mehr Schaden an und daher sollte sie auch gemaxt werden.
__________________________________________________________________________________________


Bild Ansturm – Bild Schmerz ignorieren – Bild Sehnenschneider –
Bild Herz des Krieges – Bild Inbrunst

Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Ansturm (8) : [Onslaught]
    1 / 8 / 12 Ladungsstufen
    1 Energiekosten
    + 6% / 34% / 50% Schaden
    Schmerz ignorieren (6) : [Ignore Pain]
    3% / 15% / 20% Schadenswiderstand
    3% / 15% / 20% Durchschlagswiderstand
    Sehnenschneider (6) : [Hamstring]
    4 / 14 / 22 reduzierte Verteidigungsqualität für 3 Sekunden
    10 / 40 / 65 reduzierte Rüstung für 3 Sekunden
    10% / 35% / 55% langsameres Laufen für 3 Sekunden
    Herz des Krieges (6) : [Heart of War]
    + 4% / 14% / 22% Leben
    + 1 / 2 / 3 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    + 30% / 75% / 120% Gesundheitsregeneration
    14% / 34% / 50% Blutungswiderstand
    Inbrunst (6) : [Ardor]
    + 6% / 16% / 25% Bewegung
    + 6% / 16% / 25% Angriffsgeschwindigkeit
Beschreibung
Ansturm - Je tiefer sich der Krieger in den Kampf stürzt umso höher wird sein Kampfgeschick.
Aufladung: Jede Attacke nach dem ersten Schlag fügt dem vorhandenen Fähigkeitenlevel stufenweise Bonusschaden hinzu. Voll aufgeladen erzielt jede weitere Attacke den doppelt angezeigten Fähigkeitenschaden.

Schmerz ignorieren - Die totale Konzentration in der Hitze der Schlacht ermöglicht es, physischen Schaden und Durchschlagsschaden zu ignorieren.

Sehnenschneider - Ein Angriff auf die Beine des Gegners. Dieser kann dann nicht mehr so schnell laufen und seine Verwundbarkeit erhöht sich für eine kurze Dauer.

Herz des Krieges - Wenn der Kampf auftobt, fühlst Du Dich nicht mehr an das Leben gebunden. Durch Deinen Instinkt hälst Du Dich am Leben.

Inbrunst - Die Impulskraft Ihres Charakters erhöht sich, während er seinen Angriff vorantreibt. Angriffe und Bewegungen werden schneller.

Bewertung
Dieser Skilltree verstärkt den Angriff des Spielers im Nahkampf in vielen Bereichen. Je länger ein Kampf dauert, umso höher lädt sich diese Fähigkeit auf und steigert so den Schaden. Beim Spielen bilden sich je nach Stufe entsprechende Ringe um den Charakter, welche die aktuelle Ladungsstufe repräsentieren. Diese Fähigkeit ist für die Linke Maustaste vorgesehen und sollte anderen Skills wie Psi-Berührung oder Kalkulierter Schlag aufgrund der Mehrzahl an hilfreichen Effekten vorgezogen werden.
Ansturm sollte bei Nahkämpfern sobald wie möglich gemaxt werden.
Schmerz ignorieren liefert wichtigen Durchschlags- und Schadenswiderstand. Diese Mod sollte nach Ansturm und Inbrunst gemaxt werden.
Sehnenschneider sollte bei Nahkämpfern auch gemaxt werden, um die Gegner zu schwächen und verlangsamen. Allerdings reicht es, diese Mod als letztes hochzuziehen.
Herz des Krieges sollte auch gemaxr werden, es bringt Leben, Gesundheitsregeneration und Blutungswiderstand.
Inbrunst sollte, sobald sie verfügbar ist, gemaxt werden. Dadurch wird der Charakter in Bewegung und Angriff noch schneller.
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Bild Kriegstanz – Bild Wundschlitzer– Bild Gewandtheit
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kriegstanz (8) : [War Dance]
    50 / 134 / 185 Energiekosten
    360 Grad Angriffswinkel
    8 Feinde gleichzeitig
    – 20% / + 60% / + 120% Schaden
    100% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    +100% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
    Wundschlitzer (8) : [Lacerate]
    6 / 12 / 16 Energiekosten
    1 / 4 / 6 Feinde gleichzeitig
    + 16% / 44% / 60% Durchschlagschaden
    105 / 420 / 600 Schaden durch Blutung für 5 Sekunden
    Gewandtheit (8) : [Finesse]
    + 34% / 76% / 100% Durchschlag
    + 10% / 24% / 32% Angriffsqualität
    - 10% / 45% / 70% Energiekosten
    - 0,5 / 4,0 / 6,0 Sekunden Cooldown
Beschreibung
Kriegstanz - Führt einen verheerenden Rundumangriff aus. Zwar ist nicht jeder Treffer so stark wie ein normaler Angriff, aber seine Effektivität erhöht sich mit jedem Level.

Wundschlitzer - Fügt Kriegstanz Blutungsschaden hinzu und erhöht die Anzahl getroffener Gegner.
(benötigt Schwert/Axt/Speer)

Gewandtheit - Führen sie den Kriegstanz immer häufiger und präziser auf die verwundbaren Stellen ihrer Gegner aus.

Bewertung
Mit dem Kriegstanz werden mehrere Gegner auf einmal angegriffen. Diese Fähigkeit ist gut für die rechte Maustaste geeignet, kann man aber auch auf die linke Maustaste legen.
(Der Phantomschlag aus Traum ist wenn möglich dennoch vorzuziehen.)
Kriegtanz sollte bei Nahkämpfern zumindest freigeschaltet werden, um mehrere Gegner zu treffen. Wer darüber hinaus auch noch mehr Schaden anrichten will, sollte diesen Skill maxen. Kriegswind trifft die Monster bei Verwendung von Doppelter Einsatz mit beiden Waffen. Wird nur eine Waffe verwendet, wird mit dieser zweimal zugeschlagen. Bei ausreichend hohem Schaden kann man mit diesem Skill – ebenso wie mit dem Phantomschlag aus Traum – mehrere Monster durch die Luft schmeißen.
Wundschlitzer sollte bei Nahkämpfern gemaxt werden, um die Anzahl der Monster zu erhöhen, die mit Kriegstanz getroffen werden können. Wundschlitzer funktioniert nur mit Schwertern, Äxten oder Speeren!
Gewandtheit sollte man auf jeden Fall maxen, da es den Angriff verstärtkt und die Kosten, sowie das Cooldown, verkürzt.
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Bild Waffentraining
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Waffentraining (6) : [Weapon Training]
    + 8% / 23% / 35% Angriffsqualität
    + 5% / 16% / 25% Angriffsgeschwindigkeit
Beschreibung
Waffentraining - Jahre der Übung mit Schwert, Axt und Keule ermöglichen einen schnelleren Angriff und schnellere Reaktionen auf feindliche Angriffe.

Bewertung
Waffentraining sollte bei Verwendung einer der geeigneten Waffenarten im Laufe des normalen Schwierigkeitsgrades gemaxt werden, da es die Angriffsqualität und –geschwindigkeit des Spielers erhöht. Funktioniert nur mit Schwertern, Äxten oder Keulen.
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Bild Kriegshorn – Bild Schicksalshorn
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 18 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kriegshorn (10) : [War Horn]
    52 / 70 / 78 Energiekosten
    8,0 / 11,6 / 13,2 m Radius
    1,0-4,0 / 3,0-7,5 / 4,0-8,5 Sekunden Lähmung
    Schicksalshorn (6) : [Doom Horn]
    20 Energiekosten
    9% / 25% / 36% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    12 / 33 / 50 reduzierte Rüstung für 10 Sekunden
Beschreibung
Kriegshorn - Der triumphierende Ruf des Kriegshorns lähmt die Feinde vorübergehend.

Schicksalshorn - Das Kriegshorn kündigt das Schicksal des Feindes an, legt dessen Nerven blank und verringert seine Fähigkeit, sich selbst zu verteidigen.


Bewertung
Der Spieler bläst in sein mächtiges Kriegshorn. Damit lähmt er umstehende Monster und reduziert ihr Leben. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Kriegshorn sollte mit jedem Charakter mindestens freigeschaltet werden. Wer gegen Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier sinnvoll investieren, um den Radius und die Lähmungsdauer weiter zu erhöhen.
Schicksalshorn sollte ebenfalls mindestens freigeschaltet werden. Wer mit seinem Konzept die Reduzierung der Lebenskraft unterstützt, sollte diesen Skill maxen. Ebenso sind übrige Punkte hier gut aufgehoben.
__________________________________________________________________________________________


Bild Ahnenhorn
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 300 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Ahnenhorn (16) : [Ancestral Horn]
    225 Energiekosten
    3 / 5 / 5 Beschwörungslimit
    Ahnenkrieger Attribute:
      30 Sekunden Lebensdauer
      250/1350/3302 / 1000/3600/7112 / 1200/4200/8128 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      300/600/900 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Ahnenkrieger Fähigkeit:
      80% Schadenabsorption
Beschreibung
Ahnenhorn - Der verhängnisvolle Ruf dieses alten Erbstücks beschwört Geisterhelden von früher aus den Elysischen Feldern, damit sie erneut in die Schlacht ziehen können.

Bewertung
Mit Ahnenhorn kann der Spieler die Ahnenkrieger beschwören. Die Ahnenkrieger dienen als temporäres Pet besonders in brenzligen Situationen als Unterstützung. Den Skill sollte jeder einmal selbst ausprobieren und sich eine Meinung darüber bilden. Als Pet sind sie in Normal gewohnt schwach und werden erst in Episch und schließlich in Legendär widerstandsfähiger. Die Ahnenkrieger dienen vor allem als gute Ablenkung und sind in Kombination mit der Kampfstandarte durchaus nützlich. Allerdings ist dieser Skill sehr Punkte intensiv und hat eine sehr hohe Aufladezeit. Daher ist diese Fähigkeit eher für Bosskämpfe geeignet und sollte nur freigeschaltet werden. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, sollte wissen, dass das Beschwörungsmaximum von 5 Ahnenkriegern bereits auf Stufe 10 erreicht wird.
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 13:15, insgesamt 4-mal geändert.

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*** Jagd ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:19

Hier geht es zur Übersicht:

[Kompendium] Die Underlord Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
__________________________________________________________________________________________
  • Bild Jagd: Meisterschaft

Attribute
Leben: 1400 - Stärke: 70 - Geschicklichkeit: 100 - Bewegung: +34%

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Beutestudium(+), Jagdruf (+), Eingekesselt, Stecher[??? -> siehe unten], Speerattacke(+), Speerhagel(+), Kunst der Jagd(+), Holzlehre(+)
.

Fernkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Fangnetz(+), Beutestudium(+), Jagdruf (+), Eingekesselt, Stecher[??? -> siehe unten], Schützenkönig(+), Kunst der Jagd(+), Holzlehre(+)
.

Magierungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Fangnetz, Aufscheuchen, Eingekesselt, Deckung finden, Bahnbrecher, Kräuterkunde
.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Fangnetz(+), Beutestudium(+), Jagdruf (+), Kunst der Jagd(+), Kräuterkunde
.

  • Bild Jagd: Fähigkeiten
Bild

Bild Fangnetz – Bild Stachelnetz
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 3,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Fangnetz (6) : [Ensnare]
    15 / 24 / 31 Energiekosten
    2,5 / 6,5 / 10 Sekunden Dauer
    1 Geschoss
    1,0 / 3,2 / 5,0 Meter Radius
    15 / 35 / 56 Durchschlagsschaden
    Stachelnetz (8) : [Barbed Netting]
    45 / 135 / [189/color] Schaden durch Blutung für 3,0 Sekunden
    - 28% / 42% / 50% Angriffsqualität
    - 28% / 42% / 50% Verteidigungsqualität

Beschreibung
Fangnetz - Lässt ein mit Gewichten beschwertes Netz auf den Gegner fallen, wodurch er an einer Stelle festgehalten wird. Das hindert den Gegner jedoch nicht daran, den Charakter anzugreifen, wenn dieser in die Nähe kommt.
Stachelnetz - Spitze Stacheln am Fangnetz des Jägers reißen die Haut des Feindes auf, während er versucht, sich zu befreien. Verursacht Blutungen.

Bewertung
Fangnetz ist, sofern man mit Jagd anfängt, anfangs sehr nützlich, weil der Schaden noch relativ viel bewirkt. Später dient der Skill durch die erhöhte Dauer und den erweiterten Radius vor allem der Mobkontrolle, da durch ein Netz auch mehrere Gegner gefesselt werden können. Gegen stärkere Gegner ist die Fähigkeit weniger nützlich, da diese oft resistent oder sogar immun gegen Gefangenschaft sind. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Stachelnetz kann man anfangs ein paar Punkte reinstecken, solange der Schaden noch etwas bewirkt. Später ist insbesondere die Verringerung der gegnerischen AQ und VQ hilfreich.
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Bild Beutestudium – Bild Aufscheuchen
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Beutestudium (8) : [Study Prey]
    35 Energiekosten
    5,5 / 5,5 / 7,5 Sekunden Dauer
    3,5 Meter Radius
    - 21% / 50% / 66% Schadenswiderstand
    - 21% / 50% / 66% Durchschlagswiderstand
    Aufscheuchen (6) : [Flush Out]
    10 Energiekosten
    0,5 / 3,0 / 5,0 Sekunden Dauer
    0,5 / 3,0 / 5,0 Meter Radius
    - 14% / 36% / 54% Verteidigungsqualität
    - 14% / 36% / 54% Elementwiderstand

Beschreibung
Beutestudium - Durch das Beobachten von Beute aus Entfernung kann man ihre Schwächen erkennen. Dies resultiert in größeren Durchschlagschäden.
Aufscheuchen - Der Feind wird in offenes Gelände gelockt und wird dadurch leichter verwundbar.

Bewertung
Beutestudium sollte jeder Jagd-Charakter maxen, auch wenn er eventuell keinen Durchschlagsschaden verursacht. Die absoluten Widerstandsenkungen helfen jedem Konzept (physisch wie elementar) enorm weiter. Magier mit Schwerpunkt auf elementaren Schaden brauchen das Beutestudium nur freischalten, um an die für sie interessantere Mod Aufscheuchen zu kommen. Allerdings empfiehlt sich eher eine Spielweise mit physischem Schaden. Diese Fähigkeit ist prädestiniert für die rechte Maustaste.
Aufscheuchen sollte bei Verwendung von elementaren Schäden oder einer Nahkampf basierten Spielweise gemaxt werden. Auch Bogenschützen profitieren von dieser Mod, da sowohl Dauer also auch Radius des Beutestudiums erhöht werden.
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Bild Jagdruf – Bild Schwächen ausnutzen
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 180,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Jagdruf (8) : [Call of the Hunt]
    45 / 59 / 67 Energiekosten
    28 / 50 / 64 Sekunden Dauer
    15,0 m Radius
    18 / 45 / 69 Schaden durch Blutung für 3,0 Sekunden
    + 15% / 31% / 40% Angriffsgeschwindigkeit
    Schwächen ausnutzen (10) : [Exploit Weakness]
    10 Energiekosten
    + 58% / 139% / 174% Durchschlagsschaden
    + 58% / 139% / 174% Blutungsschaden
    + 33% Schaden gegen Tiermenschen
    + 33% Schaden gegen Bestien

Beschreibung
Jagdruf - Jene, die den Jagdruf beantworten, kämpfen mit erhöhter Geschwindigkeit und Listigkeit.
Schwächen ausnutzen - Die Fehler des Gegners und Momente der Verletzbarkeit werden voll ausgenutzt, um schwere Wunden zu verursachen.

Bewertung
Jagdruf sollte sobald man kann, freigeschalten werden - er erhöht für eine bestimmte Zeit die Angriffsgeschwindigkeit, sowie den Durchschlags- und Blutungsschaden des Spielers. Später kann der Skill für größtmögliche Dauer gemaxt werden. Es ist aber auch ausreichend, ihn auf Stufe 1 zu belassen und eine restliche Steigerung durch +aaF zu erzielen. Vor allem gegen Bosse und problematische Mobs ist der Jagdruf sehr hilfreich. Diese Fähigkeit wirkt auch auf Verbündete und Begleiter in der Nähe.
Schwächen ausnutzen sollte ebenso freigeschalten werden, sobald er verfügbar ist. Später kann er für noch mehr Durchschlagsschaden (und Blutungsschaden) gemaxt werden. Es ist aber auch ausreichend, ihn auf Stufe 1 zu belassen und eine restliche Steigerung durch +aaF zu erzielen.
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Bild Eingekesselt
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: 180,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Eingekesselt (8) : [Cornered]
    Wird aktiviert, wenn Leben unter 33,0% sinkt.
    6,3 / 8,4 / 10,0 Sekunden Dauer
    16% / 38% / 50% Schadenabsorbtion
    - 68% / 152% / 200% Energieregeneration
    + 45% / 80% / 100% Angriffsqualität
    + 30% / 51% / 66% Verteidigungsqualität
    + 25% / 46% / 60% Angriffsgeschwindigkeit
    - 68% / 152% / 200% Zaubergeschwindigkeit
    120% Lähmungswiderstand

Beschreibung
Im Kampf überrumpelt, erlangt der Jäger eine animalische Rage und kämpft mit verbissener Wildheit.

Bewertung
Eingekesselt sollte mit jedem Charakter freigeschalten werden. Ein Maxen ist sicherlich auch nicht verkehrt. Allerdings sollte man sich aufgrund der mittel-langen Aufladezeit und der Tatsache, dass sich sie sich nur aktiviert, wenn das Leben des Spielers unter 33% sinkt, nicht zu oft auf die Fähigkeit verlassen verlassen. Man bekommt aber dafür für eine bestimmte Zeit eine höhere Angriffsgeschwindigkeit sowie höhere AQ und VQ. Weiters absorbiert der Spieler einen Teil des Schadens, aber dafür werden die Energieregeneration und die Zaubergeschwindigkeit signifikant geschwächt.
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Bild Stecher
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Stecher (6) : [Gouge]
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    + 14% / 34% / 50% Durchschlag
    48 / 198 / 375 Schaden durch Blutung für 3,0 Sekunden

Beschreibung
Eine Kampftechnik, die Speer oder Bogen einsetzt, um tiefe Wunden zu verursachen, die in länger anhaltenden Blutungen resultieren.

Bewertung
Stecher gewährt "mit einer Wahrscheinlichkeit" eine %-tuele Erhöhung des Durchschlagschaden und Blutungsschaden über Zeit, aber es verlangsamt den Spieler, weil bei Aktivierung die Animation länger dauert, als ein normaler Angriff [Keine Ahnung, ob das immer noch so ist?]! Selbst wenn man später genügend Skillpunkte übrig hat, lohnt sich eine Skillung kaum, weil der Blutungsschaden dann nicht mehr ausreichend effektiv ist. Hier also am besten keine Punkte reinstecken. Der erhöhte Anteil an Durchschlagsschaden kann den Schaden des Spielers enorm verbessern, aber gegenüber durchschlagresistenten Monstern zum Nachteil für den Spieler werden.
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Bild Schützenkönig - Bild Punktschusspfeil - Bild Streuschusspfeil - Bild Salve
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schützenkönig (12) : [Marksmanship]
    2 Energiekosten
    14,0% / 14,0% / 23,0% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    + 15% / 48% / 60% Durchschlag
    2 / 25 / 40 Durchschlagsschaden
    + 30% / 140% / 180% Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit
    Punktschusspfeil (8) : [Puncture Shot Arrows]
    1 Energiekosten
    14,0% / 29,0% / 38,0% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    + 18% / 34% / 45% Durchschlagsschaden
    + 9% / 35% / 50% Blutungsschaden
    Streuschusspfeil (12) : [Scatter Shot Arrows]
    2 / 4 / 5 Energiekosten
    3-4 / 7-9 / 8-10 Fragmente
    12 / 130 / 192 Durchschlagsschaden
    Salve (6) : [Volley]
    8% / 28% / 40% Benutzungswahrscheinlichkeit
    Feuert 3 Geschosse

Beschreibung
Schützenkönig - Diese Fähigkeit ermöglicht es, Pfeile entstehen zu lassen und abzufeuern, die schneller fliegen und die erhöhten Durchschlagschaden verursachen. Weisen Sie diese Fähigkeit - funktioniert nur mit Bögen - der linken Maustaste zu.
Punktschusspfeil - Indem die Pfeile einen stromlinienförmigeren Schaft bekommen, können sie Ziele durchschlagen und weitere Feinde dahinter treffen.
Streuschusspfeil - Ein Geheimnis der Meisterbogenschützen ist die Fähigkeit, Spezialpfeile herzustellen, die beim Aufprall zerplatzen und scharfe Splitter in alle Richtungen verschießen. Jeder Splitter verursacht beim getroffenen Gegner Durchschlagschaden.

Bewertung
Schützenkönig sollte bei Verwendung eines Bogens so schnell wie möglich freigeschalten werden. Sobald die Mods gemaxt sind, sollte auch der Schützenkönig gemaxt werden, wobei zu beachten ist, dass der komplette Skilltree relativ viele Punkte benötigt. Geschosse haben eine bestimmte Lebenszeit, nach der sie verschwinden. Je schneller die Pfeile also fliegen, desto weiter fliegen sie, bevor ihre Lebenszeit abgelaufen ist.
Punktschusspfeil sollte bei einer Spielweise mit Bogen so schnell wie möglich gemaxt werden. Dadurch können die Pfeile durch mehrere Gegner hindurch fliegen und richten mehr Schaden an. Besonders effektiv gegen herannahende oder hintereinander laufende Gegner.
Streuschusspfeil sollte bei einer Spielweise mit Bogen so schnell wie möglich gemaxt werden. Dadurch splittern die Pfeile in mehrere Fragmente und richten an den Monster in der Nähe weiteren Durchschlagsschaden an. Besonders effektiv gegen Mobs, wenn die Monster dicht nebeneinander stehen.
Salve sollte bei einer Spielweise mit dem Bogen so schnell wie möglich gemaxt werden.
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Bild Speerattacke - Bild Ausnehmen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Speerattacke (12) : [Take Down]
    30 / 52 / 60 Energiekosten
    + 15% / 50% / 64% Schaden
    25 / 88 / 112 Durchschlagsschaden
    + 200% Bewegung
    Ausnehmen (10) : [Eviscerate]
    5 Energiekosten
    33 / 150 / 201 Schaden durch Blutung für 3 Sekunden
    6% / 33% / 45% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes

Beschreibung
Speerattacke - Ein brutaler Stoß mit dem Speer fügt dem Gegner einen vernichtenden Schaden zu und verringert seine Lebensenergie erheblich.
Ausnehmen - Wichtige Schwachpunkte am Gegner zu treffen hilft, diesem anhaltende Blutungen zuzufügen.

Bewertung
Speerattacke ist bereits auf Stufe 1 gut geeignet, um Distanzen zu bedrohlichen Monstern schnell zu verringern. Im späteren Spielverlauf ist insbesondere die hohe prozentuale Erhöhung des physischen Schadens sehr nützlich. Diese Fähigkeit - benötigt einen Speer - kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Ausnehmen mag auf den ersten Blick sehr effektiv erscheinen, allerdings haben Bosse einen hohen Widerstand gegen solche Art der Reduzierung der Lebenskraft. Wer ein Konzept basierend auf der Reduzierung der Lebenskraft des Feindes spielt, sollte diesen Skill maxen und versuchen, die Aufladezeit so weit wie möglich zu reduzieren. Der Blutungsschaden ist zu Beginn noch ganz nützlich, aber im späteren Spielverlauf ohne prozentuale Verstärkung oder Reduzierung der Blutungsresistenz zu gering.
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Bild Speerhagel - Bild Schinder
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 10,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Speerhagel (8) : [Spear Tempest]
    45 / 66 / 78 Energiekosten
    360 Grad Angriffswinkel
    12 Feinde gleichzeitig
    + 22% / 43% / 55% Schaden
    5% / 12% / 15% Wahrscheinlichkeit für 3,0 - 6,0 Sekunden Verwirrung
    + 25% / 60% / 80% Angriffsqualität
    + 15% / 22% / 26% Angriffsgeschwindigkeit
    100% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
    Schinder (8) : [Flayer]
    5 Energiekosten
    + 15% / 50% / 70% Durchschlagsschaden
    + 11% / 39% / 55% Blutungsschaden und um + 34% / 76% / 100% längere Dauer
    10% / 38% / 55% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 5,0 Sekunden
    10% / 38% / 55% Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 5,0 Sekunden

Beschreibung
Speerhagel - Führt einen wirbelnden Multi-Hit Angriff aus, der so schnell umd komplex ist dass er die Gegner überrascht und überrumpelt. (benötigt Speer)
Schinder - Mit einer schlangenähnlichen Selbstbeherrschung Deines Körpers, lernst Du Deine Anspannung und Nervosität in Deinen Muskeln zu konzentrieren und Schläge mit tödlicher Präzision auszuführen.

Bewertung
Speerhagel trifft bereits auf Stufe 1 bis zu 12 Gegner in einen 360 Grad Winkel. Da die Verbesserungen der verschiedenen Werte prozentual sind, lohnt sich die Skillung erst im späteren Spielverlauf, da man zu jenem Zeitpunkt bereits entsprechend hohe absolute Grundwerte hat. Diese Fähigkeit - benötigt einen Speer - kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Schinder ist aufgrund der prozentualen Verbesserungen ebenfalls erst im späteren Spielverlauf richtig nützlich. Die Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen, oder für ungenaues Zielen kann bei entsprechendem Maxen der Fähigkeit sehr nützlich werden.
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Bild Kunst der Jagd - Bild Deckung finden - Bild Bahnbrecher
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: 4,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kunst der Jagd (12) : [Art of the Hunt]
    15,0 m Radius
    + 12% / 75% / 115% Durchschlagsschaden
    + 15% / 48% / 60% Blutungsschaden
    + 75 Energie reserviert
    + 3 / 30 / 51 Schaden gegen Tiermenschen
    + 3 / 30 / 51 Schaden gegen Bestien
    Deckung finden (8) : [Find Cover]
    + 8% / 25% / 35% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
    + 10 Energie reserviert
    Bahnbrecher (6) : [Trail Blazing]
    + 5% / 18% / 33% Bewegung
    + 50 Energie reserviert
    50% / 75% / 100% Reduktion der Gefangenschaftsdauer
    50% / 75% / 100% Verlangsamungswiderstand

Beschreibung
Kunst der Jagd - Jagderfahrung bringt ein wenig Schwung in die Situation, wenn man sich mit vertrauten Ärgernissen wie Bestien oder Tiermenschen befassen muss.
Deckung finden - Die Nutzung von jeglicher verfügbarer Deckung verhindert unnötigen Schaden bei Angriffen.
Bahnbrecher - Gibt jenen, die der Jagd nachgehen, Ausdauer bei der Verfolgung der Beute. Selbst das dickste Dickicht kann sie dann nicht aufhalten.

Bewertung
Kunst der Jagd sollte mit allen Speer- oder Bogencharakteren gemaxt werden. Jedoch setzt er einen gewissen Grunddurchschlagsschaden voraus, der dann verstärkt wird. Daher ist es besser, diesen Skill erst später im Spiel zu maxen. Bei Charakteren ohne viel Durchschlagsschaden ist lediglich das Freischalten anzustreben. Diese Aura wirkt auch auf Verbündete und Begleiter.
Deckung finden sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der noch von Geschossen getroffen wird. So weichen der Charakter und seine Verbündeten besser Geschossen wie Pfeilen oder elementaren Stabgeschossen aus.
Bahnbrecher sollte stets freigeschalten werden, sofern die reservierte Energie das Spielen nicht zu sehr behindert oder der Charakter auch so genug Bewegung hat. Ein Maxen empfiehlt sich für alle Charaktere, die zu langsam auf den Beinen sind und jedes Prozent an zusätzlicher Bewegung gebrauchen können oder für Charaktere, die Probleme mit Gefangenschaft oder gegnerischen Verlangsamungsangriffen haben.
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Bild Holzlehre - Bild Kräuterkunde
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Holzlehre (6) : [Wood Lore]
    + 10% / 32% / 50% Verteidigungsqualität
    + 5% / 24% / 33% Angriffsgeschwindigkeit
    Kräuterkunde (6) : [Herbalism]
    + 0% Giftschaden und um 24% / 66% / 100% längere Dauer
    + 3,0 / 6,0 / 8,4 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    28% / 68% / 100% Giftwiderstand

Beschreibung
Holzlehre - Von zentraler Bedeutung für das Überleben in der Wildnis ist die Fähigkeit, mit Bogen und Speer zu jagen. Große Vertrautheit mit diesen Waffen ermöglicht dem Charakter, diese mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit und Präzision einzusetzen.
Kräuterkunde - Auf dem Lande lebend, lernst Du verschiedene medizische Pfanzen zu nutzen, um damit Deine Gifte zu verstärken oder Heilsalben herzustellen.

Bewertung
Holzlehre sollte bei einer Spielweise mit Speer oder Bogen stets anfangs, so rasch wie möglich, gemaxt werden.
Kräuterkunde sollte sobald möglich freigeschalten werden. Vor allem gegen Bosse mit Giftschaden ist dieser Skill sehr hilfreich. Wer ein großes Defizit an Giftwiderstand hat, kann diesen Skill maxen. Die Gesundheitsregeneration und die längere Dauer des ausgeteilten Giftschadens sind nicht bahnbrechend, addieren sich aber zu den Werten der Ausrüstung hinzu und werden durch prozentuale Verstärkungen weiter erhöht.
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Bild Bolzenfalle - Bild Schnellbau - Bild Verbesserter Feuermechanismus
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20,0 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Bolzenfalle (16) : [Lay Trap]
    27 / 87 / 103 Energiekosten
    1,0 m Radius
    3 Beschwörungslimit
    Attribute:
    • Lebensdauer 30,0 Sekunden
      52/756/2296 / 262/1386/3363 / 318/1554/3647 Leben [Normal/Episch/Legandär]
    Fähigkeiten:
    • 1 Geschoss
      8-15 / 83-113 / 112-153 Durchschlagsschaden
    Schnellbau (8) : [Rapid Construction]
    5% / 40% / 60% Energiekosten
    3,6 / 14,4 / 19,8 Sekunden Cooldown
    Verbesserter Feuermechanismus (12) : [Improved Firing Mechanism]
    Geschosse
    10% / 65% / 65% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    + 15% / 75% / 75% Durchschlagsschaden
    + 30 / 85 / 85 Leben

Beschreibung
Bolzenfalle - Eine mechanische Falle, die ausgelöst wird, wenn der Gegner in die Nähe kommt. Schiesst tödliche Bolzen ab.
Schnellbau - Erfahrung beim Bau von Fallen verringert den zeitlichen Abstand, bis eine neue Falle gebaut werden kann.
Verbesserter Feuermechanismus - Modifikation für die Bolzenfalle. Erhöht die Anzahl der Bolzen, die pro Runde abgefeuert werden.

Bewertung
Bolzenfalle sollte bei Verwendung stets gemaxt werden. In Normal ist der Schaden allein noch ausreichend, später benötigt eine Spielweise mit Bolzenfalle die Unterstützung durch andere Skills (bspw. des Beutestudiums aus der Jagd-Meisterschaft um die gegnerischen Resistenzen zu senken), sonst bleibt der Schaden zu gering. Dieser Skill ist zusammen mit den Mods relativ punkteintensiv. Die Bolzenfalle macht ohne Extras nur Durchschlagsschaden, welcher sich durch Gegenstände nicht erhöhen lässt.
Der Spieler kann max. 3 Bolzenfallen verschießen, welche an ihrem Zielort 30 Sekunden verweilen (es sei denn sie werden vorher zerstört) und auf die Feinde Bolzen verschießen. Wird die vierte Bolzenfalle gecastet, fällt die erste wieder zusammen. Gelegentlich kommt es zu inaktiven Bolzenfallen, die nicht auf die Gegner schießen. [Keine Ahnung, ob das immer noch so ist?] Castet dann einfach eine neue Bolzenfalle. Die Bolzenfalle ist ein temporäres Pet. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Schnellbau sollte bei Verwendung der Bolzenfalle gemaxt werden. Wer über Items mit hoher Reduktion der Aufladezeit verfügt, kann hier jedoch ein paar Punkte einsparen.
Verbesserter Feuermechanismus erhöht die Anzahl der Geschosse und den Durchschlagsschaden. Demnach sollte der Skill bei Verwendung der Bolzenfalle auch gemaxt werden.

 
Zuletzt geändert von FOE am 28.09.2011, 14:01, insgesamt 7-mal geändert.

FOE
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*** Geist ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:19

Hier geht es zur Übersicht:

[Kompendium] Die Underlord Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Geist: Meisterschaft

Attribute
Leben: 800 - Energie: 320 – Intelligenz: 120 – Geschicklichkeit: 60 -
Energieregeneration pro Sekunde: +5,0

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Todesstrahlung + Mods, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Lebensbewahrer, Geisterschutz, Geisterschicksal
.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geisterschutz, Geisterschicksal
.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Dreifachangriff, Arkanische Lehre, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geisterschutz, Geisterschicksal
.

Petmasterprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Leichenkönig+, Außenseiter, Dunkles Bündnis, Unirdische Macht, Geistersklave, Geisterschutz, Geisterschicksal
.

  • Bild Geist: Fähigkeiten
Bild


Bild Dreifachangriff – Bild Arkanische Lehre
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dreifachangriff (12) : [Ternion Attack]
    Feuert 3 Geschosse
    20 / 26 / 28 Energiekosten
    75% / 20% / 0% Elementarschaden
    Arkanische Lehre (6) : [Arcane Lore]
    6 / 16 / 24 Energiekosten
    + 36% / 116% / 180% Blutungsschaden
    + 18% / 58% / 90% Kälteschaden
    + 18% / 58% / 90% Lebenskraftschaden
    + 20% / 54% / 85% Erhöhung der Geschossgeschwindigkeit
Beschreibung
Dreifachangriff - Dieser mächtige Zaubertrick lässt Ihren Zauberstab drei Projektile schießen, indem Sie kontinuierlich Energie durch ihn kanalisieren. Anfänglich sind die Treffer nicht so wirkungsvoll wie normale Angriffe, aber mit jeder Stufe steigt die Wirkung.

Arkanische Lehre - Die magischen Praktiken der alten Zivilisation benutzen viele tückische Techniken, um die destruktiven Fähigkeiten von magischen Stäben zu erhöhen. Das Wissen um diese Methoden entfesselt die wahre Kraft in Ihren Stabangriffen.

Bewertung
Dreifachangriff sollte bei Magiern, die mit ihrem Stab angreifen, gemaxt werden. Stabnutzer, welche hauptsächlich mit Pets spielen, brauchen diesen Skill nicht, ebenso wie Nahkämpfer mit anderen Waffen. Diese Fähigkeit ist für die linke Maustaste vorgesehen. Eventuell kann es auf niedrigeren Leveln zu Energieproblemen bei der Nutzung des Dreifachangriffes kommen.
Arkanische Lehre sollte bei Verwendung des Dreifachangriffes gemaxt werden. Am besten zuerst diesen Skill maxen und danach den Dreifachangriff.
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Bild Lebensbewahrer
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: 300 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Lebensbewahrer (8) : [Death Ward]
    Wird aktiv, wenn das Leben unter 15% sinkt
    3 Sekunden Dauer
    + 370 / 580 / 700 Wieder hergestelltes Leben
    + 140 / 280 / 360 Übertragene Energie
    + 10% / 37% / 50% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Lebensbewahrer - Plaziert einen magischen Schutz auf den Spieler, der ihn vor dem Tod schützt, indem er den Spieler mit zusätzlichem Leben und Energie versorgt, falls dieser in einem kritischen Zustand verfällt.

Bewertung
Lebensbewahrer sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden. Mehr als einen Punkt sind hier jedoch nicht sinnvoll, weil der Lebensbonus auf höherer Stufe nicht sonderlich zunimmt. Außerdem aktiviert sich der Skill nicht, wenn man direkt von 16% seines Lebens auf Null sinkt. Besonders in brenzligen Situationen ist diese Fähigkeit hilfreich, allerdings sollte man sich aufgrund der hohen Aufladezeit nicht zu oft darauf verlassen.
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Bild Todesstrahlung – Bild Diffusion – Bild Verdorrung
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Todesstrahlung (6) : [Deathchill Aura]
    1 / 2 / 3 Energiekosten pro Sekunde
    1 Sekunde Dauer
    2,8 / 3,5 / 4,0 m Radius
    16% / 32% / 40% Gesamtgeschwindigkeit
    Diffusion (6) : [Diffusion]
    1 / 2 / 3 Energiekosten pro Sekunde
    12-18 / 42-58 / 66-90 Schaden durch Blutung pro Sekunde
    6 / 21 / 33 Energieentzug pro Sekunde
    Verdorrung (6) : [Wither]
    1 / 3 / 4 Energiekosten pro Sekunde
    2-4% / 3-10% / 5-16% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
Beschreibung
Todesstrahlung - Ein tödlicher Schauer, der vom Charakter ausgestrahlt wird und die Attacken und Bewegungen der Gegner verlangsamt.

Diffusion - Schwächt die körperliche Verfassung von nahenden Gegnern, indem ihre Energie enzogen wird und sie durch ihre Haut bluten.

Verdorrung - Das Leben selbst schwindet vom Zauberer und lässt Gegner innerhalb der Aura dahinsiechen.

Bewertung
Die Aura Todesstrahlung verlangsamt alle Gegner im Umkreis. Dieser Skill sollte gemaxt werden, wenn der Charakter im Nahkampf unterwegs ist. Für Distanzschützen ist dieser Skill eher ungeeignet. Für Konzepte mit Schwerpunkt „Auren“ in Kombination mit anderen schadensverursachenden „Auren“, wie der Trance des Zorns (Traum-Meisterschaft) oder dem Flammenring (Erde-Meisterschaft) besonders interessant.
Diffusion verursacht zusätzlich Blutung und Energieentzug bei den Gegnern im Umkreis. Bei einer auf Nahkampf orientierten Spielweise sollte man den Skill maxen.
Verdorrung ist bei Verwendung der Todesstrahlung stets zu maxen. Für Konzepte mit Schwerpunkt Lebenskraftschaden ist dieser Skill unerlässlich.
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Bild Säureregen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 18 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Säureregen (12) : [Acid Rain]
    64 / 130 / 154 Energiekosten
    8 Sekunden Dauer
    8 Meter Radius
    78 / 408 / 528 Giftschaden für 6 Sekunden
    10 / 34 / 44 Reduzierter physischer Schaden für 6 Sekunden
    48 / 180 / 228 Reduzierte Rüstung für 6 Sekunden
    17% / 34% / 40% Langsameres Laufen für 6 Sekunden
Beschreibung
Säureregen - Verursacht einen tödlichen Regen, der ein bestimmtes Gebiet mit Gift überschüttet das Rüstungen zerfrisst und Gegner vergiftet.

Bewertung
Säureregen könnte ein recht brauchbarer Skill sein, für alle Arten.
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Bild Heimtückischer Gestank – Bild Zeitverheerung – Bild Nekrose
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Heimtückischer Gestank (8) : [Insidious Miasma]
    1 / 3 / 4 Energiekosten pro Sekunde
    2,8 / 3,5 / 4,0 m Radius
    23% / 72% / 100% Gesundheitsregeneration
    23% / 72% / 100% Energieregeneration
    23% / 72% / 100% Lebensentzugswiderstand
    23% / 72% / 100% Energieentzugswiderstand
    Zeitverheerung (8) : [Ravages of Time]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    1 Sekunden Dauer
    - 11% / 36% / 45% Schaden
    - 11% / 36% / 45% Durchschlagschaden
    - 11% / 36% / 45% Rüstungsabsorption
    Nekrose (8) : [Necrosis]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    - 23% / 72% / 100% Blutungswiderstand
    - 23% / 72% / 100% Lebenskraftschadenwiderstand
Beschreibung
Heimtückischer Gestank - Giftige Dämpfe strömen aus dem Zauberer die alle Feinde entkräften und sie angreifbar für parasitäre Angriffe macht.

Zeitverheerung - Beschleunigt die Auswirkung der Zeit auf die Ausrüstung der Gegner im Umfeld. Deren Waffen werden stumpf und Rüstungen zerfallen.

Nekrose - Schwächt die Konstitution der Gegner im Umfeld. Dadurch werden sie empfänglicher für Angriffe, die direkt auf ihre Lebensenergie abzielen, zum Beispiel Lebenskraftschaden und Lebensentzug.

Bewertung
Die Aura Heimtückischer Gestank schwächt alle Gegner im Umkreis. Dieser Skill sollte gemaxt werden, wenn der Charakter im Nahkampf unterwegs ist. Für Distanzschützen ist dieser Skill eher ungeeignet. Siehe weiters wie unter "Todesstrahlung".
Zeitverheerung reduziert zusätzlich den Schaden der Gegner im Umkreis. Bei einer auf Nahkampf orientierten Spielweise sollte man den Skill maxen.
Nekrose reduziert noch weitere Widerstände. Für Konzepte mit Schwerpunkt Lebenskraftschaden ist dieser Skill unerlässlich.
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Bild Aussenweltler
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 360 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Außenseiter beschwören (16) : [Outsider]
    286 / 376 / 400 Energiekosten
    Ätherfürst Attribute:
      Lebensdauer: 30 Sekunden
      1175/4125/8001 / 3800/12000/21336 / 4500/14100/24892 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      518/1036/1554 / 788/1576/2364 / 860/1720/2580 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Ätherfürst Fähigkeiten:
      Ätherischer Schlag:
      27 / 57 / 65 Energiekosten
      200 Grad Angriffswinkel
      1 / 4 / 4 Feind gleichzeitig
      75-116 / 234-285 / 290-345 Elementarschaden
      12% / 42% / 50% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
Beschreibung
Ruft eine außerdimensionale Wesenheit aus dem Äther. Die Verbindung kann nur für kurze Zeit aufrecht erhalten werden.

Bewertung
Der Aussenweltler sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden, sobald er verfügbar ist. Im Gegensatz zu Vanilla-TQ sollte man ggf. mehr Punkte investieren, da die 'Reduzierung der Lebenskraft' mit jeder Stufe erst erhöht wird. Besonders gegen Bosse ist dieses Pet sehr effektiv, denn in Kombination mit Nekrose kann er selbst die zähesten Bosse binnen Sekunden besiegen, obwohl er nur eine Lebensdauer von 30 Sekunden besitzt.
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Bild Todesvision
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Todesvision (6) : [Vision of Death]
    55 / 80 / 100 Energiekosten
    8,0 m Radius
    3 / 13 / 18 reduzierter Schaden für 3 / 6 / 8 Sekunden
    66% Wahrscheinlichkeit, Angriffe zu umgehen für 3 / 5,9 / 9 Sekunden
    66% Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 3 / 5,9 / 9 Sekunden
    3,0 / 5,9 / 9 Sekunden Furcht
Beschreibung
Greift den Geist der Feinde im Umfeld an. Sie sehen dann eine Vision von ihrem eigenen Tod. Die weniger beherzten unter ihnen flüchten dann voller Schrecken und die mutigeren Feinde kämpfen weniger effektiv weiter.

Bewertung
Todesvision benötigt ggf. nur einen Punkt. Der Radius bleibt stets gleich und das Wichtigste ist die 66%ige Chance, Angriffe zu umgehen und ungenaues Zielen, welche ebenfalls gleich bleibt, es wird nur die Dauer länger. Probiert diesen Skill aus und schaut, ob euch seine Spielweise gefällt.
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Bild Geisterköder
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 14 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Todesvision (8) : [Spirit Lure]
    40 / 124 / 172 Energiekosten
    Geisterköder Attribute:
      Lebensdauer: 10 / 24 / 32 Sekunden
      140 / 420 / 580 Leben
      15 Energie
    Geisterköder Fähigkeiten:
    Seelensauger
     15 / 99 / 147 Lebensentzugsvergeltung für 3 Sekunden
Beschreibung
Zaubert ein schändliches Totem in die Nähe des Zauberers das Monster anlockt und deren Lebenskraft entzieht.

Bewertung
-
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Bild Dunkles Bündnis – Bild Unirdische Macht
Wirkung: temporär, Kosten: permanente Lebenskosten, Cooldown: 100 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Dunkles Bündnis (6) : [Dark Covenant]
    18 / 33 / 45 Lebenskosten pro Sekunde
    10 / 21 / 30 Sekunden Dauer
    15,0 m Radius
    + 8 / 33 / 50 Energieregeneration pro Sekunde
    + 8% / 14% / 20% Gesamtgeschwindigkeit
    - 6% / 11% / 15% Energiekosten
    Unirdische Macht (8) : [Unearthly Power]
    12 / 33 / 45 Lebenskosten pro Sekunde
    + 10% / 45% / 66% Gesamtschaden
Beschreibung
Dunkles Bündnis - Geheimnisvolle Wesenheiten aus anderen Welten bieten jenen Geistmeistern große Mächte, die sich mit ihnen zusammentun. Der Preis wird jedoch in Lebensenergie abgerechnet.

Unirdische Macht - Bedienen Sie sich noch größerer außerweltlicher Kräfte, um sich selbst und die Verbündeten im Kampf wachsen zu lassen. Aber Vorsicht! Der Preis ist die eigene Lebensenergie.

Bewertung
Dunkles Bündnis bietet eine sehr gute Möglichkeit der Manaregeneration, aber auf Kosten von "Lebenspunkte". Diesen Skill sollte man maxen, um die längste Dauer zu erreichen. Die Lebenskosten sind nicht so schlimm, wie sie vielleicht ausschauen. Mit "Angriffsschaden in Leben gewandelt" kann man hier leicht gegensteuern.

Unirdische Macht sollte bei Verwendung des Dunklen Bündnisses auch gemaxt werden, sofern man physischen und/oder elementaren Schaden oder Lebenskraftschaden verursacht.
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Bild Skelettsoldaten – Bild Unbarmherzige Sünde
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Skelettsoldaten (16) : [Skeletal Soldier]
    91 / 196 / 224 Energiekosten
    1 / 3 / 4 Beschwörungslimit
    Skelettsoldat Attribute
      83/849/2454 / 306/1518/3586 / 377/1731/3947 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      45/90/135 / 95/190/285 / 106/212/318 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Skelettsoldat Fähigkeiten:
    Schildschlag
      20% Benutzungswahrscheinlichkeit
      45 Grad Angriffswinkel
      - / 2 / 3 Feinde gleichzeitig
      - / 38 / 46 Schaden
      - / 4 / 5 Sekunden Fähigkeitsstörung
      - / 40% / 50% Angriffsverlangsamung für 3 Sekunden
      - / 40% / 50% Langsameres Laufen für 3 Sekunden
    Attribute
      5-8 / 41-74 / 65-107 Schaden
      + 3 / 226 / 297 Leben
    Unbarmherzige Sünde (16) : [Relentless Evil]
    1 / 16 / - Ladungsstufe
    + 5% / 35% / - Schaden
    3% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    + 10% / 40% / - Angriffsschaden in Leben gewandelt
    + 3% / 18% / - Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Skelettsoldaten - Nur die mordlüstigsten Toten sind begierig darauf in die Welt der Sterblichen zurückzukehren. Sogar ein unerfahrener Nekromant kann diese übelwollenden Seelen in seine Dienste locken.

Unbarmherzige Sünde - Um ihre blutigen Gelüste zu befriedigen richten die Skelettsoldaten ein riesiges Massaker an.

Bewertung
-
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Bild Knochenunterweltler
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 14 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Knochenunterweltler (16) : [Bone Fiend]
    190 / 196 / 224 Energiekosten
    Knochenunterweltler Attribute
      410/1830/4115 / 1175/4125/8001 / 1379/4737/9037 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      188/376/564 / 383/766/1149 / 435/870/1305 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Knochenunterweltler Fähigkeiten:
    Seelenspeer
      24 / 114 / 138 Energiekosten
      1 Meter Radius
      100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
      15 / 60 / 72 Kälteschaden
      21 / 66 / 78 Lebenskraftschaden
      45% / 270% / 330% Angriffsschaden in Leben gewandelt
      1 Sekunde Lähmung
    Attribute
      8-17 / 30-60 / 36-72 Schaden
      + - / 765 / 969 Leben
      + - / 195 / 247 Energie
      + 8 Energieregeneration pro Sekunde
      + 25% / 235% / 291% Energieregeneration
Beschreibung
Der Knochenunterweltler ist ein so alter Schrecken, dass sein Name längst in Vergessenheit geraten ist. Er bezieht seine Macht aus den Seelen der Toten, die er unersättlich direkt aus dem Fluss Styx kanalisiert. Nur ein erfahrener Nekromant ist fähig dieses Wesen zu beschwören.

Bewertung
-
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Bild Leichenkönig – Bild Todesnova – Bild Spukpanzer
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Leichenkönig (16) : [Liche King]
    250 / 370 / 402 Energiekosten
    Leichenkönig - Versklavte Seele Attribute:
      370/1710/3912 / 670/2610/5436 / 751/2853/5847 Leben [Normal/Episch/Legendär]
      307/614/921 / 562/1124/1686 / 630/1260/1890 Energie [Normal/Episch/Legendär]
    Leichenkönig - Versklavte Seele Fähigkeit:
    Grösserer Bereich
      8 Meter Radius
      + 12% / 42% / 50% Schaden gegen Untote
      + 12% / 42% / 50% Schadensresistenz gegen Untote
    Spektralblitz
      5% / 14% / 17% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
      40 / 180 / 218 Lebenskraftschaden
      150% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    Seelenfäule
      32 / 53 / 53 Energiekosten
      6 Meter Radius
      33% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
      10% / 40% / 50% Widerstandsreduktion für 8 Sekunden

      21 / 78 / 115 Kälteschaden
      16 / 66 / 78 Lebenskraftschaden
      10% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    Todesnova (16) : [Death Nova]
    30 / 45 / - Energiekosten
    3 / 9 / - Meter Radius
    30 / 300 / - Energieentzug für 3 Sekunden
    12% / 46% / - Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    40 / 326 / - Lebenskraftschaden
    50% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    Spukpanzer (16) : [Wraith Shell]
    50 Energiekosten
    2 Energiekosten pro Sekunde
    19% / 88% / - Schadenabsorption
    33% Schadenswiderstand
Beschreibung
Leichenkönig - In vergangenen Jahrhunderten lernten mächtige Magier wie sie dem Tod entgehen konnten. Als Leichenkönige bestehen sie weiter nachdem der Tod ihre Körper gestohlen hat. Für den Nekromanten ist es eine gefährliche Übung die Seelen dieser uralten Lichkönige mit seinem Willen zu verbinden um dadurch ihre Macht zu erhalten.

Todesnova - Sendet eine Welle des Todes aus, die das Leben aus allen Lebewesen entzieht, die damit in Berührung kommen.

Spukpanzer - Erlaubt dem Leichenkönig, seine körperliche Erscheinung zu verkleinern. Dadurch wird er weniger verwundbar durch alle Schadenarten.

Beschwört den Leichenkönig – ein aus der Ferne angreifenden, permanenten Begleiter.

Bewertung
Den Leichenkönig muss man nicht skillen, wenn man auch ohne Begleiter zu Recht kommt. Dennoch ist der Leichenkönig ein starkes Pet, allerdings sehr Punkte intensiv. Wer mit ihm spielen möchte, sollte ihn maxen, denn auf Stufe 5 bekommt er die Fähigkeit Seelenfluch, die mit steigendem Level die gegnerischen Widerstände sehr gut senkt.
Die Todesnova muss nicht gemaxt werden, denn für die große Reduzierung der Lebenskraft ist der Außenseiter besser geeignet. Wer allerdings Punkte übrig hat, sollte diese hier investieren.
Der Spukpanzer sollte gemaxt werden. Sie erhöht die Überlebenschancen des Leichenkönigs enorm, sodass er kaum noch neu gecastet werden muss.
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Bild Knochenturm – Bild Kaskade – Bild Furchtbares Sperrfeuer
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Knochenturm (12) : [Bone Spire]
    48 / 92 / 108 Energiekosten
    1 Geschosse
    100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    24 / 89 / 113 Schaden
    10 / 31 / 39 Durchschlagschaden
    26 / 125 / 161 Lebenskraftschaden
    Kanal der Sterblichen (10) : [Mortan Conduit]
    10 / 47 / 47 Energiekosten
    84 / 138 / 162 Energieentzug für 3 Sekunden
    100% / 190% / 230% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    Furchtbares Sperrfeuer (10) : [Dire Barrage]
    10 / 59 / 75 Energiekosten
    1 / 4 / 7 Geschosse
    12% / 40% / 55% Wahrscheinlichkeit für 1-4 Sekunden Bewegungsunfähigkeit
Beschreibung
Knochenturm - Durch dein Knochenmark lässt du Türme aus Knochen vom Boden aufspriessn. Dieser Spitze Tod aus dem Erdboden vernichtet alles Lebendige. (Gilt als normaler Waffenangriff)

Kanal der Sterblichen - Erlaubt deinem Knochenturm zusätzliche Energie zu verbrauchen um ein Teil des angerichteten Schadens als Leben auf den Anwender zu transferieren.

Furchtbares Sperrfeuer - Erlaubt dem Anwender Knochentürme in mehrere Richtungen gleichzeitig zu beschwören.

Bewertung
-

 
Zuletzt geändert von FOE am 29.09.2011, 09:30, insgesamt 3-mal geändert.

FOE
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*** Träume ***

Beitrag von FOE » 24.01.2011, 15:20

Hier geht es zur Übersicht:

Kompendium der Underlord-Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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  • Bild Träume: Meisterschaft
Attribute
Leben: 1400 – Energie: 320 - Stärke: 80 – Intelligenz: 70 – Geschicklichkeit: 60 - Verlangsamungswiderstand: 45%

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung/Zorns, Vorahnung(+), Schlafsand(+), Phantomschlag(+), Psi-Berührung(+), Realitätsstörung(+), Störwelle(+)
.

Fernkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung, Vorahnung(+), Schlafsand(+), Psi-Berührung(+), Realitätsstörung(+), Störwelle(+)
.

Magierakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung/Zorns, Vorahnung(+), Schlafsand(+), Willensbrecher(+), Psi-Berührung(+), Realitätsstörung(+), Störwelle(+)
.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Trance der Empathie/Genesung, Vorahnung(+), Schlafsand(+), Alptraum(+), Phantom, Realitätsstörung(+), Störwelle(+)
.

  • Bild Träume: Fähigkeiten
Bild


Bild Trance der Empathie
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Trance der Empathie (12) : [Trance of Emphathy]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    12,0 m Radius
    3-10% Angriffsschaden in Leben gewandelt
    15% / 60% / 85% Schadensreflexion
Beschreibung
Stellt eine telepathische Verbindung zu angreifenden Feinden her. Diese bekommen dann einen Teil des Schadens ab, den sie beim Spieler verursachen. Die Verbindung überträgt Schmerz und entzieht im Gegenzug Leben.

Diese Aura wandelt einen Teil des verursachten Schadens durch den Spieler in Leben für ihn um. Dazu wird ein Teil des Schadens durch Monster auf diese reflektiert, was aber nicht den Schaden am Spieler mindert. Diese Aura wirkt auch auf Verbündete und Begleiter.

Bewertung
Trance der Empathie kann am Anfang freigeschaltet werden, solange keine andere Trance verfügbar ist. Der Angriffsschaden in Leben gewandelt ist eher gering und steigt mit den Stufen nicht weiter an. Da die Aura aber auch auf Begleiter - und Verbündete - wirkt, ist sie mit der Schadensreflexion eventuell interessant und sollte bei einer Spielweise mit diesem Schwerpunkt gemaxt werden. Später ist in vielen Fällen eine der beiden anderen Trancen nützlicher.
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Bild Trance der Genesung
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Trance der Genesung (12) : [Trance of Convalescence]
    12,0 m Radius
    3% / 15% / 20% Schadensabsorption
    + 1 / 12 / 16 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    + 1,0 / 3,2 / 4 Energieregeneration pro Sekunde
    + 100 Energie reserviert
Beschreibung
Ein heilsamer Geisteszustand erhöht die Regeneration von Leben und die Absorption von Schaden. Wirkt beim Spieler und bei seinen Verbündeten.

Bewertung
Trance der Genesung sollte freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Die zusätzliche Gesundheitsregeneration ist eher nebensächlich, erhöht sich aber durch eventuell vorhandene prozentuale Verstärkungen. Die Energieregeneration ist für selten zaubernde Charaktere eine Entlastung in Sachen Energietränke. Der beste Effekt ist die Schadensabsorption gegen jeglichen Schaden. Diese Fähigkeit sollte langsam im Laufe der Entwicklung des Charakters gemaxt werden. Da sie auch auf Verbündete und Begleiter wirkt, ist sie die beste Trance für Pet-Master. Sie ist auch für alle defensiv orientierten Charaktere bestens geeignet.
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Bild Trance des Zorns
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Trance des Zorns (12) : [Trance of Wrath]
    1 Energiekosten pro Sekunde
    2,8 / 5,0 / 6,0 m Radius
    6 / 72 / 98 Lebenskraftschaden
    10% / 32% / 40% Widerstandsreduktion für 1 Sekunden
    1 Sekunde Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Wellen negativer Psi-Energie entströmen dem Spieler, unterbrechen die Gedanken des Feindes und brennen sich durch seinen Körper.

Bewertung
Trance des Zorns richtet jetzt "Lebenskraftschaden" anstatt "Elektrobrandschaden" an und nicht mehr in so hohen Maße. Die Widerstandssenkung ist erst in Legendär wirklich effektiv. Die Fähigkeitenstörung ist zum Beispiel gegen Monster hilfreich, die Ansturm nutzen. Für alle offensiv orientierten Charaktere und Spielkonzepte mit Schwerpunkt Auren bestens geeignet. Sie wirkt jedoch nicht auf Begleiter. Wer diese Aura der Trance der Genesung vorzieht, sollte sie entsprechend Maxen.
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Bild Vorahnung – Bild Störfeld – Bild Zeitfluss – Bild Klarer Traum
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Vorahnung (6) : [Premonition]
    + 5% / 18% / 30% Angriffsqualität
    + 5% / 18% / 30% Verteidigungsqualität
    Störfeld (6) : [Distortion Field]
    5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    15 Sekunden Dauer
    18 / 33 / 45 Schadenabsorption
    5 / 32 / 66 Schadensvergeltung
    Cooldown: 30 Sekunden
    Zeitfluss (6) : [Temporal Flux]
    + 2% / 12% / 20% Gesamtgeschwindigkeit
    - 2% / 12% / 20% Aufladezeit
    Klarer Traum (8) : [Lucid Dream]
    + 15% / 35% / 60% Schaden
    + 15% / 35% / 60% Elektrobrandschaden
    + 15% / 35% / 60% Lebenskraftschaden
Beschreibung
Vorahnung - Eine Vorahnung der unmittelbar bevorstehenden Zukunft ermöglicht es, dem Feind im Kampf einen Schritt voraus zu bleiben.

Störfeld - Ein Feld aus Psi-Kraft krümmt das Gewebe der Realität um den Spieler. Dadurch wird ein Teil des Schadens, der durch Feinde verursacht wird, negiert und die Feinde bekommen einen Vergeltungsschaden ab.

Zeitfluss - Eine subtile Beschleunigung der Zeit verleiht dem Spieler die Fähigkeit sich schneller zu bewegen und annulliert die verlangsamenden Effekte der Gegner.

Klarer Traum - Erhöht die bewusste Kontrolle über die Träume. Dadurch werden die Fähigkeiten verstärkt, die ihre Kräfte aus der Traumwelt beziehen.

Dieser passive Skilltree verstärkt den Spieler in vieler Hinsicht.

Bewertung
Dieser passive Skilltree verstärkt den Spieler in vieler Hinsicht.
Vorahnung erhöht prozentual die Angriffs- und Verteidigungsqualität. Alle Nahkämpfer sollten diese Mod maxen. Magier erhalten aufgrund ihrer geringen Basiswerte mit weiteren Punkten keine Verbesserung. Das Maxen kann aufgrund der prozentualen Art der Verstärkungen aber langsam angegangen werden, wenn ab und zu Punkte verfügbar sind.
Störfeld sollte mit jedem Charakter freigeschaltet werden. Es absorbiert jegliche Art von Schaden. Dadurch ist es besonders gegen Schaden über Zeit sehr effektiv. Aufgrund der geringen Dauer, der Aktivierungswahrscheinlichkeit und der Aufladezeit, ist diese Fähigkeit nicht ständig aktiv, kann jedoch in der Not durchaus lebensrettend sein. Zur Wirkungsweise: Der erlittene Schaden wird nach den Widerständen und der Rüstung um den entsprechenden Betrag reduziert. Dabei wird für physischen Schaden der doppelte Wert subtrahiert. Bei Zusammentreffen mehrerer Schadensarten, wird der Wert von jeder abgezogen.
Zeitfluss ist mit jedem Charakter zu Maxen. Die zusätzliche Gesamtgeschwindigkeit und Verkürzung der Aufladezeit ist immer hilfreich. Das Maxen kann aufgrund der prozentualen Art der Verstärkungen aber langsam angegangen werden, wenn ab und zu Punkte verfügbar sind.
Klarer Traum erhöht den sämtlichen physischen Schaden, Elektrobrandschaden (EBS) und Lebenskraftschaden (LKS) des Spielers. Alle Nahkämpfer sollten diese Mod maxen, darüber hinaus auch alle Magier, die an irgendeiner Stelle EBS oder LKS verursachen. Das Maxen kann aufgrund der prozentualen Art der Verstärkungen aber langsam angegangen werden, wenn ab und zu Punkte verfügbar sind.
Wer nur einen der Mods benötigt, braucht hier lediglich einen Punkt vergeben.
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Bild Schlafsand - Bild Unruhiger Traum
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schlafsand (8) : [Sands of Sleep]
    wirkt auf bis zu 3 / 7 / 9 Ziele
    25 / 60 / 80 Energiekosten
    + 2,5-4,0 / 5,3-9,6 / 6,4-12,8 Sekunden Schlaf
    Unruhiger Traum (8) : [Troubled Dreams]
    5 / 19 / 27 Energiekosten
    15 / 75 / 370 Abnahme der Lebenskraft für 5 Sekunden
    6-8% / 13-22% / 18-32% Widerstandsreduktion für 5 Sekunden
Beschreibung
Schlafsand - Legt den Feind schlafen. Erst ist dann für eine bestimmte Zeit bewegungslos. Diese endet auch, wenn er angegriffen wird.
Unruhiger Traum - Der Schlafsand lässt die Gegner Qualen erleiden und zerfrisst ihren Verstand.


Mit Schlafsand kann der Spieler Gegner ins Schlummerland schicken. Sie erwachen jedoch sofort wieder, wenn sie Schaden erleiden (Schaden über Zeit ausgenommen). Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Schlafsand sollte jeder einmal selbst ausprobiert haben und sich ein Bild dieser Fähigkeit machen. Der Zauber springt vom ersten Ziel auf weitere in der Umgebung über. Eventuell für nervige Gegner geeignet, um diese kurzzeitig lahm zu legen. Da sie aber bei erlittenem Schaden wieder erwachen, würde ich die Realitätsstörung zur Lähmung bevorzugen. Je nach Vorliebe kann aber auch diese Fähigkeit geskillt und genutzt werden.
Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Mit Unruhiger Traum werden die schlafenden Gegner zusätzlich noch Geschwächt.
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Bild Alptraum – Bild Traumwoge
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Alptraum (16) :[Nightmare]
    150 / 210 / 226 Energiekosten
    Attribute:
    • 105/915/2565 / 466/1998/4399 / 656/2568/5364 Leben [Normal/Episch/Legandär]
      930/1860/2790 / 1380/2760/4140 / 1500/3000/4500 Energie [Normal/Episch/Legandär]
    Fähigkeiten:
    •   Psi-Strahl
      8 / 58 / 66 Schaden
      8 / 58 / 66 Lebenskraftschaden
        Hypnoseblick
      24 / 54 / 62 Energiekosten
      5,0 / 12,5 / 15,0 Sekunden Verwirrung
        Ausweichangriff
      34% / 49% / 53% Wahrscheinlichkeit, Angriffen auszuweichen
      + 34% / 49% / 53% Wahrscheinlichkeit, Geschossen auszuweichen
    Traumwoge (12) : [Dream Surge]
    10 Geschosse
    100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    41 / 179 / - Schaden
    3-4% / 12-20% / - Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    43 / 209 / - Lebenskraftschaden
    30% Angriffsschaden in Leben umgewandelt
    33% Wahrscheinlichkeit für 3-9 Sekunden Verwirrung
Beschreibung
Alptraum - Beschwört einen Nachtmahr aus der Traumwelt der dem Spieler beisteht.
Traumwoge - Eine Energiewelle breitet sich aus der Traumwelt aus und verursacht beim Feind Schaden.

Bewertung
Der Alptraum sollte freigeschaltet werden, wenn man gerne mit Pets spielt. Im Grundskill selbst reicht ein Punkt aus, da er bei UL etwas abgeschwächt wurde. Er ist jetzt auch für Pet-Mastern nicht mehr so hilfreich, da die Unterstüzung für andere Begleiter gestrichen wurde.
Die Traumwoge ist jetzt als eigene Mod-Fähigkeit verfügbar und gibt den Alptraum eine weiteren, stärkeren Angriffskill.
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Bild Phantom
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 180 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Phantom (16) : [Phantasm]
    300 / 420 / 452 Energiekosten
    5 Meter Radius
    Attribute:
    • Lebensdauer: 15 / 22,5 / 25 Sekunden
      105/915/2565 / 705/2715/5613 / 865/3195/6426 Leben [Normal/Episch/Legandär]
      930/1860/2790 / 1186/2372/3558 / 1250/2500/3750 Energie [Normal/Episch/Legandär]
    Fähigkeiten:
    • Störung
      1 Sekunde Dauer
      5 Meter Radius
      26 / 165 / 243 Schaden
      3% / 6% / 8% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
      16 / 106 / 130 Lebenskraftschaden
      50% Wahrscheinlichkeit für 8-15 Sekunden Schlaf
      50% Wahrscheinlichkeit für 6-12 Sekunden Verwirrung
      - 40% / 70% / 80% Gesamtgeschwindigkeit
      - 12% / 42% / 50 Verlangsamungswiderstand

      Attribute (ab Stufe 2)
      + - / 600 / 760 Leben
      + - / 256 / 320 Energie

      Psi-Strahl
      52 / 472 / 584 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
      25 / 70 / 82 Lebenskraftschaden
      2 Sekunden Schlaf
      4 Sekunden Versteinerung
Beschreibung
Beschwört vorübergehend aus den Tiefen der Traumwelt ein Phantasiewesen, welches die Sinne der Gegner stört und ihnen eine falsche Welt vorführt.

Bewertung
Das Phantom dürfte wohl vom "Außenseiter" (Geist) inspiriert worden sein und der Tatsache, dass der "Alptraum" abgeschwächt wurde.
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Bild Willensbrecher - Bild Umkehrung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 10 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Willensbrecher (8) : [Mind Breaker]
    32 / 46 / 50 Energiekosten
    6 Meter Radius
    22% / 71% / 100% Entzogene Energie
    3 / 7,2 / 10 Sekunden Fähigkeitenstörung
    Umkehrung (8) : [Inversion]
    14 / 28 / 32 Energiekosten
    24 / 136 / 168 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    30% / 135% / 200% Entzogene Energie verursacht Schaden
Beschreibung
Willensbrecher - Ein psionischer Impuls stört die Konzentration und zerstreut feindliche Energie auf Verbündete oder gegnerische Stärkungszauber.
Umkehrung - Überlädt Willensbrecher mit Elektrobrandschaden und wandelt die entzogene Energie in Schaden um.

Bewertung
-
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Bild Phantomschlag – Bild Traumdieb
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 16 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Phantomschlag (12) : [Phantom Strike]
    50 Energiekosten
    + 35% / 190% / 239% Gesamtschaden
    Traumdieb (8) : [Dream Stealer]
    10 / 24 / 32 Energiekosten
    360 Grad Angriffswinkel
    3 / 6 / 8 Feinde gleichzeitig
    171 / 382 / 535 Schaden
    90 / 405 / 585 Energieentzug für 3 Sekunden
    1,5 / 4,5 / 6,0 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Phantomschlag - Der Spieler verschwindet von der Welt und erscheint vor einem feindlichen Ziel, um einen Monsterangriff auszuführen.
Traumdieb - Vernichtet die Feinde und stiehlt ihnen die Kraft, indem ihnen die Träume aus dem Geist entrissen werden. (Benötigt eine Nahkampfwaffe.)

Mit dem Phantomschlag nähert sich der Spieler unsichtbar seinem Ziel und wird so von diesen nicht wahrgenommen. Kurz davor taucht er wieder auf und greift mit immensem Schaden mehrere Gegner gleichzeitig an und entzieht ihnen ihre Energie. Dazu sind die überlebenden Monster für kurze Zeit gelähmt. Diese Fähigkeit funktioniert nur mit Nahkampfwaffen. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Der Phantomschlag ist eine exzellente Fähigkeit für die rechte Maustaste. Sie verursacht immensen Schaden gegen mehrere Gegner und lässt sie anfangs weit durch die Luft fliegen. Als Nahkämpfer sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Im Laufe des Spieles sollte sie gemaxt werden. Besonders gegen Bosse ist die Fähigkeit mit der Hit’&’Run-Taktik sehr effektiv.
Traumdieb ist der eigentliche Trumpf dieses Skilltrees, denn er erhöht die Anzahl der Monster, die vom Phantomschlag getroffen werden. Dazu gibt es viel Extraschaden und die Lähmung für die getroffenen Gegner. Der Energieentzug ist ebenso für manche Charaktere nützlich. Sobald verfügbar, sollte diese Fähigkeit geskillt und gemaxt werden.
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Bild Psi-Berührung – Bild Psionische Arterie – Bild Psi-Brand
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Psi-Berührung (12) : [Psionic Touch]
    2 Ladungsstufen
    + 30% / 96% / 120% Gesamtschaden
    15 / 87 / 144 Lebenskraftschaden
    Psionische Arterie (6) : [Psionic Artery]
    + 30% / 95% / 150% Lebensentzug
    + 30% / 95% / 150% Energieentzug
    3% / 15% / 23% Reguzierung der Lebenskraft des Feindes
    Psi-Brand (8) : [Psionic Burn]
    3,5 m Radius
    48 / 246 / 378 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    8% / 12% / 15% Wahrscheinlichkeit für 4 Sekunden Versteinerung
Beschreibung
Psi-Berührung - Psi-Energien, die in den Waffen konzentriert sind, erzeugen bei der Berührung mit dem Feind eine Resonanz, die sogar Knochen erzittern lässt. Diese Fähigkeit kann der linken Maustaste zugewiesen werden.
Psionische Arterie - Die psionische Arterie erlaubt dem Spieler, den Gegnern Leben und Energie zu entziehen.
Psi-Brand - Psi-Energien im Ziel werden gezündet und explodieren nach außen. Sie brennen sich durch die Materie und verursachen bei Gegnern im nahen Umfeld schwere Schäden.

Bewertung
Psi-Berührung sollte freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Wenn ab und zu einige Punkte übrig sind, kann diese Fähigkeit langsam gemaxt werden, vor allem weil es unter UL nur 2 Ladungsstufen gibt und damit jeder dritte Schlag die Fähigkeit auslöst, mit/bei jeder Waffe.
Ansturm (Kriegskunst) ist jedoch wesentlich besser. Kalkulierter Schlag (Gaunerei) ist bei Verwendung eines Speeres oder Schwertes eventuell vorzuziehen, bleibt aber Geschmackssache.
Mit Psionische Arterie wurde Psi-Berührung unter UL verstärkt, mit Lebens- und Energieentzug. Wenn man entsprechende Waffen verwendet, dann sollte dieser Skill gemaxet werden.
Auch Psi-Brand wurde unter UL aufgewertet und bietet neben Elektrobrandschaden jetzt auch eine Wahrscheinlichkeit auf Versteinerung. sollte höchstens freigeschaltet werden, wenn der Spieler Probleme mit Dämonen hat. Ansonsten lohnt sich eine Skillung nicht, weil der geringe Elektrobrandschaden auch nur jeden vierten Schlag aktiviert würde.
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Bild Realitätsstörung – Bild Zeitriss
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 16 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Realitätsstörung (12) : [Distort Reality]
    100 / 144 / 160 Energiekosten
    8,0 m Radius
    75 / 441 / 603 Schaden
    5% / 16% / 20% Reduzierung der Lebenskraft des Feindes
    45 / 164 / 228 Lebenskraftschaden
    1,5 Sekunden Lähmung
    Zeitriss (12) : [Temporal Rift]
    54 / 135 / 135 Energiekosten
    240 / 1084 / 1468 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
    15% Entzogene Energie (45% / 210% / 210% entzogene Energie verursacht Schaden)
    1,5 / 7,0 / 9,0 Sekunden Versteinerung
Beschreibung
Realitätsstörung - Verursacht eine gewaltige Störung um Umfeld des Spielers, die das Gewebe der Realität zerreißt, und den Feinden darin erheblichen Schaden zufügt.
Zeitriss - Verstärkt die Kraft der unregelmäßigen Realitätsstörung und entfesselt damit eine Woge aus Psi-Energie, die bei den Feinden massiven Schaden verursacht und sie auch noch vorübergehend einfriert.

Der Spieler entsendet eine Welle aus Schaden, Lebenskraftschaden und Elektrobrandschaden. Dazu wird den getroffenen Gegner Energie entzogen und sie werden für kurze Zeit gelähmt. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Die Realitätsstörung sollte von jedem Character freigeschaltet werden, sobald sie verfügbar ist. Der Schaden ist gemaxt ausreichend, um selbst in Episch fast alle normalen Monster auf einen Schlag zu töten. Maxen sollte man diesen Skill gegen Ende auf jeden Fall, jedoch sollte zuerst die Mod gemaxt werden.
Zeitriss verursacht reichlich Elektrobrandschaden und versteinert die getroffenen Monster mit zunehmender Stufe immer länger. Daher ist, sobald diese Fähigkeit verfügbar ist, ein rasches Maxen mit jedem Charakter ratsam.
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BildStörwelle – BildChaotische Resonanz – Bild Psi-Opferung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Störwelle (12) : [Distortion Wave]
    22 / 66 / 85 Energiekosten
    12 / 125 / 410 Schaden
    20% / 42% / 50% Verlangsamung für 4 Sekunden
    Chaotische Resonanz (8) : [Caotic Resonance]
    8 / 19 / 25 Energiekosten
    + 14% / 56% / 80% Schaden
    25 / 168 / 323 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
    Psi-Opferung (12) : [Psionic Immolation]
    18 / 99 / 108 Energiekosten
    96 / [colo r=yellow]544[/color] / 767 Elektrobrandschaden für 4 Sekunden
Beschreibung
Störwelle - Eine Welle der Macht wird nach außen projiziert. Sie bildet chaotische Unregelmäßigkeiten im Gewebe der Realität und verursacht an Körper und Geist der Feinde vernichtende Schäden.
Chaotische Resonanz - Verstärkt den physischen Störeffekt, wodurch Rüstungen und Knochen zu Bruch gehen.
Psi-Opferung - Psi-Energien lösen eine Woge aus elektrischer Kraft aus, die über einen kurzen Zeitraum schreckliche Verbrennungen verursacht.

Die Störwelle geht trichterförmig vom Spieler aus. Auf ihrem Weg schädigt, verlangsamt und schwächt sie getroffene Monster. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Die Störwelle bietet sich in erster Linie an, um heranstürmende Gegner zu verlangsamen. Leider wurde sie dahingehend bei UL abgeschwächt, die volle Verlangsamung gibt es erst am Cap. Die Mods werden dann nicht benötigt. Wer in Normal mit der Störwelle Schaden anrichten möchte, sollte diese zügig maxen. Später in Episch und schließlich in Legendär ist der physische Schaden aber zu gering und die Punkte sind anderweitig besser investiert.
Die Chaotische Resonanz sollte nur gemaxt werden, wenn man die Störwelle gemaxt hat. Ansonsten ist ein Punkt unumgänglich, wenn man die Psi-Opferung skillen möchte.
Die Psi-Opferung[/u] richtet in Normal recht viel Schaden an. Später sind prozentuale Verstärkungen – bspw. Klarer Traum und sehr viel Intelligenz – nötig, um wirksam Elektrobrandschaden zu verursachen. Wer diese Fähigkeit öfters wegen des Schadens nutzt, sollte sie maxen, ansonsten lohnt sich die Skillung nicht.

 
Zuletzt geändert von FOE am 29.09.2011, 09:35, insgesamt 6-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 01.02.2011, 07:33

Hallo Community,

Hiermit möchte ich Euch mein/unser Kompendium für die Underlord Meisterschaften präsentieren ... :)

Wünsche, Beschwerden, Anregungen werden gerne entgegen genommen, aber auch Hilfe beim Vervollständigen wird gerne angenommen!
 
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Beitrag von KSGRM » 01.02.2011, 10:54

Hallo :)

erstmal muss ich sagen: Geile Sache :good: und sehr gute Idee, des auch zu Underlord zu machen.

Ich spiel grad einen UL-Paladin, daher weiß ich des nicht sicher, aber da ist mir noch was bei der Giftwaffe am Cap aufgefallen:
3907 Giftschaden für 6 Sekunden
Kann das denn sein? Es kommt mir ein bisschen viel vor, vor allem im Vergleich zu den anderen beiden Werten.

Auf jeden Fall ein großes Dankeschön an dich FOE.
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Beitrag von FOE » 01.02.2011, 12:40

KSGRM hat geschrieben:erstmal muss ich sagen: Geile Sache :good: und sehr gute Idee, des auch zu Underlord zu machen.
Danke! :)
KSGRM hat geschrieben:... da ist mir noch was bei der Giftwaffe am Cap aufgefallen:
3907 Giftschaden für 6 Sekunden
Kann das denn sein? Es kommt mir ein bisschen viel vor, vor allem im Vergleich zu den anderen beiden Werten.
Oh, Stimmt, der Wert ist Falsch ... und auch schon Korrigiert!

Danke für den Hinweis.
 
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Beitrag von FOE » 07.02.2011, 13:50

Hallo Community,
  • Info:
"Verteidigung" ist von mir in Arbeit ...

Und ...
FOE hat geschrieben:... aber auch Hilfe beim Vervollständigen wird gerne angenommen!
... gilt auch noch immer! ;)
 
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Beitrag von Alpha Line » 08.02.2011, 08:27

FOE hat geschrieben:Hallo Community,
  • Info:
"Verteidigung" ist von mir in Arbeit ...

Und ...
FOE hat geschrieben:... aber auch Hilfe beim Vervollständigen wird gerne angenommen!
... gilt auch noch immer! ;)
Hey FOE,

ich könnte evtl. am Freitag und/oder Samstag etwas Zeit aufbringen, um Dir zu helfen!

Aber was genau soll ich machen???

Ich hab nen Nobody LvL-33 Char und mit dem dachte ich, dass ich mir vor allem die Werte der Fähigkeiten zu Gemüte führen würde. Is das ok?

Und wie soll ich Dir meine "Ergebnisse" schicken, damit Du sie optimal (ohne groß zusätzlichen Aufwand) verwenden kannst??? [Ich hab MS Word, Excel, PPT 2010...]

Ich hoffe, dass würde Dir etwas helfen...

Eine Kleinigkeit: Da ich kaum mit Magiern spiele, habe ich kaum INT-Ausrüstung, um auf +4aaF zu kommen... Vllt. kannst Du mir ja hierfür was per TQVault schicken??? (Für die Nicht-INT-Helden habe ich +2aaF-Steinis und ein +2aaF-Amulet!

Bis denne

lg
The God-Slayer

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