Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Attribute
Leben: 672 – Energie: 480 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 32
Nahkämpfer – akzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Frostherz, Sturmbö, Verschleierte Sicht, Sturmwoge, Energieschild, Reflexion
Für Nahkämpfer gibt es nicht viele Fähigkeiten in der Sturm-Meisterschaft. Die Sturmbö schwächt zusammen mit der Verschleierten Sicht die Gegner in ihrem Wirkungskreis. Der Charakter wird von Fernschützen seltener getroffen und richtet selbst mehr Schaden an den betroffen Monstern an. Das Frostherz gibt Verlangsamungsvergeltung, was besonders Nahkämpfern zu Gute kommt, denn diese müssen bekanntlich viel einstecken. Dazu ist auch die Reflexion des Energieschildes hilfreich – wenn auch nur als kleiner Nebeneffekt. Die Sturmwoge ist dann schon der dritte Skill, der einen Treffer gegen den Spieler voraussetzt. Die kurzzeitige Lähmung im nahen Umfeld ist bei Nahkämpfern recht häufig aktiv und auch durchaus nützlich. Ansonsten bietet die Sturm-Meisterschaft mehr elementare Unterstützung als physische. Wer trotzdem einen Sturm-Nahkämpfer spielen möchte, sollte sich eine zweite (am besten prädestinierte) Nahkampf-Meisterschaft auswählen.
Fernkämpfer – ungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Sturmbö, Verschleierte Sicht
Für Fernkämpfer bietet die Sturm- Meisterschaft am wenigsten. Außer einem Weisen (Jagd) wird wohl kein reiner Fernkämpfer mit dieser Meisterschaft glücklich werden. Die einzig echte Unterstützung kommt wieder von der Sturmbö, die durch ihre Effekte natürlich auch einem Bogen-Charakter sehr hilfreich ist. Trotzdem bleibt Sturm für Fernkämpfer eher ungeeignet.
Magier – prädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Zauberbrecher, Zauberschock, Blitz, Kettenblitz, Eissplitter + Mods, E-Kugel, Erschütterungsschlag, Auge des Sturms, Sturmbö, Verschleierte Sicht, Sturmnimbus + Mods
Noch stärker als die Erde-Meisterschaft ist die Sturm-Meisterschaft auf Elementarschaden ausgerichtet – insbesondere Kälte- und Blitzschaden. Daher ist es nicht verwunderlich, dass nahezu jede Fähigkeit sich für diese Spielweise eignet. Egal ob elementare Angriffe direkt durch die Skills – wie Eissplitter oder Blitz – oder mit dem Stab durchgeführt werden, stets erhält der Charakter noch Verstärkungen – Auge des Sturms, Sturmnimbus (nur auf Stab) + Mods (auch auf Skills). Dazu noch andere Möglichkeiten die Gegner zu schwächen (E-Kugel, Sturmbö, Zauberbrecher), machen einen Sturm-Magier zu einem äußerst effektiven Konzept.
Petmaster – akzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Sturmbö, Verschleierte Sicht, Energieschild, Reflexion, Wisp beschwören, Auge des Sturms
Eigentlich ist die Sturm-Meisterschaft auch kaum für einen Petmaster geeignet, jedoch finden sich eine Hand voll sehr nützliche Fähigkeiten. Mit dem einzigen Begleiter, dem Wisp, wird der Spieler kaum Schaden anrichten, auch wenn dieser nahezu unsterblich ist. Die eigentliche Stärke liegt im Auge des Sturms, welches auch auf Begleiter wirkt und daher deren Elementarschaden (falls vorhanden!) immens steigern kann. Die Sturmbö und die Verschleierte Sicht sind ebenso sinnvoll, weil sie auf die gegnerischen Monster wirkend, auch die Angriffe der Begleiter verstärken. Der Energieschild kann – analog zum Hitzeschild aus der Erde-Meisterschaft – auch auf Begleiter gecastet werden. Vor allem die zusätzliche Schadensreflexion sollte dabei für einen Petmaster interessant sein. Bleibt natürlich die Frage, woher die Begleiter denn kommen, die beim Gegner Schaden anrichten sollen? Daher ist es für Petmaster nahezu unumgänglich hier eine zweite Meisterschaft mit starken Pets hinzu zu nehmen.
Zauberbrecher – Zauberschock
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Zauberbrecher (6) :
32 / 42 / 50 Energiekosten
6,0 m Radius
24% / 66% / 100% Energie entzogen
+ 50% Schaden gegen Magische Kreaturen
+ 15 / 90 / 150 Schaden gegen Magische Kreaturen
Zauberschock (8) :
14 / 28 / 32 Energiekosten
30% / 135% / 195% entzogene Energie verursacht Schaden
3,0 / 7,2 / 8,4 Sekunden Fähigkeitenstörung
Mit dem Zauberbrecher kann der Spieler Gegnern ihre Energie entziehen und ihr Fähigkeiten kurzzeitig stören. Die entzogene Energie verursacht Schaden bei den Gegnern.
Bewertung
Zauberbrecher sollte bei Verwendung gemaxt werden, allerdings gibt es im normalen Spiel wichtigere Skills. Die Entzogene Energie ist gut gegen Magische Kreaturen und Magier, sofern deren Energieentzugswiderstand nicht zu hoch ist. Viele normalen Monster, insbesondere Nahkämpfer, haben kaum Energie, die entzogen werden kann, wodurch dieser Skilltree nur noch den Effekt der Fähigkeitenstörung bringt.
Zauberschock sollte bei einer Spielweise mit Zauberbrecher gemaxt werden.
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Blitz – Kettenblitz
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Blitz (12) :
80 / 168 / 200 Energiekosten
0,5 / 1,6 / 2,0 m Radius
51-109 / 178-363 / 239-486 Blitzschaden
1 Sekunde Lähmung
Kettenblitz (12) :
31-52 / 150-226 / 217-324
0,5 Sekunden Lähmung
Ein Blitz fährt vom Himmel hernieder und schlägt im Ziel ein. Mit dem Kettenblitz schlägt der Blitz auch in umstehende Gegner ein. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.
Bewertung
Blitz macht ordentlich Schaden und sollte bei Benutzung gemaxt werden. Am Anfang ist der Schaden selbst noch ausreichend, um manche Gegner mit einem Blitz nieder zu strecken. Später benötigt er die Widerstandssenkung bei den Gegnern oder die Verstärkung durch prozentuale Blitz- und Elementarschadenssteigerungen und ein hohes Maß an Intelligenz. Besonders gut geeignet für Spielweisen mit stark verkürzter Aufladezeit.
Kettenblitz sollte anfangs auch freigeschalten und nach dem Blitz gemaxt werden. Kostet zwar keine weitere Energie aber doch einige Fähigkeitspunkte.
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Eissplitter – Tempo – Eishagel
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Eissplitter (12) :
21 / 43 / 51 Energiekosten
1 Geschoss
16-25 / 60-83 / 90-118 Kälteschaden
15% Verlangsamung für 1,5 Sekunden
Tempo (8) :
2 / 4 / 5 Energiekosten
18% / 60% / 85% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
+ 10% / 52% / 76% Kälteschaden
+ 15% / 50% / 70% erhöhte Geschossgeschwindigkeit
Eishagel (8) :
14 / 38 / 48 Energiekosten
1 / 4 / 5 Geschosse
+ 24 / 186 / 369 Frostbrandschaden für 3 Sekunden
Der Spieler verschießt mehrere Eisgeschosse auf die Feinde. Sie verursachen Kälte- sowie Frostbrandschaden und verlangsamen die Gegner.
Bewertung
Eissplitter sollte stets gemaxt werden, wenn euch die Spielweise mit dieser Fähigkeit gefällt und ihre diese verwenden wollt. Der gesamte Skilltree ist sehr stark und gemaxt in Normal und am Anfang von Episch sehr effizient. Er hat keine Aufladezeit, wodurch die eigentliche Angriffsgeschwindigkeit nur von der Zaubergeschwindigkeit abhängt. Zusätzliche Verstärkungen des Kälteschadens oder/und Verringerungen der gegnerischen Widerstände erhöhen den Killspeed dieser Fähigkeit noch weiter und machen sie auch in Legendär noch zu einem guten Angriffszauber.
Tempo sollte zusammen mit den anderen Fähigkeiten dieses Skilltrees gemaxt werden. Dadurch erhöht sich die Reichweite der Eissplittern und größere Mobs können effektiver bekämpft werden.
Eishagel sollte zusammen mit den anderen Fähigkeiten dieses Skilltrees gemaxt werden. Durch die erhöhte Anzahl an Geschossen sind die Eissplitter besonders gegen eine Vielzahl an Monstern noch effektiver.
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E-Kugel – Erschütterungsschlag
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 10 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- E-Kugel (12) :
50 / 83 / 95 Energiekosten
1,8 m Radius
7-31 / 60-84 / 79-103 Blitzschaden
1,5 / 5,1 / 5,1 Sekunden Lähmung
Erschütterungsschlag (8) :
14 / 23 / 28 Energiekosten
1,5 m Radius
2-3 / 5-6 / 6-8 Fragmente
3-11 / 24-48 / 39-80 Blitzschaden
1,0 / 2,8 / 4,5 Sekunden Lähmung
Der Spieler wirft eine kleine Blitzkugel, die getroffenen Feinden geringfügig Blitzschaden zufügt und sie lähmt. Beim Aufprall können mehrere Fragmente absplittern und weitere Gegner treffen.
Bewertung
E-Kugel lohnt sich in erster Linie nur wegen des Lähmungseffektes. Der Blitzschaden ist nach Normal kaum noch nützlich. Leider haben viele Monster in Legendär einen hohen Lähmungswiderstand, der den Effekt der E-Kugel mindert. Wer eine Möglichkeit braucht, einzelne Gegner für eine kurze Zeit zu lähmen, ist mit dieser Fähigkeit trotzdem gut beraten. Ein Freischaltung und die weitere Unterstützung durch +aaF sollte in den meisten Fällen ausreichen. Wer mehr Punkte übrig hat, kann diese für eine etwas längere Lähmung hier reinstecken.
Erschütterungsschlag sollte bei Spielweise mit der E-Kugel gemaxt werden, weil so mehr Gegner gelähmt werden können, wenn diese von den Fragmenten getroffen werden.
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Wisp beschwören – Auge des Sturms
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Wisp beschwören (16) :
200 Energiekosten
Attribute: 153 / 333 / 395 Leben, 186 / 321 / 357 Energie
Fähigkeiten: Plasmabrand: 6-25 / 66-78 / 95-101 Blitzschaden
Fähigkeiten: Ausweichangriff: 99% Wahrscheinlichkeit, Angriffen und Geschossen auszuweichen
Fähigkeiten: Donnerschlag: verfügbar ab Stufe 5- 32 / 43 / 65 Energiekosten
3,0 m Radius
41-57 / 121-178 / 181-265 Blitzschaden
0,6-1,1 / 1,1-2,2 / 1,3-2,5 Sekunden Lähmung
Cooldown: 24 sek.
30 Energiekosten
30 / 46 / 56 Sekunden Dauer
14,0 m Radius
+ 30% / 100% / 150% Elementarschaden
+ 12% / 33% / 45% Kälte- und Blitzwiderstand - 32 / 43 / 65 Energiekosten
Beschwört den Wisp. Dieses Pet macht zwar kaum Schaden, wird dafür aber selten von Angriffen oder Geschossen getroffen und kann den Elementarschaden sowie den Kälte- und Blitzwiderstand des Spielers für eine Weile steigern.
Bewertung
Wisp beschwören sollte mit jedem Charakter freigeschalten werden. Dieser kleine Dauerbrenner wird fast nie getroffen und einzig Flächenangriffe können ihm gefährlich werden. Mehr als ein Punkt ist hier nicht wirklich sinnvoll, denn auch die Donnerschlag Fähigkeit, die der kleine Wicht auf Stufe 5 bekommt, macht keine große Wirkung.
Auge des Sturms ist die Geheimwaffe des Wisps. Besonders Spieler mit dem Schwerpunkt auf elementaren Schäden werden sich über die außerordentlich hohe Verstärkung freuen. Darüber hinaus ist der zusätzliche Blitz- und Kältewiderstand jedem Charakter hilfreich, der in diesem Bereich Bedarf hat. Der Spieler muss zwar warten, bis der Wisp seine Fähigkeit auf den Spieler gecastet hat, allerdings passiert das recht flott und hält bei gemaxtem Auge des Sturms auch relativ lange. Daher ist hier ein zügiges Maxen für Magier ratsam. Nahkämpfer können sich da etwas Zeit lassen, weil die Widerstandserhöhung allein im Normalfall nicht überlebenswichtig ist.
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Sturmbö – Verschleierte Sicht
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Sturmbö (12) :
54 / 90 / 104 Energiekosten
6 Sekunden Dauer
4,0 / 10,2 / 11,0 m Radius
30% / 85% / 97% Wahrscheinlichkeit für 3-21 / 44-62 / 58-76 Blitzschaden
50% / 100% / 100% Wahrscheinlichkeit für ungenaues Zielen für 1 Sekunde
Verschleierte Sicht (6) :
6 / 11 / 15 Energiekosten
10% / 30% / 45% reduzierter Schaden für 6 Sekunden
10% / 30% / 45% reduzierte Widerstände für 6 Sekunden
Die Sturmbö verschleiert die Sicht der Gegner und macht es ihnen schwieriger, den Spieler aus der Ferne zu treffen. Dazu verringert sie ihre Widerstände und fügt ihnen Blitzschaden zu.
Bewertung
Sturmbö sollte mit jedem Charakter am Anfang des Spieles gemaxt werden. Dadurch wird der Charakter so gut wie nie von Geschossen getroffen. Die verbesserte Reichweite und die höhere Wahrscheinlichkeit, von Geschossen nicht getroffen zu werden, sind jeden Punkt wert. Der Schaden ist in Normal noch spürbar, später allerdings nicht mehr primärer Skillungsgrund. Die weiteren Effekte machen diese Fähigkeit aber zu einer der wirkungsvollsten der Sturmmeisterschaft. Die Effekte werden dabei pro Sekunde auf den Gegner gewirkt und der Schaden lässt sich genauso wie der anderer elementarer Skills steigern. Mit gedrückter Taste für den stationären Angriff lässt sich die Sturmbö auch auf weit entfernte Gegner casten.
Verschleierte Sicht senkt alle gegnerischen Widerstände und den Schaden der betroffenen Monster prozentual. Diese Mod sollte ab Episch gemaxt werden.
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Sturmnimbus – Frostherz – Statische Ladung
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte und permanente Energiekosten, Cooldown: 3 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Sturmnimbus (10) :
1 Energiekosten pro Sekunde
+ 75 Energie reserviert
Gewährt eines der Folgenden:- 1-21 / 19-75 / 27-107 Blitzschaden
3 / 23 / 35 Kälteschaden
+ 25 Energie reserviert
+ 10% / 52% / 76% Kälteschaden
10% / 38% / 50% Angriffsverlangsamungsvergeltung für 3 Sekunden
10% / 38% / 50% Bewegungsverlangsamungsvergeltung für 3 Sekunden
Statische Ladung (12) :
+ 25 Energie reserviert
+ 10% / 76% / 100% Blitzschaden
15% Wahrscheinlichkeit für 54 / 186 / 251 Blitzvergeltung - 1-21 / 19-75 / 27-107 Blitzschaden
Der Sturmnimbus verleiht dem Spieler zusätzlichen Blitz- und Kälteschaden bei seinen Angriffen mit einer Waffe und verstärkt sämtlichen Blitz- und Kälteschaden des Spielers. Darüber hinaus können Monster, welche den Spieler angreifen, verlangsamt werden und erleiden Blitzschaden. Im Gegenzug wird ein Großteil der Energie des Spielers für die Aktivität dieser Fähigkeit reserviert.
Bewertung
Sturmnimbus sollte besonders mit Magiern so schnell wie möglich freigeschalten werden, denn die Schadensboni sind besonders auf geringem Level hilfreich. Ansonsten kann der Skill gemaxt werden, um den vollen Bonus an zusätzlichem Schaden zu bekommen. Dies ist jedoch sehr Punkte intensiv und sollte nur bei Verfügbarkeit entsprechender Punkte angestrebt werden. Charaktere ohne Blitz- oder Kälteschaden brauchen diese Fähigkeit nicht.
Frostherz erhöht sämtlichen Kälteschaden des Spielers. Die Verlangsamungsvergeltung ist besonders dann hilfreich, wenn der Spieler oft von Nahkämpfern getroffen wird. Nahkämpfern empfiehlt es sich, den Sturmnimbus freizuschalten und diese Mod zu maxen, wenn sie Wert auf verlangsamte Gegner legen.
Statische Ladung bietet sich für alle Charaktere an, die auf irgendeine Weise ernsthaft viel Blitzschaden verursachen wollen. Diese sollten die Statische Ladung maxen, alle anderen brauchen diese Fähigkeit nicht.
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Sturmwoge
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: 6 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Sturmwoge (12) :
+ 150 Energie reserviert
15% Aktivierungsqualität
5,0 m Radius
25 / 97 / 145 Kälteschaden
3-43 / 77-134 / 123-197 Blitzschaden
1,5 Sekunden Lähmung
Die Sturmwoge lähmt in ihrem Wirkungskreis Gegner, die den Spieler angreifen und richtet Blitz- sowie Kälteschaden an. Sie reserviert dafür einen großen Wert der Energie.
Bewertung
Sturmwoge sollte mit jedem Charakter freigeschalten werden. Besonders für Nahkämpfer ist die kurzzeitige Lähmung manchmal lebensrettend. Allerdings steigern nur Magier den Schaden auf relativ hohe Werte, wobei diese es vermeiden werden, im Nahkampf getroffen zu werden. Also bietet es sich auch für Magier an, diese Fähigkeit höchstens freizuschalten. Wer allerdings über wenig Energiereserven verfügt und selten in den Nahkampf kommt, braucht hier keinen Punkt investieren.
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Frostschlag
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Frostschlag (8) :
85% Schadensabsorption
63 / 84 / 96 Energiekosten
3,0 / 5,8 / 7,5 Sekunden Dauer
1,8 / 3,9 / 5,1 m Radius
3 / 24 / 36 Kälteschaden
Getroffene Gegner werden von Eis eingeschlossen und können sich so nicht mehr bewegen. Allerdings erleiden sie in diesem Zustand kaum noch Schaden.
Bewertung
Frostschlag bietet sich an, wenn man einige Monster für kurze Zeit aus dem Kampf ausschließen will, während man mit anderen Monstern beschäftigt ist. Aufgrund der hohen Schadensabsorption ist es jedoch kaum möglich, den betroffenen Monster ernsthaft Schaden zuzufügen. Am besten probiert man diese Fähigkeit selbst aus und schaut, ob sie einem gefällt. Das Freischalten und die Verstärkung von +aaF sollte in den meisten Fällen ausreichen, wenn man mit diesem Skill spielen möchte.
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Energieschild – Reflexion
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.
Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
- Energieschild (12) :
60 / 104 / 120 Energiekosten
100 / 650 / 850 Schadensabsorption
Schutz gegen: Blitz- und Kälteschaden
Reflexion (8) :
30 Energiekosten
5% / 11% / 13% Wahrscheinlichkeit für 25% / 81% / 121% Schadensreflexion
Der Energieschild kann auf den Spieler oder seine Begleiter gecastet werden. Er absorbiert einen festen Betrag an Kälte- bzw. Blitzschaden und kann Schaden zurück auf die angreifenden Monster reflektieren. Er bleibt solange bestehen, bis das Ziel den Betrag an Kälte- bzw. Blitzschaden erlitten hat (nach der Reduktion durch die Widerstände).
Bewertung
Energieschild sollte höchstens freigeschalten werden. Die Steigerung des absorbierten Kälte- bzw. Blitzschadens mit steigendem Level ist eher uninteressant, denn solange die Gegner keinen Kälte- bzw. Blitzschadens verursachen, bleibt das Schild bestehen.
Reflexion sollte ebenso höchstens freigeschalten werden. Der reflektierte Schaden ist eher gering, noch dazu steigen die Wert ab Stufe 10 nicht mehr an.