1.Vorwort
2.Attribute
3.Meisterschafft Sturm
- 3.1 Nicht verwendete Skills
- 3.2 Hauptskills
- 3.3 Nebenskills
4.Entwicklung
- 4.1 Level 1-10 die ersten Schritte
- 4.2 Level 11-15 mit der Sturmböe in die Offensive
- 4.3 Level 16-20 der Telkine – Ende Akt 1
- 4.4 Level 21-25 Spaziergang in der Wüste
- 4.5 Level 26-30 jetzt wird's stürmisch – der Olymp
5.Spielweise (2. post)
6.Ausrüstung
7.Tipps und Anmerkungen
8.Variante – Eisplitter
9.Fazit
1. Vorwort:
Dies ist ein Erfahrungsbericht und Guide über einen Sturm Char der den 3. Akt abschließen kann ohne Attributspunkte zuverteilen und der dabei nichtmal große Schwierigkeiten bekommt. So lässt man sich alle Möglichkeiten offen den Char zugestalten , ein klassischer Magier oder gar ein Elementarer-Krieger kann diesem Char entspringen.
An dieser Stelle möchte ich auch noch auf das Wertelexikon und das FAQ verweisen wo sehr viele wissenswerte Dinge erwähnt sind.
Werte-Lexikon (klick mich)
FATQ & Tipps für Anfänger (klick mich)
Ebenfalls habe ich sehr viele Begriffe und Monster verlinkt zu einer detailierten Ansicht oder die Skillungen zusammenfassend in einen Link gepackt.
2. Attribute
Wie bereits erwähnt habe ich mit diesem Char keine Attributspunkte verteilt um erst später entscheiden zumüssen wie sich der Char entwickeln soll.
Ansonsten sind hier jetzt die Angaben für die 3 "Grundtypen" :
- Magier
Sturm ist prädestiniert um als Magier zu agieren , von daher wird dieser Weg wahrscheinlich von den meisten eingegangen. In dem Fall müsst ihr eigentlich nur alle Punkte in Intelligenz stecken, damit euer Elementarschaden stark gesteigert wird und ihr die Magierrüstungen tragen könnt, diese haben aber auch eine Geschicklichkeitsanforderung. Der höchste geforderte Geschicklichkeitswert eines Magiers liegt bei 174 , soviel brauchen die Legendären Gegenstände. Da wir aber durch die Meisterschafft bereits einiges kriegen und mit einer 2. Meisterschafft natürlich noch weitere Punkte bekommen, braucht man selten mehr als 4-6 mal Attribute in Geschicklichkeit stecken.
Fazit:
Alles in Intelligenz außer die wenigen , ca. 4-6 , Punkte in Geschicklichkeit
- Krieger
Wer eine Klassenkombination mit Sturm als reiner Nahkämpfer spielen will, der wird sicherlich nur die gut unterstützenden Skills aus Sturm benutzten wie die Sturmwoge , die Sturmböe und Sturmnimbus. Der Schwerpunkt liegt also nicht auf Elementarenschaden sondern auf physischem. Wie alle normalen Krieger sollte man dann seine Attribute in Geschicklichkeit und Stärke im Verhältniss von 1 zu 1 skillen. So gewährt man neben der Stärke für den Schaden auch noch viele Punkte in Geschicklichkeit damit man den Gegner durch gute Angriffs- und Verteidigungsqualität trifft bzw. Ausweicht. Zusätzlich lässt sich später Stärke deutlich leichter durch Items erhöhen als Geschicklichkeit.
Fazit:
Stärke , Geschicklichkeit im Verhältnis 1 zu 1
- Hybrid
Der Hybrid ist eine Klasse die scheinbar untypische Meisterschafften verbindet , zum Beispiel die Zauberermeisterschafft Sturm mit der Kriegskunstmeisterschafft.[>Beispiel<] Sofern eine der beiden Meisterschafften dann nicht nur als Unterstützung gilt, wenn man also zum Beispiel in den Nahkampf geht um ElementarenSchaden zuverursachen anstatt des normalen physischen Schaden. Bei solchen Chars ist die Attributverteilung komplex. Wenn man Magieschaden an die Monster bringen möchte, aber trotzdem auf ein Schild nicht verzichten möchte ,muss man schauen wieviel Stärke das Schild benötigt – denn zuviel Stärke bedeutet --> weniger Intelligenz --> was weniger Elementarschaden bedeutet. Und wenn man zusätzlich noch im Nahkampf unterwegs ist müssen die Qualitäten stimmen was nur mit einem soliden Grundwert an Geschicklichkeit gut zuerreichen ist. Man sieht also das der Hybrid zu den schwereren Chars gehört und eine Herausforderung ist, da sich die Attribute nach den Items und den Schadenstypen orientieren.
3. Meisterschafft Sturm
Die Sturmmeisterschafft bringt uns viele Zauber die Kälte und/oder Blitzschaden verursachen oder eben diesen steigern. Durch das Thermometer bekommen wir eher wenig Leben und haben sogesehen eine schwache Basis, aber viele gute Skills kompensieren dies.
Praktischerweise haben wir hier im Forum ein sehr gutes Lexikon zu jeder Meisterschafft – so natürlich auch für Sturm, welches ich euch sehr ans Herz legen kann. Ich werde in diesem Guide nicht auf jeden Skill eingehen und die Werte detailiert beschreiben , von daher kann ein Blick dort rein nicht schaden.
Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten (klick mich)
3.1 Nicht verwendete Skills
Eissplitter – Tempo – Eishagel
Die Eissplitter währen auch eine gute Alternative als aktiver Skill ,doch habe ich mich bei meinem Char anders entschieden – vorallem da zu Beginn der Energieverbrauch der Eissplitter in meinen Augen zu hoch ist. Am Ende von diesem Bericht habe ich die Eissplitter-Variante noch einmal ausführlicher erklärt.
Zauberbrecher – Zauberschock
Ich habe den Skill garnicht gebraucht , er ist allerdings eine Überlegung wert. Zum Beispiel gegen die relativ stark ressitenzen Eisfeen da er diese mit eimal zaubern verpulverisiert.Violos hat geschrieben:1/1 ist er auf jeden Fall wert. Nicht wegen des Manas, sondern um Magier zu stören bevor man sie angreift, gegnerische Auren abzuschalten (die kommen nicht wieder) oder sich selber von Beutestudium etc. zu befreien.
Auf max/max kostet er zwar einige Punkte, kann aber für manche Chars durchaus interessant sein. Wenn man nämlich die Ressitenz genug senkt tötet man damit Magier, z.B. drei legendäre Bandaris, auf einen Schlag.
E-Kugel – Erschütterungsschlag
Der Schaden ist eher gering und der Stun nur kurz - von daher nicht für uns von Nutzen.
Frostschlag
Friert die Gegner für ein paar Sekunden ein , während dieser Zeit bekommen sie kaum Schaden. Die einzigen Gegner, die es lohnen würde für kurze Zeit einzufrieren ,sind Bosse und die sind dagegen immun. Ebenfalls stört das den Spielfluss wie ich finde – brauchen wir also nicht. Habe allerdings Rückmeldungen bekommen das der Skill schon praktisch ist um schnell einen TigerKriegsherren einzufrieren der einem als Magier schon schnell gefährlich wird. Ihr könnt ja den Skill einmal antesten und schauen ob er zu eurer Spielweise passt.
Energieschild – Reflexion
Absorbiert nur einen sehr geringen Wert an Kälte- und Blitzschaden. Der Mod Reflexion ist ein bischen nützlich , aber die Skillpunkte sind woanderes besser aufgehoben.
Und zwar in unseren
3.2 Hauptskills
Sturmbö – Verschleierte Sicht
Dieser Skill alleine bringt und uns schon fast durch die ersten 3 Äkte. Ausgebaut werden neben dem Blitzschaden auch noch einige andere nette Eigenschaften auf sehr großer Reichweite an das Monster gebracht, lasst euch nicht von der vergleichsweise kleinen Animation täuschen. Ideal gegen alle Fernkämpfer ist die "100% Wahrscheinlichkeit auf ungenaues Zielen" und die Mod "verschleierte Sicht" sorgt für Schadens- und Widerstandsreduktion. Ich habe den Skill auf die rechte Maustaste gelegt.
Sturmwoge
Dieser passiver Skill sperrt uns einiges an Energie. 150 Punkte an der Zahl, doch dafür hat er's in sich. Wenn wir getroffen werden besteht eine Chacen von 15% das eine Nova auslöst. Diese macht enormen Kälte- und Blitzschaden in 5m Radius. Als zusätzlicher Effekt werden alle Betroffenden noch für 1,5 Sekunden gelähmt. Die Prozentzahl mag vielleicht abschrecken, aber der Skill aktiviert sich häufiger als man denkt und bietet eine gute Defensiv- und Offensivmischung.
3.3 Nebenskills
Sturmnimbus – Frostherz – Statische Ladung
Bringt uns in den ersten Leveln praktischen absoluten Kälte oder Blitzschaden, später interessieren uns die % Boni auf Blitzschaden um unseren Hauptskill die Sturmböe zu unterstützen. Wenn man die Verlangsamungsvergeltung von Frostherz möchte kann man dort hinnein investieren. Ich fande allerdings die Punkte anderorts besser aufgehoben.
Wisp beschwören – Auge des Sturms
Dieser kleine schwebende Lichtpunkt kriegt auf Level 5 eine Kinderversion der Sturmwoge und mit seiner Mod erhöht er unseren Elementarschaden um 100% . Wenn man die Punkte hat, ab ca. Level 20, sind sie hier gut aufgehoben.
Blitz – Kettenblitz
Sehr hoher Schaden auf 1 Ziel und mittleren Schaden auf weitere dank der Mod Kettenblitz macht diesen Zauber zu dem perfektem zweiten Angriffsskill. Der cooldown ist allerdings etwas hoch , dadurch wird er nur ein Nebenskill. Grundskill und Mod werden später paralel hochgezogen.
4. Entwicklung
Viel Spass beim lesen wie sich meine Stürmerin so gemacht hat - vom kleinen Bauerndorf Helos, bis hinauf zum Olymp der Götter.
4.1 Level 1-10 die ersten Schritte
Skillung Level 10
Am Anfang vor dem Satyrschamanen tötet ihr am besten auch rechts (links sind die stärkeren Wildschweine) die Satyrn, sodass ihr noch bevor ihr ihm begegnet Level 2 erreicht. Ist dies geschafft tut 1 Punkt in Sturmnimbus und 2 ins Thermometer. Sturmnimbus wird gleich aktiviert und liefert für den Anfang direkt praktischen absoluten Kälte und Blitzschaden. Am besten schnappt ihr euch einen Bogen um den Schaden an das Monster zubringen. Die nächsten Level packt ihr weiter alle Punkte in die Sturmmeisterschafft. Wenn die 16er Marke geknackt ist, kommt noch 1 Punkt in statische Entladung (bringt so bereits 15% auf 54 Blitzvergeltung) die bereits alle Satyrn und Krähen bruzeln lässt.
Ich habe mit dem HeroischMod (Hilfe und Tipps zu Mods gibt es am Ende unter "Anmerkungen") Nessus und das Satyr-Lager am Spartadorf gefarmt bis ich Level 10 erreicht hatte. So hatte ich den Stab des Magiers, welcher zu Beginn bereits guten Schaden liefert, der geringe Anforderungen hat und mit -15% Aufladezeit daherkommt. Nessus lockt ihr am besten einzeln raus. Falls sein Gefolge trotzdem euch gefolgt ist, tötet ihr diese zuerst. Das macht man am besten in dem man etwas weiter weg von Nessus läuft, denn dieser folgt euch nur bis zu einer gewissen Stelle, seine Satyrbrüder folgen einem dafür die ganze Zeit – also die rauslocken, töten und dann Nessus alleine bekämpfen. Wirklich gefährlich ist er nicht, dafür hat er sehr viel Leben. Kauft vorher am besten 15-20 Heiltränke. Dann einfach in Nahkampf mit dem Großen und draufhauen, Sturmwoge unterstüzt natürlich auch hier prima.
Nun auf Level 10 angekommen , können wir endlich Sturmwoge freischalten in die wir direkt 2 Punkte reintun . Bis nach Megara stirbt ab jetzt eigentlich alles nur an der Sturmwoge, die sich erfreuend oft aktiviert.
4.2 Level 11-15 mit der Sturmböe in die Offensive
Skillung Level 15
So in den nächsten Leveln habe ich ein paar Punkte in Sturmwoge getan, damit diese immernoch alle Gegner one-hittet . Tut sie auch noch prima. Mein nächstes Ziel war das Maxen der Sturmböe , ein aktiver Skill wär ja schon nett. Das ideale an der Sturmböe ist die große Reichweite, einmal gezaubert laufen wir im Kreis damit alle schön von der Sturmböe Schaden kassieren – wenn man kein Problem damit hat auch mal einen Trank sich zugenehmigen, läuft man einfach mitten in die Mobmassen , Sturmwoge sorgt dann für den Rest
In diesem Level-Bereich solltet ihr bei den 3 Gorgonenköniginnen ankommen. Platziert die Sturmböe ständig so, das zumindest die beiden Bogenschützen der 3 Damen getroffen werden. Denn dank der Eigenschafft "ungenaues Zielen" treffen diese einen kaum noch. Euralye hat zusätzlich noch einen Stun-Schuss, der mit pinken Projektilen sehr auffällig ist. Versucht diesem stets auszuweichen.
4.3 Level 16-20 der Telkine – Ende Akt 1
Skillung Level 20
Mittlerweile ist die Sturmböe komplett ausgebaut und zerstört die feindlichen Skeletthorden im nu, denn ihr Blitzschaden wird durch weitere Punkte in statische Entladung noch weiter gepusht. Dank dem großen Wirkunsradius kann man auf Mods zurückgreifen die die Monsterzahlen erhöhen ohne zu diesem Zeitpunkt den Schwierigkeitsgrad wirklich zusteigern.Weitere Punkte in der Meisterschafft sorgen für mehr Leben und Mana und die 30% Schadensreduktion der geliebten Sturmböe macht sich sehr bemerkbar wenn wir dem Minotaurenfürsten am Ende des Labyrinths begegnen. Nehmt aufjedenfall genügend Tränke mit. Wie im Video zusehen ist reicht es eigentlich wenn man sich ihm direkt gegenüber stellt und weiter zaubert. Falls ihr aber doch droht zusterben lauft ein, zwei Kreise und trinkt eifrig die roten Tränke.Die Fallen sollten ebenfalls vermieden oder zerstört werden , denn die Verlangsamung der Frostgeschosse kann hier gefährlich werden. Mit voller Gesundheit stellt ihr euch wieder dem äxteschwingenden Stier. Wenn er fällt gib es als Belohnung noch eine goldene Truhe.
Im nächsten Raum erwartet euch der Telkine. Dieser erweckt zuerst rechts und links 4 Statuen die ihr zuerst besiegen müsst. Da sie sich nur sehr schwerfällig bewegen kann man sie prima mit der Sturmböe bekämpfen, dazu sammelt ihr am besten alle 4 in der Mitte. Wenn diese nur noch ein Häufchen Steine sind, widmet der Telkine uns seine Aufmerksamkeit. Er macht nur mittleren Schaden und zusätzlich treffen dank der Sturmböe ein paar seiner Attacken nicht. Auch hier gilt genügend Heiltränke mitnehmen da er relativ viel Leben hat. Zwischendurch beschwört er 2 Limos die ihn normalerweise heilen würden. Doch ein weiteres mal tritt der praktische Flächenschaden der Sturmböe in Kraft und tötet diese bevor sie etwas wirklich sinnvolles vollbringen können.
Hier habe ich noch ein Video von meiner "Stürmerin" wie sie den ersten Akt bewältigt.
[YouTube] Akt1 – Sturm (klick mich)
4.4 Level 21-25 Spaziergang in der Wüste
Skillung Level 25
Ich habe jetzt die Meisterschafft gemaxt, um weitere Lebens und Mana Punkte zuerreichen , viel mehr aber um die Mod vom Wisp zuerreichen. Dieser gibt uns +%Elementarschaden (mit 8 Punkten ganze 100% !) und Ressistenzen gegen Kälte und Blitz. Der Wisp selbst ist dank seiner hohen Chance auszuweichen fast unsterblich , nur Flächenangriffe vernichten ihn recht fix. Er bekommt von mir 5 Punkte ,da er auf Stufe 5 eine eigene kleine Sturmwoge erlernt.
Schnell mit dem Schiff nach Rhakotis , das liegt im schönen Ägypten, wo uns ganz viel Sand erwartet – wer hätte das gedacht. In dem kompletten Akt gibt es nur sehr wenige Ausnahmen, die uns gefährlich werden können und diese können einfach mit Sturmböe + im Kreis laufen beseitigt werden. Zu den Ausnahmen gehören einige Reptile , diese richten viel Schaden an. Dafür sind sie aber langsam oder Fernkämpfer. In beiden Fällen erledigt die Sturmböe die Krokos. Bei manchen Geistern müsst ihr auch aufpassen , diese können euch das Mana entziehen und ohne Sturmböe und nur mit dem Stab sind sie dann doch nervig. Nur mit dem Stab? Ach nein, auch hier aktiviert sich dann wahrscheinlich unsere immer geliebte Sturmwoge. Zur Not trinkt man noch einen Manatrank. Die größte Bedrohung ist wahrscheinlich der 2. Telkine, der in Ramses' Grab auf uns wartet. Dieser zaubert viel Fähigkeitenstörung und er hat einen besonderen Zauber bei dem Lichtkegel erscheinen. Diese am besten sofort verlassen oder garnicht erst betreten. Der verursachte Feuerschaden ist sehr hoch. Auch er beschwört kleinere Kryptawächter, die allerdings wie zuvor beim ersten Telkine schnell an der Sturmböe sterben. Nach einiger Zeit ist dieser Gegner auch besiegt und wir begegnen kurz darauf dem "Sandspukfürst – Alptraum der Wüste" , der die letzte Hürde vor dem Orient , dem 3. Akt , darstellt .
So hier das >Video< , wo meine Stürmerin den 2. Akt bewältigt und ich habe eine moment-Aufnahme von meinem Char, nachdem ich den Sandspukfürst erledigt hatte für euch:
4.5 Level 26-30 jetzt wird's stürmisch – der Olymp
Skillung Level 30
So mittlerweile sind wir im 3. Akt angekommen. Besonders fällt auf , dass wir nur 1 Meisterschaft bis hierhin gewählt haben da wir nur so zwischen 900 und 1200 Leben, je nach Ausrüstung ,haben und somit viel mehr hit&run machen müssen. Gut das die Sturmböe immernoch ausreichend Schaden macht und die ersten Punkte im Blitz+Kettenblitz bringen uns einen 2. aktiven Skill, damit wir auch gut reinhauen können. Besonders praktisch am Blitz ist die Lähmung. Während der vorige Akt kaum "Angstgegner" hatte, tauchen hier gleich 3-4 auf. Mit etwas Vorsicht sind sie aber alle trotzdem zubesiegen.
1.Am Anfang in den babylonischen Gärten und später in den Wäldern treffen wir auf Dschungelkriecher, die im Nahkampf einen verdammt fiesen Gift-Atem draufhaben, der ohne entsprechende Resistenzen bis zu 600 Leben abziehen kann. Aber einfach Sturmböe auf die fetten Pflanzen und aus der Ferne mit dem Stab+Blitz nachhelfen – schon liegen sie.
2. Tigermenschen – alleine eher schwach, aber sobald ein Rudelführer (Champion) dabei ist und seine Standarte stellt, können diese ziemlich stark zuschlagen. Ich rate euch ausserhalb des Radius der Standarte zukämpfen oder einfach viel laufen und abwechselnd Sturmböe und Blitz auf die Krieger zaubern. Mit etwas Übung sind sie nicht gefährlicher als ein paar Katzen.
3. Pengs sind eigentlich sehr schwach. Nur ab und zu kann es passieren das ein Scharfklauen Peng (Champion) dabei ist, der mit Skill das Leben reduziert und nervige Fähigkeitenstörung verursacht. Wenn man getroffen wurde, sollte man einfach laufen um nicht unnötige Treffer zu kassieren und sobald die Zauber wieder bereit sind, geht man wieder in die Offensive.
4. Für sehr viele starke Charaktere sind sie eine Plage, die Dragoner . Gefährlich stark sind ihre Gruppen mit Feuerbogenschützen und ihre Magier können einen stunnen und haben Schadensreflexion, wenn man sie nicht sofort ausschaltet. Angenehmerweise treffen einen dank Sturmböe die ach so bösen Bogenschützen nicht und auf die Magier wird einfach sofort ein Blitz geschleudert und die Sturmböe hinterher. Ich persöhnlich hatte keine Probleme mit diesen drachenähnlichen Kreaturen.
Erreicht ihr nun den Olymp müsst ihr euch dort erstmal "hochprügeln". Besonders gefährlich sind die 10-15 Zyklopen kurz vor dem Titanen Typhon. Diese machen viel Schaden mit ihrem Gebrüll und auch noch lästige Fähigkeitenstörung. Wieder einmal bekämpft ihr den Feind aus der Ferne mit Sturmböe und Blitz. Kurze Zeit später stehen wir vor dem Götterschreck Typhon – oder auch Tiffy, wie er liebevoll genannt wird. Ihr lauft am besten sofort nach rechts entgegen dem Uhrzeigersinn und sammelt die ersten 2 Schreine ein: Schrein der Meisterschafft und Schrein der Energiregeneration. Ersterer hilft uns generell mehr Schaden zu verursachen, der 2. kontert Tiffy's Energieabsauger und hilft das Sturmnimbus sich nicht deaktiviert wenn die Mana auf 0 sinkt.
Nun wie bekämpfen wir Tiffy? Am besten zaubert ihr immer die Sturmböe auf ihn und direkt einen Blitz hinterher und dann wird soviel gelaufen bis Sturmböe und/oder Blitz wieder bereit ist. Zwischendurch hebt der Titan seine Arme um Meteoren vom Himmel zu hohlen. Diesen müsst ihr ausweichen, da sie sofort euren Tod bedeuten würden. Zusätzlich fährt er ab und zu seine Stacheln aus, während dieser Zeit solltet ihr nicht angreifen, da der Schaden auf euch zurück reflektiert wird. Deckt euch zusätzlich mit einigen Tränken ein, wär ja doof, wenn die Tränke leer wären und ihr euch zurück Teleportieren müsstet und dann wiederkommt und merkt "der Tiffy hat wieder volles Leben!"
Auch dieser Koloss fällt nach etwas Zeit und ihr betretet das Portal zum 4. Akt oder ihr habt das Hauptspiel geschafft, falls ihr das Addon noch nicht hab. Herzlichen Glückwunsch!