Bestiarium - Das Mythologische Monsterlexikon

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Titan Quest zu tun haben.

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Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 19:52

Krähen

Bild

Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Aaskrähe: Ein lästiger Vogel, der häufig in Schwärmen auftritt.
Seuchenvogel: Ein Aaskrähe die Krankheiten überträgt.


Beschreibung:
Diese gefiederten Plagegeister treten grundsätzlich in Gruppen auf. Man findet sie häufig in der Nähe großer Schlachtfelder, wo sie sich am Fleisch der Toten laben. Der Verderbtheit Typhons hat aus den sonst so scheuen Tieren agressive Bestien werden lassen, die auch vor schwer bewaffneten Helden nicht zurückschrecken. Meist endet ein solcher Angriff jedoch in einem Federregen. Einzig einige wenige Exemplare, haben sich durch übermäßigem Konsum von altem Fleisch mit Krankheiten angesteckt, die sie auf ihre Opfer übertragen können.
Krähen droppen folgenden Monster-Talisman: Erkranktes Gefieder


Mythologischer Hintergrund:
Die auffälligen Krähen und Raben spielen weltweit eine Rolle in Sagen und Märchen. Demnach haben alte Götter und Könige ihre Weisheit, Intelligenz und Flugfähigkeit genutzt. Parallel dazu spielen diese Vögel auch eine Rolle im Volks- und Aberglauben. In vielen Märchen zum Beispiel ist häufig vom weisen Wanderer „röiven“ (altdeutsch) die Rede, welcher verirrten Wandersleuten den richtigen Weg weist (und oft ein paar Tipps mit auf die Reise gibt). Bekannt sind die Grimmschen Märchen Die sieben Raben und auch Die Rabe.

In der nordischen Mythologie symbolisiert der Rabe die Weisheit, der Gott Odin hatte stets die beiden Kolkraben Hugin und Munin bei sich, die auf seinen Schultern saßen und ihm berichteten, was auf der Welt vor sich ging. König Artus soll in einen Raben verwandelt worden sein. Dem griechischen Gott Apollon waren die Raben heilig (siehe Koronis). Nach der Christianisierung galt der Rabe in Europa aufgrund seiner mystischen Bedeutung bei den Vorgängerkulten als ein böses Tier.
Quelle

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 18.12.2009, 19:56

Odontotyrannus

Bild

Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Schläger: Der normale Odontotyrannus ist sehr langsam und nur für unachtsame Helden eine Gefahr.
Behemoth: Der große Odontotyrannus wirkt furchteinflössend. Seine Schockwelle lähmt und schädigt jeden Helden in seiner Nähe.
Krog der Zahnlose - Urnenwächter (Boss): Dieser Albino-Odontotyrannus ist kleiner und schwächer als der Behemoth.


Beschreibung:
Odontotyrannus ist eines der größten normalen Monster in Titan Quest. Es ist sehr langsam, verfügt aber über eine große Stärke im Nahkampf. Vor allem die Behemoths können Neulingen und leichtsinnigen Helden gefährlich werden, denn ihre Schockwelle durchdringt sogar Gefängnistüren. Erfahrene Spieler haben mit diesen Monster aber leichtes Spiel. Krog der Zahnlose spielt trotzdem eine wichtige Rolle im Spiel, denn er bewacht die Asche eines Titanen.
Odontotyrannus dropt folgenden Monster-Talisman: Dämonenblut


Mythologischer Hintergrund:
Der Odontotyrannus ist ein rießiges mythisches Wesen mit drei Hörnern, welches im Fluss Ganges in Indien gelebt haben soll. Es hat nach Erzählungen 26 Soldaten von Alexander dem Großen verschlungen und soll so schwer gewesen sein, dass es 1300 Soldaten benötigt hat, seinen Körper zu ziehen.
Quelle
Zuletzt geändert von Handballfreak am 22.12.2009, 00:51, insgesamt 1-mal geändert.

Citara
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Beitrag von Citara » 18.12.2009, 19:59

Peng

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Schnatternder Peng: Die kleinste und ungefährlichste Klasse der Pengs.
Scharfklauen Peng: Größer und stärker als die schnatternden Pengs. Treten häufig nur vereinzelt in einer Gruppe schnatternder Pengs auf.
Xiao – Kollossaler Peng (Boss): Der größte Peng ist der Bossgegner Xiao – Kollossaler Peng, den es für das Nebenquest Pengprobleme zu besiegen gilt. Er kann kleinere Pengs herbeirufen und ist durch seinen Schockwellenangriff besonders gefährlich.


Beschreibung:
Pengs trifft man häufig auf der Großen Mauer und im Hochland des 3. Aktes. Einzeln sind sie mit ihren Nahkampfangriffen für den Helden kein Problem. Meist treten sie in Schwärmen auf und können so auch für den erfahrenen Helden bedrohlich werden, wenn sich zu den Schnatternden Pengs Scharfklauenpengs gesellen.
Pengs droppen folgenden Monster-Talisman: Pengklaue


Mythologischer Hintergrund:
Der Peng ist ein großes Fabelwesen, das einer Mischung aus Vogel und Fledermaus gleicht.
Laut chinesischer Mythologie soll er dem phönixartigen Vogel Fenghuan, der dort ein Glückssymbol ist, in Aussehen und Lebensweise gleichen, jedoch sehr viel größer sein.
Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:06

Raptor

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
Dschungelraptor, Eisraptor

Typen im Spiel:
Jungtier: Diese kleinen Raptoren verlassen sich auf ihre große Zahl und Geschwindigkeit.
Aasfresser: Eine Echse, die vom Aasgeruch angezogen wird.
Fleischreißer: Mächtiger Raptor der das Fleich aus seinen Opfern reißt.
Knochennager: Ein Raptor, dessen kraftvoller Kiefer selbst Knochen zermalmen kann.


Beschreibung:
Von den eisigen Höhen bis zu den grünen Auen, überall trifft man im Orient auf Raptoren. Die agilen Echsen haben sich perfekt an die jeweilige Umgebung angepasst und greifen stets im Rudel an. Ihre messerscharfen Krallen durchbohren selbst die stabilste Rüstung. Vielerorts, schmücken sich tapfere Krieger mit den Zähnen dieser Bestien. Eine Kette aus Raptorenzähnen zeugt von großer Stärke und großem Mut.
Raptoren droppen folgenden Monster-Talisman: Raptorenzahn


Mythologischer Hintergrund:
Dromaeosauridae oder Raptoren, wie sie auch in der Populärkultur bezeichnet werden, waren effiziente Jäger der Urzeit. Mythologisch konnten wir zu diesen Tieren keine Informationen finden. Allerdings genießen Raptoren einen recht hohen Bekanntheitsgrad durch ihre Filmauftritte, als mordlüsterne Echsen mit hoher Intelligenz.

Der Utahraptor lebte vor 130 bis 125 Millionen Jahren und ist der größte bekannte Vertreter der Dromaeosauride, zu der auch der durch den Film „Jurassic Park“ bekannt gewordene Velociraptor gehört. Utahraptor lieferte hinsichtlich seiner Körpergröße die Vorlage für die Filmversion seines kleineren Verwandten. Im Gegensatz zum Velociraptor, der lediglich so groß wie ein Truthahn wurde, erreichte Utahraptor eine Länge von etwa sieben Metern und das Gewicht eines Grizzlybären. Neben großen Augen zum Fixieren seiner Beute, besaß der Utahraptor einen leichten Körperbau, welcher ihm wahrscheinlich das Erreichen sehr hoher Geschwindigkeiten ermöglichte. Die mit sichelförmigen Krallen besetzten Gliedmaßen diente wahrscheinlich dazu die Beute zu töten. Es wird vermutet, dass der Utahraptor zu den intelligenten Dinosauriern zählte und im Rudel zu jagen vermochte. Dies könnte es ihm ermöglicht haben, Beute zu erlegen, die um einiges größer war als er selbst.
Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:06

Riesenschildkröte

Bild

Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Schlammspucker/ Salzspucker/ Gallenspucker: Riesenschildkröten, die im Fernkampf ihre Magensäure als Waffe einsetzten und im Nahkampf nach ihrer Beute schnappen.
Schlammschnapper/ Salzschnapper/ Korallenschnapper: Schildkröten unterschiedlicher Große, die mit ihrem kräftigen Maul nach ihren Feinden schnappen.


Beschreibung:
An den Küsten vor und nach Megara, sowie in Moor- bzw. Sumpfgebieten, wie beispielsweise vor Delphi oder Athen, trifft man immer wieder auf Riesenschildkröten. Zwar langsam und träge, aber durch ihren Panzer gut vor physischem Schaden geschützt, können sie für Helden mit schwacher Bewaffnung ein arges Ärgerniss darstellen, zumal sie oft in Begleitung von Untoten und Ichthiern auftreten.
Riesenschildkröten droppen folgenden Monster-Talisman: Schildkrötenpanzer


Mythologischer Hintergrund:
Schildkröten werden in verschiedenen Religionen als heilige Tiere verehrt. Im Buddhismus gilt sie als Symbol der Unsterblichkeit. Die Irokesen glauben, dass die Erde sich auf dem Rücken einer riesigen Schildkröte befindet. Etliche Indianerstämme glauben, dass Schildkröten geheimnisvolle Kräfte besitzen. Sie stehen für langes Leben und große Zähigkeit, weil sie sich selbst von großen Verletzungen wieder erholen.

Chelone (griech. „Schildkröte“) ist in der griechischen Mythologie eine Jungfrau, die von Hermes in eine Schildkröte verwandelt wurde, weil sie als einzige von allen Göttern und Menschen bei Zeus' und Heras Vermählung unehrerbietigerweise zu Hause blieb. Außerdem musste sie ihr Haus stets auf dem Rücken tragen.
Quelle, Quelle

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Beitrag von Handballfreak » 18.12.2009, 20:11

Sandschwinge

Bild

Vorkommen im Spiel:
2. Akt (Ägypten)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Wüsten-/Vettel: Diese mittelgroßen Sandschwingen haben meist ein blau-graues Äußeres.
Wüsten-/Schrulle: Das sind die kleinsten und harmlosesten Sandschwingen-Vertreter.
Wüstenhexe: Diese dunkelhäutigen Sandschwingen sind die größten ihrer Gattung.


Beschreibung:
Die fliegenden, lederhäutigen Schrullen und Vettel kommen ausschließlich unter der heißen ägyptischen Sonne vor. Daher werden sie gelegentlich auch als Wüstenschrulle und Wüstenvettel bezeichnet. Sie treten immer in kleinen Schwärmen auf, der meistens aus gleichrangigen Monstern besteht. Eher selten trifft man auch stärkere Sandschwingenhelden an. Diese Wesen sind vergleichsweise träge und richten mit ihrem Geschrei oft mehr Schaden an als durch ihre eigentlichen Angriffe und sind für Anfänger kaum eine ernste Gefahr. Die überwiegende Mehrheit an Schrullen und Vetteln greift dabei im Nahkampf an, wohingegen die Hexen mit feurigen Geschossen aus der Distanz angreifen. Besonders anschaulich sind sie, wenn sie mit ausgebreiteten Schwingen erschlagen im Wüstensand liegen.
Sandschwinge dropt folgenden Monster-Talisman: Aalhaut


Mythologischer Hintergrund:
Eine Schrulle bezeichnet eine ältere, eigensinnige Frau mit einer abseits der Norm liegenden Persönlichkeit und Charaktereigenschaften, die im allgemeinen als seltsam oder verwirrt bis leicht verrückt angesehen werden.

Eine Vettel (lat.: vetula - altes Weib) bezeichnet eine unzüchtige Frau mit hexenhaftem Aussehen; später: abwertende Bezeichnung für eine alte Frau mit verdorbenem Charakter und unappetitlicher, hässlicher Erscheinung. Die alte Vettel ist auch eine alte Fastnachtsfigur, die sich im Laufe der Zeit in eine Hexe verwandelte. Weil die Haut älterer Wesen – Menschen wie Monster - häufig eine lederartige Konsistenz aufweist, haben auch die Monster in Titan Quest dieses Merkmal einer ledrigen Haut bekommen. Dies wird in ihrer Erscheinung und dem zugehörigen Aalhaut-Talisman deutlich. Hinzu kommt ihr heißer, trockener Lebensraum, welcher ebenfalls zur Austrocknung der Haut beiträgt.
Quelle , Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:17

Säbelzahnlöwe

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
keine

Beschreibung:
Diese mächtigen Raubkatzen machen die Bergregion von Babylon bis zur großen Mauer unsicher. Oft trifft man sie in Begleitung von Neandertalern. Mit gewaltigen Sätzen jagt der Säbelzahnlöwe seine Beute. Nur die wenigsten haben es je geschafft, vor diesem Räuber davonzulaufen. Die scharfen Zähne schlagen tiefe Wunden ins Fleisch und durchdringen sogar Rüstungen. Ein einzelner Säbelzahnlöwe ist deswegen zwar noch keine große Gefahr, aber bei großen Ansammlungen ist Vorsicht geboten.
Die rasiermesserscharfen Klauen dieser Raubkatze sind eine begehrte Trophäe einheimischer Jäger und Verzauberer. Leider ist es sehr schwer, Klauen von angemessener Qualität zu finden.
Säbelzahnlöwen droppen folgenden Monster-Talisman: Säbelklaue


Mythologischer Hintergrund:
Bei dem hier dargestellten Tier handelt es sich zweifellos um eine Säbelzahnkatze. Der Begriff Säbelzahnlöwe scheint allerdings ein Übersetzungsfehler zu sein. Umgangssprachlich spricht man nämlich von Säbelzahntigern.

Säbelzahnkatzen gehören zu den ausgestorbenen Urraubtieren. Im Miozän begann die Verdrängung der Wälder und die Ausbreitung der Steppen und Savannen. Die Pflanzenfresser passten sich an das Leben im freien Gelände an. Raubtiere entwickelten neue Jagdstrategien. Während die Hundeartigen begannen, in Rudeln zu jagen und auf ihre Schnelligkeit zu setzen, jagten die Katzenartigen aus dem Verborgenen. Säbelzahnkatzen konnten bis zu 2 m lang werden. Ihr Unterkiefer konnte um 120 Grad nach unten geklappt werden. Vermutlich schlugen sie dem Opfer ihre Zähne dolchartig in den Nacken und rissen tiefe Wunden, an denen das Tier verblutete. Die Eckzähne wuchsen kontinuierlich nach, das übrige Gebiss war noch nicht besonders kräftig ausgebildet. Man nimmt an, dass Säbelzahnkatzen nur Blut und Weichteile gefressen haben.
Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:18

Wildschwein

Bild

Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Gefräßiges Wildschwein: Das Standardwildschwein. Bringt am Anfang viele EP.
Schwarzes Wildschwein: Ein großes schwarzes Wildschwein. Geringfügig stärker als ein gefräßiges Wildschwein.
Monströses Wildschwein: Ein mutierter, kraftstrotzender Eber, der dem Bösen anheim gefallen ist.


Beschreibung:
Wildschweine sind die "harten Brocken" unter den Standartmobs ganz zu Anfang des Spiels. Sie teilen verhältnismäßig viel aus und können auch eine Menge einstecken. Diese Bestien treten häufig in kleineren Rudeln auf und sollten nicht unterschätzt werden. Sobald man jedoch eine halbwegs brauchbare Ausrüstung hat, verkommen sie wie so viele Standartgegener des 1. Akts zum Kanonenfutter. Gerade wenn man sich an sie gewöhnt hat verschwinden Sie auch schon aus dem Spiel. Auf die letzten Wildschweine trifft man nämlich bereits kurz vor Athen.
Wildschweine droppen folgenden Monster-Talisman: Wildschweinhaut


Mythologischer Hintergrund:
Die Jagd auf das wehrhafte Wildschwein ist immer wieder Thema der Literatur gewesen. Das reicht von den Taten des Herakles, der den Erymanthischen Eber einzufangen hat, über das Nibelungenlied und die griechische Überlieferung der Wildschweinjagd der Atalante und des Meleager (von Peter Paul Rubens auch in Gemälden festgehalten) bis zur Darstellung in der Comic-Serie „Asterix“.

Schon in den Erzählungen des Homer wird davon berichtet, wie die griechische Göttin der Jagd Artemis aus Rache ein Wildschwein auf die Erde schickt, das die Felder und Weingärten verwüstet. Auch der römische Dichter Ovid hat beschrieben, welche Schäden wühlende Wildschweine auf den Feldern der Bauern verursachen. In der germanischen Edda jagen die Helden jeden Tag den Keiler Sährimnier, der am nächsten Morgen aufersteht, um erneut gejagt zu werden. Auch in Märchen taucht der heldenhafte Kampf gegen das Wildschwein auf. Im Märchen vom Tapferen Schneiderlein, das die Gebrüder Grimm überliefert haben, fängt durch einen schlauen Trick das schmächtige Schneiderlein den wilden Eber, vor dem sich sogar die Jäger fürchten.
Quelle
"Das ist kein Mond, das ist eine Raumstation!", Neil Armstrong.

Citara
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Beitrag von Citara » 18.12.2009, 20:20

Yeti

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Yeti: Ein Yeti, der mit seinen Fäusten auf den Helden drischt
gewaltiger Yeti: Ein etwas größerer und stärkerer Yeti
Riesenyeti: Starker, Magie nutzender Yeti. Er ist der Questboss des Nebenquests Ein Riesenyeti

Beschreibung:
In den schneebedeckten Gebieten des dritten Aktes, vorwiegend auf und um den Tsongmo, werdet ihr auf Massen dieser pelzigen Fabeltiere treffen. Ganz anders als man vermutet, begegnet dem Helden hier kein scheues Einzelwesen, sondern angriffslustige, jedoch auch in größerer Zahl nicht sehr gefährliche, auf Nahkampf spezialisierte Monsterhorden.
Der Riesenyeti jedoch hat nicht nur unerfahrene Helden das Fürchten gelehrt. Auf ihn trifft man im Zuge des Nebenquests Ein Riesenyeti als Questboss in den Eishöhlen des Tsongmo. Mit seinem einfrierenden Eisatem und der Frostnova fallen ihm nicht nur leichtfertige Helden zum Opfer. Es empfiehlt sich ein hoher Kältewiederstand, sowie seine Bewegungen zu studieren und seinen Attacken weiträumig auszuweichen und seine Trägheit gegen ihn auszuspielen.
Yetis droppen den Monstertalisman: Yetipelz


Mythologischer Hintergrund:
Dieses zweibeinige, zottig bepelzte Fabelwesen des Himalayas erlangte seine Berühmtheit vor allem durch in Zweifel gezogene Fotos und Berichte des südtiroler Bergsteigers Reinhold Messner. Aber auch andere Bergsteiger und Wanderer wollen in hohen Bergregionen Spuren des Yeti gefunden haben. Man beschreibt das Wesen in der Regel als etwa zwei bis drei Meter groß und über 200 Kilogramm schwer, mit Fußabdrücken von bis zu 43 Zentimetern Länge. Die Fußabdrücke im Schnee wurden mehrmals und von unterschiedlichen Expeditionen auf 5000–7000 Meter Höhe gefunden und über längere Strecken verfolgt.
Einige Zoologen vertreten die Auffassung, dass der Yeti mit dem Tibetischen Braunbären oder Tibetbären (Ursus arctos pruinosus) identisch ist. So sei in einigen Himalaya-Sprachen Yeti das Wort für Bär. Zu einem ähnlichen Ergebnis kam 2003 der Japaner Makoto Nebuka nach zwölfjähriger Recherche im Himalaya.
Quelle

Sedriss
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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:25

Dschinn

Bild

Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Dschinn: Dieser fette Dämon greift mit zwei Schwertern und einer Version der Sturmböe an.
Korpulenter Dschinn: Eine stärkere Variante des Dschinn, die zusätzlich aus der Entfernung den Skill Flammenwoge nutzt.


Beschreibung:
Dschinn sind trotz ihrer massigen Statur sehr schnell und Meister im beidhändigen Schwertkampf. Sie sind zwar relativ selten, aber in Begleitung anderer Zauberer oder Elementare auf Grund ihres Skills Sturmböe eine ernstzunehmende Bedrohung. Daher sollten Dschinn auch immer als erstes ausgeschaltet werden.
Dschinn droppen folgenden Monster-Talisman: Dämonenblut


Mythologischer Hintergrund:
Der Dschinn ist ein Fabelwesen aus der arabischen Mythologie.
Bereits die Meder (persisch: Mâd-hâ), ein antikes iranisches Volk, das im Westen des heutigen Iran als Hochland-Nomaden lebte, glaubten an Dschinn als Wesen, die neben den Menschen und anderen organischen Lebensformen als nicht-materielle Lebensformen auf der Erde existierten. Etwa drei Jahrhunderte später, bei den vorislamischen Arabern galt die „Unheimlichkeit” ungewöhnlicher Dinge nicht als naturgegeben, sondern als von den Dschinn (Geistern) hervorgerufen. Als Aufenthaltsorte bevorzugen Dschinn Wüsten, Wälder, Busch- und Strauchlandschaften, Ruinen, Grabstätten und Schlangengruben. Auch lieben sie Orte, die dunkel oder auch feucht sind, wie etwa Erdlöcher, oder einen Hamam, besonders in der Nacht. Tagsüber bewegen sie sich im Allgemeinen in der Luft oberhalb der Menschen-Sphäre bis direkt unterhalb der Engelsphäre, von wo aus sie fallweise die Gespräche der Engel belauschen können. Dieses Wissen können sie unter besonderen Umständen auch bestimmten Menschen mitteilen. Der Nutzen ist jedoch umstritten. Sie haben Familien (der Volksmund kennt vielerlei Geschichten von Menschen, die mit Dschinn verheiratet waren - Rafik Schami hat einer solchen Verbindung sogar eine Erzählung gewidmet), Religionszugehörigkeiten, Vorlieben und Abneigungen.
Quelle
"Das ist kein Mond, das ist eine Raumstation!", Neil Armstrong.

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Beitrag von Citara » 18.12.2009, 20:27

Dünenräuber

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Vorkommen im Spiel:
2. Akt (Ägypten)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Sandviper: Eher ungefährlicher Nahkämpfer, der mit Schwert und Axt angreift.
Mörder: Mit zwei Waffen angreifende Nachkämpfer, die auch über Wurfmesser verfügen.
Berittener Marodeur: Auf Hyänen reitende Sandvipern, die den Helden mit Speeren angreifen und mit Netzen gefangen setzen.
Plünderer: Auf Hyänen reitende Sandvipern, die mit Feuerpfeil und Bogen angreifen. .
Iznu – Dünenräuberanführer: Er ist der Questboss des Nebenquests Karawanenklagen. Ebenso wie die Plünderer greift er von seinem Reittier aus mit Fernangriffen an. Er verschießt Feuerpfeile und Meteoritenhagel auf seine Gegner. Es empfiehlt sich eine ausreichende Feuerresistenz. Die ihn begleitenden Berittenen Marodeure und Plünderer sollte man zuerst ausschalten, um nicht gefangengesetzt und seinem Angriff wehrlos ausgesetzt zu sein.


Beschreibung:
Überall in den Wüstengebieten des 2. Aktes, vermehrt um die Oase Fayum, kann unser Held auf Dünenräuber treffen. Diese sind in ihren Typen und Taktiken, den Held zu Fall zu bringen, vielfältig. Leicht sieht er sich umzingelt, mit Netzen gefangen und von einer Übermacht mit Pfeilen und Feuerattacken überwältigt. Vereinzelte Exemplare sind keine Bedrohung, die typischen Gegnerhorden jedoch können zur Herausforderung werden und taktisches Geschick erfordern. Zu Gruppen der Dünenräuber gesellen sich gerne vereinzelte Hyänen. Auf ihren schlagkräftigen Anführer Iznu trefft Ihr im Zuge des Nebenquests Karawanenklagen.


Mythologischer Hintergrund:
Die Dünenräuber sind dämonisierte Varianten räuberischer Wüstenvölker.
Im archäologischen Sprachgebrauch bedeutet „Dämon” ein theriokephales, also tierköpfiges Mischwesen (Chimäre) mit mindestens menschengestaltigen Beinen. Den Gegensatz dazu bilden „Monster”, wie Mischwesen mit Tierkörpern und Tierköpfen phantastischer Art bezeichnet werden. Die ägyptische Mythologie postulierte eine ungeheure Zahl Dämonen auf der Erde, in der Luft und im Wasser.
Quelle
Zuletzt geändert von Citara am 26.01.2010, 20:30, insgesamt 1-mal geändert.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 18.12.2009, 20:36

Empusa

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Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Venomantin: Eine grüne Empusa, die mit Giftattacken aus der Ferne angreift.
Pyromantin: Eine rote Empusa, die mit Feuerattacken aus der Ferne angreift.
Frosträuberin: Eine blaue Empusa, die mit Kälteattacken aus der Ferne angreift.
Seelenschnitzerin: Eine türkise Empusa, die mit ihren Zaubern Energie entzieht.


Beschreibung:
Die Empusa gehören zu den harmloseren Wesen auf dem Weg zu Hades. Sie durchstreifen meist in kleinen Gruppen zu dritt die Unterwelt. Ihre Stärke liegt in Stabattacken aus sicherer Entfernung. Kommt der Spieler ihnen zu nahe, flüchten sie kurz und greifen erneut aus der gewonnenen Distanz an. Einige besondere Empusa-Helden begegnen dem Spieler im vierten Akt: So bewacht Proseia eine Brücke in Epirus und auf dem Weg zu Hades selbst begegnet man vier Empusa-Heldinnen, den Wächterinnen von Hades’ Schatzkammer.

Mythologischer Hintergrund:
In der grieschischen Mythologie waren die Empusa weibliche Geister oder Dämonen. Sie wurden von der Göttin Hekate als Wächter ausgeschickt, um die Reisende zu Tode zu erschrecken oder zu verschlingen. So begegnen sie dem Dionysos, als der mit Xanthias in die Unterwelt hinabsteigt.

Empusas Gesicht glänzt von Feuer, die ganze Erscheinung ist blutgetränkt und hat nur einen Fuß oder aber zwei Füße, einen menschlichen und einen eisernen oder den Huf eines Esels.
Quelle , Quelle

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Beitrag von Handballfreak » 18.12.2009, 20:37

Epiales

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Vorkommen im Spiel:
4 Akt (Hades)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Slygoth: Die kleinen Epiales attackieren den Spieler nur im Nahkampf mit ihren Fangarmen.
Kalygoth: Die großen Epiales greifen vorwiegend mit Giftgeschossen an.


Beschreibung:
Die Epiales begegnen dem Spieler ausschließlich vor und im Turm des Gerichts. Die gern auch als „fliegende Müllsäcke“ bezeichneten Monster treten dabei als Gruppe von mehreren Slygoths und einem anführenden Kalygoth auf. Die kleinen Epiales sorgen eher mit ihrer Hit&Run-Taktik für Unruhe, als dass sie wirklich gefährlich sind. Die großen Epiales werfen aus der Distanz einige Giftgeschosse auf den Spieler, bevor sie sich in den Nahkampf begeben. Für erfahrene Spieler stellen sie allerdings keine große Bedrohung dar.
Epiales droppen folgenden Monster-Talisman: Gepeinigte Seele


Mythologischer Hintergrund:
Epiales sind in der griechischen Mythologie dämonische Alptraumwesen, auch als „melas oneiros“ (scharzer Traum) bekannt. Sie sind höchstwahrscheinlich Söhne der Göttin Nyx. Die Bezeichnung „epialês“ lehnt sich an das Verb „epiallô“(auf etwas drauf legen) an. Eine verwandte Sagengestalt ist der Nachtmahr oder Albtraum.

Nachtalb ist eine späte Bezeichnung für ein Wesen, das ursprünglich „Mahr“ hieß und in der Nacht auf Menschen lastet und ihnen Grauen einflößt. Es handelt sich gewöhnlich um ein kleines schwarzes Wesen, das schlafende Menschen und Haustiere anfällt, selten auch Sachen. Es dringt durch Schlüssel- oder Astlöcher ein. Der Anfall ist mit Angstzuständen und Atemnot verbunden.

Zwischen dem 13. und 14. Jahrhundert unterschied man in Frankreich männliche (incubus = Auflieger) und weibliche (succubus = Unterlieger) Nachtalbe, denen man magische Verführungskünste nachsagte. Später wurde der Nachtalb auch mit dem Teufel gleichgesetzt: Die Redewendung „Der Teufel hat dich geritten“ ist als Synonym für „Dich hat der Nachtalb geritten“ zu verstehen.
Quelle

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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:38

Eurynomus

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Vorkommen im Spiel:
1. Akt (Griechenland), 2. Akt (Ägypten), 3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Knochennager/Fleischfresser: Ein kleiner Eurynomus mit geringer Kampfkraft
Körperkrämer/Lebensgierer: Etwas massiger und stärker, als seine kleinen Verwandten


Beschreibung:
Diese gedrungen wirkenden Dämonen zeichnen sich durch Ihre Hinterlist und Feigheit aus. Sie versuchen den Spieler durch ihre Übermacht in die Knie zu zwingen, fliehen aber bei drohender Niederlage. Für den vorbereiteten Helden kaum eine Gefahr.
Eurynomus droppt folgenden Monster-Talisman: Dämonenblut


Mythologischer Hintergrund:
Die griechische Mythologie kennt mehrere Gestalten dieses Namens.
In Titan Quest bezieht man sich wahrscheinlich auf einen dämonischer Gott der Unterwelt, der die Verstorbenen bis auf die Knochen auffraß. Dargestellt wurde er mit dunkelblauen Augen und hervorstehenden Zähnen, dabei auf einer Geierhaut sitzend. Dieser Eurynomus soll die spätere christliche entstellende Deutung der uralten Göttin Eurynome sein, die dereinst das Weltei legte.
Quelle

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Beitrag von Sedriss » 18.12.2009, 20:39

Fee (Elementar)

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Vorkommen im Spiel:
3. Akt (Orient)

Varianten im Spiel:
keine

Typen im Spiel:
Feuerfee: Ein kleines Feuerelementar, dass seine Opfer in Brand steckt
Magmafee: Eine etwas größere und stärkere Version der Feuerfee.
Eisfee: Ein Eiselementar, das seine Opfer einfrieren kann
Frostfee: Eine stärkere Version der Eisfee


Beschreibung:
Die im gesamten Orient heimischen Feen sind im herkömmlichen Sinn eher mit den klassischen Elementaren zu vergleichen. Man trifft sie ausschließlich in größeren Gruppen eines Elements an. Ihre große Stärke ist der Überraschungsmoment, wenn sie urplötzlich aus dem Boden auftauchen und sich auf den Helden stürzen. Sollte der jeweilige Elementarwiderstand hoch sein, so droht von den wieselflinken Feen jedoch kaum Gefahr. Kritisch wird es nur dann, wenn man auf Eis-/Frostfeen trifft und diese den Helden in einem Eisblock festsetzen, während gefährlichere Gegner in der Nähe sind. In solchen Fällen kann eine Ausrüstung hilfreich sein, die die Frostdauer reduziert.
Feen droppen folgenden Monster-Talisman: Dämonenblut


Mythologischer Hintergrund:
Feen sind nach romanischer und keltischer Volkssage geisterhafte, mit höheren Kräften begabte Fabelwesen, die sowohl weiblich als auch männlich sein können. Begriff und Name entwickelten sich aus den römischen Schicksalsgöttinnen, den Fata (vgl. Parzen), lat. Fatua, ital. Fata, span. Hada, franz. Fée. In der deutschen Poesie des Mittelalters kommen sie unter dem Namen Feien oder Feinen vor und sind mythologisch mit den so genannten weißen Frauen und den Nornen verwandt. Im slawischen Raum sind sie als Wilen bekannt, im inselkeltischen als Sidhe.

An die klassische Vier-Elemente-Lehre knüpft die Zuordnung von Feen an jeweils eines der vier Elemente an. In Fantasyerzählungen, Spielen und Computerspielen tauchen solche Elementargeister oft auch als durch Magie geformte Wesen aus dem Material ihres Elementes auf. Ein Wasserelementargeist ist so beispielsweise eine große wirbelnde Gestalt aus reinem Wasser die durch eine magische „Bindung“ gehalten wird.
Quelle, Quelle

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