Vorneweg: Ich weiß, dass der Beitrag schon über zwei Monate alt ist, allerdings hab' ich das Gefühl, so manches seines Inhaltes nicht unkommentiert stehen lassen zu können. Man verzeihe mir aus diesem Grunde das Wiedererwecken dieses Threads.
Marv hat geschrieben:Sturm und Jagd finde ich eher ungeeignet, bzw. was für Liebhaberkonzepte.
Sturm ... ok. Die Sturmmeisterschaft hat bei einem Nahkämpfer (Hauptattribute Stärke und Geschick) natürlich das Problem, nur den Elementarschaden (bzw. Blitz- und Kälte-Schaden) zu steigern, dessen Hauptattribut Intelligenz ist. Ein Nahkämpfer ohne entsprechenden Intelligenzwert, für den natürlich einiges an Attributspunkten draufgeht, welche dann bei Stärke und Geschick fehlen, profitiert im Endeffekt nur von Sturmbö + Mod, Sturmwoge und Frostherz. => Sturm + Verteidigung ist zum Hybriden prädestiniert, die ja allesamt eher knifflige Charakterkonzepte sind.
Aber Jagd? Der Speer/Schild-Behüter ist so ziemlich der am einfachsten zu spielende Build, den ich je in die Finger bekommen habe: Defensiv reicht diesem Charakter so schnell nichts das Wasser (Kampfdurchblick, Umgang mit Rüstungen, Holzlehre, Kunst der Jagd, Kräuterkunde etc.), und auch offensiv hat er einiges zu bieten (passive Schildskills, Adrenalin, Schildramme/Schläger, Jagdruf, Beutestudium, Salve etc.).
Marv hat geschrieben:Kriegsführung wäre das Naheliegendste. Mit Ansturm nen schönen Zwischenangriff während der Schild aufläd, Ausweichangriff, Standarte, Kriegshorn...
Ich persönlich würde Ansturm als Hauptangriff verwenden, Schildramme statt Schläger benutzen (und eigentlich auch nur dazu, die Distanz zu Fernkämpfern schnell zu überbrücken oder größere Gegnergruppen kurzfristig zu betäuben) und mich auf dem legendären Schwierigkeitsgrad ständig drüber ärgern, dass von meinem enormen DPS fast nichts bei den Gegnern ankommt, da ich ihre Resistenzen kaum senken kann.
Marv hat geschrieben:Natur bietet viel Leben und Resistenzen mit Eichenherz, dazu Begleiter, die den Schaden teilweise abfangen, selbst kräftig zubeißen und die ganze Gruppe pushen.
Seuche + Mods nicht vergessen!
Marv hat geschrieben:Erde hat Schadensverstärkung mit Schwefel, den Hitzeschild und Flammenring, Steinform, und den Kerni als schlagkräftigen Begleiter, der ne Menge Schaden abfängt. Und mächtig Style...
... sowie ein ähnliches Problem wie Sturm: Einerseits sind für einen rein auf physischen Schaden ausgelegten Nahkämpfer die wenigsten Fähigkeiten nützlich (im Großen und Ganzen nur Schwefel, Steinform und Hitzeschild, wobei die Betäubung aus dem zweiten Mod der Vulkankugel auch nicht schlecht ist; macht halt nur kaum Schaden), andererseits steht ein Hybrid, der die Boni auf Feuerschaden und die Fähigkeiten mit Feuerschaden nutzen könnte, immer auf etwas tönernen Füßen.
Und wozu soll ein Charakter mit Verteidigungsmeisterschaft noch einen Tank in Pet-Form brauchen können?
(Bzw. woher soll der deutlich zerbrechlichere Hybrid die Skillpunkte für den Kerni herbekommen?)
Flammenring ist BTW für einen reinen Nahkämpfer unbenutzbar, da dieser einfach zu wenig Intelligenz für eine angemessene Schadenssteigerung hat. Beim Hybriden ist der Flammenring zumindest mal einen Versuch wert, aber wirklich überzeugend klingt er IMHO selbst dann noch nicht.
Marv hat geschrieben:Geist schwächt die Gegner mit Todesstrahlung, mit Lebensentzug-Kaskade können anstürmende Truppen schonmal vorgebrutzelt werden (und selbst Leben aufgefüllt), und der Leichenkönig ist ein starkes Pet.
Lebensentzug stinkt. ^^ In der Entfernung, in der Lebensentzug Sinn macht, sind die Gegner außerhalb der Todesstrahlung, womit ihre Resistenzen meist zu hoch sind, um nennenswerten Schaden zu verursachen.
Dunkles Bündnis + Mod nicht vergessen, die Schadensverstärkung ist Gold wert!
Ob man dann den Leichenkönig noch braucht, muss man selbst wissen bzw. anhand der freien Skill-Punkte entscheiden; wirklich nötig ist er eigentlich nicht.
Der Redner ist IMHO einerseits als reiner Nahkämpfer stark, da viele Skills aus der Geistmeisterschaft auch den physischen Schaden stärken bzw. die gegnerischen Resistenzen (auch gegen Lebenskraftschaden, wie z.B. AiLu) senken und den ankommenden Schaden reduzieren; andererseits kann ich mir auch vorstellen, dass ein LKS-Hybrid-Redner definitiv bessere Ergebnisse erzielen kann als ein Blitz/Kälte-Hybrid-Paladin oder ein Feuer-Hybrid-Moloch.
Marv hat geschrieben:Gaunerei hat die Giftwaffe mit Mods, die ja auch auf den Schild wirken sollten. Dazu Wurfmesser und kalkulierten Schlag als zusätzliche Angriffe.
Klingen schärfen ist noch ganz cool, genauso wie der Todesschlag.
Im Großen und Ganzen bin ich von meinem Korsaren aber wenig begeistert: Mag sein, dass ich ein paar Punkte statt in Geschick in Stärke hätte stecken sollen, denn der Schaden, der bei den Gegnern wirklich
ankommt, ist ziemlich mickrig. Die Tatsache, dass der Korsar keine Möglichkeit hat, den Durchschlagswiderstand der Gegner zu senken, ist hier auch nicht gerade hilfreich.
Giftwaffe und kalkulierter Schlag wirken übrigens auch auf die passiven Schildangriffe; auf die aktiven Schildangriffe (Schildramme und Schläger) sowie den Todesschlag wirkt zumindest noch die Giftwaffe.
Marv hat geschrieben:Und last but not least Traum, das ja irgendwie mit allem harmoniert. Hier reizt besonders Klarer Traum mit Mods für mehr Offensive und Defensive, die Trance der Genesung sowie Psi Schlag besonders mit Psi Brand für die Schildpausen.
Psi-Brand? Im Ernst?
Der Skill macht ein bisschen Flächenschaden, und das ist schon ganz ok so, aber wirklich der Kracher ist das nicht in den Händen eines reinen Nahkämpfers, da Elektrobrandschaden zwar am ganz normalen Blitzwiderstand der Gegner abprallt, aber nur mit +%Elementarschaden, +%Elektrobrandschaden und Intelligenz erhöht werden kann; davon wird ein reiner Nahkämpfer normalerweise genau nichts in der nötigen Menge haben.
Schildramme und Schläger kannst du bei einem Templer ebenso klemmen; die können nichts, was der Phantomschlag + Mod nicht viel effizienter zustande brächte.
Das Störfeld hat noch Erwähnung verdient: Aktivierungswahrscheinlichkeit wie Adrenalin, also praktisch andauernd an (:lol:), und reduziert DoT spürbar.
Und warum du die Realitätsstörung nicht erwähnst, versteh ich jetzt mal gar nicht: Als Nahkämpfer hast du praktisch ständig genug Krempel um dich rum, um eine RS zu rechtfertigen, außerdem macht das Ding dick Schaden und versteinert sowie betäubt das Fußvolk so stark, dass du sie eigentlich nur noch anstupsen musst, um sie umfallen zu lassen.
Marv hat geschrieben:Jaja, wer die Wahl hat... Ich werd den Char vor der Wahl auf jeden Fall mal zwischenspeichern.
Würde mich mal interessieren, welcher Charakter inzwischen dabei herausgekommen ist.