[Mod] Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1)

Hier könnt ihr eure selbstgestalteten Karten präsentieren sowie eure Fragen und Anmerkungen zu den Maps und Conversions von anderen Usern - Lilith und Co. - posten.

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[Mod] Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1)

Beitrag von FOE » 21.09.2010, 14:24

  • Inhaltsverzeichnis
» Allgemeines zur Mod - Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia (v1.1)
  • - Allgemeine Informationen
    - Weitere Informationen
    - Vorgaben
    - Die Welt von Jalavia
    - Die Geschichte
    - Bekannte Probleme
    - Installation von Lilith unter TQIT
    - Download Links
    - Lilith MasteriesMod-Version
    - Weitere Download Links
    - Lilith Path-Version
    - ASYLUTH - Asylumsmod Masteries for Lilith
    - Nobody Char für Lilith
» Übersicht: Datenbank der Hauptquests und der Nebenquests

» Video-Walkthrouh ((c) Bill the Butcher)
» Der Story-Leitfaden zu Lilith

_________________

Zum Diskutieren, für Fragen und Sonstiges zu Lilith stehen folgende Themen (weiterhin) zur Verfügung:

» Allgemeines Diskussions-Thema zur Mod *Lilith*
» Tipps/Tricks/Hilfen zur Mod *Lilith* (v1.x)

» Lilith => Char-Planung (Übersicht über die Quest-Bonis, die man bekommt.)

_________________

Danksagung:

An LILITHPEDIA - LILITH Mod of Titan Quest für die Kartenbilder, die wir benutzen durften.
Zuletzt geändert von FOE am 21.02.2012, 14:12, insgesamt 9-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 21.09.2010, 14:31

  • Lilith The Will of Demon : Battles of Jalavia
Der Kontinent Jalavia wurde von Lilith's Invasionsarmee besetzt. Mit diesem Hintergrund betretet ihr das Spiel, als neuer Held.

• Dieses Spiel ist für Spieler konzipiert, die Kämpfe und Herausforderungen lieben.
• Spieler, die einfache und schnelle Kämpfe mögen, ohne die Schwächen ihres Charakters zu berücksichtigen, werden sicher enttäuscht werden.
• Spieler, die epische Kämpfe, die Kunst des Krieges lieben und ein wirkliches Abenteuer wollen, wird das Lilith-Universum gefallen.
• Vor allen das Gameplay ist verbessert worden: Das globale Balancing und die Einstellungen eines jeden Geschöpfes bietet für alle Spieler vom Anfang der Kampagne an eine gute Zugänglichkeit, die sich zu einer phänomenalen Herausforderung entwickelt.
• Es gibt zahlreiche Feinheiten, verstecke Orte und Situationen, die bei jedem neuen Spiel zu entdecken sind.
• Es wird allen Spielern empfohlen, mit einem neuen Charakter auf der Spielstufe „Normal“ anzufangen.
• Bevor man einen höheren Schwierigkeitsgrad angeht, sollte man sich gut gerüstet vorbereiten. Nachdem man Erfahrungen auf „Normal“ gesammelt hat, spielt sich „Episch“ deutlich leichter.
• Entdeckt die Unterschiede zwischen den Schwierigkeitsgraden. Ihr werdet es zu würdigen wissen, wenn ihr zuerst „Normal“ und dann erst auf „Episch“ spielt.
• Die Lilith 1.x Kampagne unterscheidet sich erheblich von Version 0.98 und ebenso von TQ-IT! Daher solltet ihr nicht mit einem vorhandenen Charakter und in einer höheren Spielstufe mit Lilith 1.x beginnen! Dieses würde das Erlebnis mit der Mod. verderben/verringern.

• Im Gegensatz zur Kampagne gibt es bei Lilith keine Brunnen, sondern Waypoints, die man Aktivieren muss und die dann bei den Portalen als Statuen anwählbar sind.
  • Allgemeine Informationen
Lilith 1.1 hat:
• 17 Navigationsportale
• +666 individuelle Geschöpfe (v1.1)
• +250 ungeheure Bosse (v1.1)
• +33 zu erfüllende Quests (v1.1)
• +45 NPC und Kaufleute
• +15 000 Wörter, Dialoge, Quests und Namen
• +110 geheimnisvolle, große und gefährliche Bereiche (v1.1)
• + dutzende stimmige Musikstücke
• +40 Wege-Punkte zur schnelleren Navigation im Kontinent (v1.1)
• +70 Levels am Ende des legendären Modus (v1.1)
• +150 Stunden Spielzeit
• +2800 Arbeitsstunden (v1.1)
  • Was ist neu (v1.0)?
• Eine aufwändigere Kampagne
• Eine Menge neuer Quests
• Ein Spiel, das auch für einen Level 1 Charakter (sehr empfohlen) völlig zugänglich ist
• Ein Spiel, dass zu allen Spielern passt, für Einsteiger als auch für Hardcore-Spieler (oder mehr) mit einen Tool zum "Schwierigkeit-Wechseln"
• Ein leistungsfähiges System, zum schnellen Reisen im Spiel
• Ein bedeutender Steigerung der Größe vom Jalavia
• Ein Überfluss an neuen, schwierigen Bossen
• Eine Menge neuer Geschöpfe und grafischer Elemente
• 100% individuelle Geschöpfe und einige extrem Besondere!
• Optimierungen und Änderungen in den vorhandenen Bereichen
• Mehr und auch hervorragende Belohnungen für einige Quests
• Viele originelle Monster
• Zahlreiche neue Umgebungsmusik, allgem. Musik oder Sound-Effekte
• Eine klare Anzeige der Quests, Texte und Dialoge
• Eine volle Normalisierung und Anzeige der Widerstände von Monstern
• Neue nette Panoramen und erstaunliche Landschaften
• Eine neue geheimnisvolle Zone
• Viele geheime Wege
• Mehr unvergesslichere, epische Kämpfe!
• Eine volle Balance aller Spielstufen!
• Eine sehr sehr lange Spielzeit!
• Unzählige Änderungen zwischen den Spielstufen!
• Ein angenehmer Rhythmus der Weiterentwicklung zwischen den Levels
• Mehr Veränderungen innerhalb des Spieles
• Eine sehr hohe Weiterentwicklung ihres Charakters
• Eine sehr gute und harte Herausforderung für High-Level Spieler
• Volle Multiplayertauglichkeit
• Ein stärkeres Gefühl der Freiheit
• Verfügbar in Englisch, Französisch, Deutsch und Italienisch (v1.1)
Und noch viel, viel mehr!
  • Neuigkeiten der v1.1
• Kleine Bugs im Bereich Sound und Quests ausgebessert
• Kleinere graphische und visuelle Änderungen
• Korrekturen bei den Belohnungen
• Mehr Belohnungen zwischen allen Schwierigkeitsstufen möglich
• Verschiedene Belohnungen pro Schwierigkeitsstufe
• Veränderungen des Diebesquests im Mausoleum der Vorfahren
• Überarbeitung der EP-Punkte für allen Kreaturen (Mathematikformel)
• Änderungen beim Monster-Balancing
• Änderungen bei den speziellen Items
• Man hat auf Episch und Legendär eine höhere Chance ( % ), Kreaturen mit Zaubersprüchen oder Gift zu beeinflussen.
• Kreaturen haben jetzt eine höhere Resistenz gegen Manaangriffe
• Behebung vieler Textfehler (der französischen Version)
• Farbänderungen der Quest-Landkarte
• 3 neue Quests
• Ein neues Gebiet, inklusive neuer Musik dafür, ergänzt (nur in Episch und Legendär verfügbar, man braucht zum Betreten unter Episch, ein Item aus "Normal" (Ssamyr-Stein) und für Legendär ein Item aus "Episch")
• Optimierungen des Gebiets Siran
• Eine neue Panoramaszene in Siran
• Neue Items
• 2 weitere Sprachen ins Setup integriert (Deutsch und Italienisch)
• Einen "difficulty changer" mit 7 Schwierigkeitsstufen ergänzt
• Höhere Lebensregeneration der Bosse in Legendär
• Neue Monster und Bosse
• Einen neuen geheimen Pfad ergänzt
• Ein paar Wegpunkte hinzugefügt
• Erhöhung der EP-Punkte in Legendär (Quest-Belohnungen)
• Zwei Versionen: Klassisch und Masteries Edition

• Leider gibt's auch einen kleinen Bug (im Mausoleum ist der Geheimgang nicht Zugängig)

  • Weitere Informationen
In Lilith ist der sehr nette Mod. eingebettet: Lufe's AllSkins Mod.

Das heißt, dass alle Spieler in der Lage sind, ihre Skins direkt in Lilith zu ändern und dies auch im Multiplayer-Spiel sichtbar ist.

ANMERKUNG: Trotz einer guten Integration des Mod., empfehlen wir nachdrücklich, das Verzeichnis "Creatures", das sich im Download-Archiv befindet, ins "database" Verzeichnis des Spiels (Lilith-Ordner - siehe "Installation"!), zu entpacken, damit die Skin auch nach einen Neustart korrekt im Spiel angezeigt werden!

  • Vorgaben
• Normal: 1
• Episch: ~49 (für gute Spieler)
• Legendär: > 60 (Hardcore Spieler)

Empfohlene Konfiguration:
• Neuere Videokarte (256MB oder 512MB VRAM)
• 1GB RAM oder mehr
• X2 CPU oder besser, ideal ist irgend ein DuoCore

  • Die Welt von Jalavia
Bild

  • Die Geschichte
Vor 430 Jahren wurde der höllische Krieg gegen die Finsternis beendet. Nach etlichen Jahren des Kampfes traten die Armeen der Großen Erlösung siegreich aus der Schlacht hervor. Dennoch war dieser ein bitterer, mit Blut und Leid durchtränkter Sieg.

Lilith, eine grausame und unflexible Dämonin führte den Krieg für die Finsternis. Nachdem sie besiegt wurde, schloss man sie ein in den Berg der Ordnung, aus dem kein Dämon zu flüchten vermag.

Aber es war ein Mensch, der das Unverzeihliche tat. Ein Mann, Sartena-Bomi, hat die Menschheit durch das Öffnen des "Gewölbe der Ewigkeit" im Herzen des Berges der Ordnung und der anschließenden Befreiung Liliths verraten. In kürzester Zeit bildete sie eine neue Armee, stärker, größer und schrecklicher als jene, die sie in den Höllischen Kriegen führte.

Liliths Macht würde immer größer. Sie war jetzt sogar in der Lage, Seelen direkt zu verderben. Während der Nacht des dritten Neumondes vergrößerte Lilith ihre Macht über unserer Welt und veränderte die Naturgesetze. Sie kontrolliert nun den Verstand einiger mächtiger Männer und versklavte sie zur Unterstützung des dämonischen Planes. Lilith verschleierte auch ihre Armeebewegungen, um wichtige Gebiete Angerderre überraschend zu besetzen. Und kurz nach der Nacht des Großen Wandels entsandte Lilith seine Todeslegionen ...

  • Bekannte Probleme
• Die Navigationsportale sind nicht vorhanden, wenn ihr Lilith nach einem anderen Mod, oder nach dem ursprünglichen Spiel ladet. Beendet und startet das Spiel neu und ladet dann gleich Lilith!
• Umgekehrt, wenn man nach Lilith das ursprünglichen Spiel spielen will, kann es passieren, dass dann Portale fehlen. Auch hier sollte man das Spiel beendet und neu Starten!
• Im Hel'Gons Garten, "funktionieren" einige Gegenstände nicht und der Charakter kann durch sie hindurch gehen.
• Eine Map der Hel'Gons Promenade verschwindet beim Durchgehen (im Map-Fenster).
• Wenn das Spiel immer wieder lädt, können einige Gebiete ohne Texturen sein. Beendet das Spiel sofort und startet es neu. Um schwere Lags zu vermeiden, kann/sollte man das Spiel Beenden und Neustarten, um den Pufferspeicher zu leeren.
• Die Map der Kapelle ist nicht völlig sichtbar (Überlagerung)
• Benutzt nie Eurer Lilith Charaktere in einer anderen Mod oder im ursprünglichen Spiel. Damit gehen alle speziellen Items verloren!
• Wenn keine Musik oder Geräusche beim Betreten eines neuen Bereiches abgespielt werden, geht in den vorigen Bereich retour und betretet den neuen Bereich noch einmal.
• Verwendet bitte keine anderen Mods in Verbindung mit Lilith, dies kann größte Probleme mit sich bringen!
• Beim "Evil Schild" kommt ein "Tag not found", diese Mitteilung wird während der Suche im Spiel wieder verschwinden. (v1.1)
• Es ist möglich sein, dass man 2 "Schildkröten" oder "Ssamyr Steine" besitzen kann, dies macht aber keine Probleme. (v1.1)
• In Level der Toten kann seltsame weiße Texturen auftreten. Dies ist nur ein kurzfristiges Phänomen! (v1.1)
• Unglücklicherweise ist es möglich, dass es zu einen Crash im Gebiet "Die Verbotene Berge" kommen kann, dies ist aber sehr willkürlich! (v1.1)

Zögern Sie bitte nicht, wenn Sie auf irgendeinen Bug stoßen, ihn auch zu berichten. Danke!

  • Installation von Lilith unter TQIT (v1.1)
Eine Installationsroutine macht die Installation von Lilith sehr einfach.

• Ladet die Datei "SetupLilithClassical11.exe" (638MB!) herunter
• Ladet die Datei "LilithClassicalDifficultyChanger.exe" herunter
• Ladet die Datei "Creatures.zip" (38MB) herunter
• Mit einen Doppelklick auf die Datei "SetupLilithClassical11.exe" startet die Installation
Anmerkung: Die Installation sollte die Sprache (derzeit Französisch, Englisch, Deutsch und Italienisch) autom. einstellen.
• Wähle eine der Schwirigkeitsstufen: 1 ist Leicht und 7 die Schwerste (Mehr dazu dann weiter Unten!)
• Lilith wird automatisch im Verzeichnis "My Documents/My Games/Titan Quest - Immortal Throne/CustomMaps" installiert.
• Die "Creatures.zip" (Allskin Mod) sollte im TQ-IT Hauptverzeichnis unter "Database" entpackt werden!
• Man sollte sich auch noch die neueste/aktuelle deutsche Text-Datei holen, siehe unter "Download Links" (LilithClassic&Masteries_v1.1_Deutsch.zip) - die im Paket enthaltene Datei hat ein paar Fehler!

• Startet TQ-IT, dann "eigenes Spiel spielen" und wählen Sie "Lilith ~ Jalavia" aus!

• Viel Spaß damit

Anmerkungen: Wenn eine alte Lilith Version (v0.9x/v1.0) vorhanden ist, dann bitte vorher das Verzeichnis unter "CustomMaps" löschen!

Man sollte auch keine v1.0 Charakter mit der v1.1 weiterspielen, da es durch die ergänzten Quests es zu Problemen kommen kann!
Wenn, dann sollte man den Charakter mit v1.0 die Spielstufe fertig spielen und bevor man die nächste Stufe in Angriff nimmt, die v1.1 dann Installieren!

  • "Difficulty Changer" - Tool zum "Schwierigkeit-Wechseln" (v1.1)
Lilith bringt ins Spiel eine neue Dimension: Spiele wie Du willst, mit dem "Difficulty Changer" wird es ermöglicht!

Lilith ist so gut wie möglich für alle 3 Schwierigkeiten ausbalanziert, aber wir haben alle andere Vorstellungen davon.
Einige von uns spielen vielleicht nur in der Woche einige Stunden oder weniger, andere mehr, und dann gibt es halt auch noch die "Hardcore Gamer".

Es ist sehr schwierig, ein Spiel zu machen, das jedem bez. der Schwierigkeit auch gefällt. Jede von uns will so spielen, wie er will, vom Anfang an.

Deshalb gibt es nun die Funktion des "Difficulty Changer".

Lilith bietet 7 Schwierigkeiten an, die man während der Installation auswählen kann, oder später.

Hier die Vorstellung:

1.) Discovery Lilith (Sehr Leicht)
Sie ist ein normaler Spieler? Sie mögen es, wenn alles gut funktioniert? Diese Stufe ist für Sie!

Kreaturen (vom "ausgezeichnetem Lilith") ("-" entspricht einen Minus):
-40% Lebenspunkte
-25% Angriffsgeschwindigkeit
-20% Bewegungsgeschwindigkeit

2.) Piece of Cake Lilith (Leicht)
Mögen Sie ein wenig Schwerer, aber nicht zu sehr? Macht es Ihnen keinen Spaß, oft zu sterben? Wählen Sie Diesen!

Kreaturen (vom "ausgezeichnetem Lilith") ("-" entspricht einen Minus):
-20% Lebenspunkte
-15% Angriffsgeschwindigkeit

3.) Fast Lilith (etwas Leichter)
Sie wollen eine Herausforderung, aber Sie nicht viel Zeit? Nehmen Sie diese Stufe!

Kreaturen (vom "ausgezeichnetem Lilith") ("-" entspricht einen Minus):
-40% Lebenspunkte

4.) Max Fast Lilith (Neu, ab "Difficulty Changer 1.1d")

Entspricht "Stufe 3" mit Änderung:
+50/100% zusätzliche Kreaturen

5.) Excellent Lilith (das Original)
Diese Stufe entspricht der Version 1.0!

6.) Heroic Lilith (Schwerer)
Dein Charakter ist die Wiedergeburt von Archilles, oder Odysseus? Diese Stufe stellte Sie auf die Probe!

Kreaturen (vom "ausgezeichnetem Lilith"):
+15% Lebenspunkte
+15% Angriffsgeschwindigkeit
+10% Bewegungsgeschwindigkeit
+15% mehr EP (Bonusmonster)

7.) Max Lilith (Neu, ab "Difficulty Changer 1.1b")
Sie lieben es gegen unzählige Kreaturen anzukämpfen? Sie habe eine gut "geölte" Maus? Dann nehmen Sie diese Stufe!

Entspricht "Stufe 6" mit Änderung:
+50/100% zusätzliche Kreaturen

8.) Insane Lilith (Seie gewarnt, von hier lächelt der Tod)
Haben Sie der ganzen Zeit ein Gefühl, Unzerstörbar zu sein? Sie ist ein Meister unter Meistern? Hier werden Sie den richtigen Geschmack des Blutes finden!

Kreaturen (vom "ausgezeichnetem Lilith"):
+25% Lebenspunkte
+20% Angriffsgeschwindigkeit
+15% Bewegungsgeschwindigkeit
Normal : + 5 * Level auf AQ und VQ (Angriffs-/VerteidigungsQualität)
Epic : + 10 * Level auf AQ und VQ
Legendary : + 15 * Level auf AQ und VQ
+25% mehr EP (Bonusmonster)

9.) Insane Max Lilith (Neu, ab "Difficulty Changer 1.1c")
Selbe Schwirigkeitsstufe wie "6.) Insane Max", nur mit noch mehr Kreaturen, die zu Bekämpfen sind!

Entspricht "Stufe 8" mit Änderung:
+50/100% zusätzliche Kreaturen

10.) Infinite Lilith (Härteste Wahl Beweise Dich einmal!)
Sie sind nicht menschlich? Wohl! "Lilith" auch nicht!

Kreaturen (vom "ausgezeichnetem Lilith"):
+50% Lebenspunkte
+25% Angriffsgeschwindigkeit
+25% Bewegungsgeschwindigkeit
Normal : + 10 * Level auf AQ und VQ
Epic : + 15 * Level auf AQ und VQ
Legendary : + 20 * Level auf AQ und VQ
+35% mehr EP (Bonusmonster)

  • Download Links (v1.1 - Classic Version)
@Portal

LilithClassic&Masteries_v1.1_Deutsch.zip
  (korrigierte Version der deutschen Übersetzung - Stand: 14.03.2012, inkl. korrigierter Text-Datei für "Diablo 2 Lilith"!!!)

Mirror @ französischen TQIT-Fanseite
Links unter "Liens": "Lilith The Will of Demon 1.1 Classique" - Hauptprogramm, "Lilith Classical - Difficulty Changer" & "AllSkin Mod Creature"

_________________

  • Lilith MasteriesMod-Version (v1.1)
Im Allgemeinen gelten einmal die selben Dinge, wie auch für LilithClassic, nur spielt man hier mit den Meisterschaften der Masteries-Mod!

Achtung: Die MasteriesMod-Version ist als eigenständige Version vorhanden!

Sie muss extra Downgeloadet werden, z.B. aus dem Thema Lilith TWoD : Battles of Jalavia Masteries Edition! im engl. TQ-Forum, oder bei Uns!!!


Bei der Installation ist folgendes zu Beachten (gegenüber LilithClassic):

• Ladet die Datei "SetupLilithMasteries11.exe" (648MB!) herunter
• Ladet die Datei "LilithClassicalDifficultyChanger.exe" herunter
• Ladet die Datei "Creatures.zip" (38MB) herunter
• Ladet die Datei "fx_textures.zip" herunter
• Mit einen Doppelklick auf die Datei "SetupLilithMasteries11.exe" startet die Installation
Anmerkung: Die Installation sollte die Sprache (derzeit Französisch, Englisch, Deutsch und Italienisch) autom. einstellen.
• Wähle eine der Schwirigkeitsstufen: 1 ist Leicht und 7 die Schwerste (Mehr dazu dann weiter Unten!)
• Lilith wird automatisch im Verzeichnis "My Documents/My Games/Titan Quest - Immortal Throne/CustomMaps" installiert.
• Die "Creatures.zip" (Allskin Mod) sollte im TQ-IT Hauptverzeichnis unter "Database" entpackt werden!
• Die "fx_textures.zip" (Texturen für die MasteriesMod) im TQ Hauptverzeichnis (Nicht TQ-IT!) unter "Database" entpacken! (Wer schon die MasteriesMod hat, sollte sich dies ersparen können!)
• Man sollte sich auch noch die neueste/aktuelle deutsche Text-Datei holen, siehe unter "Download Links" (LilithClassic&Masteries_v1.1_Deutsch.zip) - die im Paket enthaltene Datei hat ein paar Fehler!

• Startet TQ-IT, dann "eigenes Spiel spielen" und wählen Sie "LilithMasteries ~ Jalavia" aus!

• Viel Spaß damit
  • Download Links (v1.1 - MasteriesMod-Version)
@Portal

LilithClassic&Masteries_v1.1_Deutsch.zip
  (korrigierte Version der deutschen Übersetzung - Stand: 14.03.2011, inkl. korrigierter Text-Datei für "Diablo 2 Lilith"!!!)

Mirror @ französischen TQIT-Fanseite
Links unter "Liens": "Lilith The Will of Demon 1.1 Masteries Edition" - Hauptprogramm, "Lilith Masteries - Difficulty Changer", "AllSkin Mod Creature" & "Masteries FX"

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  • Weitere Download Links
Im englischen "TitanQuest.net" Forum gibt es jetzt hier Places to Download Lilith files neue, weitere Links zu allen Lilith-Dateien.

Für einige Meisterschafts-Modifikationen (z.B. "Paths", "Destiny Mod" & "Götterkrieg") gibt es auch entsprechend korrigierte Dateien, um Lilith damit spielen zu können. Siehe bei den jeweiligen Themen Vorort.

_________________

  • Lilith Path-Version (v1.1 - Path v1.4/v1.5)
Wie Darüber erwähnt, gibt's für "Lilith" auch weitere "Meisterschafts-Modifikationen" und die "Paths" gibt's sogar eine eigene Version!

» LILITH Battles of Jalavia : PATHS Edition (v1.4) / (v1.5) (im englischen "TitanQuest.net" Forum)

Das Drumherum ist weitgehend analog zur Version "LilithMasteries".

Und hier gibt's Neu eine neue "Text.arc" Datei für LilithPaths, wo die Lilith-Dialoge/Texte auf Deutsch sind, die Paths-Meisterschaften sind ab mal weiterhin in Englisch.

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  • ASYLUTH - Asylumsmod Masteries for Lilith!
Auch von der [Mod] ASYLUMSMOD gibt es eine "eigene" Version.

Siehe hierzu diesen Beitrag.

_________________

  • Diablo 2 Lilith
Neu ist jetzt auch eine Lilith-Version von/mit Diablo 2 Immortal, siehe Link und/oder hier [RELEASE] Diablo 2 Lilith , im englischen TQ-Forum.

_________________

  • Nobody Char für Lilith
Lupus war so frei, einen weiblichen Charakter bis nach Asteria zu spielen. Sie steht nun dort auf Level 24 und hat noch 51 freie Attributspunkte und 84 freie Skillpunkte. Alles weitere dazu (inkl. Download) findet ihr in diesem Thema: Lilith Nobody Char

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Zuletzt geändert von FOE am 07.06.2017, 07:37, insgesamt 29-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 21.09.2010, 14:39

  • Datenbank der Hauptquests
Die Hauptquest kann erst gestartet werden, wenn die Nebenquest Das gefährliche Wildschwein erledigt ist und Gardakan angesprochen werden kann.
  1. Teil - Mordak (Mordak)
  2. Teil - Die Befreiung des Tempels (Temple's liberation)
  3. Teil - Draken (Draken)
  • Datenbank der Nebenquests
Nebenquests aller drei Schwierigkeitsgrade
  1. Das Dorf Echoes (Echoes Village):
  2. Das gefährliche Wildschwein (The Dangerous Wild Boar)
  3. Die verlorene Schildkröte (The Lost Turtle)
  4. Die Heilpflanze (The Therapeutical Plant)
    Das Hochland (The Highlands):
  5. Das vergessene Kleeblatt (The Forgotten Clover)
    Der Friedhof (The Cemetary):
  6. Das verlorene Grab (The Lost Tomb)
  7. Der Archäologe (The Archeologist)
    Der (östliche) Strand von Asteria (Asteria's Beach):
  8. Das Opfer (The Sacrifice)
    Asteria I (Asteria):
  9. Die heiligen Relikte (The Sacred Relics)
  10. Geheime Pergamente (Secret Parchments)
  11. Das Unsichtbare (The Invisible)
  12. Die Arena (Arena's Courage)
  13. Sirans Minen (Siran's Mines)
    Wald von Elendar (Elendar's Woods):
  14. Tanthon (Tanthon)
    Hel’Gons Anwesen (Hel'Gon's Manor):
  15. Die Legende der Hudra (Legend of Hudra)
  16. Porin Redfurys Helm (Porin Redfury's Helmet)
    Insel der Singenden Wasser (The Great Lake of Singing Waters):
  17. Die Abwässer (The Sewers)
    Die verbotenen Berge (The Forbidden Mountains):
  18. Das wertvolle Geschenk (The Precious Gift)
  19. Sybille (Sybille)
  20. Die 7 Tugenden (The 7 Virtues)
    Wald von Elendar (Elendar's Woods):
  21. Der Schlächter von Elendar (Elendar's Butcher)
    Dorf zu Elendar (Elendar Village):
  22. Nikky’s Entführung (Nikky's kidnapping)
  23. Die Zitadelle am hohen Anstieg
    Das große Ratszimmer, Zitadelle (The Great Council's Room, The Citadel):
  24. Die Botschaft (Le Letter)
    Distrikt von Mistol (Mistol's Shire):
  25. Leopoldina (Leopoldina)
    Asteria II (Asteria):
  26. Die Mannschaft (The Crew)
    Insel des Roten Auges:
  27. Die 3 Bestandteile (The 3 Components)
    Die Kapelle (The Chapel):
  28. Das Gebet einer Schwester (A Sister's prayer)
    Scheol (Scheol):
  29. Die Jagd (The Hunt)
  30. Die Ehre (The Honour)
  31. Der Albino (The Albino)
    Ebene der Toten (Level of Death):
  32. Der Meister von Chamoos (The Master of Chamoos)
Zusätzliche Nebenquests ab dem epischen/legendären Schwierigkeitsgrad
  1. Die Sümpfe (The Swamps):
  2. Ätherisches Öl (Essential Oil)
    Der (westliche) Strand von Asteria (Asteria's Beach):
  3. Der Orden des Blutes (The Order of Blood)
    Kizurs Thron (Kizur's Perch):
  4. Es kann nur Einen geben (There can be only one)
.
Zuletzt geändert von FOE am 16.10.2010, 17:17, insgesamt 14-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 21.09.2010, 14:44

Uns Mitglied Bill the Butcher hat sich die Mühe gemacht und eine "Video-Walkthrouh" von "Lilith" (Zitat: als Tribut an das wunderschöne Jalavia :) ) erstellt:
  1. Part » http://www.youtube.com/watch?v=RZwcs1fZ ... re=related
  2. Part » http://www.youtube.com/watch?v=392ir0E- ... re=related
  3. Part » http://www.youtube.com/watch?v=oZ_9XXHB ... re=related
  4. Part » http://www.youtube.com/watch?v=NGi-59g6 ... re=related
  5. Part » http://www.youtube.com/watch?v=E2O1XWDp ... re=related
Zuletzt geändert von FOE am 22.10.2011, 15:27, insgesamt 11-mal geändert.

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Beitrag von FOE » 21.09.2010, 14:49

  • Der Story-Leitfaden zu Lilith
[Stand: 2010-11-19 / Normal & Episch Durch, Legendär Angefangen (im 2. Teil)]

In eigener Sache:
Dieser Story-Leitfaden kam im Zuge meiner Guide Suchender [Bogenkunst+Chronosophie] !LilithMasteries Mod! zustande, weitere Information sind dort enthalten.

    • Normal
  • Teil 1
Im Dorf Echoes angekommen, sprach ich mit Kavon, der mich auf ein Problem mit einem gefährliches Wildschwein aufmerksam machte.
Ich erklärte mich bereit, das Problem zu klären.

Am Ausgang des Dorfes stieß ich auf ein kleines Kind, Zara, dass ihr Spielzeug - eine Schildkröte - im Wald beim Spielen verloren hatte. Auch ihr sagte ich, dass ich die Schildkröte suchen werden, wenn ich schon nach dem gefährliches Wildschwein Ausschau hielt.

Nachdem ich die Schildkröte in einen Baumstamm fand und das gefährliches Wildschwein tötete, ging ich zurück zum Dorf und berichtige meine Erfolge.

Danach fiel der ein Mann auf, Gardakan, den ich daraufhin ansprach. Er schilderte mir sein Problem mit/um seinen Meister Mordak.

Natürlich erklärte ich mich sofort bereit zu Helfen.

Um Mordak helfen zu können soll ich ins Hochland gehen, durch den dunklen Weg (ein altes Tunnelsystem beim Wald der Seelen), um dort einen Teil der Grabplatte zu finden.

Bevor ich mich auf den Weg machte, sprach mich noch Rinhilion an, der Heilpflanze benötigte um Nithalwen heilen zu können, die angeblich im dunklen Durchgang zu finden wäre - ich versprach ihm, dass ich danach Ausschau halten würde.

Im dunklen Durchgang stolperte ich dann wirklich über eine Heilpflanze, die ich im Dorf an Rinhilion übergab.

Im Hochland angekommen, sah ich am Seeufer Till Took, einen alten Fischer, der mich auch um eine Gefälligkeit bat. Ich sollte doch so nett sein und auf meinen Weg nach 2 Figuren Ausschau halten und ihm zurück bringen.

Bevor ich die Hochland-Grabplatte an mich nehmen konnte, musste ich meine erste Bewährungsprobe bestehen und gegen den Satyr Boss Brian und seine Schergen.

Nach dem ich die Hochland-Grabplatte endlich hatte und im Dorf mit Gardakan sprach, sollte ich mich nun auf den Weg zum Friedhof machen, zum Grab des großen Wurtanen, und dabei den Dunklen Weg benutzen.

Dort, auf halber Strecke (in der Nähe des Rastpunktes) fand ich dann noch einen Geheimgang[1], der mit den paar Schätzen aufwarten konnte.

Nach dem dunklen Weg erwartete mich dann der Pfad der Toten und dort fand ich - wie schon im Hochland - eine Stelle, die wie ein Portal aussieht, aber scheinbar doch keines ist - egal, wird sich vielleicht noch später Ergeben, was es damit auf sich hat.
Bei einen Riesigen Baum in der Nähe, konnte ich auch wieder einen weiteren Geheimgang[2] entdecken, der wieder ein paar Schätze aufwarten konnte.

Kurz vor dem Friedhof wartete dann noch eine Überraschung auf mich, der Untote Held Vax wollte mir den Weg versperren, aber nur ein schweres Tor, dass ich nach einer Gabelung fand, konnte mich Aufhalten, so begab ich mich endgültig zum Friedhof.

Am Portal über den Friedhof traf ich dann noch einen Verlorener Geist, für den ich dann noch den Friedhof von den Untoten bereinigte und ihn dann noch half, sein Grab zu finden, damit er seine letzte Ruhe wieder in Ruhe genießen konnte.

Nachdem ich dem Grab des großen Wurtanen die 2. Grabplatte entreißen konnte, schickt mich Gardakan, nach Begutachtung beider Grabplatten, in den Sumpf, dort soll es ein Loch des Nichts geben.

Auf einer etwas abgelegenen Insel, im Sumpf, konnte ich eine der Figuren finden, die der alte Fischer aus dem Hochland sucht.

Beim Restpoint fiel mir dann noch ein kleine (neues!) Gebiet auf, wo mal aber nichts los war.

Kaum zu Glauben, aber am Ende des Sumpfes fand ich einen Altar, den Altar der Beschwörung, und nach dem ich die 2 Grabplatte darauf deponierte, erschien der Überbringen, der mich zur Ebene der Toten brachte.

Nach einigen Herum irren auf der Ebene der Toten, konnte ich Schlussendlich wirklich Mordrak finden und Befreien. Er bedanke sich herzlich und meinte, wir reden im Dorf weiter.
  • Teil 2
Zurück im Dorf erzählte mir Mordak dann die Geschichte von Lilith, der Demonin, und ihrer Befreiung und der Neuerlichen Verheerung durch sie.
Ich solle zum Tempels von Mel'Kaan reisen, nur um in den Tempel zu gelangen brauche ich den Seelenstein und später im Tempel dann noch das Auge von Shara.
Den Seelenstein sollte ich in Asteria am Smaragdmeeres bekommen, dazu muss ich wieder zum Friedhof und weiter zur Stadt Elendar, von dort geht es dann einmal nach Asteria und nach Hel'Gon, wo das Auge von Shara zu finden wäre.

Kurz nach dem Friedhof stieß ich auf ein Mausoleum und ein Mann bat mich, dort drinnen mal nach seinem Sohn zu suchen. Gutgläubig wie ich bin, kam ich dem Wunsch nach.

Das Ganze stellte sich als Falle von Banditen heraus, die ab nur bedingt eine Gefahr für mich waren, und einen weiteren Geheimgang[3] gab es dann auch noch zu finden. (Bug bei v1.1 - Durchgang zum Geheimgang funktioniert nicht!)

Ein Stück nach dem Mausoleum stieß ich dann wider auf ein verschlossenen Tor.

Vor den Toren Elendar war dann aber mal Endstation, da die Stadt von Lilith's Schergen belagert wurde, war sie Abgeriegelt!
Nun musste ich mir also einen anderen Weg nach Asteria suchen.
Die Torwache erzählte mir von einen verfluchten Wald, der auch einen Durchgang nach Asteria ermöglichen sollte.
Nun gut, dachte ich mir, suchen wir halt den Eingang zum verfluchten Wald!

Am Hinweg könnte ich mich da an ein Stück dichten Wald erinnern, also suchte ich dort und fand auch wirklich einen Zugang!

Nach 3 Prüfungen durch den Überbringer konnte ich dann den verfluchten Wald hinter mir lassen und kam den den Klippen über Asteria heraus.

Mitten auf den Klippen fand ich eine alte Hochburg, die ich gleich unter die Lupe nahm.

Natürlich stand ich wieder mal vor einen verschlossenen Tor, aber diesmal gab es noch 2 Abgänge ins Kellergewölbe und viele Fackelschalen die nicht brannten.

Nachdem ich mir in der Tiefe einen Schlüssel erkämpfen konnte, war auch das Tor dann kein Problem mehr und der Weg in die Katakomben der alten Zeit war frei.

Die Katakomben waren ein richtiges Labyrinth und am Ende wartete ein Endgegner der einen Schatz bewachte.

Ein Stück weiter des Weges fand ich dann eine Höhle, die sich als Kolopos's Unterschlupf heraus stellte.
Neben einen Bossmonster gab es auch einen weiteren Geheimgang[4] zu entdecken.

Wieder ein Stück weiter war dann eine komische Stelle, mit drei Feuerstellen und einem Banner. Da ich aber in Eile war, lies ist diese Stelle mal Links liegen und ging weiter zum Abgrund.

Als ich endlich den Ausgang fand und am Strand von Asteria raus kam, empfing mich gleich ein Mann - Gered - und flehte mich an seinen Sohn zu retten. Diese Bitte konnte ich natürlich nicht abschlagen.

Nachdem ich Willy befreien konnte, kam ich dann endlich auch in Asteria an, wo es viel zu Sehen und Entdecken gibt.
So konnte ich nun endlich meine Arkane Formeln bei einem der Verzauberer in Artefakte umwandeln lassen.

Der Hohenpriester Zazamankh bittet mich z.B. nach einen Priester von ihn Ausschau zu halten, der Überfällig ist.

Dann stolperte ich über eine kleine Truhe, die eine Fisch-Figur beinhaltete, welche die 2.Figur war, die der alte Fischer sucht.

Also machte ich mich gleich auf den Weg - via Portale - zu Ihm und als Dank gab er mir eine Phiole, die ich am Fuß des Riesen ausgießen soll ... im ersten Moment war ich ratlos, aber man viel mir ein, dass ich im Gebiet der Pfad der Toten an einen riesigen Baum vorbei gekommen bin.
Vielleicht ist ja damit der Riese gemeint.
Mein Annahme war Richtig! Nur jetzt soll ich ein Kleeblatt finden?
Da erinnerte ich mich, dass in der Nähe vom Friedhof ein verschlossenes Tor war, also ging ich mal dorthin um zu sehen, ob es noch immer so war.
Dort angekommen bemerkte ich nun, dass das Tor jetzt nicht mehr verschlossen war und sofort begab ich mich ins Innere, welches sich dann als die Höhle des Kleeblattes heraus stellte. (» Level 25)

Zurück in Asteria schaute ich mich mal weiter um in der großen Stadt.

In der Nähe, wo ich die 2.Figur fand, traf ich auf Hamon, der mir von 2 geheimen Pergamente erzählte, die in Hel’Gons Anwesen zu finden sein sollen.

Ein Stück weiter erzählte mir dann Dildan etwas von einer unsichtbaren Kreatur, die sich auf der Insel der singenden Wasser befinden sollte.

Dann traf ich noch auf Gered und Willy, und bekam meine versprochene Belohnung.

Schlussendlich konnte ich Seonnyn, Oberhaupt von Asteria, Stadt am Smaragdmeer finden.

Aber leider will er mir nicht den Seelenstein überlassen.

Kurz darauf kam aber ein Bote angerannt, der von einer Armee berichtet, die sich anschickte Asteria zu unterwerfen, darauf hin bat mich Seonnyn zähneknirschend um Hilfe gegen Lilith's Schergen.

Also machte ich mich auf zum Strand von Strand von Asteria um den Verteidigern beizustehen.

Nachdem ich den Angriff am Stand abwehren konnte, bekam ich von Seonnyn den Seelenstein.

Bevor ich weit erzog, sprach mich noch Guria an, die eine Aufgabe für mich hätte und die mich in der Arena treffen wollte.
Nachdem ich 3 Prüfungen positiv absolvierte, gab sie mir den Schlüssel zu Sirans Minen, wo ich ein Manuskript suchen sollte.
Da es am Weg nach Hel'Gon lag, willigte ich ein, mich auf die Suche zu machen.

Mit dem Seelenstein im Gebäck, begab ich mich nun Zurück zur Stadt Elendar und die Wache lies mich jetzt durch das Tor und ich konnte meine Reise - durch das Süd-Tor - fortsetzen, im Wald von Elendar.

Auf dem Weg, stieß ich im Unterholz auf einen weiteren Geheimgang[5], der wieder mit ein paar Schätzen aufwarten konnte.

Weiter des Weges traf ich dann Kut aus dem Dorf Tanthon, der mich um Hilfe bat, eine Hexe habe ich im Dorf breit gemacht.

Das Ganze war im Endeffekt ein gute Übung, damit ich nicht Einroste.

Kurz vor den Inseln der singenden Wasser lauerte wieder mal ein Heldenmonster auf mich, welches aber nicht lange warten musste, um ins Jenseits zu gelangen.

Bei den Inseln der singenden Wasser tat sich nicht viel, außer einem Heldenmonster und einen eigenartigen Platz gab es nichts zu Entdecken, bis Hel'Gons Promenade

Auf Siran's Pfad stellte sich mir Jonas - Folterer der Landstraße in den Weg ... aber nicht Lange, obwohl man ihn nicht Unterschätzen darf.

Nach Erforschung von Siran's Mine und der Region Minenkessel (Alt: Bergbaugewinnung) kam ich schlussendlich in Siran heraus.

Auf der Ebene musste ich mich dann mit 3 Heldenmonster auseinander setzen, bevor der Weg frei war zu Mendawins Grab.

Weiters fand ich dort aber noch einen "geheimen" Zugang, zu einer weiteren von Siran's Minen, wo ein mysteriöser Kristall steht.

Aber weiter ging es dann mal in Mendawins Grab, wo man über eine Portal zu den Geheimräumen kam und dort in 3 Prüfungen die 3 Sphären zu erhalten. Nachdem die 3 Sphären platziert wurden, musste ich mehrere Wellen von Gegnern bewältigen um Schlussendlich das Manuskript zu erhalten, was Guria sucht. Für das Manuskript gab sie mit eine fürstliche Belohnung.

Danach begab ich mich wieder zurück zu Hel'Gons Promenade und dort des Weges weiter.

Auf eine Anhöhe, kurz nach einem Rastpunkt fand ich wieder mal so eine komische Stelle, die einen Portal ähnlich sieht, und ein Heldenmonster.

Weiter Unten gab es dann noch ein Heldenmonster und dann müsste ich durch Wasser warten und fand ein geheimes Tor hinter einem Wasserfall, welches zum Geheimen Pfad von Hel'Gon führte.

Dort gab es dann wieder ein Heldenmonster und ich kam dann vor Hel'Gons Anwesen heraus.

Im dritten Bereich von Hel'Gons Anwesen könnte ich das erste geheimen Permanente (in einen Raum mit Heldenmonster) sichten und auch einen Geheimgang[6] finden.

Hel'Gon zeigt sich natürlich gar nicht kooperativ und hetzte mir ein paar Heldenmonster auf den Hals.

Danach stellte er sich mir, als Chimäre, doch durch meine Schnelligkeit konnte ich ihn besiegen und holte mir das Auge Shara’s, sowie ein paar Schätze und ein geheimnisvolles Permanente, mit einen Hinweis auf den mysteriösen Kristall bei Siran's Minen.

Danach begab ich mich Zurück zum Dorf Echos um mit Mordak zu sprechen.

Nachdem ich Mordak das Geschehene berichtete, schickte er mich nun zu den Gärten des Tempels von Mel’Kaan, nach der Stadt Elandar.

Vorher werde ich aber noch 2 anderen Dingen auf den Grund gehen, dem Unsichtbaren und dem mysteriösen Kristall.

Ich begab mich als zurück zu den Inseln der singenden Wasser und dem eigenartigen Platz und ... siehe da ... ein Mann - Unylas - wurde Sichtbar.
Er erzählte mir ein paar Dinge und gab mir zum Abschluss noch einen Schlüssen, den Abwasserschlüssel für dem Tempel in der Stadt Elendar, und ich sollte dort auf die Suche nach der Quelle des Lebens gehen.

Jetzt begab ich mich nochmals zurück nach Siran und der einen Mine mit dem mysteriöser Kristall.
Beim jetzigen Besuch war dort nun eine Verwerfung die ich betrat und dann in einer weiteren Höhle raus kam.
Nach dieser Höhe, wo auch wieder ein Heldenmonster wartet, kam ich in den verbotenen Bergen heraus.

Beim Erkunden der verbotenen Bergen stieß ich auf 2 Heldenmonster und ein paar Höhlen, in Einer - Höhle der Ewigkeit - fand ich den Staub des Lebens und ganz im Norden, wo auch ein Restpoint war, sah ich dann ein (das irrsinnige) Kloster, dass ich gleich Erkundete.

Im irrsinnigen Kloster gab es außer ein paar Heldenmonster mal wenig zu Entdecken, am Ende gab' den Helm.

Zurück in den verbotenen Bergen fand ich dann noch in einer Höhle den Baum des Lebens.

Vom Baum des Lebens bekam ich für den Staub des Lebens dann ein Geschenk.

Weiters fand ich wieder so eine Stelle, die einem Portal ähnlich sieht, nur dort sprach mich die Nymphe Fulia an und stellt mir eine Aufgabe, die ich ohne Probleme meistern konnte. Danach stellt sie mir eine weitere Aufgabe, nämlich die 7 Tugenden ihr zu bringen, dafür übergab sie mir ein Item und ich sollte nach Plätzen Ausschau halten, die einem Portal ähnlich sehen und sie warnte mich noch, dass dieses Plätze und die Tugenden von Wächtern bewacht werden.

Da ich ja auf meiner Reise schon an solchen Orten vorbei kam, machte ich mich mal auf den Weg zurück zu Ihnen, als Erstes besuchte ich noch einmal das Hochland, wo ich mir die erste Tugend - Glaube - holte. Dann ging es weiter zur der Pfad der Toten, wo ich die Tugend Hoffnung abstauben konnte. Da ich mich an keine weiteren dieser Stellen mehr erinnern konnte, begab ich mich zurück zur Hauptaufgabe, zur Stadt Elendar.

Vor Elendar traf ich dann Gwilia und ein paar Überlebende der Stadt und sie bat mich den Anführer von Liliths Schergen zu bekämpfen, diese Bitte konnte ich natürlich nicht ausschlagen.
Nach dem ich die Stadt weitgehend Gesäubert hatte, begab ich mich in den Tempel von Elendar und dort dann, mit dem Abwasserschlüssel, in die Abwasserkanäle.

In den Abwasserkanälen wimmelte es von Rattenmenschen und am Ende des Labyrinths konnte ich dann die Quelle des Lebens finden, die mir einen dicken EP-Bonus bescherte.

Weiter ging es danach im Dorf zu Elendar, wo ich Nibinbor traf, dessen Frau Nikky’s entführt wurde und ich nun retten soll.
Einen Geheimgang[7], in der Nähe eines Heldenmonsters, konnte ich auch wieder finden.
In einen Lager der Monster fand noch ein paar Soldaten, die mich auch gleich um Hilfe baten. Ich solle helfen die Zitadelle am hohen Anstieg zu befreien.

An der Kreuzung nahm ich den Weg der Tränen und kam durch einen kleinen Dungeon (mit lästigen Insekten!) zum Linlys Plateau.
Über den Weg entlang der Sonne und die 2 Brücken kam ich zum Park der Zitadelle. Im Gebiet die 2 Brücken konnte ich auch wieder eine Tugend - Gerechtigkeit - einsammeln.

In diesen Zusammenhang fiel mir dann auch ein, dass auf Hel'Gons Promenade, am Weg zu Hel'Gons Anwesen, auch noch eine Tugend zu holen ist. Also macht ich mich noch schnell dorthin auf den Weg und holte mir die Tugend Nächstenliebe.

Bei der Zitadelle angekommen, bin ich in eine wüste Schlacht hinein geraten, wo ich die Verteidiger unterstütze, wo ich nur konnte.
Im rechten Flügel der Zitadelle konnte ich den ersten Ritter unterstützen. Im linken Flügel der Zitadelle unterstützte ich dann den zweiten Ritter. Im großen Ratszimmer half ich dann den dritten Ritter und bekam von ihn eine Botschaft, die ich nach Linlys bringen sollte. Aber vorher solle ich noch mit den Cydien dem Orakel, welches mich vor Lilith gewarnt, durch mein Eingreifen sei sie nun aufmerksam auf mich geworden, weiters bekam ich zum Abschuss noch ein Geschenk von ihr.

Also machte ich mich nun auf den Weg nach Linlys, zurück zu den die 2 Brücken, wo nun bei der zerstörten Brücke ein Boot auf mich wartete. In Linlys übergab ich dann die Botschaft an Priester Agravain und bekam dafür eine Belohnung. Weiters sprach ich noch mit dem Händler Katzenauge, der mir sagte, da er nun nach Asteria reisen könne, soll ich ihn dann dort einmal besuchen.

Danach machte ich mich nun auf zu den Gärten des Tempels von Mel’Kaan, der andere Weg bei der Kreuzung.

Kaum bin ich ein Stück des Weges gegangen, da kam ein Bote von Seonnyn (Oberhaupt von Asteria) und bat mich dringend nach Asteria zu kommen, wegen eines Notfalles.
In Asteria angekommen, erzählte mir Seonnyn, dass sein Tochter Leopoldina von der Hexe Hecate entführt wurde und ich ihn helfen solle, da seine Leute vor der Hexe Angst hätten. Kein Problem dachte ich und geb mich zum Hafen, wo eines der Schiffe von Seonnyn zur meiner Verfügung stand.

Auf der Insel des Schreckens begab ich mich nun auf die Suche nach der Hexe. Nachdem die Hexe Hecate erledigt war, fand ich die Schriftrolle Die Auferstehung und befreite Leopoldina. Zurück in Asteria, bei Seonnyn, mussten wir feststellen, das die Hexe irgendetwas mit Leopoldina angestellt hat und so erbat er weiterhin meine Hilfe. Ich müsste 3 Bestandteile für einen Zaubertrank besorgen und dazu schickte er mich zu Schiffskapitän Sindar.
Der Schiffskapitän Sindar hatte aber seine eigenen Problem, sein Mannschaft ist im Tal der Hudra verschollen und ohne sie kann er mich nicht zu der Insel bringen, wo die 3 Bestandteile für den Zaubertrank zu finden wären.

Nachdem ich ihn dabei im Moment nicht helfen konnte, machte ich mich wieder auf den Weg zu den Gärten des Tempels von Mel’Kaan.

Im Distrikt von Mistol gab es dann die Tugend - Vernunft - zu erkämpfen.

Hinter einem Wasserfall stieß ich dann auf den jungen Priester Amen-nahte, der mir die heiligen Relikte gab, um sie nach Asteria zu bringen. Was ich dann auch gleich tat.

Zurück zum Distrikt von Mistol ging es dann durch den Pfad der Büßer zum Inneren des Berges. Dort fand ich dann eine Abzweigung zum Tor des Ursprung (Origins Schlüssel!) und danach zum Tor des Endes, welches aber Versperrt ist.

Schlussendlich kam ich dann in den Gärten des Tempels von Mel'Kaan raus, wo ein grässliches Bossmonster auf mich wartete, bevor ich den Tempel von Mel'Kaan betreten konnte.

In einen der vielen Kammern fand ich dann noch das 2. geheimen Pergament und einen Geheimgang[8], in der Nähe vom Restpoint, dort ist dann auch noch ein kleiner Hof, wo eine weitere Tugend - Kraft - zu bekommen ist.

In einem der weiteren Räume (nach dem Restpoint), lies eines der Monster den Schlüssel des Endes fallen, damit ich nun das Tor des Endes öffnen können.
Also machte ich mich gleich auf den Weg Zurück zu diesem Tor.
Hinter dem Tor des Endes wartete dann ein Heldenmonster und das Eiserne Tor auf mich, und dahinter dann ein großer Schatz.

Zurück im Tempel von Mel'Kaan müsste ich noch den dämonischen Großmeister besiegen.

In den umliegenden Räumen gab es dann noch ein paar Schätze zu finden und einen Weg zum Hof. Von dort kommt man in die Kapelle (Versperrt) und ins Gefängnis.

Im Gefängnis gibt es jede Menge Zellen mit eben so vielen Heldenmonster. Und in einem der Zellen fand ich dann die Mannschaft von Schiffskapitän Sindar und befreite sie.
Ganz am Ende des Gefängnis wartet dann noch Toxeus auf Einen, wenn man will.

Nachdem die Mannschaft nun wieder bei Schiffskapitän Sindar ist, begab ich mich zurück nach Asteria um die Aufgabe von Seonnyn - die Bestandteile des Zaubertrank - zu erledigen.

So brachte mich Schiffskapitän Sindar zur Insel des roten Auges.

Das Anfangsgebiet war gepflastert mit Krebse und Tigermenschen, sowie auch mit einigen Heldenmonster.

Weiter ging es dann über den fremden orientalischen Pfad durch das Inneren der Insel zum Vulkan.
Am Kraterrand erwartete mich dann ein Bossmonster - Boreas de Serra ~ Des Feuers Eis -, welches die Magnus Blume hinterließ, sowie ein paar Schätze.

Auf halben Weg zum Inneren der Insel gab es eine Abzweigung, über eine Ranke, in ein weiteres Gebiet der Insel, welches ich man Rückweg noch Erkundete.
Dort traf ich dann ein weiteres Bossmonster - Boru ~ Herz des Dschungels -, welches die Cesars Amanita hinterlies und Schätze.

Vom Strand aus, über den fremden nördlichen Pfad gelangt man zur Gorgonen Halbinsel. Dort gibt's außer ein paar Heldenmonster und einen Bossmonster nichts zu holen, weiter geht es mit einem Baumstamm, der einen zur hohlen Insel bringt.

Dort musste ich mich durch den Ameisenbau kämpfen um zur Kammer der Königin zu gelangen, wo ich die Königin (Bossmonster) - Kiitr ~ Die Königin - besiegte, die dann die Nux Wurzel hinterließ.

Mit allen 3 Bestandteile ging es zurück nach Asteria, zu Seonnyn, der mir dann eine fürstliche Belohnung gab und ich mich dann auch noch zumSchüler von Asterias Großprister schickte, für eine weitere Belohnung.
(Achtung: Man hat da jetzt die Wahl zwischen 3 Möglichkeit, da sollte man gut überlegen, was man nimmt, man hat nur eine Wahl - Scroll nehmen und den Priester nochmal ansprechen!)

Nach diesen Ausflug nach Asteria begab ich mich zurück nach Dorf Echoes und sprach mit Mordak.
  • Teil 3
Mordak gab' mir nun den Kapellen-Schlüssel und ich soll durch die Kapelle zur Straße von Hudra gelangen, dann weiter zu Jalavias Hafen und zur Festung Pandor gehen.

In der Kapelle, im linken Flügel Oben, traf ich Schwester Mary, die mich um Hilfe bat, ich sollte im Asyl ein Monster töten, welches sie in der Nacht heimsucht.

Von der Kapelle (Links Hinten) fand ich einen Zugang zum Asyl, dass sich als wahres Labyrinth entpuppte und wo ich auch im Laufe des Herum irren dann das Heldenmonster traf, welches Schwester Mary belästigte.
Der Ausgang brachte mich dann ins Tal der Hudra.

Etwas versteckt, fand ich dort ein kleines Areal, welches im Zusammenhang mit den 2 geheimen Pergamente zu stehen scheint, sowie der Legende der Hudra – Hudras Waffe, ein Platz mit verschiedenen Elementen! Da ich durch die 2 geheimen Pergamente nun wusste, welches die Reihenfolge war, musste ich nur noch die entsprechenden Symbol überlaufen ... und das Tor war Passierbar!
Dort wartet dann, in einen kleines Areal, ein mehrköpfiges Monster auf mich, welches aber kein großes Problem darstellte.

Anschließend im Tal gab es dann 2 Wege zur Wahl, der Eine ging in der Ebene weiter, der Andren ging scheinbar noch Oben, ich nahm einmal den Weg nach Oben.
Auf dem Hochplateau fand ich, neben ein paar Schätzen, die Höhle des grauen Yeti und den Ort der 7. Tugend, welche den schwersten Aufpasser hatte, aber mit etwas Geduld war auch er kein Problem.

Das Plateau war somit Erledigt, also begab ich mich zum 2. Weg, der sich aber auch nochmals gabelte, da nahm ich dann den südlich Weg und den Hinweis auf die Quest Nikky’s Entführung. In der Mitte des Areals war dann ein Monsterlager wo ich dann Nikky, bewacht von einen Heldenmonster, fand und befreite.

Da dort nichts weiteres zu finden war, nahm ich nun den nördlichen Weg, der gespickt von Heldenmonster war und mich zur Festung von Pandor brachte.

Am Weg dorthin, ein Stück nach dem Restpoint, konnte ich dann einen weiteren Geheimgang[9] - Der Geheimpfad der alten Welt - finden, der wieder mit ein paar (Helden-)Monster und Schätze aufwartete.

Dort musste ich nun Dämonen Draken suchen und besiegen. Aber zuerst war ein Weg in die Festung zu finden ... über die Außenmauer gelang ich dann schlussendlich ins Innere der Festung. Dort fand ich dann ein Heldenmonster, welches ein Tor bewachte und einen Zugang zu Scheols Küste gewehrt. Von dort ging es dann weiter ins Scheol selber (mit Basis (Brunnen!)).

Beim Durchstreifen des abendländischen Scheols, traf ich auf drachenähnliche Monster, einen von Sieben Scheols Albträumen, deren ich mich wohl entledigen sollte.

Weiters traf ich dann noch Lord Gudafray und rettete ihn vor den Monstern. Er kam hier hier um einen Dämon - Sashimi - zu töten und damit seinen Vater zu rächen, scheiterte aber ... da ich nun mal hier war, erklärte ich mich bereit diese Aufgabe zu übernehmen. Er erzählte mir darauf hin einen paar wichtige Einzelheiten und erklärte mir, dass ich einen Schlüssel zu suchen habe, der eine Kiste öffnet mit einen Spiegel drinnen, nur damit kann man den Dämon besiegen. Also muss ich nun nach mehreren Dingen Ausschau halten, nach Scheols Albträumen und einem Schlüssel, sowie der passenden Kiste.

Weiter ging es dann im orientalischen Scheol, wo ich bei einer weiteren Basis einen weißen Dämon sichtete, ihn aber mal Links liegen lies, da ich dort auch Flaggen fand, die in eine bestimmte Richtung wiesen. Dem ging ich mal nach. Ich fand dann aber mal eine Lager der Monster mit Schätzen und einen Scheol Navigator, den ich benutzte. Er brachte mich in das kleine Zimmer des Todes, wovon Lord Gudafray sprach, dass dort der Schlüssel zu finden wäre - was für ein Glück! Aber er warnte mich auch ... "In diesem Raum gibt es einen lichteren Pfad, dem Ihr folgen müsst. Der ROTE Pfad, bleibt auf ihm!" ... diese Warnung befolgte ich (sonst kam und war man Tod!) ... und konnte so ohne Probleme den Schlüssel vom Seelenspiegel an mich nehmen. Im Süden des Gebietes stieß ich dann noch auf einen weiteren von Scheols Albträumen.

Dann folgte ich wieder den Weg der Flaggen, ins asiatische Scheol, stieß dabei wieder auf 2 von Scheols Albträumen und am Ende auf ein Zelt?! Nach der kurzen Pause, lief ich zurück zu den weißen Dämon und sprach ihn jetzt an. Gibi - Der weiße Dämon - brauchte Jemanden, der ihn nach Hause begleitete, immer den Flaggen nach. Nun gut, dachte ich, da ich den Weg jetzt schon kannte, war es kein Problem mehr, ihn nach Hause zu bringen und eine schöne Belohnung dafür zu kassieren.

Beim weiteren Erkunden des asiatischen Scheols lief mir dann noch ein weiterer von Scheols Albträumen über den Weg und ich fand dann noch eine Brücke sowie einen Scheol Navigator, den ich dann mal benutzte. Im nördlichen Scheol traf ich auf einen weiteren von Scheols Albträumen und auf eine Art Festung, wo der Dämon Sashimi hauste. Da ich aber den Spiegel noch nicht hatte, lies ich ihn vorerst mal stehen und ging zurück ins asiatischen Scheols zur Brücke.

Auf der anderen Seite wartete zur Abwechslung mal wieder eine Heldenmonster und dann ein Lager der Monster, wo ich die Kiste und den Spiegel fand, sowie eine verschlossene Sphäre. Bevor ich aber jetzt wieder zurück ging, erkundete ich noch den Rest des Gebietes. Ich fand dort dann noch den letzten von Scheols Albträumen und kassierte eine fette Belohnung. Weiter gab es nicht zu finden, außer einen Scheol Navigator, also machte ich mich auf den Rückweg ins nördlichen Scheol, zum Dämon Sashimi.

Der Dämon Sashimi stellte sich als der härteren Gegner heraus, da er über viele Area-Angriffe, Teleportation und viel Nahkampfschaden verfügte. Da musste ich höllisch Aufpassen nicht zu Sterben. Wenn aber der Spiegel "aktiviert" ist, dann ist alles weitere kein Problem mehr. Nach getaner Arbeit, holte ich mir bei Lord Gudafray meine Belohnung ab und kehrt zurück ins asiatischen Scheols.

Ich ging zurück in das Lager der Monster, wo ja eine verschlossene Sphäre war, diese konnte ich nun öffnen. Dann gageb ich mich über den Scheol Navigator auf den Pfad des Dämons.

Dort musste ich 4 mal den Mechanismus des Heiligtums betätigen und gegen 4 Heldenmonster kämpfen. Dann öffnete sich ein Transport zu Drakens Heiligtum.

In der Mitte wartete nun Draken auf mich, ich stelle mich ihn aber nicht gleich, sonder lief an ihn vorbei, zu den jeweiligen 3 Enden des Gebietes und zerstörte zuerst des Dreizacks Macht und auf den Rückweg ein paar Heldenmonster.

Dann stellte ich mich endlich Draken. Es war kein leichter Kampf, aber ich konnte ihn durch meine Schnelligkeit besiegen!

Nun ging ich noch zurück ins Tal der Hudra, nach Jalavias und sprach dort mit Mordak am Hafen und danach mit Hauptmann Numos, der mich zu den großen Ländern brachte ...


Damit ist der Schwierigkeitsgrad Normal beendet ... weiter geht's auf Episch ...
    • Episch
Die erste Änderung sind teilweise neue Monstertypen, bzw. Variationen von Monstertypen!

Beim Pfad der Toten - in der Nähe der Tugend-Stelle - traf ich auf Suggy der Zauberer, dem ich etwas aus der Klemme half - er war am Weg ins Dorf Echoes - und für meine Hilfe wird er sich erkenntlich zeigen, wenn ich ihn dort besuche (Ab jetzt (Neustart ggf.) steht der Zauberer in Dorf zur Verfügung!).

Im Sumpf, in den neuen, kleinen Gebiet beim Restpoint, traf ich nun auf Meister Lyzoda, der auf der Suche nach einem ätherisches Ölfläschchen ist, welches in der Gruft von König Mnetop, Nahe beim Friedhof, zu finden wäre. Um aber die Gruft betreten zu können, übergab er mir noch eine Alte Formel und als Gegenleistung würde er mir einen schönen blauen Stein geben.
OK, dachte ich, kann ich ja mal Nachsehen - aber zuerst werde ich noch Mordrak befreien.

Nachdem ich Mordrak befreite und nun auf den Weg nach Elendar war, schaute ich mir das verschlossenen Tor, nach dem Mausoleum der Ahnen an. Mit Hilfe der Alte Formel konnte ich die Gruft von König Mnetop jetzt betreten und auch das ätherisches Ölfläschchen an mich nehmen, nachdem ich ein Heldenmonster besiegte.
Zurück bei Meister Lyzoda gab er mir für das ätherisches Ölfläschchen den Ssamyr Stein: Der Verzauberte als Gegenleistung.

Bei den Kampf am Strand von Asteria, lies Admiral Trigath (Heldenmonster) diesmal einen weiteren Ssamyr Stein: Der Verfluchte fallen. In der Nähe der Schätze, in einer Sphäre, fand ich dann noch eine Missionsanweisung, wo die Rede von einer Hochburg war, deren Zugang bei den Klippen von Asteria sei, und man nur mit Hilfe der 3 Ssamyr-Steine dort hin gelangen konnte.

Da ich ja die 3 Ssamyr-Steine nun hatte, machte ich mich auf den Weg zu den Klippen von Asteria, am Hinweg bin ich ja einer so einer komischen Stelle vorbei gekommen. Bei dieser Stelle (drei Feuerstellen und einem Banner) angekommen, wurde sie sogleich durch die 3 Ssamyr-Steine aktiviert und gab den Weg in eine Höhle - Nadelhöhle - frei und man kam dann im Gebiet Kizur's Aufstieg (Restpoint!) heraus. Von dort ging es dann durch die Kizurs Treppe zum Doiran Pass (Basis!). Dort Oben lies ein Heldenmonster ein Blitzfragment fallen und ein Weiteres dann ein Reines Mana-Fragment - dort Oben gab es auch eine Basis und einen Restpoint.

Ein Stück weiter des Wegs wartete dann wieder ein Heldenmonster (2 Inkarnationen!), welches wieder ein Blitzfragment hinter lies.
Bei einer Gabelung ging ich dann mal "Geradeaus" weiter und kam man zur weißen Höhle, wo ein Ausgang auch auf ein kleines Plateau vom Doiran Pass führte, mit einem Heldenmoster, welches wieder ein Reines Mana-Fragment hatte, sowie ein paar Schätze. Vor dem 2. Ausgang der weißen Höhle war dann noch ein Restpoint und man kam bei Kizurs Thron heraus. Dort wartet dann Kurgan auf Einem. Kurgan forderte mich zum Kampf heraus, aber ohne "Hilfe" kann man ihn scheinbar nicht besiegen, also suchte ich mal das Weite.

Zurück zur Gabelung, nahm ich nun den 2. Weg und kam durch eine Gebirgshöhle zur Sulfidhöhle (mit Restpoint) und von dort über eine Gebirgshöhle in das steinige Gebiet. Durch eine weitere Gebirgshöhle ging es zu einem Platz mit einem Restpoint und einem Reines Mana-Fragment, umringt von Monstern. Von dort führte dann eine Treppe zum Orden der Blutabtei. Im Orden der Blutabtei wartete dann wieder ein Heldenmonster - Schwarzer Alf ~ Stammvater - auf mich, und er hatte auch ein Blitzfragment für mich, sowie den einmaligen Ring von Tor.

Danach ging es Zurück zur Hauptquest, Richtung Hel'Gons Anwesen ...
    • Legendär
Auch hier bekommt man es wieder mit neue Monstertypen, bzw. Variationen von Monstertypen zu tun, sowie auch mit neuen Heldenmonstern an einigen Orten!

Eine "kleine" Änderung gab es aber am Weg nach Asteria, im Gebiet der verfluchten Wald, dort wird man bei der "3. Prüfung" durch den Überbringer in eine "neues" Gebiet gebracht, wo man zusätzlich ein paar Schätze abstauben kann.
Danach geht es wieder Normal weiter.

Der Endkampf gegen Draken brachte dann noch eine kleine Überraschung. Nach seiner Niederlage kam er noch ein 2. Mal, in der Skelett-Gestalt zurück, um mich noch ein wenig ärgern zu wollen, was ihn aber nicht lange gelungen ist! ;)

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Zuletzt geändert von FOE am 16.03.2012, 10:13, insgesamt 13-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:15

Hauptquest - Mordak
  1. Das Dorf Echoes
    Bild

  2. Debug Truhe
  3. Zara's Truhe (enthält "Seltenes Gewand")
  4. Suggy der (Ver-)Zauberer (Erst ab Episch vorhanden, nach einer Mini-Quest!)
  5. anschließendes Gebiet: Der Wald der Seelen
  6. Zara (NQ: Die verlorene Schildkröte)
  7. Kavon (NQ: Das gefährliche Wildschwein)
  8. Mordak (HQ: Die Befreiung des Tempels, Teil 1)
  9. Gardakan (HQ: Mordak, Teil 1-3)
  10. Rinhillon (NQ: Die Heilpflanze)
  11. Nithalwen


Mordak – Teil 1
Auftraggeber: Gardakan ~ Lehrling der Illusionisten im Dorf Echos
Ort: Das Hochland
Aufgabe: Finde das Teil der Grabplatte im Hochland und bringe es Gardakan. (Gehe durch den dunklen Durchgang beim Wald der Seelen.)
Belohnung - Normal: Teil der Grabplatte
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Gehe im Hochland über den schmalen Steck (am Wegpunkt vorbei) und öffne das große Tor am Ende des Weges.
  1. Das Hochland
    Bild

  2. Heldenmonster "Deimos"
  3. Heldenmonster "Phobos"
  4. Heldenmonster "Thurum"
  5. 1. Teil der Grabplatte
  6. Heldenmonster "Brain" (Möglichkeit: Pergament I)
  7. Heldenmonster "Impie" (NQ: Die 7 Tugenden)
  8. Till Took (NQ: Das vergessene Kleeblatt)
  9. anschließendes Gebiet: Der dunkle Durchgang (» 4)
Mordak - Teil 2
Auftraggeber: Gardakan ~ Lehrling der Illusionisten im Dorf Echos
Ort: Das Grab des Wurtanen im Friedhof
Aufgabe: Finde das Fragment der Grabplatte im Friedhof und bringe es Gardakan. (Gehe durch den dunklen Weg zum Pfad der Toten und weiter zum Der Friedhof.)
Belohnung - Normal: Fragment der Grabplatte
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Gehe in das Grab im Friedhof und in die Kammer am hinteren Ende des Grabes.
  1. Das Grad des Wurtanen
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Friedhof (» 5)
  3. Heldenmonster "Kozual"
  4. Heldenmonster "Tenar" (Möglichkeit: Pergament II)
  5. 2. Teil der Grabplatte
Mordak - Teil 3
Auftraggeber: Gardakan ~ Lehrling der Illusionisten im Dorf Echos
Ort: Die Sümpfe (Am Ende)
Aufgabe: Finde das Loch des Nichts (nördlich des Waldes der Seelen) und rufe den Überbringer.
Belohnung - Normal: Portal zur Ebene der Toten
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Am unteren Ende der Sümpfe (am Wegpunkt vorbei) zum Altar der Beschwörung gehen – direkt neben dem Portal in den Sümpfen.
  1. Die Sümpfe
    Bild

  2. 1. Figur von Till Took, Seevogel (NQ: Das vergessene Kleeblatt)
  3. Heldenmonster "Grapo" (nur Legendär)
  4. Meister Lyzoda (NQ: Ätherisches Öl, ab episch)
  5. Ssamyr Stein: Der Verzauberte
  6. Heldenmonster "Mush" (ab Episch)
  7. Der Altar der Beschwörung (Zum Aktivieren werden die beiden Grabplatten benötigt)
  8. der Überbringer
  9. anschließendes Gebiet: Ebene der Toten (» 2)
  10. Heldenmonster "Sahai" (Möglichkeit: Pergament I)
  11. anschließendes Gebiet: Der Wald der Seelen (» 3)
Mordak - Teil 4:
Auftraggeber: Der Überbringer am Portal in den Sümpfen
Ort: Ebene der Toten
Aufgabe: Finde Mordak, reinige Bith-Darr und befreie Mordak
Belohnung - Normal: 2 Attribut- und 2 Fähigkeitspunkte. Gardakan wird zu einem zweiten Händler.
Belohnung - Episch: Wie "Normal" und 500.000 Erfahrung.
Belohnung - Legendär: Wie "Normal" und 2.000.000 Erfahrung.
Hinweis (Spoiler): Gehe bis zum äußersten Ende der Ebene der Toten (Die Verzweiflungsebene) und besiege Bith-Darr. Folge anschließend Mordak zurück ins Dorf und hole dir bei Gardakan deine Belohnung ab.
  1. Ebene der Toten
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: NQ: Chamoos
  3. anschließendes Gebiet: Die Sümpfe (» 8)
  4. Heldenmonster "Bith-Darr" (Möglichkeit: Pergament III)
  5. Mordak (gefangen)
  6. Heldenmonster "Cremer"
  7. Heldenmonster "Codor"
Der erste Teil des Hauptquests ist nun abgeschlossen. Sprecht nun Mordak und hört euch seine (lange) Geschichte möglichst genau an, denn ein paar Aspekte werdet ihr später noch brauchen. Wenn euer Gespräch mit ihm vorbei ist, bekommt ihr von ihm den zweiten Teil des Hauptquests.

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Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.10.2010, 21:42, insgesamt 10-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:16

Hauptquest - Die Befreiung des Tempels

Die Befreiung des Tempels – Teil 1
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Über den verfluchten Wald nach Asteria
Aufgabe: Reise nach Asteria, um dort den Seelenstein zu holen
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Der Eingang zum verfluchten Wald befindet sich in der Nähe des Wegpunktes „Straße nach Elendar 1“. Anschließend durch den Wald und über die Klippen von Asteria gehen. Danach durch den Abgrund und den Oststrand nach Asteria.
  1. Die Straße nach Elendar
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Wald von Elendar (» 5)
  3. NPC "Adeipho"
  4. anschließendes Gebiet: Der verfluchte Wald (» 1)
  5. anschließendes Gebiet: Der Friedhof (» 3)
  1. Der verfluchte Wald
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Die Straße nach Elendar (» 3)
  3. Heldenmonster "Ruk"
  4. Heldenmonster "Stoner"
  5. NPC "Der Überbringer"
  6. anschließendes Gebiet: Der verfluchte Wald (2) (» 1)
  1. Der verfluchte Wald (2)
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der verfluchte Wald (» 5)
  3. Heldenmonster "Ruk"
  4. anschließendes Gebiet: Der verfluchte Wald (3) (» 1) - nur auf Legendär!
  5. NPC "Der Überbringer"
  6. anschließendes Gebiet: Der verfluchte Wald (4) (» 1)
  7. Heldenmonster "Luxus"
  1. Die Klippen von Asteria
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der verfluchte Wald (4) (» 2)
  3. anschließendes Gebiet: Die Katakomben der alten Zeit (» 3)
  4. anschließendes Gebiet: Der Abgrund (» 4 / » 6)
  5. anschließendes Gebiet: Die Nadelhöhle (» 1)
  6. Heldenmonster "Tobachal"
  7. anschließendes Gebiet: Kolopos's Unterschlupf (» 1)
  8. anschließendes Gebiet: Die alte Hochburg (» 5)
  1. Der Strand von Asteria
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Asteria (» 17)
  3. anschließendes Gebiet: Der Abgrund (» 2)
  4. NPC "Gered"
  5. NQ: Das Opfer
  6. Heldenmonster "Chokan"
  7. Willy (NQ: Das Opfer)
  1. Asteria
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Strand von Asteria (» 6)
  3. Kapitän Sindar (NQ: Die Mannschaft & Die drei Bestandteile)
  4. Kapitän Blum (NQ: Leopoldina)
  5. Dildan (NQ: Das Unsichtbare)
  6. Guria (NQ: Die Arena & Sirans Minen)
  7. Debug-Kiste
  8. anschließendes Gebiet: Asterias Arena (» 8)
  9. Gered (NQ: Das Opfer)
  10. Debug-Kiste
  11. NPC "Seonnyns Berater"
  12. Seonnyn, Oberhaupt von Asteria, Stadt am Smaragdmeer
  13. Händler "Katzenauge" (NQ: Die Botschaft)
  14. Jünger Kain (NQ: Leopoldina (Belohnung))
  15. Zazamankh ~ Hohepriester in Asteria (NQ: Die heiligen Relikte)
  16. 2. Figur von Till Took, Fisch (NQ: Das vergessene Kleeblat)
  17. Hamon (NQ: Geheime Pergamente)
  18. anschließendes Gebiet: Der Strand von Asteria (» 1)
Die Befreiung des Tempels – Teil 2
Auftraggeber: Seonnyn, Oberhaupt von Asteria, Stadt am Smaragdmeer
Ort: Weststrand von Asteria
Aufgabe: Verhindere die Invasion am westlichen Strand
Belohnung - Normal: Seelenstein
Belohnung - Episch: Wie Normal
Belohnung - Legendär: Wie Normal
Hinweis (Spoiler): Folge dem Wachmann, welcher Seonnyn Bericht erstattet hat und gehe über den langen Bootssteg (nahe des Stadteinganges) zum westlichen Strand. Besiege die angreifenden Monster.
  1. Der Strand von Asteria
    Bild

  2. Heldenmonster "Sorc'ui" (Erst ab "Episch")
  3. Heldenmonster "Balthazar"
  4. Missionsanweisung (Erst ab "Episch" - NQ: Der Orden des Blutes)
  5. Bossmonster "Trigath" (Möglichkeit: Pergament IV)
  6. Heldenmonster "Belagerungsschütze"
  7. anschließendes Gebiet: Asteria (» 1)
Die Befreiung des Tempels – Teil 3
Auftraggeber: Seonnyn, Oberhaupt von Asteria, Stadt am Smaragdmeer
Ort: Hel’Gons Anwesen
Aufgabe: Gehe zum Anwesen von Hel’Gon und hole das Auge Shara’s
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Gehe durch den Wasselfall am Ende von Hel’Gons Promenade. Anschließend kämpfe dich durch Hel’Gons Tempel, besiege die Chimäre am Ende und hole das Auge Sharas vom Altar. Anschließend aktiviere den Brunnen im Dorf Echoes (unter dem Basiszelt) und starte das Spiel neu. Mordak erscheint nun im Dorf und erteilt die nächste Aufgabe.
  1. Der Wald von Elendar
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Wald von Elendar (2) (» 4)
  3. NQ: Der Schlächter von Elendar
  4. Gwilia
  5. anschließendes Gebiet: Die Stadt Elendar (» 9)
  6. anschließendes Gebiet: Die Straße nach Elendar (» 1)
  1. Der Wald von Elendar (2)
    Bild

  2. Heldenmonster "Groik"
  3. anschließendes Gebiet: Insel der singenden Wasser (» 6)
  4. anschließendes Gebiet: Das Dorf Tanthon (» 2) (NQ: Tanthon)
  5. anschließendes Gebiet: Der Wald von Elendar (» 1)
  1. Insel der singenden Wasser
    Bild

  2. Heldenmonster "Hyripie"
  3. Unylas (NQ: Das Unsichtbare)
  4. NQ: Die Abwässer
  5. anschließendes Gebiet: Hel'Gon's Promenade (» 6)
  6. Heldenmonster "Couic"
  7. anschließendes Gebiet: Wald von Elendar (2) (» 2)
  1. Hel'Gons Promenade
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Pfad Sirans (» 4 / » 5)
  3. Heldenmonster "Bill Lasker" (NQ: 7 Tugenden)
  4. anschließendes Gebiet: Der Geheime Pfad von Hel'Gon (» 2)
  5. Heldenmonster "Herugor"
  6. Heldenmonster "Slobber"
  7. anschließendes Gebiet: Die Insel der singenden Wasser (» 4)
  1. Hel'Gon's Promenade - Das Anwesen Hel'Gon's
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Geheime Pfad von Hel'Gon (» 3)
  3. anschließendes Gebiet: Das Anwesen von Hel'Gon (1) (» 3)
  1. Das Anwesen von Hel'Gon (1)
    Bild

  2. Heldenmonster "Tozzer"
  3. anschließendes Gebiet: Das Anwesen von Hel'Gon (2) (» 3)
  4. anschließendes Gebiet: Das Anwesen von Hel'Gon (» 2)
  1. Das Anwesen von Hel'Gon (2)
    Bild

  2. Übergang "unter Wasser"
  3. anschließendes Gebiet: Das Anwesen von Hel'Gon (3) (» 12)
  4. anschließendes Gebiet: Das Anwesen von Hel'Gon (1) (» 2)
  1. Das Anwesen von Hel'Gon (3)
    Bild

  2. Heldenmonster "Bloodshow"
  3. Geheimgang
  4. Heldenmonster "Adara"
  5. Bossmonster "Hel'Gon" (Möglichkeit: Pergament V)
  6. Vertrauliches Dokument mit unsichtbarer Tinte geschrieben (NQ: Porin Redfurys Helm)
  7. Das Auge Shara’s
  8. Heldenmonster "Drottuk"
  9. Heldenmonster "Nashia"
  10. Hudras Pergament der Legende von Syndel
  11. Heldenmonster "Silla"
  12. Heldenmonster "Barroc"
  13. anschließendes Gebiet: Das Anwesen von Hel'Gon (2) (» 2)
Die Befreiung des Tempels – Teil 4
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Tempels von Mel’Kaan
Aufgabe: Gehe zu den Gärten des Tempels von Mel’Kaan
Belohnung - Normal: Kapellen-Schlüssel
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Gehe durch die Stadt Elendar und durchs Dorf zu Elendar, dann bei der Kreuzung Richtung Distrikt von Mistol. Über den Pfad der Büßer und dem Inneren des Berges gelangt man zu den Gärten des Tempels von Mel'Kaan. Dort muss man sich dem Wächter stellen und dann im Tempel den dämonischen Großmeister besiegen.
Für den Wächter muss man den Seelenstein und für den Großmeister Shara's Auge bei sich tragen. Andernfalls sind die Gegner unbesiegbar bzw. unsichtbar. Falls es auch mit den Gegenständen im Inventar nicht klappt: Das Spiel nochmal neustarten, Gegenstand neu aufnehmen und erneut probieren.
Danach geht's zurück zum Dorf Echoes zu Mordak. Falls dieser nicht anwesend ist, aktiviere den Brunnen im Dorf Echoes (unter dem Basiszelt) und starte das Spiel neu.

  1. Die Stadt Elendar
    Bild

  2. Heldenmonster "Aar-bal" (Möglichkeit: Pergament VI)
  3. anschließendes Gebiet: Das Dorf zu Elendar (» 7)
  4. anschließendes Gebiet: Der Tempel von Elendar (» 2)
  5. Schlüssel des Ursprungs (Möglichkeit)
  6. Heldenmonster "Humur"
  7. Heldenmonster "Junger Alptraum des Scheols"
  8. anschließendes Gebiet: Die Straße nach Elendar (» 1)
  9. Heldenmonster "Great evocative deprived" (Ab Episch?!?)
  10. anschließendes Gebiet: Der Wald von Elendar (» 4)
  1. Das Dorf zu Elendar
    Bild

  2. Soldaten von Jalavias (NQ: Die Zitadelle am hohen Anstieg)
  3. anschließendes Gebiet: Der Distrikt von Mistol (» 8)
  4. anschließendes Gebiet: Der Weg der Tränen (» 1)
  5. Geheimgang
  6. Nibinbor (NQ: Nikky's Entführung)
  7. Heldenmonster "Wolfurus"
  8. anschließendes Gebiet: Die Stadt Elendar (» 2)
  1. Der Distrikt von Mistol
    Bild

  2. Heldenmonster "Vlad" (NQ: 7 Tugenden)
  3. Heldenmonster "Cinder"
  4. anschließendes Gebiet: Der Pfad der Büßer (» 2)
  5. Heldenmonster "Drago"
  6. Seonnyns Bote (NQ: Leopoldina)
  7. anschließendes Gebiet: Der Weg der Tränen (» 2)
  8. Priester Amen Nathe (NQ: Die heiligen Relikte)
  9. anschließendes Gebiet: Das Dorf zu Elendar (» 2)
  1. Das Innere des Berges
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Die Gärten von Mel'Kaans Tempel (» 5)
  3. anschließendes Gebiet: Das Innere des Berges (2) (» 5)
  4. anschließendes Gebiet: Der Pfad der Büßer (» 1)
  1. Das Innere des Berges (2)
    Bild

  2. Bossmonster "Jener ohne Name" (Möglichkeit: Pergament IX)
  3. Tür des Endes (Man benötigt den "Schlüssel des Endes")
  4. Bossmonster "Morcok"
  5. Tür des Ursprungs (Man benötigt den "Schlüssel des Ursprungs")
  6. anschließendes Gebiet: Das Innere des Berges (» 2)
  1. Die Gärten von Mel'Kaans Tempel
    Bild

  2. Heldenmonster "Brennender Felsen" (Erst ab Episch)
  3. anschließendes Gebiet: Der Tempel von Mel'Kaans (» 5)
  4. Heldenmonster "Eisfelsen" (Erst ab Episch)
  5. Bossmonster "Der Wächter" (Möglichkeit: Pergament VII)
  6. anschließendes Gebiet: Das Innere des Berges (» 1)
  1. Der Tempel von Mel'Kaans
    Bild

  2. Hudras Pergament der Legende von Urond (NQ: Geheime Pergamente)
  3. Heldenmonster "Xenofex" (NQ: 7 Tugenden)
  4. anschließendes Gebiet: Der Tempel von Mel'Kaans (2) (» 5)
  5. Geheimgang (Spoiler: Die Tür in der versteckte Kammer hinter dem Regal benötigt drei verschiedene Relikte, um geöffnet zu werden. Dabei reichen in Normal die Fragmente von "Blitz des Zeus, Djed der Osiris und Herakles Macht". Es müssen keine vollständigen Relikte verwendet werden.)
  6. anschließendes Gebiet: Die Gärten von Mel'Kaans Tempel (» 2)
  1. Der Tempel von Mel'Kaans (2)
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Hof (» 4)
  3. Heldenmonster "Eisige Leiche"
  4. Bossmonster "Der dämonische Großmeister" (Möglichkeit: Pergament VIII)
  5. Heldenmonster "Dahinscheidende Leiche"
  6. anschließendes Gebiet: Der Tempel von Mel'Kaans (» 3)
  7. Schlüssel des Endes (Möglichkeit)
  8. Heldenmonster "Cenobia"
[Zur Übersicht]
Zuletzt geändert von Handballfreak am 05.11.2010, 11:29, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:16

Hauptquest - Draken

Draken – Teil 1
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Die Kapelle
Aufgabe: Betritt das Asyl auf der Rückseite der Kapelle.
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Gehe zum Hof vom Tempel Mel’Kaans und betrete mit Hilfe des Kapellen-Schlüssels die "Kapelle". Auf der Rückseite befindet sich eine Verbindungsgang (» 3) zum "Asyl".
  1. Die Kapelle
    Bild

  2. Schwester Mary (NQ: Das Gebet einer Schwester)
  3. Heldenmonster "Buzur" (Möglichkeit: Pergament X)
  4. anschließendes Gebiet: Das Asyl (» 1)
  5. anschließendes Gebiet: Der Hof (» 2)


Draken – Teil 2
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Das Asyl
Aufgabe: Finde den Pfad in das Tal der Hudra.
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Durch das labyrinthartige(!!!) "Asyl" muss man sich den Weg zum "Tal der Hudra" (» 3) erkämpfen.
Falls wer nicht Zurecht kommt, gibt es hier eine
PDF-Datei und eine zweite PDF-Datei ...
  1. Das Asyl
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Die Kapelle (» 3)
  3. Heldenmonster "Gobbosh" (Wahlweise)
  4. anschließendes Gebiet: Das Tal der Hudra (» 17)
  5. Heldenmonster "Gobbosh" (Wahlweise)
Draken – Teil 3
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Tal der Hudra
Aufgabe: Geh zur Festung von Pandor.
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Erkunde gründlich "das Tal der Hudra" und gelange, hinter der Stadt Jalavia, zur "Festung Pandore".
  1. Das Tal der Hudra
    Bild

  2. Heldenmonster "Xana"
  3. anschließendes Gebiet: Hudra (» 2) (NQ: Die Legende der Hudra – Hudras Waffe)
  4. Heldenmonster "Wromthrax" (NQ: 7 Tugenden)
  5. anschließendes Gebiet: Die Höhle des Grauen Yeti (» 2)
  6. Heldenmonster "Tochter der Verheerung"
  7. Heldenmonster "Froz"
  8. Hauptmann Numos
  9. Mordak
  10. anschließendes Gebiet: Die Festung Pandor (» 1)
  11. Heldenmonster "Dorm"
  12. Heldenmonster "Kriss"
  13. anschließendes Gebiet: Der Geheimpfad der alten Welt (» 8)
  14. Heldenmonster "Mutter der Fäulnis"
  15. Nikky (NQ: Nikky’s Entführung)
  16. Heldenmonster "Barmanu"
  17. Heldenmonster "Blek"
  18. anschließendes Gebiet: Das Asyl (» 3)
Draken – Teil 4
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Tal der Hudra
Aufgabe: Befreie die Festung Pandor von den Dämonen.
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Finde einen Weg hinein in die "Festung Pandor" - über die Mauer - und befreie sie von den Dämonen.
  1. Die Festung Pandor
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Das Tal der Hudra (» 9)
  3. Heldenmonster "Roa"
  4. anschließendes Gebiet: Das Flussufer vom Schéol (» 1)
  5. Heldenmonster "Djiira"(Möglichkeit: Pergament X)
Draken – Teil 5
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Scheol, Der Pfad des Dämons
Aufgabe: Durchbrich die Verteidigung von Draken.
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Erkunde das Scheol (siehe auch bei den NQ's "Die Jagd", "Die Ehre" und "Der Albino") und dringe weiter zu Draken vor. Im "der Pfad des Dämons" muss man 4 Hebel betätigen um zu "Drakens Heiligtum" zu gelangen.
  1. Der Pfad des Dämons
    Bild

  2. Heldenmonster "Talos"
  3. anschließendes Gebiet: Drakens Heiligtum (» 5)
  4. Heldenmonster "Yao"(Möglichkeit: Pergament XI)
  5. Hebel: Mechanismus des Heiligtums (4 Stück)
  6. Heldenmonster "Ephilates"
  7. anschließendes Gebiet: Das asiatische Scheol (» 3)
Draken – Teil 6
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Drakens Heiligtum
Aufgabe: Töte Draken, den Herren vom Scheol.
Belohnung - Normal: 250.000 Erfahrung
Belohnung - Episch: 1.000.000 Erfahrung
Belohnung - Legendär: 5.075.000 Erfahrung
Hinweis (Spoiler): In "Drakens Heiligtum" angelangt, zerstört man zuerst die drei "des Dreizacks Macht" und stellt sich dann "Draken".
  1. Drakens Heiligtum
    Bild

  2. Des Dreizacks Macht (3 Stück)
  3. Bossmonster "Herr der Drachen"
  4. Bossmonster "Herr der Dämonen"
  5. Bossmonster "Draken's Überlegenheit" (nur auf Legendär)
  6. anschließendes Gebiet: Der Pfad des Dämons (» 2)
  7. Bossmonster "Draken" (Möglichkeit: Pergament XII)
  8. Bossmonster "Herr der Minotauren"
Draken – Teil 7
Auftraggeber: Mordak ~ Meister der Illusionisten (von Tempel Mel’Kaans) im Dorf Echos
Ort: Hafen von Pandor (Das Tal der Hudra)
Aufgabe: Gehe weiter zum Hafen von Pandor.
Belohnung - Normal: keine
Belohnung - Episch: keine
Belohnung - Legendär: keine
Hinweis (Spoiler): Teleportiere zum Portal "Die Festung Pandor" und gehe zum Hafen, rede mit Mordak und anschließend noch mit Hauptmann Numos, der dich zu den "großen Ländern" bringt.
Ende vom Spiel!

  1. Die großen Ländern
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Das Tal der Hudra (» 7)
[Zur Übersicht]
Zuletzt geändert von Handballfreak am 01.11.2010, 20:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:20

Das gefährliche Wildschwein

Auftraggeber: Kavon im Dorf Echos (» 6)
Ort: Der Wald der Seelen
Aufgabe: Töte das gefährliche Wildschwein.
Belohnung - Normal: 3 Fähigkeitspunkte
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Das Wildschwein versteckt sich in einem engem Waldgebiet links vor der Wegeinschürung. Es verfolgt den Spieler bis kurz vor das Dorf.
  1. Der Wald der Seelen
    Bild

  2. Das gefährliche Wildschwein
  3. anschließendes Gebiet: Der dunkle Weg (» 5)
  4. anschließendes Gebiet: Die Sümpfe (» 10)
  5. Baumstamm, unter dem Zara's Schildkröte liegt
  6. anschließendes Gebiet: Der dunkle Durchgang (» 1)
  7. Heldenmonster "Lican" (ab Episch)
[Zur Übersicht]
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.10.2010, 21:42, insgesamt 7-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:21

Die verlorene Schildkröte

Auftraggeber: Zara vor dem Dorf Echos (» 5)
Ort: Der Wald der Seelen
Aufgabe: Bringe Zaras kleine Schildkröte zurück.
Belohnung - Normal: Seltenes Gewand
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Die Schildkröte versteckt sich bei einem Baumstamm links oder rechts (dies variiert) vor der Wegeinschnürung.
  1. Der Wald der Seelen
    Bild

  2. Das gefährliche Wildschwein
  3. anschließendes Gebiet: Der dunkle Weg (» 5)
  4. anschließendes Gebiet: Die Sümpfe (» 10)
  5. Baumstamm, unter dem Zara's Schildkröte liegt
  6. anschließendes Gebiet: Der dunkle Durchgang (» 1)
  7. Heldenmonster "Lican" (ab Episch)
[Zur Übersicht]
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.10.2010, 21:43, insgesamt 8-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:22

Die Heilpflanze

Auftraggeber: Rinhilion im Dorf Echos (» 9)
Ort: Der dunkle Durchgang
Aufgabe: Finde die Heilpflanze.
Belohnung - Normal: 3 Attributpunkte
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Suche zuerst den weißen Schlüssel (im dunklen Weg) für die weise Tür und öffne diese anschließend damit. Die rote Tür und der rote Schlüssel haben nichts mit dieser Aufgabe zu tun.
  1. Der dunkle Durchgang
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Wald der Seelen (» 5)
  3. Roter Schlüssel
  4. Heilpflanze
  5. anschließendes Gebiet: Highlands (» 8)
  6. Weißer Schlüssel
  7. Heldenmonster "Xia"
[Zur Übersicht]
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.10.2010, 21:43, insgesamt 8-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:24

Das vergessene Kleeblatt

Auftraggeber: Till Took am See im Hochland (» 7)
Ort: Die Sümpfe und Asteria
Aufgabe: Suche zwei Figuren und bringe sie zum Fischer (Till Took) zurück.
Belohnung - Normal: Heilige Phiole, welche den Zugang zur Höhle des Kleeblatts ermöglicht
Belohnung - Episch: Wie "Normal"
Belohnung - Legendär: Wie "Normal"
Hinweis (Spoiler): Die erste Figur (ein Seevogel) findet sich in der oberen Ecke der Sümpfe. Die zweite Figur (ein Fisch) findet man in einem Korb in der Stadt Asteria. Die heilige Phiole muss zum großen Baum nach dem Wegpunkt „Der Pfad der Toten“ gebracht werden. Danach ist die wenig später kommende (erst verschlossene) große Tür offen. Man gelangt in die Höhle des Kleeblatts, wo zahlreiche gute Kisten erobert werden können.
  1. Figur von Till Took, Seevogel » Die Sümpfe (» 1)
  2. Figur von Till Took, Fisch » Asteria (» 15)
  1. Der Pfad der Toten
    Bild

  2. Heldenmonster "Herion" - in 2 Formen! (NQ: 7 Tugenden)
  3. Heldenmonster "Crochar"
  4. Geheimpfad (Rechts davon: Der große Baum :!: )
  5. anschließendes Gebiet: Die Höhle des Kleeblatts (» 1)
  6. anschließendes Gebiet: Der Friedhof (» 7)
  7. Heldenmonster "Vax"(Möglichkeit: Pergament II)
  8. Lilith's Scout
  9. anschließendes Gebiet: Der dunklen Weg (» 2)
  10. Suggy der Zauberer (Miniquest)
  1. Die Höhle des Kleeblatts
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Der Pfad der Toten (» 4)
  3. Heldenmonster "Tremor"
  4. Heldenmonster "Heckle"
  5. - "" -
  6. - "" -
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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:24

Das verlorene Grab

Auftraggeber: Verlorener Geist beim Portal am Friedhof
Ort: Der Friedhof
Aufgabe: Verjage die Skelette vom Friedhof und finde das Grab des Geistes.
Belohnung - Normal: 1. Gepäckbeutel
Belohnung - Episch: 2. Gepäckbeutel
Belohnung - Legendär: 3. Gepäckbeutel
Hinweis (Spoiler): Töte alle Skelette rund um den Friedhof und sprich danach mit dem Geist. Dann laufe über die Gräber (im inneren Zirkel), bis bei einem der Geist erscheint.
  1. Der Friedhof
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Das Mausoleum (» 6)
  3. anschließendes Gebiet: Die Gruft von König Mnetop (» 4)
  4. anschließendes Gebiet: Die Straße nach Elendar (» 4)
  5. Heldenmonster "Vergessenes Skelett" (Droppt das Schild "Lilith Evil")
  6. anschließendes Gebiet: Das Grab des großen Wurtanen (» 1)
  7. Verlorener Geist
  8. anschließendes Gebiet: Der Pfad der Toten (» 5)
  9. Wicyrien
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Zuletzt geändert von Handballfreak am 02.11.2010, 16:56, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:25

Der Archäologe

Auftraggeber: Wicyrien, vor dem Mausoleum (» 8)
Ort: Das Mausoleum der Ahnen
Aufgabe: Erforsche das Mausoleum. (Achtung: Man hat nur einen Versuch pro Level!)
Belohnung - Normal: 0 Erfahrung, 50.000 Gold
Belohnung - Episch: 0 Erfahrung, 450.000 Gold
Belohnung - Legendär: 1.360.000 Erfahrung, 1.500.000 Gold
Hinweis (Spoiler): Vom Friedhof in Richtung Stadt Elendar trifft man auf Wicyrien vor dem Mausoleum und man soll es für ihn untersuchen. Das Ganze stellt sich aber als Falle heraus und man muss gegen mehrere, recht schwere Gegner bestehen und dann auch noch Wicyrien besiegen.
  1. Das Mausoleum
    Bild

  2. Gegner "Glelis"
  3. Geheimgang (Achtung: Unter v1.1 nicht Betretbar - Bug!)
  4. Gegner "Adik"
  5. Gegner "Ligomos"
  6. Gegner "Nilath"
  7. anschließendes Gebiet: Friedhof (» 1)
  8. Gegner "Ciladon"
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Zuletzt geändert von Handballfreak am 02.11.2010, 16:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 06.10.2010, 17:27

Das Opfer

Auftraggeber: Gered am (östlichen) Strand von Asteria
Ort: Der Strand von Asteria
Aufgabe: Finde und rette Willy von der Opferung
Belohnung - Normal: 33.000 Erfahrung, 75.000 Gold
Belohnung - Episch: 370.000 Erfahrung, 450.000 Gold
Belohnung - Legendär: 2.030.000 Erfahrung, 2.250.000 Gold
Hinweis (Spoiler): In der untersten Ecke des Oststrandes von Asteria ist Willy in einem Käfig eingesperrt. Besiege die Bewacher und befreie Willy. Spreche anschließend mit Gered in Asteria (» 8).
  1. Der (östliche) Strand von Asteria
    Bild

  2. anschließendes Gebiet: Asteria (» 17)
  3. anschließendes Gebiet: Der Abgrund (» 2)
  4. Gered
  5. Quest
  6. Heldenmonster "Chokan"
  7. Willy
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