Söldner [Nahkampf+Chronosophie] !Masteries Mod!

Ein Guide ist ein Leitfaden, wie eine Charakterklasse aufgebaut wurde.
Möchtet Ihr einen Guide schreiben oder Guides zu bestimmten Builds nachschlagen? Dann seid ihr hier goldrichtig. Fragen bitte nicht als neuen Thread hier hinein stellen, sondern in die Skillforen.

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Söldner [Nahkampf+Chronosophie] !Masteries Mod!

Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:15

Söldner [Nahkampf+Chronosophie] !Masteries Mod!


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  • 1. Vorwort
    2. Nahkampf
    • 2.1. Nicht genutzte Fähigkeiten
      2.2. Genutzte Fähigkeiten
    3. Chronosophie
    • 3.1. Nicht genutzte Fähigkeiten
      3.2. Genutzte Fähigkeiten
    4. Entwicklung & Porträt
    5. Speer-Schild Spielweise
    • 5.1. Skillung
      5.2. Spielweise und Tipps
      5.3. Masterix mit Speer und Schild
    6. Zwei-Waffen Spielweise
    • 6.1. Skillung
      6.2. Spielweise und Tipps
      6.3. Masterix mit zwei Waffen
    7. Ausrüstungsanforderungen
    8. Stärken und Schwächen




1. Vorwort

Nachdem ich nun die normalen Meisterschaften von Titan Quest mehr als einmal gespielt hatte, brauchte ich eine neue Herausforderung und habe mir den Masteries Mod vorgenommen. Da es bisher auch kaum Guides zu solchen Charakteren gibt, wollte ich daher eine scheinbar noch unbekannte Klasse spielen. Der Versuchung von Vampirismus konnte ich widerstehen und habe ich schließlich für eine Kombination von Nahkampf und Chronosophie entschieden. Diese Mischung versprach einige gute Fähigkeiten, auch wenn manche von Aktivierungswahrscheinlichkeiten abhingen und ich daher auf ihr Proccen angewiesen sein würde.

Der Söldner lies sich dabei auf zwei unterschiedliche Spielweisen durch die bekannte Titan Quest Welt führen. Auf der einen Seite als Speerkämpfer, der auch seinen Schild zum Kämpfen einsetzt und so stark an einen Behüter erinnert. Dieser Spielweise habe ich mich zuerst gewidmet und bin nachher auf die zweite Spielweise umgestiegen. Bei dieser kämpft man dann mit zwei Waffen gleichzeitig, wobei ich meist 2 Schwerter benutzt habe. Dies wiederum erinnert stark an die Kriegsführung-Meisterschaft und so hat man mit der neuen Nahkampf-Meisterschaft fast alle wichtigen Fähigkeiten von Nahkampfklassen aus dem Standart-TQ in einer Meisterschaft vereint. Dazu habe ich Chronosophie gewählt, weil dort noch einmal einige gute Fähigkeiten auftauchten, die für meinen Söldner geeignet erschienen.

Leider fehlen dieser Klasse einige passive Verstärkungen, wie Widerstände oder die Chance Angriffen oder Geschossen auszuweichen, sodass hier das Motto gilt: Angriff ist die beste Verteidigung! Aufgrund der vielen Aktivierungswahrscheinlichkeit lassen sich die Effekte mancher Fähigkeiten nicht so gut beobachten und einschätzen wie noch in vielen Meisterschaften des normalen Titan Quest. Eine weitere Schwachstelle ist die kaum vorhandene gegnerische Widerstandsreduktion. Einzig die Schlachtaura bietet hier einen kleinen Effekt. Weil die Fähigkeiten auf Gegenständen jedoch meist noch die gleichen sind wie im Originalspiel, können Speerkrieger bspw. mit Mbitus Advocat noch auf das Beutestudium aus der Jagd-Meisterschaft zurückgreifen und so den gegnerischen Durchschlags- und Schadenswiderstand senken.

Grundsätzlich lässt sich sagen, dass der Söldner durchaus auch für Anfänger und Selffoundspieler gut zu spielen ist. Es mag etwas ungewohnt sein, alle wichtigen Nahkampffähigkeiten in einer Meisterschaft zu finden, aber diese hat ihren Namen auch nicht umsonst bekommen. Ob nun Chronosophie die beste Wahl dazu ist, darüber lässt sich vielleicht streiten, denn auch ein Myrmidone (Vampirismus) oder ein Ausrotter (Alchemie) mögen dank der starken Nahkampf-Meisterschaft durchaus passabel zu spielen sein.

Mein Guide ist darüber hinaus unter dem Vorbehalt zu betrachten, dass dies mein erster Masteries-Charakter war und ich selbst erst einmal ein wenig herumprobieren und experimentieren musste, um herauszufinden, welche Fähigkeiten nun wirklich gut sind. Vielleicht ist mir das auch nicht umfassend genug gelungen und andere Söldner-Spieler werden andere Konzepte vorstellen. Aber ich hoffe trotzdem, dass ich mit diesem Guide ein paar Leser dazu bewegen konnte/kann, evt. einen Söldner oder eine andere MasteriesMod-Klasse zu spielen.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.08.2009, 14:25, insgesamt 3-mal geändert.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:16

2. Nahkampf

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Thermometer
Das Nahkampf-Thermometer enthält die klassisch wichtigen Werte für einen Krieger. Sie geben ihm quasi nebenbei die nötige Unterstützung, die er gelegentlich im Kampf benötigt. Hier ist kein Punkt verschenkt, sodass dieses Thermometer auch als erstes gemaxt werden sollte. Insgesamt erhält der Charakter folgende zusätzliche Attribute:
+ 64 Stärke, 64 Geschicklichkeit und 1280 Leben


2.1. Nicht genutzte Fähigkeiten

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Schlachtaura – Entmutigung
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 5 Sek.
Nahkämpfer und Auren, die um den Spieler herum Schaden – in diesem Fall rein physischen – anrichten, sind in TQ schon so eine Sache für sich. Bereits beim Flammenring sollte man sich die Skillung ohne passendes Konzept gut überlegen. Und auch die Schlachtaura kann in ihren Effekten nicht wirklich begeistern. Der physische Schaden ist zwar zu Beginn recht hoch, nutzt später aber kaum noch was. Auch die Mod Entmutigung bringt keine echte Verbesserung. Genau genommen erzielt sie ihre Wirkung eher auf den Spieler als auf den Gegner, denn jede Menge Wahrscheinlichkeiten entmutigen in erster Linie den Spieler. Einzig nützlich wäre die Widerstandsreduktion, doch die bleibt mit 20% selbst am Cap auf eher beschaulichem Niveau und ist zu allem Überfluss auch noch „nur“ prozentual. Und dafür soll man 24 Fähigkeitspunkte opfern. Vielleicht wenn mein Methusalem-Held Level 98 erreicht, aber vorher sicher nicht.

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Kriegsschrei
Wirkung:einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 25 Sek.
Jawohl. Die Kriegshorn/Jagdruf-Adaption im Masteries Mod. Die muss ja wohl für Nahkämpfer Pflicht sein. Haste gedacht. Pustekuchen. Nichts war’s mit temporärer Aura oder Flächenstun rundherum. Stattdessen bekommt man 4 Geschosse, die sage und schreibe 4 Meter weit reichen. Damit kann ich ja nicht mal das Moos von den Stiefeln meines Chars abkratzen, das daran gewachsen ist, während dieser auf die Gegner gewartet hat, damit sie in Reichweite seines Kriegsschreies kommen. Nein also mal ehrlich. Die Lähmung und die Fähigkeitsstörung sind das einzig brauchbare an dem Skill. Unter Umständen noch die Lebensreduktion, wenn man vorher die Widerstände gesenkt hat. Aber 4 Meter ? Da kommt der Charakter mit ausgestrecktem Arm und Schwert in der Hand fast noch weiter. Für mich also ein klarer Fall – nicht skillungswürdig.

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Wirbelnde Klingen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 15 Sek.
Wirbelnde Klingen ? Ich werfe dabei doch hoffentlich nicht meine Schwerter weg, wenn die Reichweite scheinbar so viel größer ist als meine. In der Tat behält der Charakter seine Waffen in der Hand. Beachtlich ist der physische Schaden, den diese Fähigkeit verursacht, dennoch. Dazu noch Blutungsschaden und die Chance auf Durchschlagsschaden und kurzzeitige Lähmung. Alles in Allem keine schlechte Fähigkeit, jedoch lässt sich der Schaden nur durch prozentuale Steigerungen erhöhen. Somit bleibt der Effekt gewissermaßen auf sich allein gestellt und trägt im späteren Spielverlauf nicht mehr allzu viel zum Schadensoutput des Charakters bei. Trotzdem – oder gerade wegen der Unabhängigkeit vom Schaden der getragenen Waffe – sind die Wirbelnden Klingen besonders zu Beginn der Charakterentwicklung sehr hilfreich. Leider habe ich mich zu dem Zeitpunkt auf andere Skills konzentriert, sodass mir diese Fähigkeit erst zu spät aufgefallen war. Einen weiteren Schönheitspunkt gewinnt sie dadurch, dass die Energiekosten mit steigendem Level sinken. Wer sich also für die Wirbelnden Klingen begeistern kann, sollte sie bei Verwendung so schnell wie möglich maxen.

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Zorn des Spartiaten
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 Sek.
Die Boshaftigkeit dieser Fähigkeit erkennt man bereits im Namen. Wer den Zorn des Spartiaten abbekommt, hat garantiert nichts zu lachen. Eine Menge physischen Schaden verspricht die Beschreibung – sogar noch mehr als bei den Wirbelnden Klingen, jedoch hier nur auf ein Ziel gerichtet. Mein Söldner hatte jedoch eher das Problem, die Gegner erst einmal zu treffen und nicht sie dann auch umzuhauen. :wink: Wem die Fähigkeit gefällt, kann sie gerne gegen zähe Monster nutzen. Mir persönlich gefällt der Speertanz besser – klingt auch vom Namen her imho interessanter. Daher habe ich diese Fähigkeit anfangs kurz ausgetestet und nachher nicht wieder benutzt.

2.2. Genutzte Fähigkeiten

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Endorphin – Doppelter Treffer
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit
Eine Fähigkeit, auf die ich zugegeben erst recht spät gekommen bin. Da mein Charakter sich anfangs auf Speer und Schild konzentriert hat, hatte er die Wahl zwischen dem Grundskill Endorphin und der Fähigkeit Finte. Ich hatte mich für Finte entschieden und es keine Sekunde bereut. Deshalb hatte mein Söldner erst beim Umstieg auf zwei Schwerter auch die gute Wirkung von Endorphin und der Mod Doppelter Treffer kennen gelernt. Die Fähigkeit ist natürlich eine Anlehnung an den Ansturm aus der Kriegsführungsmeisterschaft und als solcher durchaus gelungen. Die reichlich Bewegung und Schadenswiderstand stärken Angriff und Verteidigung gleichermaßen und die zunehmend hohe Wahrscheinlichkeit, einen Doppelten Treffer zu landen, erhöht den Killspeed gegen Mobs merklich. Für Schwert-, Axt oder Keulenkämpfer der Pflichtskill für die linke Maustaste.

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Angriff des Janus – Angriff der Moiren
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Einen Punkt ins Nahkampf-Thermometer und schon kann man mit zwei Waffen auf Monsterjagd gehen – oder mit dem Schild draufhauen, je nachdem. Die Benutzungswahrscheinlichkeit steigt auf ein sehr ansehnliches Maß. Nur die Reduzierung der Lebenskraft kann man fast vernachlässigen, weil sie ohne entsprechende Widerstandssenkung kaum ins Gewicht fällt. Die Mod Angriff der Moiren erlaubt einen Rundumschlag auf bis zu 3 Ziele, was vor allem in Monstergruppen behilflich ist. Die Nutzungschance ist nicht zu knapp und obendrauf gibt es noch ein wenig Angriffsverlangsamung, die jedoch nicht viel genutzt wird, weil die Gegner meist nicht lange genug leben. Viel mehr braucht man zu dieser Fähigkeit eigentlich nicht sagen. Wer mit zwei Waffen zugleich angreifen möchte, kommt hierbei nicht drum rum. Ein Maxen ist dann ebenfalls nur im Sinne des Erfinders.

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Schildangriff – Schildramme
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 Sek. bis Stufe 7, 6 Sek. ab Stufe 10, dazwischen 5 Sek.
Nahkampf vereint nahezu alle Konzepte, die man in Kriegsführung, Verteidigung und Jagd finden konnte. Dazu gehört bekanntlich auch der Angriff mit dem Schild. Im Originalspiel noch als Schläger bekannt, heißt er hier schlicht Schildangriff. Nicht nur das mehrere Gegner rund um den Charakter getroffen werden, zusätzlich gibt es noch einen guten Schadensbonus sowie die bis zu 100%tige Chance, in den nächsten fünf Sekunden die Angriffe der getroffenen Monster zu umgehen. Für einen aktiven Schildangriff kann man sich eigentlich nichts Besseres wünschen. Dazu noch die Mod Schildramme, welche ebenfalls einige gute Effekte an zugleich mehrere gegnerische Monster bringt. Für 1-Hand-Krieger gibt es keine bessere Punkteinvestition, wenn sie ihr Schild aktiv mit ins Kampfgeschehen einbringen wollen.

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Schildblock
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Zu dieser Fähigkeit muss ich eigentlich nichts erklären. Als Söldner hat man zwar mehrere Möglichkeiten seine Blockchance zu erhöhen, diese ist jedoch mit Abstand die einfachste. Schildkrieger sollten sie maxen, sofern noch keine 100%tige Blockchance erreicht sind. 2-Waffen-Krieger brauchen sie verständlicherweise nicht.

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Finte
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: keine
Fünf knackige Buchstaben, die es in sich haben. Auf den ersten Blick macht die Fähigkeit nicht viel her. Jedoch kann man bereits sehr früh die maximale Zielanzahl von zwei erreichen. In Kombination mit der geringen Ladungsstufe von eins heißt das, dass mit jedem zweiten Schlag zwei Monster gleichzeitig angegriffen werden. Besonders schön ist dies bei Monstern, für die man nur sehr wenige Schläge braucht. Im besten Fall haut man abwechselnd ein und zwei Monster um und hat so im Nu das Schlachtfeld gesäubert. Weil diese Fähigkeit nur mit Speeren funktioniert, haben auch nur diese die Qual der Wahl zwischen der Finte und Endorphin für die linke Maustaste.

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Geschärfte Klingen
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: keine Aufladezeit
Kommt euch bekannt vor? Kein Wunder, denn von Klingenschärfen zu Geschärfte Klingen ist es nicht weit. Der Effekt hat sich zwar geändert, jedoch profitieren weiterhin hauptsächlich Nahkämpfer mit viel Durchschlagsschaden von dieser Fähigkeit. Der zusätzliche Durchschlagsschaden kann keineswegs Schaden – zumindest nicht dem Spieler. :twisted: Ein bisschen reservierte Energiekosten kann man dafür durchaus in Kauf nehmen. Noch dazu, weil dies die einzige permanente Aura des Söldners ist. Von der Schadensanzeige sollte man sich jedoch nicht täuschen lassen, weil dort ein hoher Anteil vom Blutungsschaden herrührt, der später jedoch nicht mehr viel Wirkung erzielt. Weil diese Fähigkeit sehr früh skillbar ist und ein gutes Maß an absolutem Schadensbonus bietet, ist sie vor allem zu Beginn des Spieles sehr hilfreich.

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Kritischer Treffer
Wirkung: temporär, Kosten: keine, Cooldown: 20 Sek.
Ist einer meiner Lieblingsskills mit der Zeit geworden. Er besitzt zwar eine sehr geringe Aktivierungswahrscheinlichkeit, dass soll aber nicht davor täuschen, dass er trotzdem sehr häufig aktiv ist. 6% sind bei der Menge an Schlägen, welche man als Nahkämpfer einsteckt, rein gar nichts. Dabei steigt die Dauer mit dem Level noch weiter an. Wenn man anfangs schon froh ist, dass man ein paar Monster während der aktiven Zeit erwischt, kommt es einem später fast wie eine Ewigkeit vor. Dazu trägt auch die geringe Aufladezeit bei, sodass die Fähigkeit später nahezu ununterbrochen aktiv ist. Anzumerken ist, dass die Verteidigungsqualität nicht den Spieler betrifft, sondern damit eine Reduzierung des gegnerischen Wertes gemeint ist. Dabei braucht es diesen Effektanteil gar nicht, denn allein die zusätzliche Angriffsqualität schraubt den Wert des Charakters locker in legendäre Sphären und lässt die gelben Engelszahlen nur so gen Himmel fliegen. Da doch etwas punkteintensiv, sollte man diese Fähigkeit zwar zeitig freischalten, danach aber kontinuierlich maxen.

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Hoffnung
Wirkung: temporär, Kosten: keine, Cooldown: 120 Sek.
Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. Oder war es der Spieler? Mit dieser Fähigkeit jedenfalls wird das frühzeitige Ableben des Helden in einigen Aktionen verlangsamt, wenn nicht sogar verhindert. Das wiederhergestellte Leben und die Gesundheitsregeneration kann man dabei vernachlässigen. Entscheidend ist das Maß an Schadensabsorption, welches das Überleben sichert. Hinzu kommt der enorme Anteil an zusätzlichem physischem Schaden. Manchmal kommt der Charakter so erst bei akuter Bedrohung richtig in Schwung. Leider dauert die Hoffnung nicht lange und bald darauf folgt Ernüchterung. Ganze 110 Sekunden darf man warten, bis einem erneut ein Hormonschub beinahe Flügel verleiht – aber dies ist einer anderen Fähigkeit vorbehalten. Diese hier sollte man im Laufe des Spieles maxen, denn vor allem auf den höheren Stufen gewinnt sie an Effektivität.

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Reflexion
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Auf den ersten Blick nichts, was einen vom Sockel reißt. Sehr geringe Wahrscheinlichkeiten für Effekte, die selbst bei Aktivierung nicht sehr viel bewirken. Gemaxt macht die Reflexion ihrem Namen alle Ehre. Rund jeder vierte Angriff wird mit 162%tiger Kraft zurückgeworfen und jeder zehnte Angreifer für seine respektlose Tat gelähmt. Beides trägt nicht viel zum eigentlichen Spielgeschehen bei, weil man die Aktivierung auch nicht immer mitbekommt. Wenn man aber gerade auf dem Weg zum letzten überlebenden Bogenschützen ist und dieser auf einmal von selbst den Weg zu Hades findet, ist man für jeden gesparten Schritt dankbar.

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Speertanz
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 9,10,11,12,12,12,13,13,14,15 Sek. von Stufe 1 bis 12
Der mit dem Speer tanzt – so könnte die Aufführung dieses Angriffes künstlerisch zusammengefasst werden. Die Fähigkeit stellt eine Mischung aus Salve und Kriegswind dar und funktioniert demnach ausschließlich mit einem Speer. Rasch ist man in eine gegnerische Monsterhorde gestürmt und vollführt in zwei Runden diesen imposanten Tanz. Die Monster sind wahrlich keine glücklichen Zuschauer, denn schon ab einer geringen Stufe verursacht diese Fähigkeit ein Mehr an Schaden. Anfangs habe ich diese Fähigkeit gern genutzt, um die Distanz zu weiten entfernten Gegnern schnell zu überbrücken. Irgendwann bin ich dann aber doch auf Sofortiger Schlag umgestiegen. Nicht des Schadens wegen, sondern weil man als unsichtbarer Held einfach weniger Aufmerksamkeit genießt, als ein schnell wie der Wind vorbei eilender Charakter.

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Verteidigungshaltung
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: 5 Sek.
Haltet stand! – würde Leonidas seinen Spartanern zu rufen. Weicht nicht von der Stelle und nutzt euren Schild, um eurer Väter Willen. Und er hat damit nicht Unrecht, denn im stationären Kampf ist diese Fähigkeit durchaus hilfreich. Nicht nur das sie die Blockchance erhöht, nein, sie reduziert auch noch die Regenerationszeit nach einem erfolgreichen Block. Beides geht aber sehr stark zu Lasten der Bewegung. Daher sollte man diese Fähigkeit nur gemaxt oder gar nicht verwenden, um das Ausmaß der verringerten Bewegung in Grenzen zu halten. Sehr leicht lässt sich dies mit Endorphin kompensieren. So ist der Charakter zumindest im Getümmel weiterhin flink auf den Beinen. Dafür verliert er jedoch an Schnelligkeit, wenn er lange kein Monster mehr zu Gesicht bekommen hat. Für Spieler, die ohne Schild durch die weiten Ebenen streifen, bringt die Verteidigungshaltung allerdings gar nichts.

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Entkräften
Wirkung: temporär, Kosten: temporäre und einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 Sek.
Man wie langweilig. Kostet temporäre und einmalige Energiekosten und gibt gerade einmal 5% Schadensabsorption. Da spricht eigentlich nicht viel für auch nur einen Skillpunkt. Doch! Als Nahkämpfer die gegnerische Angriffsqualität zu reduzieren, ist gleichbedeutend mit einer ebenso hohen Steigerung der eigenen Verteidigungsqualität. Hinzu kommt, dass der Charakter den Effekt nur vier Sekunden nicht nutzen kann, während die verbliebene Aufladezeit langsam dahin fließt. Wenn man bedenkt, dass viele Monster in Legendär noch nicht einmal die 1000er Marke an Angriffsqualität überschreiten und man den Einfluss von eigener Verteidigungsqualität und gegnerischer Angriffsqualität auf den eigenen erlitten Schaden betrachtet, dann wird einem die Reichweite dieser Fähigkeit erst bewusst. Für ganze 5 Sekunden ist man in der Regel so gut wie immun gegen Nahkampfangriffe – und das für ganze 20 Sekunden. Klingt paradox, ist aber so. Leider erfordert dieser Effekt einen erstmaligen Schlag des Gegner in Richtung des Charakters, dass kann dieser aber meist locker verkraften – bleibt ihm doch viel Zeit, in welcher er nicht getroffen wird, sich zu erholen. Nahezu permanent nutzbar und nur unter der Bedingung, einmal aller 5 Sekunden einen Schlag zu erleiden, bietet diese Fähigkeit für Nahkämpfer fast die Erfüllung aller Träume. Wenn nur diese lästigen Bogenschützen nicht wären. :wink:
Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.08.2009, 14:21, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:17

3. Chronosophie

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Thermometer
Chronosophie ist aus der ehemaligen Traummeisterschaft hervorgegangen. Dies wird auch bei einem Blick auf das Thermometer deutlich. Sowohl Stärke als auch Intelligenz erhält der Charakter. Ersteres ist gemeinsam mit dem zusätzlichen Leben und Energie für den Söldner von Interesse. Mit zwei vollen Thermometern erhält er somit sehr viel Stärke und Leben, was die Grundvoraussetzungen für einen erfolgreichen Nahkämpfer darstellen. Insgesamt erhält der Charakter folgende zusätzliche Attribute:
+ 64 Stärke, 56 Intelligenz, 1120 Leben und 256 Energie


3.1. Nicht genutzte Fähigkeiten

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Du bist eine Schnecke – Zeitbarriere – Zeitspannung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 7 Sek.
Diese Fähigkeit hat wohl den ungewöhnlichsten Namen, den man in TQ finden kann. Manche mögen ihn lieben, andere nicht. Aber viel wichtiger ist natürlich der Effekt dieser Fähigkeit. Zaubert der Spieler sie auf einen bestimmten Bereich auf dem Spielfeld, so erscheint eine hellblau leuchtende Halbkugel. Je nach Stufe vergrößert sich die Kugel, sodass ihr Einflussbereich zunimmt. In dieser Zone verlangsamt und schwächt sie die Gegner, indem sie bspw. ihre Verteidigungsqualität verringert. Die Fähigkeit muss wegen der stationären Wirkung jedoch immer wieder neu gezaubert werden, wenn der Charakter sich durch die TQ-Welt bewegt. Daher besitzt sie zwar eine geringe Aufladezeit, aber ein ständiges Casten widerspricht im Grunde der Spielweise eines Nahkämpfers. Noch dazu sollte die Grundfähigkeit und die beiden Mods gemaxt werden, um einen spürbaren Effekt zu erzielen, welcher selbst dann nicht atemberaubend ist. Also ein klarer Verlierer des Kosten-Nutzen-Vergleiches. Die Fähigkeit verhält sich dabei ähnlich der Störwelle: Für Magier aufgrund des Effektes wenig geeignet und für Nahkämpfer wegen des „Dauercastens“ nicht unbedingt handlich. Nur brachte die Störwelle zumindest freigeschalten mit ihrer Verlangsamung noch einen nützlichen Effekt, den man hier leider vermisst. Ich hatte sie nur in Ausnahmefällen genutzt, wo ein Herankommen an den Gegner aufgrund meines zwischenzeitlich sehr schlechten Blitzwiderstandes nicht möglich war.

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Lebensregeneration – Energieregeneration
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 45 Sek.
Klingt auf den ersten Blick recht viel versprechend. Ein hohes Maß an wieder hergestelltem Leben und dazu temporär erhöhte Gesundheitsregeneration. Leider fällt letztere absolut wie auch relativ viel zu gering aus. Die Energieregeneration macht es da schon etwas besser, nur fehlt uns hier auf der einen Seite eine gute Grundlage und auf der anderen stellen wir fest, dass wir keinen so hohen Energiebedarf haben. Das wieder hergestellte Leben braucht mit 16 Fähigkeitspunkten auch nicht gerade wenig und zudem bietet die Fähigkeit keine Möglichkeit die Aufladezeit zu verkürzen – wäre auch Quatsch, da die Dauer der temporären Wirkung mit der Skillungsstufe ansteigt. Nur interessiert den Söldner, wie gerade erläutert, diese Wirkung kaum. Also habe ich mich gegen diese Fähigkeit entschieden und nutze lieber Lebenstränke, sowie den in Leben umgewandelten Angriffsschaden.

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Zeitangriff – Gestreckte Zeit
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 7 Sek. + 1 Sek. pro Stufe
Zu dieser Fähigkeit brauche ich eigentlich nicht viel sagen. Ein klassischer Magierzauber. Ob Blitzschaden, Reduzierung der Lebenskraft oder Energieentzug. Keiner der Effekte ist für den Söldner in irgendeiner Weise von Bedeutung. Daher null Punkte und kein Recall.

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Plötzliche Alterung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 Sek.
Ein ähnlicher Fall wie Zeitangriff, auch wenn die Fähigkeit ähnlich der Seuche von Gegner zu Gegner überspringt. Die Reduzierung der Lebenskraft zeigt kaum Wirkung, weil wir keine entsprechende Resistenzsenkung besitzen. Und die Abnahme der Lebenskraft über 18 (!) Sekunden am Cap, wird so gestreckt, dass sich vermutlich eher der Bildschirmschoner einschaltet, als das das Monster durch diese Fähigkeit gestorben ist. Für den Anfang vielleicht ganz witzig, weil sich damit noch ein paar lebende Monster beeindrucken lassen, später aber für einen Nahkämpfer nicht mehr sinnvoll.

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Zeiterschütterung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 8 Sek. + 1 Sek. pro Stufe, maximal 22 Sek.
Diese Fähigkeit bietet ein hohes Maß an Blitz und Lebenskraftschaden, ist aber genauso wenig für den Söldner geeignet wie der Zeitangriff. Da ein Nahkämpfer selten eine gute magische Begabung an den Tag legt, bleibt auch diese Fähigkeit hier ungenutzt.

3.2. Genutzte Fähigkeiten

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Beschleunigte Bewegung – Beschleunigte Attacken
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige und temporäre Energiekosten, Cooldown: 60 Sek.
Diese geniale Fähigkeit könnte man schon fast als imbalanced bezeichnen. Allein die Grundfähigkeit verleiht eine enorme Steigerung aller Geschwindigkeiten und macht ihrem Namen somit alle Ehre. Am Cap sind noch dazu nur 15 Sekunden Zeitunterschied zwischen der Wirkungsdauer und der Aufladezeit, sodass man nahezu ständig den Effekt nutzen kann. Als wäre der Grundskill aber nicht schon stark genug, nein, die Mod übertrifft ihn sogar noch. Noch einmal ein gehöriges Plus an Angriffsgeschwindigkeit und ein Schadensbonus, den man sonst nur von Adrenalin und dergleichen kennt. Kurz gesagt: Diese Fähigkeit hebt jeden Nahkämpfer auf eine neue Ebene und muss gemaxt werden. Danach braucht man sich so gut wie keine Sorgen mehr um seine Geschwindigkeiten machen. Die insgesamt mit 4 Energie pro Sekunde anfallenden Kosten sind verträglich, man sollte aber bei wenig Energievorrat immer darauf achten, dass sich die Fähigkeit nicht von selbst deaktiviert. Also immer ein blaues Fläschchen für den Notfall (bspw. Energie entziehende Monster) parat halten.

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Sofortiger Schlag – Überraschung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 16 Sek.
Die neue Form des Phantomschlages ist deutlich abgeschwächt, was den Schadensbonus anbetrifft. Geblieben ist die Möglichkeit, acht Gegner auf einmal anzugreifen und sich unsichtbar dem Feind anzunähern. Besonders dieser letzte Effekt hat mich gegen Ende hin dazu bewogen, eher den Sofortigen Schlag zu nutzen als den Speertanz, um schnell an entfernte Gegner heran zu kommen. Denn ein unsichtbarer Held wird immer noch weniger getroffen als ein zwar schneller, aber trotzdem sichtbarer. Dazu besteht noch die Wahrscheinlichkeit (was auch sonst -_-), dass man kurzzeitig gegnerische Monster versteinern kann oder ihre Angriffe umgeht. Alles in allem also kein primärer Schadensskill, aber dennoch besonders gegen nervige Feinde durchaus nützlich.

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Schlafenszeit
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 Sek.
Wenn der Sandmann kommt, dann haben auch die stärksten Monster nichts mehr zu lachen. Denn dann geht es ins Schlummerland und wenn sie wieder aufwachen, dann nur für einen kurzen Augenblick. Sie sehen kurz einen Speer oder ein Schwert sich ihrem Hals nähern und schon wird wieder alles dunkel. So einfach lässt sich die Funktionsweise dieser Fähigkeit aus Monstersicht beschreiben. Für den Helden ist sie besonders wichtig, denn es gibt keine andere garantierte Möglichkeit mehr, feindliche Bogenschützen und andere lästige Gegner zu stunnen oder für kurze Zeit außer Gefecht zu setzen. Den wenigsten Spielern wird der sehr ähnliche Skill der Traummeisterschaft aufgefallen sein, denn mit der Realitätsstörung hatte man dort doch eine viel bessere Variante zum Stunnen. Hier nun aber gewinnt die Schlafenszeit an Bedeutung und das nicht zu knapp. Aufgrund fehlender Ausweichchancen gegen Geschosse bietet sie die einzige Möglichkeit Fernkämpfer so lange in Schach zu halten, bis der Held sich zu ihnen durchgekämpft hat. Bemerkenswert ist dabei die sehr kurze Aufladezeit im Vergleich zur Wirkungsdauer. So kann der Spieler eine Vielzahl an Monstern ins Traumreich schicken und bekommt so auch große Monstergruppen wie in XMax recht gut in den Griff. Was die Chance auf reduzierte Verteidigungsqualität angeht, kann ich allerdings auch keine fundierte Aussage treffen. Denn wenn dieser Effekt nur während des Schlafens wirkt, nützt er nicht viel, weil die Monster beim ersten Kontakt mit einer Waffe des Charakters wieder erwachen. Mir ist auch nicht groß aufgefallen, ob vielleicht nur der erste Schlag, mit dem ich die Monster aufwecke, mehr Schaden macht. Sodass hier noch ein kleines Fragezeichen steht. Nichts desto trotz ist diese Fähigkeit für den Söldner immens wichtig und kommt beim 2-Waffenkampf daher auch auf die rechte Maustaste.

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Augenzwinkern
Wirkung: temporär, Kosten: keine, Cooldown: 10 Sek.
Man möchte meinen, dass eine Fähigkeit, die sich nur sehr selten und noch dazu für sehr kurze Zeit aktiviert, nicht besonders nützlich ist. Doch weit gefehlt. Denn der Effekt von Augenzwinkern erhöht die Angriffsgeschwindigkeit (wohl prozentual) um 150% und setzt sie somit automatisch ans Cap. Dieses wurde zudem auf 300% für einen einhändigen und 270% für einen 2-Waffen-Charakter erhöht. Hinzu kommt, dass sich diese Fähigkeit wegen der sehr kurzen Aufladezeit recht häufig aktiviert. Sie wird durch gegnerische Angriffe aktiviert und bringt besonders für Charaktere mit sonst eher geringer Angriffsgeschwindigkeit – wie einen Speer-Schild-Söldner - einen großen Sprung.

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Sekundenschlaf
Wirkung: einmalig, Kosten: keine, Cooldown: 20 Sek.
Die Fähigkeit trifft eigentlich nie die versprochenen vier Ziele, sondern nur eines gleichzeitig, maximal zwei, wenn diese nah beieinander stehen. Sie aktiviert sich verhältnismäßig wenig, dies kann aber auch nur ein getrübter Eindruck sein, weil man die Aktivierung außer als Lähmung am Gegner schlecht beobachten kann. Gegen Mobs ist sie aufgrund der scheinbar nicht vorhandenen Flächenwirkung kaum nützlich, auch weil die Mobs meist schnell tot sind und der Skill auch zu selten aktiv ist. Gegen Bosse ist Lähmung und Verlangsamung nutzlos und ob die Fähigkeitsstörung genutzt wird, lässt sich aufgrund fehlender Animation des Skills schlecht sagen. Aktiviert sich nur bei eigenem Angriff. Anfangs habe ich die Fähigkeit noch genutzt, im guten Glauben an deren Wirkung. Später habe ich die Punkte jedoch wieder herausgenommen.

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Kindheit
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige und temporäre Energiekosten, Cooldown: 180 Sek.
Die Kindheit dauert, entgegen allen anderen pädagogischen Annahmen, gerade einmal 18 Sekunden. In dieser Zeit macht der Charakter allerdings eine Vielzahl an der Erfahrung, welche er später macht. Kinder sind bekanntlich nicht ganz so stark, geschickt und intelligent wie Erwachsene, sodass ihnen eine besondere Sorgfalt zukommen sollte. Also endlich mal eine Fähigkeit die erhöhte Erfahrung bringt. Alle weiteren positiven Effekte sind eher vernachlässigbar, auch weil die Fähigkeit augrund der hohen Attributreduktion kaum für den Kampfeinsatz geeignet ist. Oder wer steht freiwillig ohne Waffe oder Rüstung vor der feindlichen Meute? Ich habe diese Fähigkeit in erster Linie für Questbelohnungen und bei Grabsteinen eingesetzt. Leider ist es schwer zu sagen, bei welchem Einsatzgebiet sie mehr gebracht hat, weil es letztendlich nicht gerade wenige Grabsteine waren. :roll:

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Entfliehe dem Schicksal
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 45 Sek.
Diese Fähigkeit könnte man als die mobile Steinform bezeichnet. Recht früh sind 100% Schadensabsorption erreichbar. Leider braucht der Charakter ohne entsprechende Zaubergeschwindigkeit eine Weile, um die Fähigkeit zu aktivieren. Somit und bedingt dadurch, dass man sie für gewöhnlich erst dann einsetzt, wenn das Leben ohnehin nur noch ein dünner Pixelfaden ist, schafft es der Charakter meist nicht rechtzeitig dem Schicksal zu entfliehen. Eine Flucht ist auch dann meist nicht erfolgreich, wenn in den feindlichen Truppen Fernkämpfer zu finden sind. Die Flucht nach vorn fällt wegen des stark verringerten Gesamtschadens aus und der Rückzug endet mitunter nach wenigen Metern, wenn die Fähigkeit sich deaktiviert und sich das feindliche Geschoss dem Helden ins Rückenmark bohrt. Am Anfang habe ich die Fähigkeit noch genutzt. Mir ist aber die Umgangsweise damit nie so richtig in Fleisch und Blut übergegangen, sodass ich die Punkte später wieder herausgenommen habe. Schließlich gibt es mit „Hoffnung“ noch eine weitere Fähigkeit, welche den Charakter in brenzligen Situationen vor Schaden bewahrt und sich dann noch dazu von selbst aktiviert.

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Immunität
Wirkung: permanent, Kosten: keine
Wenn schon nicht viele passive Verstärkungen vorhanden sind, sollte man das Wenige nehmen, was es gibt. Mit der Immunität gewinnt der Charakter sehr viel Verteidigungsqualität und darauf kann ein Nahkämpfer nie verzichten. Der Lebensentzugswiderstand ist eher nebensächlich und führt außerdem dazu, dass man bei den sekundären Widerständen ihn nicht als LKS-Widerstand interpretieren darf. Die Wahrscheinlichkeit (als ob es davon nicht schon genug gibt -_-) für zusätzlichen Schildblock ist eher eine nette Spielerei, denn eine echte Wirkung kann man nur bedingt feststellen.

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Nachladen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 Sek. + 1 Sek. pro Stufe
Ob “Nachladen” oder wie noch in der Naturmeisterschaft “Erfrischen”, die reduzierte Aufladezeit kann durchaus nützlich sein. Was man im ursprünglichen TQ noch beim Jagdruf des Waldläufers anwenden konnte, findet jetzt bei „Beschleunigte Bewegung“ eine Verwendung. Weil die Aufladezeit von „Nachladen“ kürzer ist als die Wirkungsdauer von „Beschleunigter Bewegung“ und gleichzeitig durch den Effekt von „Nachladen“ die zeitliche Lücke von 15 Sekunden zwischen Wirkungsdauer und Aufladezeit bei „Beschleunigter Bewegung“ überbrückt werden kann, ermöglicht diese Fähigkeit eine permanente Anwendung der anderen. Und über die Bedeutung von „Beschleunigter Bewegung“ und dessen Mod für einen Nahkämpfer sollte man sich spätestens jetzt im Klaren sein.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.08.2009, 14:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:17

4. Entwicklung & Porträt

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Vorweg möchte ich das vermeintlich Wichtigste erwähnen:

Die Attributverteilung ist im gesamten Spielverlauf stets: Stärke 1:1 Geschicklichkeit

In alle anderen Attribute, auch in Leben, habe ich keine Punkte investiert.

Nachfolgend nun ein paar Abschnitte aus der Entwicklung meines Charakters. Ich habe versucht alle 5 Levels einen Skillung- und ein Charakter-Screenshot zu machen. Leider ist mir dies nicht durchgängig gelungen, aber trotzdem sollte aus dem unter präsentierten Verlauf einiges ersichtlich sein. Bei der Ausrüstung habe ich bewusst nur die letzte ausgewählt, weil mein Söldner ohnehin selffound gespielt wurde.

Wer die Anspielungen in den Titeln versteht (ist ja nicht so schwer), bekommt die gallische Ehrennadel und ein Festbankett mit reichlich Wildschwein. :wink:

Masterix, der Söldner

Angefangen habe ich mit der Nahkampfmeisterschaft, weil dort die besseren Fähigkeiten am Anfang verfügbar sind. Neben den Angriffen für die linke und rechte Maustaste bekommt man hier auch gute absolute Schadensboni für den Angriff. Aufgrund des höheren Gesamtschadens und der bereits auf niedrigem Skilllevel guten Effekte hatte ich mich anfangs für das Tragen eines Speeres zusammen mit einem Schild entschieden.

Level 5 – Sparta

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Level 10 – Megara

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Level 15 – Parnass

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Masterix in Ägypten

Nachdem es in Griechenland kaum Probleme gab, ging es auch im zweiten Akt größtenteils problemlos zu. So hatte ich einige Zeit ein paar der Fähigkeiten auszuprobieren. Im Nachhinein lässt sich vielleicht sagen, dass es bei Chronosophie ausgereicht hätte, sie auf Stufe 16 zu belassen, bis die Nahkampfmeisterschaft gemaxt ist. Gerade die wirbelnden Klingen hätten hier bestimmt noch einiges bewegen können. Aber auch so kam der Charakter spielend durch Ägypten.

Level 20 – Rhakotis

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Level 25 – Fayum


Masterix erobert den Olymp

Mit der bisher guten Kombination von Finte und Schildangriff ließ sich auch im Orient und auf dem Olymp noch recht gut kämpfen. Also habe ich in erster Linie das zweite Thermometer hochgezogen und noch einige Fähigkeiten hinzugenommen.

Level 30 – Chang’an

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Masterix – Sieg über Hades

Im Hades hatte ich nun endlich meinen ersten geheiligten Helm gefunden. Dank diesem lief das Spielen auch gleich ein wenig flüssiger. Ansonsten habe ich das Nahkampfthermometer inzwischen voll gemacht. Bei der Spielweise ist es weiterhin bei Finte, Schildangriff und Speertanz geblieben. Unterstützung kam dabei zunehmend von der Beschleunigten Bewegung. Die ein oder anderen guten epischen Fundstücke haben meinem Charakter dann auch noch ein wenig weitergeholfen.

Level 40 – Styx mit +1aaF

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Level 45 – Helos (Episch) mit +2aaF

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Masterix – Operation Seelenstein

Weitere sehr gute Funde wie die Armschienen des Kriegers, Königin Zenobias Speer und schließlich Athenes Beinschienen haben meinem Söldner noch mal einen ordentlichen Powerschub gegeben. Kurz vor Schluss (beim Standarten-Verteidigungs-Quest in Akt 4) habe ich auch noch zu allem Überfluss die Beinschienen des Argonauten gefunden. :roll: Lustig war auch, dass ich kurz nacheinander zwei „Durchbohrende Kukri der verwegenen Macht“ fand, wovon ich aber nur einen, gemeinsam mit einem Säbelzahn genutzt habe. Im Grunde kann man also sagen, dass mir das Dropglück und auch die Händler durchaus hold waren. Ab und an habe ich nach den Formeln für einige Artefakte gefarmt – vorwiegend beim ersten und zweiten Telkine – und konnte so erst den Königstöter und später noch die Faust des Tyrannen zusammensetzen. Gelegentlich gab es ein paar Ausflüge in die XMax-Variante, was aber eher die Seltenheit blieb. Leider habe ich erst recht spät in die Spielweise mit Entkräften und Schlafenszeit hineingefunden, sodass ich so manchmal den kürzeren gezogen habe. Viel schwerwiegender waren aber die schlechten Widerstände, allen voran der sehr miserable Blitzwiderstand. So gehen sicherlich 20 Tode allein auf das Konto vom legendären Manticora und Bandari.

Level 50 – Rhakotis (Episch) mit +3aaF Nahkampf & +2aaF Chrono.

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Level 55 – Medea’s Hain (Episch) mit +5aaF Nahkampf & +3aaF Chrono.

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Level 60 – Athen (Legendär) mit +3aaF Nahkampf & +2aaF Chrono.

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Level 65 – Ebenen des Gerichts (Legendär) mit +4aaF

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Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.08.2009, 14:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:18

5. Speer-Schild Spielweise

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Als Speerkämpfer hat man für gewöhnlich mit einem Schlag einen höheren Schadenswert, dafür ist die Angriffsgeschwindigkeit eher gering. Dieses Manko wird durch die beiden Fähigkeiten Beschleunigte Bewegung und Mod sowie Augenzwinkern aber hervorragend kompensiert, sodass zeitweise Angriffsgeschwindigkeiten von bis zu 300% (erhöhtes Cap im MasteriesMod) erreicht werden. Ein weiterer Schwachpunkt ist jener, dass man normalerweise über wenig flächendeckende Angriffe verfügt und so jedes einzelne Monster angreifen muss. Aber auch für dieses Problem gibt es mit dem Schildangriff, der Finte, dem Speertanz bzw. dem Sofortigen Schlag einige gute Lösungen. Im Allgemeinen ist der Speer-Schild-Krieger etwas behäbiger als sein mit zwei Waffen kämpfender Konkurrent und wirkt auch in den Animationen teilweise brachialer. Dafür ist er in der Verteidigung mit seinem Schild wesentlich besser aufgestellt und besitzt so in der Regel eine höhere Überlebenswahrscheinlichkeit. Nicht zu letzt finden sich im Spiel auch wesentlich mehr sehr gute Speere und Schilde im Vergleich zu Schwertern, sodass hier vor allem Selffoundspieler und Neulinge mit wenig Dropglück besser bedient sind.

5.1. Skillung

Die nur für diese Spielweise geeigneten Fähigkeiten habe ich mit einem * gekennzeichnet.
In den Klammern hinter jeder Fähigkeit steht zuerst die Thermometerstufe, welche erreicht werden muss, damit man die Fähigkeit nutzen kann. An zweiter Stelle nach dem Querstrich steht das maximale Skillevel.

A) Fähigkeiten, die zuerst geskillt werden sollten / Bevorzugte Fähigkeiten:

Schildangriff* (1|12) – Schildramme* (10|10) [maxen]
Wer ein Schild trägt, muss diese Fähigkeit nutzen. Sie ist nicht nur wegen des Schadens ein probates Mittel, sondern auch weil man mehrere Gegner zugleich attackieren kann. Leider steigt die Aufladezeit mit der Stufe leicht an (von 4 auf 6 Sekunden), aber trotzdem sollte man die Fähigkeit immer so weit skillen, dass man die minimale Stufe für eine höhere Trefferanzahl hat. Auch +1 auf alle Fähigkeiten ist ratsam, weil ab Stufe 13 bereits 4 Ziele getroffen werden. Die Schildramme sollte anschließend auch gemaxt werden, denn sie stellt auch einen sehr starken passiven Schildangriff dar, mit welchem ebenso mehrere Monster (exakt 3) angegriffen werden können.

Schlafenszeit (1|8) [maxen]
Wer Probleme mit Monstern, speziell mit Fernkämpfern, hat, sollte diese Fähigkeit so schnell wie möglich maxen und auf eine gut erreichbare Taste legen. Spätestens in Episch Akt 4 bzw. in Legendär ist es keinesfalls verkehrt, diese Fähigkeit hinzu zu nehmen. Zu Beginn ist sie zwar genauso nützlich, jedoch sollte man vielleicht anfangs lieber auf Schaden austeilende Fähigkeiten setzen, weil die Monster meist noch nicht so viel entgegen zu setzen haben.

Augenzwinkern (1|8) [maxen]
Diese Fähigkeit spielt in dieser Spielweise ihre volle Kraft aus, denn für gewöhnlich sind Speerkämpfer eher langsamer Natur. Mit ihr werden Schild und Speerangriffe viel schneller. Ein Punkt sollte auch zu Beginn hier schon investiert werden. Danach sollte dieser Fähigkeit je nach Gelegenheit ein oder zwei Punkte spendiert werden, um sie gegen Ende Normal gemaxt zu haben.

Finte* (4|10) oder Endorphin (4|12) [maxen]
Eine der beiden schwierigsten Fragen, wenn man sich für die Speer-Schild-Spielweise entscheidet. Zwei-Waffen-Kämpfer haben da nicht so viel Auswahl und entsprechend weniger die Qual der Wahl. Finte ist besonders am Anfang wesentlich besser, weil es einen guten absoluten Schadensbonus gibt und für einen guten Effekt nicht unbedingt ausgeskillt/gemaxt werden muss. Zudem kann man bereits mit Stufe 5 zwei Monster gleichzeitig angreifen. Später kann, wer möchte, dennoch auf Endorphin umsteigen. Es bietet zwar weniger Schaden, dafür ist der Charakter schneller zu Fuss und kann aufgrund des recht hohen Schadenswiderstandes mehr einstecken. Beide Fähigkeiten sind für die linke Maustaste vorgesehen. Für welche ihr euch entscheidet, bleibt letztendlich aber eure Wahl.

Beschleunigte Bewegung (4|8) – Beschleunigte Attacken (16|10) [maxen]
Diese zwei Fähigkeiten sind die mit Abstand nützlichsten von Chronosophie und sollten frühzeitig freigeschalten werden. Die Schadenssteigerung ist allerdings „nur“ prozentual und somit auf niedrigem Level weniger effektiv wie später in Episch und Legendär. Beide Fähigkeiten sollten daher im Laufe von Normal gemaxt werden, sodass bei Bedarf auf die nötige temporäre Unterstützung zurückgegriffen werden kann.

Geschärfte Klingen (10|8) [maxen]
Die zweite Fähigkeit neben Finte, welche wegen ihrem absoluten Schadensbonus vor allem zu Beginn hilfreich ist. Mit beiden Fähigkeiten lässt sich der Charakter anfangs sehr leicht pushen und haut nahezu jedes Monster mit einem Speerpieks weg. Lasst euch aber nicht von dem immensen Anstieg des Schadens pro Sekunde (SPS) täuschen, denn dort wird auch der Blutungsschaden zu einer Sekunde mit einberechnet, welcher jedoch besonders gegen Untote kaum etwas bringt.

Kritischer Treffer (16|12) [maxen]
Diese Fähigkeit wird später zu unserer Trefferversicherung. Mit ihr kann einfach nichts mehr daneben gehen, weil sie die Angriffsqualität so stark erhöht, dass der Charakter nur noch kritische Schläge (Crits) verursacht. Der ohnehin hohe Speer- und Schildschaden wird so noch einmal verstärkt. Allerdings gewinnt diese Fähigkeit erst mit zunehmendem Skill- und Charakterlevel an Wirkung, auch weil der größere Effekt (die prozentuale Steigerung der Angriffsqualität) erst später einen richtigen Schub bringt. Daher sollte diese Fähigkeit mit Ende Episch gemaxt sein.

Speertanz* (24|8) oder Sofortiger Schlag (24|12) – Überraschung (32|8) [maxen]
Neben dem Schildangriff und der Finte ist diese Fähigkeit die dritte Möglichkeit der Nahkampf-Meisterschaft mehrere Monster (hier exakt 4) auf einmal anzugreifen. Besonders die schnelle Überbrückung von Distanzen ist mit dieser Fähigkeit möglich, sodass sich der Charakter im Nu mitten im Kampfgeschehen wieder findet. Die Bewegung an sich erfolgt in zwei Phasen, sodass auch Monster getroffen werden, welche sich gerade erst dem Charakter zuwenden. Einziges Manko ist die steigende Aufladezeit. Wer diese Fähigkeit ausprobiert hat und noch weitere Mittel sucht, um mehrere Gegner zugleich zu attackieren, sollte sie je nach Bedarf und Skillpunktevorrat maxen. Eine Alternative ist der Sofortige Schlag und dessen Mod Überraschung aus der Chronosophie-Meisterschaft. Der Vorteil hierbei ist das Verschwinden des Charakters vom Spielfeld bis das anvisierte Ziel erreicht ist und die höhere mögliche Anzahl an getroffenen Monstern. Leider müssen dafür mehr Fähigkeitspunkte investiert werden und es werden nur die Monster getroffen, welche sich zu dem Zeitpunkt des Angriffes nah um den Spieler befinden. Da man sich auf die Lähmung nicht verlassen kann und der Durchschlagsschaden auch mehr als schwankend ist, ist der Speertanz hier die zuverlässigere Variante. Für welchen Flächenangriff man sich entscheidet, bleibt jedem selbst überlassen. Es sollten aber nicht beide Fähigkeiten genutzt werden, sofern man die Punkte nicht übrig hat. Je nach Bedarf und Möglichkeit sollte man die gewünschte Fähigkeit (beim Sofortigen Schlag zuerst die Mod Überraschung) maxen. Dies kann schon in Normal erfolgen, sollte aber spätestens im legendären Griechenland vollzogen sein.

Hoffnung (24|15) [maxen]
Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. In MasteriesMod sorgt sie dafür, dass der Charakter der vermeintlich letzte ist, der ins Gras beißt. Die Schadensabsorption und die prozentuale Schadenssteigerung auf maximaler Stufe sind wirklich beachtlich. Dafür sind aber einige Punkte notwendig, sodass man diese Fähigkeit zwar frühzeitig freischalten sollte, jedoch erst gegen Ende Episch und in Legendär die nötigen Punkte übrig hat, um sie zu maxen. Kommt sie zum Einsatz, sollte man zunächst die Flucht nach vorn antreten und im Schutze der Schadensabsorption für 10 Sekunden die Gegner angreifen. Muss der Charakter im selben Kampf kurz darauf erneut den eigenen Tod befürchten, sollte man aber rechtzeitig den Rückzug antreten, weil diese Fähigkeit doch eine recht hohe Aufladezeit hat.

Entkräften (32|10) [maxen]
Eine sehr gute Fähigkeit, um im Nahkampf weniger einstecken zu müssen. Die reduzierte gegnerische Angriffsqualität für 5 Sekunden wirkt wie zusätzliche Verteidigungsqualität für den Charakter. In Normal und Episch reichen womöglich schon ein paar Punkte. Spätestens im Laufe von Legendär sollte man diese Fähigkeit aber maxen. Wer durch nahkämpfende Monster zu oft zu viel Schaden einsteckt, kann sie natürlich auch vorher schon nutzen.

Immunität (32|8) [maxen]
Sobald eine ausreichende Basis an Verteidigungsqualität vorhanden ist, sollte man diese Fähigkeit nutzen. In Normal bringt sie noch kaum etwas. Ein Maxen ist also erst gegen Ende Episch und in Legendär empfehlenswert.

B) Sekundäre Fähigkeiten:

Kindheit (10|8) [maxen]
Die Kindheit ist vor allem für Questbelohnungen geeignet, sodass man dort ein erhöhtes Maß an Erfahrung bekommt. Auch für das Widergewinnen von Erfahrungen beim Aufsammeln von Grabsteinen ist diese Fähigkeit geeignet. Wer sie für eine oder beide dieser Möglichkeiten nutzen will, sollte sie für maximale Ausbeute natürlich rechtzeitig maxen. Wer sie darüber hinaus im normalen Spielverlauf einsetzen möchte, sollte sie soweit skillen, dass der Charakter durch die reduzierten Attribute nicht die Anforderungen an das Tragen einzelner Gegenstände unterschreitet.

Schildblock* (24|6) [maxen]
Was gibt es für einen Schildkrieger besseres als zusätzliche Chance auf einen erfolgreichen Block? Wer bereits das für sich beste Schild (mit einer möglichst guten Blockrate) gefunden hat, sollte dann dieser Fähigkeit seine Aufmerksamkeit widmen und sie maxen. Zusammen mit der Verteidigungshaltung und Immunität kann der Charakter so auf 100% Blockchance kommen. Die Aufladezeit nach einem erfolgreichen Block muss man natürlich trotzdem beachten.

Zorn des Spartiaten* (32|12) [maxen]
Wer gern einen kräftigen Speerstoß vollführt und so besonders gegen starke Monster mit einem Schlag viel Schaden austeilen will, sollte diese Fähigkeit maxen. Mir persönlich hat sie nicht so zugesagt, sodass ich sie bisher nicht groß verwendet habe. Aber das bleibt Geschmackssache und muss jeder für sich selbst entscheiden, ob diese Fähigkeit zu seiner Spielweise passt.

Verteidigungshaltung* (32|15) [nur gemaxt]
Weitere 15% Schildblock und reduzierte Schildregenerationszeit sind für einen Speer-Schild-Kämpfer nicht zu verachten. Leider besitzt diese Fähigkeit einen nicht zu unterschätzenden Nachteil für die Bewegung alias Laufgeschwindigkeit. Um diesen Nachteil zu minimieren und die positiven Effekte zu verstärken sollte man diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn man volle 15 Punkte investiert hat. Die negative Wirkung auf die Bewegung lässt sich dabei sehr gut mit Endorphin kompensieren.

Reflexion (32|8) [maxen]
Auch eine recht interessante Fähigkeit, welche bei Verwendung ebenfalls gemaxt werden sollte. Dann gibt es schon eine recht ordentliche Wahrscheinlichkeit für die Lähmungsvergeltung und die Schadensreflexion ist auch nicht zu unterschätzen. Zwar bringt diese Fähigkeit eurem Charakter keinen spürbaren Sprung nach vorn, weil die Aktivierung der beiden Effekte zu beliebigen Zeitpunkten erfolgt. Aber vor allem gegen eine Überzahl an normalen Monstern lohnt es sich, weil sich die Effekte dann doch recht häufig aktivieren. Gegen Bosse ist sie nur bedingt geeignet, weil diese meist hohe Lähmungswiderstände haben. Wer aber sonst kaum Schaden verursacht, kann den Boss sich so in gewisser Weise auch selbst töten lassen.

Nachladen (32|12) [freischalten]
Diese Fähigkeit ist in erster Linie dazu da, die Lücke zwischen Aufladezeit und Wirkungsdauer von Beschleunigte Bewegung zu überbrücken. Dafür reicht ein Punkt vollkommen aus, weil sich sonst auch die Aufladezeit zu sehr erhöhen würde. Wer also die Beschleunigte Bewegung bereits gemaxt hat und so die höchste Wirkungsdauer erzielt, sollte dieser Fähigkeit auch einen Punkt spendieren und sie dann zum richtigen Zeitpunkt (kurz nach der Aktivierung der anderen Fähigkeit) einsetzen.

C) Bei noch übrigen Skillpunkten:

Sekundenschlaf (4|6) [maxen]
Wie bereits gesagt, hat diese Fähigkeit bei mir keine Pluspunkte gesammelt. Man merkt irgendwie zu selten, dass sie überhaupt aktiv ist. Sicherlich kommt sie gelegentlich zum Tragen, aber irgendwie doch zu selten, vermutlich wegen der relativ hohen Aufladezeit. Wer die Punkte übrig hat, kann sie hier investieren, da die Fähigkeit mit ihrer passiven Wirkung keine Mehrbelastung für die Spielweise darstellt.


5.2. Spielweise und Tipps

Die Spielweise eines Speer-Schild-Charakters lässt sich im Grunde auf diese Abfolge reduzieren:

1) Permanente Auren aktivieren
---- Geschärfte Klingen und ggf. Verteidigungshaltung
2) ggf. Temporäre Auren aktivieren
---- Entkräften und Beschleunigte Bewegung
3) Problematische Gegner (insb. Fernkämpfer) außer Gefecht setzen
---- Schlafsand
4) Angriff auf einzelne starke oder eine große Gruppen an Monstern
---- Speertanz oder Sofortiger Schlag, Zorn des Spartiaten, Schildangriff
5) Angriff gegen verbliebene Monster
---- Finte oder Endorphin
---- wenn sich die Fähigkeiten von 4) wieder aufgeladen haben, diese notfalls erneut einsetzen
---- falls die Gegner zu stark sind und der eigene Tod droht:
------ a) sie falls möglich mit Schlafsand erneut außer Gefecht setzen
------ b) falls sich Hoffnung aktiviert hat, den Angriff noch 10 Sekunden fortsetzen
------ c) falls möglich den geordneten Rückzug antreten und bei 2) wieder einsteigen
------ d) Kamikaze
6) Angriff auf neue Monster
---- Wieder bei 2) einsteigen
7) Questbelohnungen einsammeln
---- Kindheit zuvor aktivieren

Lebens- und Energietränke sollten für den Notfall bereitgehalten werden. Besonders die Schritte von 2 bis 4 können einiges an Energie erfordern, sodass man lieber nachher einen Energietrank nimmt, um für die entstehenden temporären Energiekosten genug Vorrat zu haben.

5.3. Masterix mit Speer und Schild

Charakter mit Level 67: oben ohne und darunter mit Buffs

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Speer-Schild-Skillung mit Level 67 und +3aaF

Ausrüstung

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Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.08.2009, 18:34, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:19

6. Zwei-Waffen Spielweise

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Als Nachfolger der Kriegsführung-Meisterschaft bietet Nahkampf natürlich auch die Möglichkeit für den Kampf mit zwei Waffen. Zwar sind einige Fähigkeiten ausschließlich für die Benutzung eines Schildes oder eines Speeres geeignet und es finden sich durchaus einige Aspekte der Verteidigungs- und Jagdmeisterschaft in der neuen Nahkampf-Meisterschaft wieder. Aber es sind auch mehrere Fähigkeiten speziell für die Verwendung von zwei Waffen konzipiert worden. Mit diesen kann der Charakter sich wie gewohnt, in einen Rauch spielen und mit geschmeidigen Bewegungen die Gegner um sich herum attackieren. Mit dieser Spielweise wird zwar weniger Schaden mit einem Schlag ausgeteilt, dafür fliegen die Waffen des Charakters aber nahezu durch die Luft und lassen in schneller Folge die Schläge auf die Feinde niedergehen. Allerdings liegt das (im Vergleich zum Originalspiel erhöhte) Cap für die Angriffsgeschwindigkeit bei 270% und somit unter dem eines Speer-Schild-Kämpfers. Für gewöhnlich leidet die Verteidigung etwas unter dieser Spielweise, aber dafür bietet sie eher die Möglichkeit sich Leben mittels umwandelten Schadens zurückzuholen. Zwei-Waffen-Krieger können zwar auch mit Keulen und Äxten in den Kampf ziehen, es empfiehlt sich jedoch, stets auch ein Schwert oder eine Axt bei sich zu tragen, um besonders anfangs auch den Effekt von Geschärfte Klingen zu nutzen.

6.1. Skillung

Die nur für diese Spielweise geeigneten Fähigkeiten habe ich mit einem * gekennzeichnet.
In den Klammern hinter jeder Fähigkeit steht zuerst die Thermometerstufe, welche erreicht werden muss, damit man die Fähigkeit nutzen kann. An zweiter Stelle nach dem Querstrich steht das maximale Skillevel.

Fähigkeiten, die zuerst geskillt werden sollten / Bevorzugte Fähigkeiten:

Angriff des Janus* (1|12) + Angriff der Moiren* (10|6) [maxen]
Diese Fähigkeit ermöglicht das Tragen von zwei Waffen und ist für diese Spielweise daher essentiell. Sie sollte ebenso wie die Mod Angriff der Moiren so früh wie möglich freigeschalten werden. Im Laufe von Normal sind beide Fähigkeiten dann zu maxen, um die Wahrscheinlichkeiten für den Angriff auf mehrere Monster bzw. den Einsatz von beiden Waffen zu maximieren.

Schlafenszeit (1|8) [maxen]
Wer Probleme mit Monstern, speziell mit Fernkämpfern, hat, sollte diese Fähigkeit so schnell wie möglich maxen und auf eine gut erreichbare Taste legen. Spätestens in Episch Akt 4 bzw. in Legendär ist es keinesfalls verkehrt, diese Fähigkeit hinzu zu nehmen. Zu Beginn ist sie zwar genauso nützlich, jedoch sollte man vielleicht anfangs lieber auf Schaden austeilende Fähigkeiten setzen, weil die Monster meist noch nicht so viel entgegen zu setzen haben.

Augenzwinkern (1|8) [maxen]
Diese Fähigkeit spielt in dieser Spielweise ihre volle Kraft aus, denn für gewöhnlich sind Speerkämpfer eher langsamer Natur. Mit ihr werden Schild und Speerangriffe viel schneller. Ein Punkt sollte auch zu Beginn hier schon investiert werden. Danach sollte dieser Fähigkeit je nach Gelegenheit ein oder zwei Punkte spendiert werden, um sie gegen Ende Normal gemaxt zu haben.

Endorphin (4|12) + Doppelter Treffer (16|12) [maxen]
Zwei-Waffen-Kämpfer haben nicht so viel Auswahl an Fähigkeiten für die linke Maustaste und entsprechend weniger die Qual der Wahl als Speer-Schild-Kämpfer. Endorphin bietet zwar keinen Schaden, dafür ist der Charakter schneller zu Fuss und kann aufgrund des recht hohen Schadenswiderstandes mehr einstecken. Mit dem Doppelten Treffer kann der Charakter dazu zwei nah stehende Ziele auf einmal angreifen und verursacht dabei sogar noch mehr Schaden. Hier sollte also die Mod vor der Grundfähigkeit gemaxt werden, am besten noch im normalen Schwierigkeitsgrad. Endorphin sollte dann spätestens im epischen vierten Akt gemaxt sein.

Beschleunigte Bewegung (4|8) – Beschleunigte Attacken (16|10) [maxen]
Diese zwei Fähigkeiten sind die mit Abstand nützlichsten von Chronosophie und sollten frühzeitig freigeschalten werden. Die Schadenssteigerung ist allerdings „nur“ prozentual und somit auf niedrigem Level weniger effektiv wie später in Episch und Legendär. Beide Fähigkeiten sollten daher im Laufe von Normal gemaxt werden, sodass bei Bedarf auf die nötige temporäre Unterstützung zurückgegriffen werden kann.

Geschärfte Klingen (10|8) [maxen]
Eine Fähigkeit, welche wegen ihrem absoluten Schadensbonus vor allem zu Beginn hilfreich ist. Mit ihr lässt sich der Charakter anfangs sehr leicht pushen und haut nahezu jedes Monster mit einem Hieb weg. Lasst euch aber nicht von dem immensen Anstieg des Schadens pro Sekunde (SPS) täuschen, denn dort wird auch der Blutungsschaden zu einer Sekunde mit einberechnet, welcher jedoch besonders gegen Untote kaum etwas bringt.

Kritischer Treffer (16|12) [maxen]
Diese Fähigkeit wird später zu unserer Trefferversicherung. Mit ihr kann einfach nichts mehr daneben gehen, weil sie die Angriffsqualität so stark erhöht, dass der Charakter nur noch kritische Schläge (Crits) verursacht. Der ohnehin hohe Speer- und Schildschaden wird so noch einmal verstärkt. Allerdings gewinnt diese Fähigkeit erst mit zunehmendem Skill- und Charakterlevel an Wirkung, auch weil der größere Effekt (die prozentuale Steigerung der Angriffsqualität) erst später einen richtigen Schub bringt. Daher sollte diese Fähigkeit mit Ende Episch gemaxt sein.

Wirbelnde Klingen* (24|14) [maxen]
Diese Fähigkeit hat eine Besonderheit: Sie wird mit steigendem Level ausschließlich besser, denn neben dem höheren Schaden und dem größeren Radius sinken auch die Energiekosten. Sie sollte möglichst frühzeitig genutzt und gemaxt werden, weil die Wirkung im späteren Spielverlauf immer geringer wird. Aber besonders im normalen Schwierigkeitsgrad ist sie für Zwei-Waffen-Krieger ein probates Mittel um flächendeckend die Monster anzugreifen.

Sofortiger Schlag (24|12) – Überraschung (32|8) [maxen]
Ohne Speertanz und Schildangriff bleibt uns hier nur eine Fähigkeit übrig, um mehrere Monster gezielt auf einmal anzugreifen. Mit Sofortige Schlag und dessen Mod Überraschung aus der Chronosophie-Meisterschaft. Der Vorteil hierbei ist das Verschwinden des Charakters vom Spielfeld bis das anvisierte Ziel erreicht ist und die höhere mögliche Anzahl an getroffenen Monstern. Leider müssen dafür im Vergleich zum Speertanz mehr Fähigkeitspunkte investiert werden und es werden nur die Monster getroffen, welche sich zu dem Zeitpunkt des Angriffes nah um den Spieler befinden. Als Zwei-Waffen-Kämpfer verfügt der Charakter jedoch mit Angriff der Moiren und Doppelter Treffer noch über weitere Fähigkeiten, mehrere Monster mit einem Schlag zu treffen. Daher braucht man diese Fähigkeit nicht sofort maxen. Dies kann schon in Normal erfolgen, sollte aber spätestens im legendären Griechenland vollzogen sein.

Hoffnung (24|15) [maxen]
Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. In MasteriesMod sorgt sie dafür, dass der Charakter der vermeintlich letzte ist, der ins Gras beißt. Die Schadensabsorption und die prozentuale Schadenssteigerung auf maximaler Stufe sind wirklich beachtlich. Dafür sind aber einige Punkte notwendig, sodass man diese Fähigkeit zwar frühzeitig freischalten sollte, jedoch erst gegen Ende Episch und in Legendär die nötigen Punkte übrig hat, um sie zu maxen. Kommt sie zum Einsatz, sollte man zunächst die Flucht nach vorn antreten und im Schutze der Schadensabsorption für 10 Sekunden die Gegner angreifen. Muss der Charakter im selben Kampf kurz darauf erneut den eigenen Tod befürchten, sollte man aber rechtzeitig den Rückzug antreten, weil diese Fähigkeit doch eine recht hohe Aufladezeit hat.

Entkräften (32|10) [maxen]
Eine sehr gute Fähigkeit, um im Nahkampf weniger einstecken zu müssen. Die reduzierte gegnerische Angriffsqualität für 5 Sekunden wirkt wie zusätzliche Verteidigungsqualität für den Charakter. In Normal und Episch reichen womöglich schon ein paar Punkte. Spätestens im Laufe von Legendär sollte man diese Fähigkeit aber maxen. Wer durch nahkämpfende Monster zu oft zu viel Schaden einsteckt, kann sie natürlich auch vorher schon nutzen.

B) Sekundäre Fähigkeiten:

Kindheit (10|8) [maxen]
Die Kindheit ist vor allem für Questbelohnungen geeignet, sodass man dort ein erhöhtes Maß an Erfahrung bekommt. Auch für das Widergewinnen von Erfahrungen beim Aufsammeln von Grabsteinen ist diese Fähigkeit geeignet. Wer sie für eine oder beide dieser Möglichkeiten nutzen will, sollte sie für maximale Ausbeute natürlich rechtzeitig maxen. Wer sie darüber hinaus im normalen Spielverlauf einsetzen möchte, sollte sie soweit skillen, dass der Charakter durch die reduzierten Attribute nicht die Anforderungen an das Tragen einzelner Gegenstände unterschreitet.

Reflexion (32|8) [maxen]
Auch eine recht interessante Fähigkeit, welche bei Verwendung ebenfalls gemaxt werden sollte. Dann gibt es schon eine recht ordentliche Wahrscheinlichkeit für die Lähmungsvergeltung und die Schadensreflexion ist auch nicht zu unterschätzen. Zwar bringt diese Fähigkeit eurem Charakter keinen spürbaren Sprung nach vorn, weil die Aktivierung der beiden Effekte zu beliebigen Zeitpunkten erfolgt. Aber vor allem gegen eine Überzahl an normalen Monstern lohnt es sich, weil sich die Effekte dann doch recht häufig aktivieren. Gegen Bosse ist sie nur bedingt geeignet, weil diese meist hohe Lähmungswiderstände haben. Wer aber sonst kaum Schaden verursacht, kann den Boss sich so in gewisser Weise auch selbst töten lassen.

Nachladen (32|12) [freischalten]
Diese Fähigkeit ist in erster Linie dazu da, die Lücke zwischen Aufladezeit und Wirkungsdauer von Beschleunigte Bewegung zu überbrücken. Dafür reicht ein Punkt vollkommen aus, weil sich sonst auch die Aufladezeit zu sehr erhöhen würde. Wer also die Beschleunigte Bewegung bereits gemaxt hat und so die höchste Wirkungsdauer erzielt, sollte dieser Fähigkeit auch einen Punkt spendieren und sie dann zum richtigen Zeitpunkt (kurz nach der Aktivierung der anderen Fähigkeit) einsetzen.

Immunität (32|8) [maxen]
Sobald eine ausreichende Basis an Verteidigungsqualität vorhanden ist, sollte man diese Fähigkeit nutzen. In Normal bringt sie noch kaum etwas. Ein Maxen ist also erst gegen Ende Episch und in Legendär empfehlenswert.

C) Bei noch übrigen Skillpunkten:

Sekundenschlaf (4|6) [maxen]
Wie bereits gesagt, hat diese Fähigkeit bei mir keine Pluspunkte gesammelt. Man merkt irgendwie zu selten, dass sie überhaupt aktiv ist. Sicherlich kommt sie gelegentlich zum Tragen, aber irgendwie doch zu selten, vermutlich wegen der relativ hohen Aufladezeit. Wer die Punkte übrig hat, kann sie hier investieren, da die Fähigkeit mit ihrer passiven Wirkung keine Mehrbelastung für die Spielweise darstellt.


6.2. Spielweise und Tipps

Die Spielweise eines Zwei-Waffen-Charakters lässt sich im Grunde auf diese Abfolge reduzieren. Sie ist recht analog zu der des Speer-Schild-Kämpfers, umfasst jedoch eine geringere Anzahl an Fähigkeiten.

1) Permanente Auren aktivieren
---- Geschärfte Klingen
2) ggf. Temporäre Auren aktivieren
---- Entkräften und Beschleunigte Bewegung
3) Problematische Gegner (insb. Fernkämpfer) außer Gefecht setzen
---- Schlafsand
4) Angriff auf einzelne starke oder eine große Gruppen an Monstern
---- Sofortiger Schlag, Wirbelnde Klingen
5) Angriff gegen verbliebene Monster
---- Endorphin
---- wenn sich die Fähigkeiten von 4) wieder aufgeladen haben, diese notfalls erneut einsetzen
---- falls die Gegner zu stark sind und der eigene Tod droht:
------ a) sie falls möglich mit Schlafsand erneut außer Gefecht setzen
------ b) falls sich Hoffnung aktiviert hat, den Angriff noch 10 Sekunden fortsetzen
------ c) falls möglich den geordneten Rückzug antreten und bei 2) wieder einsteigen
------ d) Kamikaze
6) Angriff auf neue Monster
---- Wieder bei 2) einsteigen
7) Questbelohnungen einsammeln
---- Kindheit zuvor aktivieren

Lebens- und Energietränke sollten für den Notfall bereitgehalten werden. Besonders die Schritte von 2 bis 4 können einiges an Energie erfordern, sodass man lieber nachher einen Energietrank nimmt, um für die entstehenden temporären Energiekosten genug Vorrat zu haben.

6.3. Masterix mit zwei Waffen

Charakter mit Level 67: oben ohne und darunter mit Buffs

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Zwei-Waffen-Skillung mit Level 67 und +3aaF

Ausrüstung

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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:23

7. Ausrüstungsanforderungen

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Auf das bloße Nennen von geeigneten Gegenständen habe ich aus zwei Gründen verzichtet. Zum einen setze ich voraus, dass ein Spieler mit dem MasteriesMod bereits zuvor das normale Spiel einige Male gespielt hat und somit ein paar Erfahrungen mitbringt. Zum anderen wäre das hier nur eine gemischte Aufzählung von Gegenständen aus Kriegsführungs-, Verteidigungs- und Jagdguides. Ich bitte also alle Leser, die sich für einzelne Gegenstände interessieren, sich in den einschlägigen Nahkampfguides umzuschauen. Alles was Schwert, Schild und Speer-Spielweisen beinhaltet, ist auch für den Söldner geeignet.

Es gibt einige Eigenschaften, auf die der Söldner ein besonderes Augenmerk legen sollte. Sie beeinflussen sowohl seine Spielbarkeit als auch die Überlebensfähigkeit. Dabei spielen Verstärkungen für den Angriff eine genauso wichtige Rolle wie für die Verteidigung. Über ein paar dieser Grundeigenschaften sind nachfolgend einige Informationen angeführt.

Leben und Energie sowie Regeneration
Als Nahkämpfer benötigt der Söldner schon ein gutes Maß an Leben. Verhältnismäßig viel (2400) erhält er aber bereits durch seine beiden Meisterschaften. Hier langt also in den meisten Fällen eine prozentuale Steigerung in Form von rüstigen Gegenständen. Ein Item der Unsterblichkeit kann deshalb natürlich keineswegs schaden. Energie braucht der Söldner schon eher. Aufgrund vieler Fähigkeiten mit einmaligen ca. 100 Energiekosten ist der normale Energievorrat meist schnell erschöpft. Entweder man erhöht seinen Energiehaushalt (bspw. mit Rüstungen der Götter oder Helden) oder man nimmt immer reichlich Energietränke mit. Dabei ist die Speer-Schild-Spielweise noch etwas energiehungriger als die Zwei-Waffen-Variante. Die Regenerationsrate ist für gewöhnlich bei Leben ebenso niedrig wie bei Energie und lässt sich daher nur schwer steigern. Bei meinem Söldner hatte ich nur das Problem die Gesundheitsregenerationsrate nicht zu weit in den negativen Bereich rutschen zu lassen. Das benötige Leben sollte sich der Söldner am besten mit umgewandelten Angriffschaden zurückholen.

Angriffs-, Lauf- und Zaubergeschwindigkeit
Angriffsgeschwindigkeit wäre eigentlich kaum nötig, weil das Cap mit 199% (zwei Waffen) und 220% (mit Speer) fast schon im Einflussbereich von Beschleunigte Bewegung gemeinsam mit Beschleunigte Attacken liegt. Mit dem MasteriesMod wurden beide Caps aber deutlich angehoben (270% und 300%), sodass durchaus ein oder zwei gute Boni auf die Angriffsgeschwindigkeit nützlich sein können. Bei Gelegenheit greift aber auch Augenzwinkern kurzzeitig dem Spieler unter die Arme und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit (meist) bis ans Cap. Laufgeschwindigkeit spielt für den Zwei-Waffen-Krieger kaum eine Bedeutung, denn mit Endorphin und Beschleunigte Bewegung gelangt er spielend an das Cap von 166%. Der Speer-Schild-Kämpfer braucht evt. einen kleinen (oder einen großen, wenn er mit Verteidigungshaltung spielt) Bonus um sich mit maximaler Geschwindigkeit zu bewegen. Die Zaubergeschwindigkeit spielt für den Söldner keine große Rolle. Nahezu alle Fähigkeiten lassen sich auch mit der Basisgeschwindigkeit schnell zaubern. Selbst Schlafsand überrascht mit einer sehr kurzen Reaktionszeit.

Primäre und Sekundäre Widerstände
Ziel ist es natürlich, möglichst alle primären und die wichtigsten sekundären Widerstände ans Limit zu bringen. Je nachdem wie sich die Werte eurer Ausrüstung zusammensetzen, müsst ihr notfalls mit Relikten und Talismanen nachhelfen. Einzig Lebensentzugswiderstand bekommt man permanent durch die Fähigkeit Immunität. Dieser taucht dann in der Anzeige mit dort auf, wo auch der LKS-Widerstand angezeigt wird. Ihr solltet euch also nicht davon verleiten lassen zu glauben, dass ihr automatisch einen hohen LKS-Widerstand habt, sondern besser den Lebensentzugswiderstand von der Anzeige abziehen. Durch Endorphin bekommt der Söldner temporär einen recht guten Schadenswiderstand, der sich mit anderen Gegenständen und Fähigkeiten womöglich noch steigern lässt. Allerdings ist der Söldner für physische Schäden meist weniger anfällig als für elementare. Besonders der Blitzwiderstand war bei meinem Söldner lange Zeit tief im negativen Bereich. Es ist also Bedarf an fast allen Widerständen (einschließlich Lähmung, Gefangenschaft, etc.) und dass sollte man bei seiner Ausrüstungszusammenstellung beachten.

Angriffs- (AQ) und Verteidigungsqualität (VQ)
Hier bekommt der Söldner mit Immunität einen recht ordentlichen Bonus für die Verteidigungsqualität. Aufgrund der Attributverteilung von 1:1 kommt auch von der Geschicklichkeit ein guter Grundwert für Angriffs- und Verteidigungsqualität zusammen. Es sind demnach insgesamt eher kleinere dreistellige Boni nötig, um ein akzeptables Gesamtmaß zu erreichen. Bei der Angriffsqualität sollte man darauf achten, nicht zu oft daneben zu schlagen. Den Rest erledigt dann schon die Fähigkeit Kritischer Treffer.

Aufladezeit (CD)
Der Söldner benötigt als Nahkämpfer eigentlich kaum bzw. keine Reduzierung der Aufladezeit. Für die verkürzte Aufladezeit der temporären Auren oder von einmaligen Angriffsfähigkeiten reicht die Benutzung von Nachladen in der Regel aus.

Attribute und verringerte Anforderungen
Die gleichmäßige Verteilung der Attribute auf Stärke und Geschicklichkeit führt normal dazu, dass der Söldner kaum in die Notlage kommt, Gegenstände aufgrund von zu geringen Attributwerten nicht tragen zu können. Notfalls helfen kleinere Unterstützungen durch Gegenstände (auch mit den richtigen Affixen wie stattlich, oder rüstig) oder Relikte sowie Talismane.

Benötige Ausrüstungseigenschaften:

1) im Schnitt 40% bei allen Primärwiderständen in Legendär
2) ca. 50% Lebenskraft- und Lähmungswiderstand

3) mindestens +3 auf alle Fähigkeiten
4) Angriffsschaden in Leben gewandelt

5) zusätzliches Leben und Energie
6) mehr Durchschlags- und physischen Schaden

7) Angriffs- und Verteidigungsqualität


8. Stärken und Schwächen

Bild

Normal

+ relativ leichter Beginn mit Nahkampf und einigen starken Fähigkeiten
+ selffoundfähig

o ohne ausreichend umgewandelten Schaden noch Lebenstrankbedarf
o relativ viele Fähigkeiten mit hohem Maximallevel
o noch meist geringe Wirkungsdauer von Fähigkeiten (s. Stichpunkt zuvor)
o viele Effekte abhängig von Wahrscheinlichkeiten

- keine (temporären) Pets


Episch

+ selffoundfähig
+ richtet gegen Mobs und Bosse gleichermaßen gut Schaden an

o mittlerer Tränkebedarf
o viele Effekte abhängig von Wahrscheinlichkeiten

- keine (temporären) Pets
- kaum (passiv) zusätzliche Widerstände und Ausweichchancen


Legendär

+ schnell in Bewegung und Angriffsgeschwindigkeit
+ selffoundfähig, allerdings evt. mit einigen Toden
+ bei ausreichend umgewandelten Schaden kaum Lebenstränke nötig

o gelegentlicher Energietrankbedarf
o viele Effekte abhängig von Wahrscheinlichkeiten

- keine (temporären) Pets
- kaum (passiv) zusätzliche Widerstände und Ausweichchancen

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Changelog

24.08.09. Release

Noch in Bearbeitung

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Zuletzt geändert von Handballfreak am 24.08.2009, 14:28, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 24.08.2009, 14:27

So. Für den Moment bin ich erst einmal fertig. :)
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Eric
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Beitrag von Eric » 24.08.2009, 14:27

Gute Arbeit :good:
hab mich schon gewundet was das für ein Guide ist ... post 1, post 2 ... :D Dann weiß ich schon was ich als nächstes spiele ;) Ich speicher mir das mal gleich ab und les es sofort :shock:
Gruß Eric ;)
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FOE
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Beitrag von FOE » 24.08.2009, 14:46

:shock: [Mir bleibt die Spucke weg! ;) ]

:oops: Degeben sind meine Guides Armutschkerln ... :roll: :wink:

:clapping: :good:
 
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Beitrag von Eric » 24.08.2009, 14:49

Degeben sind meine Guides Armutschkerln ...
Was ist denn das B ? (Fettgedruckt ;))

Ach ich will den guten Guide nicht zerstören (böse Eric!!!) und sag deswegen Back to Topic ;) FOE kann mir ja per pm sagen was das sein soll ;)
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Slayerll
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Beitrag von Slayerll » 24.08.2009, 17:15

Toller Guide, endlichw ieder mal was für MM. Leider stimmt das mit den winzigen passiven Verstärkungen... erklärt schnell die Tode(besonders am Ende)
Das einzige das stört ist das du die skills vond er 2 waffen und Speer Version vermsicht hast weshalb man am anfang ein wenig Verwirrt ist. Abr ansosnton toll gemacht.

Ferus
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Beitrag von Ferus » 04.09.2009, 23:44

Ich kann mich allen anderen nur anschließen ein klasse Guide! :P
Aber warum hast du so viele Tode :?:

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Beitrag von Handballfreak » 12.09.2009, 11:33

Weil es irgendwie an Verteidigungsmöglichkeiten mangelte. Besonders gegen Fernkämpfer und Magier hatte ich so meine Probleme. Da aber auch kaum Vorlagen zum Söldner vorhanden waren und es mein erster richtiger MM-Char war, habe ich noch viel experimentiert und dann eben gelegentlich auch nicht so gute Wege eingeschlagen, die mir dann ein paar Tode beschert haben. Die meisten gehen auf die extrem niedrige Blitzresistenz zurück, was Manticora und Bandari gut ausgenutzt haben. :roll:
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Arantir
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Beitrag von Arantir » 31.10.2009, 21:24

Und natürlich die Dragoner magiere wa?

Toller guide erstmal :good: :good: :good:

Und wenn ich das sehe bin ich schon glücklicher darüber dass auch ander Chars spielen di am ende richtig reinahuen aber auch mal sterben ;-)

und noch mal Applaus und dann geh ich wieder *Applaus*
Mfg Arantir , Herr der Nekromanten

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