[Tutorial] Quest(s) von A-Z

Allgemeines zum Thema Modden, Editor, Art Manager, Tutorials und Tools wird hier diskutiert.

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Tarim
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[Tutorial] Quest(s) von A-Z

Beitrag von Tarim » 18.11.2010, 20:12

Hey Leute,

Da schon viele Leute ein Thema eröffnet haben von wegen: "Wie mache ich eine Quest" und es hier in dem Forum soweit ich das überlickt habe, keine richtiges Tutorial dazu gibt, habe ich mir die Mühe gemacht und eins geschrieben.

Ich Teile die Anleitung in 4 Teile:
  1. Vorarbeit (NPC importieren; Dialoge erstellen;..etc.)
  2. Quest "schreiben"
  3. Quest in den Editor einbauen
  4. Testen (sollte der kürzeste Abschnitt sein :) )
Die Quest wird eine Hauptquest, in der man einfach einen Satyr tötet und dann eine Belohnung bekommt.

Also fangen wir an mit der Vorarbeit.

1.1 Ordnung schaffen.

(Wenn man schon Erfahrung mit NPC importieren etc. kann man den Schritt auslassen)
Als erstes öffnen wir den ArtManager und wählen unsere Mod aus. Wir wählen dann das Unterfeld "database" aus und sehen nun, dass sich unser Ordner oben "grün" färbt. Dieser Ordner heißt modname/database. Hier klicken wir nun mit einem "Rechtsklick" drauf und dann auf "Creat directory" und geben einen Ordner-Namen ein. Das ist unser Ordner, in dem wir dann unsere eigenen Monster, NPC..etc. speichern. Es können noch andere Unterordner erstellt werden, um alles übersichtlich zu halten. Einfach auf den eben erstellen Ordner rechtsklicken und dann wieder "Creat directory".

Bild

1.2. Entsprechende Records für die Quest importieren.

Nun gehen wir in die oberste Spalte, in der auch File;Edit;Mod;Build...steht und gehen dort auf Database und dann auf "Import Record". (Bei dem normalen ArtManager - also nicht dem von Immortal Throne - dürfe das "Import" bei "Mod" stehen. Bin mir aber nicht 100% sicher.) So nun erscheint ein Fenster, indem öffnen wir die folgenden Ordner:
- records/creature/npc/greece/knossos/standing_guard001.dbr. Das ist unser Manneken, der uns die Quest erteilt.
- records/creature/monster/satyr/am_pawn_01.dbr. Das ist der Satyr.
Schließlich impotieren wir noch 2 Dialoge, das sind die, die dann über dem Kopf unseres Auftraggebers stehen, wenn man ihn anspricht. Wir gehen auf records/dialog/greece und suchen uns irgendwelche aus. Da wir sie bearbeiten, ist es völlig egal welche. So nun gehen wir auf unseren Ordner modname/database und öffnen ihn dann auf records... und gehen gerade die Pfade nach, aus denen wir importiert haben. Im letzten Ordner jeweils ist dann unser Record, der im Hauptfenster in der Mitte angezeigt wird. Nun schnell alle Pfade abklappern, Rechtsklick drauf, "Copy" und dann in unserem eigenen Ordner, den wir oben erstellt haben ablegen. Bei mir hießt er z.B. Own. Nun können wir alle importierten Records löschen, also die, die nicht in unserem Own-Ordner sind. D.h. Rechtsklick und "delete". Zurück in unserem Own Ordner bennen wir unsere Records um, damit keine Irritationen entstehen. Rechtsklick "Rename". ACHTUNG das .dbr nicht
wegmachen.

Bild

1.3. Dialoge erstellen, Namen den NPC zuteilen und Quest Name.

So nun geht's auf zu unserer Modstring-Datei, in der wir unseren Dialog schreiben, der dann angezeigt wird. Außerdem geben wir unserem Satyr und der Guard noch einen Namen. Ist schöner als "Tag not Found" :D Die Modstring befindet sich in Eigene Dateien/My Games/Titan Quest oder Titan Quest Immoral Throne (kommt drauf an mit welchem ArtManager ihr den Mod macht)/Working/CustomMaps/Modname/source/Text. Hier ist das Herz aller Texte, die ihr dann erstellt. Ihr öffnet sie und nun findet ihr einen leeren Editor vor :) (Kann sein, dass die Modstring schreibgeschützt ist, einfach unter Eigentschaften "Schreibgeschützt" entfernen). Nun schreiben wir unseren Text. Hierbei gilt: <Tag>=<ingameText>. D.h. Wir legen einen Tag fest, wie z.B. Guard_dialog1. Das ist unser Tag, den wir dann in unserer Dialogdatei angeben. Nun schreiben wir einen Text dahinter. Also
  • Guard_dialog1=Willst du mir helfen den Satyr zu töten? Ja? Das ist ja super!.
Ich würde noch 3 weitere Tags festlegen. Einen dafür, wenn man den NPC zum 2. mal anspricht und zwei weitere für den Dialog der erscheint, wenn man nach dem Töten des Satyrs zurückkehrt. Außerdem macht ihr noch 2 für die Namen des NPCs und des Satyrs. Also z.B. Guard_Name=Otto. Sowohl 4 weitere für die Quest. D.h.
Quest_header1=Töte den Satyr
Quest_beschreibung1=Töte den Satyr von dem der Soldat berichtet hat.
Quest_header2=Du hast es geschafft!
Quest_beschreibung2=Gehe zurück zu dem Soldaten.
So ungefähr.

1.4.Dialog-Datei fertig machen; NPC Namen geben

Nun gehen wir wieder zu unserer Dialogdatei im AM (ArtManager) und öffnen diese mit einem Doppelklick. Es erscheint ein Fenster mit:
Default Dialog=Dialog der bei erstem Anklicken angezeigt wird.
Additional Dialog=2.3.4.5...Dialog
Irritation Dialog=Letzter Dialog
Settings=Egal.
Nun öffnen wir den Default Dialog und geben bei defaultDialogTextTag den Tag ein, den wir oben festgelegt haben, also Guard_dialog1. Außerdem entfernen wir die Sounddatei. Bei Additional Dialog löschen wir alles raus, da wir keine weiter Dialog wollen. Bei Irritation Dialog machen wir das gleiche wie bei Default, nur dass wir unseren 2. Dialog reinstellen. D.h. dieser Dialog erscheint beim 2. Anklicken den NPCs. Jetzt speichern und das war's schon. Nun öffnen wir den NPC und gehen in der Leiste auf Actor Variables und bei description geben wir unsere Tag mit dem NPC-Namen ein. Das sollte es gewesen sein.

Bild

Herzlichen Glückwunsch :D jetzt sind alle Vorarbeiten getroffen. Auf geht's mit der Quest!!
P.S. Ihr müsst euren gebuildeten CustomMaps Ordner aus den Eigenen Dateien noch in den Ordner von Titan Quest - Immortal Throne kopieren :)

Um den Quest-Editor zu verstehen, bitte die Editor-Anleitung durchlesen, ich mache nur das Inhaltliche und nicht die Erklärung zum Editor.

2.1. Quest Befehle und Erklärung

Wir brauchen für die Quest Folgende Befehle.
Bedingungen:
On Game Level Load=Wird ausgeführt, wenn das Spiel gestartet wird.
-Einfach Befehl einfügen, muss nichts verändert werden.
On Conversation with x=Wird ausgeführt, wenn der Spieler mit x redet/interagiert.
-Alles so lassen, nur bei der leeren Zeile NPC den entsprechenden NPC einfügen.
Kill Creatur=Wird ausgeführt, wenn die Kreatur getötet wurde.
-Alles so lassen, nur bei CreatureDatabseRecord Monster einfügen.
Owns Token x=Wird ausgeführt, wenn Token x vorhanden ist.
-Alles so lassen, nur bei Token den Token einfügen.

Aktionen:
Illuminat x as Primary=Vereinfacht: NPC bekommt ein Ausrufezeichen über'n Kopf :D
-Bei NPC gerade den NPC einfügen.
Update x Dialog to x=X wird ein Dialog zugeteilt -->NPC kann sprechen.
-Bei DialogPack die Dialog.dbr, die wir oben erstellt haben, einfügen. Bei NPC
den NPC, der sprechen soll, einfügen.
Update this Quests Map Marker=Quest wird aktualisiert.
-Bei BulletpointTag den Tag aus der Modstring einfügen, der den Header (also die Überschrift) der Quest festlegt.
-Bei DescriptionTag den Tag aus der Modstring wählen, der die Beschreibung der Quest festlegt.
-Bei DoCompleteBulletPoint auf True setzten, wenn hinter der entsprechenden Quest ein Haken für erledigt stehen soll.
Give Token x=Gibt Spieler eine nicht sichtbare Marke, die dann überprüft werden kann. Dazu später mehr.
-Einfach bei Token den Token einfügen.
Give Player x;x;x Gold=Hast'n Euro? Also gib Spiel Geld :D
-Einfach bei MoneyEpic/Normal/Legendär Geldwert einfügen.
Give Player x;x;x Experience=Gib dem Spieler Erfahrung
-Einfach bei MoneyEpic/Normal/Legendär Erfahrungwert einfügen.
Evtl. Quest Complete.

2.2. Quest schreiben.

Ich schreibe jetzt hier die Quest auf, unten (2.3) erkläre ich es dann.
-Quest Step
-New Trigger
Bedingung
-On Game Level Load
Aktion
-Illuminat x as Primary
-Update x Dialog to x

-Quest Step
-New Trigger
Bedingung
-On Conversation with x
Aktion
-Update this Quests Map Marker

-Quest Step
-New Trigger
Bedingung
-Kill Creature
Aktion
-Give Token x
-Illuminat x as Primary
-Update this Quests Map Marker
-Update this Quests Map Marker
-Update x Dialog to x
-Quest Step
-New Trigger
Bedingung
-On Conversation with x
-Owns Token x
Aktion
-Update this Quests Map Marker
-Give Player x;x;x Experience
-Give Player x;x;x Gold

2.3. Erklärung:

Wir fangen im ersten Quest step an.
Es heißt, wenn das Level geladen wird, dann mache x ein Ausrufezeichen über'n Kopf und gib x ein Dialog zum Reden.
2. Quest step
Es heißt, wenn man mit x redet, startet die Quest und es einscheint in dem Quest Menü die Überschrift und der Text. Hier sollte der DoCompleteBulletPoint auf False stehen, damit die Quest als noch nicht erledigt gilt.
3. Quest step
Es heißt, wenn der Spielder das Monster x tötet, bekommt er einen Token x, der Auftraggeber bekommt wieder ein Ausrufezeichen, der alte Questeintrag wird als erledigt abgehakt (Bei Update Quests Map Marker einfach gleiche Tags wie oben festlegen und dann den DoCompleteBulletPoint auf True setzen), neue Quest erscheint (in diesem Fall: Gehe zurück zu dem Typen) und der Auftraggeber bekommt einen neuen Dialog, d.h. er spricht etwas anderes.
4. Quest step
Es heißt, wenn der Spieler mit x redet und den Token x besitzt, dann wird die Quest aktualisiert, also ein Haken für erledigt, der Spieler bekommt x Gold und x Erfahrung.

2.3. Quest fertig stellen.

Ihr speichert nun die Quest unter File/Save.
xD das wars schon

3.1. Quest für den Editor brauchbar machen

Nun öffnet ihr den AM und gehen auf das source Unterverzeichnis. Hier sollte euer Ordner mit Quest sein. Ihr öffnet ihn und sucht eure Quest von eben raus. Ich klickt mit Rechtsklick drauf und klickt auf "Auto-Creat Asset". Nun nur noch Builden und unsere Quest ist fast fertig. Ihr kopiert noch schnell euren CustomMaps Ordner in den Ordner von Titan Quest - Immortal Throne.
So und nun zum letzten Schritt.

3.2. Quest im Editor auswählen.

Zuletzt öffnet ihr den Editor und wählt wie gewohnt euren Mod etc. aus.
Sobald ihr eure Karten vor euch seht, klickt ihr ganz oben auf Quest und auf Select Files. Dort auf Add und dann auf Resources/Quests und dort müsste eure Quest irgendwo stehen. Diese wählt ihr aus und Fertig. Alles speichern und Dadtaaaaaaaaaa. Natürlich sollten euer NPC und das Monster auf der Map stehen :D

Bild

_______________________________________________________________________

Hoffe dass ich euch mit dem doch recht langen Tutorial helfen konnte :)
Es tut mir leid dass ich nicht an allen stellen alles so gut ausführen konnte aber dann wäre
ich in einem Jahr noch nicht fertig :)
Sollten noch Fragen sein schreibt mir einfach eine PN oder hier im Thread wenn das für die GMs in Ordnung ist :D

________________________________________________________________________
Entschuldigung für sämtliche Rechtschreibfehler und vielleicht auch Grammatik, aber ich habe noch nicht Probe gelesen, das
kommt erst in den nächsten Tagen :D

Sollte ich was vergessen haben schreibt mir auch einfach :D
Zuletzt geändert von Tarim am 20.11.2010, 22:50, insgesamt 7-mal geändert.
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Beitrag von armes_Schwein » 18.11.2010, 22:11

cool, danke^^
hab zwar net viel mit dem Modden zu tun
aber andern hilfts bestimmt :wink:

mfg ich

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Beitrag von FOE » 19.11.2010, 10:03

Hallo Tarim,

Tolle Idee!!! :D

(Optisch könnte man das Ganze IMO noch ein Verbessern ... z.B. ist die Farbe "blau" etwas schlecht Lesbar, besser ist da "cyan" oder man "dieses blau" (Hexwert #0080FF!) ... sowie ein paar Absätze würden auch nicht schaden. ;)
Ich war mal so frei und habe Dir am Anfang ein paar Sachen geändert, den Rest überlasse ich Dir! :) )

BTW, ich habe es mal ins Thema [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co. ergänzt.
 
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Beitrag von Tarim » 19.11.2010, 10:47

Hey FOE
... sowie ein paar Absätze würden auch nicht schaden.
ich hab den ganzen Text in Word vorgeschrieben und dann einfach eingefügt :) und da ist jetzt alles ein bisschen verrutscht :D Ich werde das in den nächsten Tagen auch mal daran machen, aber ich mach mit einem Freund ein MOD und da muss ich noch soo einige Fehler korrigieren, das geht für mich erst mal vor :)
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Re: [Tutorial] Quest(s) von A-Z

Beitrag von Handballfreak » 19.11.2010, 14:38

Tarim hat geschrieben:Da schon viele Leute ein Thema eröffnet haben von wegen: "Wie mache ich eine Quest" und es hier in dem Forum soweit ich das überlickt habe, keine richtiges Tutorial dazu gibt, habe ich mir die Mühe gemacht und eins geschrieben.
Super. Viele Dank für deine Mühe. Soweit ich es verstanden habe, scheint es auch sehr hilfreich. Wobei es imho so auch schon teilweise im Tutorial vorkommen sollte - sind ja zumindest ziemlich grundlegende Dinge in Bezug auf das Quest erstellen.
Tarim hat geschrieben:Entschuldigung für sämtliche Rechtschreibfehler und vielleicht auch Grammatik, aber ich habe noch nicht Probe gelesen, das
kommt erst in den nächsten Tagen :D
Ich hab dir mal eine PM mit einer etwas korrigierten Version geschickt.
FOE hat geschrieben:BTW, ich habe es mal ins Thema [Übersicht] Tutorials für Editor, ArtManager und Co. ergänzt.
Dann kann ich mich wohl in den Ruhestand zurückziehen? :wink:
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Update this Quest's Map Marker funktioniert nicht

Beitrag von Lupinos Lionheart » 11.09.2016, 21:06

Hi.
Ich hoffe, dass ist hier richtig. ^^
Ich habe folgendes Problem. Ich habe das Tutorial 12 aus dem Modding Guide und zusätzlich noch dieses Tutorial durchgearbeitet und Schritt für Schritt genau befolgt.
Die Quest an sich funktioniert. Lediglich die Quest Marker werden nicht aktualisiert und auch das Questlog wird nicht aktiviert/angezeigt.
Edit: Ich nutze die Tools der Anniversary Edition und habe auch jeweils immer einen Buildordner im Verzeichnis des Spiels, um selbst erstellte Databaseeinträge für den Worldeditor sichtbar zu machen.
Was ich z.B. seltsam fand bei dem Tut von der Wikia Seite, das der/die AutorIn bei der Questlocationmap.dbr und der Questwindow.dbr als Eintrag in der DBR für die Bitmap die Questlocationmapbitmap.dbr eingetragen hat. Wenn ich auf den Browserbutton gedrückt habe, wurden für mich nur Ordner mit .tex-Files angezeigt. Habe da zunächst auch die Location meiner Asset der Mapbitmap.tex angegeben, weil diese im Ordnerbaum sichtbar war, aber weil das nicht funktionierte, habe ich anschließend die Location der Questlocationmapbitmap.dbr von Hand eingegeben, aber auch ohne Erfolg.
Habe auch immer schön Rechtsclick/Build gemacht und sogar den neuen Buildordner immer ins Verzeichnis des Spiels kopiert.

Hat jemand eine Lösung dafür?
Zuletzt geändert von Lupinos Lionheart am 12.09.2016, 15:43, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von FOE » 12.09.2016, 06:58

Hallo Lupinos Lionheart,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit noch einmal - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um TQIT. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D

Gruß
Das Moderatoren Team
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Und wie schaut es mit der Abfolge aus, die hier Aufgelistet ist?!
 
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Beitrag von Lupinos Lionheart » 12.09.2016, 08:51

FOE hat geschrieben: Und wie schaut es mit der Abfolge aus, die hier Aufgelistet ist?!
Hallo Foe,

erst einmal Danke für die Begrüßung. :)

Mit 'hier' meinst Du sicherlich das Tutorial hier, welches ja im Grunde das Tutorial 12 aus dem Modder Guide ist, ohne das Festlegen der Mapmarker.

Also ja. Habe es anfangs, bevor ich das Tutorial der Wikiaseite begonnen habe, genau so gemacht, wie oben beschrieben. Also Vorbereitung der Dialoge, Modtext Tags, Erstellen des Questgebers und des Monsters etc pp und dann den Quest erstellt und in die Map eingefügt, inklusive des Questgebers und des Monsters. Und wie gesagt immer wieder zwischendurch die Builds aktualisiert.

Wie gesagt: Die Quest an sich läuft, inklusive Dialoge, der Ausrufezeichen, Belohnung am Ende. Das einzige was nicht passiert, dass das Journal einen Eintrag bekommt und aktualisiert wird.

LG Lupi
Zuletzt geändert von Lupinos Lionheart am 12.09.2016, 15:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von FOE » 12.09.2016, 09:35

Hallo Lupinos Lionheart,

OK, wollte nur auf Nr. sicher gehen. ;)

Tja, mit den Modding habe ich mich nie viel beschäftige, aber einige andere User von hier schon.

Ich hoffe mal, dass Dir da einer dieser User weiter helfen kann.
 
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Jaaaaaaaa!

Beitrag von Lupinos Lionheart » 12.09.2016, 19:41

&#949;&#8021;&#961;&#951;&#954;&#945;!!! (Heureka!!!)

Habe es endlich hinbekommen!!!! XD

Und zwar habe ich bei dem Step 5 von dem Wikia Tutorial bei der dbr-file des questwindows, wo man festlegen soll, wo die MapBitmap ist, die QuestlocationMAPBITMAP.dbr verlinkt. Es muss aber die QuestlocationMAP.dbr sein!!!
Manchmal ist man echt blind! lol
Geholfen dabei hat mir dieser post. :D
Den selben blöden Fehler gemacht. xD

LG Lupi

PS: Nuh kann ich modden bis der Notarzt kömmt! XD
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Beitrag von FOE » 13.09.2016, 06:13

Hallo Lupinos Lionheart,

Sehr schon, dann viel Spaß beim Modden!
 
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