Lexikon der Verteidigung-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Der Verteidiger spezialisiert sich darauf, Kämpfe zu überleben, greift dabei aber selten selbst an. Die meisten Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Schild, die Abwehr von Schaden, sowie Möglichkeiten, den Feind außer Gefecht zu setzen.

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Beitrag von Handballfreak » 06.01.2014, 11:11

Das kommt darauf an, wie du mit diesem Charakter spielen willst.

Wenn du mit dem Speer angreifen willst:
Jeder Speer in TQ macht größtenteils physischen und zusätzlich zu 25-30% Durchschlagsschaden als Basisschaden - diesen Basisschaden kannst du mit Stärke erhöhen. Darüberhinaus kannst du alle elementaren und LKS-Boni durch Intelligenz erhöhen.
Das einfachste ist es, denn vorhandenen Basisschaden eines Speeres durch Stärke zu erhöhen. Eine Steigerung durch Geschicklichkeit ist zwar auch möglich, allerdings meistens nicht so stark - dafür liefert Geschick aber noch AQ und VQ. Wenn du ausreichend AQ (ca. 1000) und VQ (ca. 1000-1500) hast bzw. genug Geschick für bspw. Steinis (~400), dann würde ich nur noch in Stärke investieren. Gänzlich auf Stärke verzichten sollte man ohnehin nicht, ES SEI DENN:
man hat sehr viele elementare/LKS-Boni. Sie sollten mindestens so hoch sein wie der normale Basisschaden des Speeres (mind. 200-300). Dann lohnt sich evt. eine Verstärkung durch Intelligenz anstatt durch Stärke - oder man macht beides ein bisschen, nennt sich dann Hybrid, was aber am Ende etwas schlechter ist als eine Fokussierung auf ein Attribut.

Wenn du gar nicht mit dem Speer angreifst und die restlichen Gegenstände (Schild, Rüstungen) mit reduzierten Anforderungen problemlos tragen kannst, brauchst du natürlich keine Punkte mehr in Stärke, sondern kannst die anderen Attribute beglücken.
An der Stelle vielleicht noch der Hinweis auf meinen Guide Weiser/Rächer, Eissplitter/Flammenwoge zaubernd, mit Speer und Schild.
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Semarus
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Beitrag von Semarus » 06.01.2014, 15:08

Also lohnt es sich nicht einen Paladin (Sturm+Verteidigung) mit Speer im Nahkampf und jede Menge Intelligenz für mehr Frostschaden zu spielen, da der Frostschaden mit der Keule höher ist, obwohl man weniger Punkte in Intelligenz investieren kann (weil man ja für die Waffenanforderung mehr Stärke braucht)?
Was die Guides angeht richte ich mich eher nach denen von Perterlerock, weil mir die ins Auge gefallen sind, da dies meiner Meinung nach Guides sind, was soviel heißt, das alles für einen Anfänger verständlich erklärt wird. Das ist leider ein Aspekt der bei vielen Guides untergeht, da vieles bereits für selbstverständlich gehalten wird, aber ich schweife ab, daher beende ich diesen Post nun, bevor ich komplett abschweife. :oops:
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Devil's Girlfriend
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 06.01.2014, 18:24

Du redest von einem Speer mit passenden Affixen, richtig? Sprich z.B. ein "Kalter" Speer "des Eises"? Und du willst soviel Kälteschaden anhäufen, wie möglich? Und diesen Kälteschaden durch INT steigern?
Dann hast du soweit Recht mit deiner Vermutung: Das lohnt sich mehr, als eine gleichaffixige Keule (oder Axt/Schwert) zu nehmen, da du Unmengen an Stärke-Attributspunkte sparst.
Das sind Handballfreaks Worte, und auch, dass du wirklich viel Kälteschaden zusammen bekommen musst, damit sich die INT-Statung und Ausrichtung mehr lohnt, als eine STR-Statung und Ausrichtung auf physischen Schaden.

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Semarus
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Beitrag von Semarus » 06.01.2014, 19:38

Jop, genau so ist es.
Aber warum macht das denn keiner? Bzw habe ich es (hier im Forum) noch nicht gesehen? Mehr Schaden ist doch gut und man büßt ja nirgens was ein.
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Violos
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Beitrag von Violos » 06.01.2014, 20:48

Speere sind halt langsam. Keulen auch. Wenn man sowas macht, dann am besten mit Schwertern.
Zuletzt geändert von Violos am 06.01.2014, 20:52, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Devil's Girlfriend » 06.01.2014, 20:50

Semarus hat geschrieben:Aber warum macht das denn keiner? [...] Mehr Schaden ist doch gut und man büßt ja nirgens was ein
Weil die Verteidigung auf INT wenig bietet. Die passiven Schildskills (! und dein Schild in der Hand ebenso!) dealen physischen Schaden, der durch STR erhöht wird. Du hast also keinen nennenswerten AoE, was ein riesiger Nachteil ist.
Der Schläger oder die Ramme lohnen nicht, da auch hier STR das maßgebliche Attribut zur Schadenssteigerung ist.
Ebenso ist die Kolossform nur teilweise nützlich, genau wie Adrenalin.

Was bleibt, ist Block, etwas VQ und ordentlich Widerstand (Elemantar- sowie Lähmungswiderstand, und "Klimperkram" wie Fähigkeitenstörungsschutz). Du hättest also am Ende bestenfalls einen unkaputtbaren Tank, der keinen Damage dealt.

__

Als Kombi mit Sturm ist Verteidigung IMO nur vernünftig als Eissplitterwerfer zu gebrauchen, da dir mit denen ein guter und vernünftiger INT-basierter AoE in die Hand gegeben wird ;).


PS: Was Violos schreibt, ist etwas anderes. Als Dualwielder (statt Verteidigung eben Krieg) lohnt es sich durchaus - wenn es ein etwas extravaganterer Charakter sein darf - auf Elementarschaden und INT zu setzen.

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Beitrag von Violos » 06.01.2014, 20:58

Ele-melee als Schwert/Schild Paladin geht auch. Nicht ganz so gut wie als Than, aber mit den Schildskills kann man ja auch gut um sich hauen, um den Schaden von Nimbus, Ätherschleier etc. and den Mann zu bringen.

Und es gibt durchaus leichte Schilde bzw Wege, diese mit wenig Stärke zu tragen, um dann den zusätzlichen Schutz zu genießen. Sogar welche, die selber Eleschaden machen.

Trotzdem ist es natürlich eher ein Fun-Build @Semarus, weil man eben seine Gegenstände dafür verwenden muss, um Int-Schaden auf eine Waffe zu packen, die physischen Schaden von Natur aus mitbringt.

Wirklich herausragende int-melee Charaktere gibt es im normalen TQ nicht. Außer vielleicht mit Nekrose + Vitaschaden.

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Semarus
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Beitrag von Semarus » 06.01.2014, 21:11

Devil's Girlfriend hat geschrieben:
Semarus hat geschrieben:Aber warum macht das denn keiner? [...] Mehr Schaden ist doch gut und man büßt ja nirgens was ein
Weil die Verteidigung auf INT wenig bietet. Die passiven Schildskills (! und dein Schild in der Hand ebenso!) dealen physischen Schaden, der durch STR erhöht wird. Du hast also keinen nennenswerten AoE, was ein riesiger Nachteil ist.
Der Schläger oder die Ramme lohnen nicht, da auch hier STR das maßgebliche Attribut zur Schadenssteigerung ist.
Ebenso ist die Kolossform nur teilweise nützlich, genau wie Adrenalin.

Was bleibt, ist Block, etwas VQ und ordentlich Widerstand (Elemantar- sowie Lähmungswiderstand, und "Klimperkram" wie Fähigkeitenstörungsschutz). Du hättest also am Ende bestenfalls einen unkaputtbaren Tank, der keinen Damage dealt.
Das ist doch mal eine Antwort mit der ich was anfangen kann. Warum sagt ihr das nicht gleich? :P
Was den Magischen Dualwielder angeht, der macht zwar guten Schaden, wie ich aber feststellen musste hält der auch kaum was aus (oder einfach nur zu wenig für mich), weswegen ich auch auf die Verteidigungsmeisterschaft blicke.
Wenn man aber Stärke braucht um Schaden zu machen, frage ich mich welchen Sinn dann noch die Anforderungsreduktion hat. Das wäre dann ja eigentlich nurnoch als Tankmage sinnvoll, wobei da auch nicht mehr so viele Skills bleiben.

Da Violos das gepostet hat http://www.youtube.com/watch?v=B_dFJZby ... ature=plcp wie bekommt man so ein Interface? Wäre mal was anderes als das klassische. Oder ist das ein Meisterschaftsmod? (Sowas möchte ich dann nicht).
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Beitrag von Devil's Girlfriend » 06.01.2014, 22:13

Nur nebenbei: DoTs und Widerstandssenkungen lassen sich hingegen durch die passiven Schildskills verteilen. Eventuell wäre ein Moloch eher etwas für dich ;).

Ich könnte dir, falls du den Moloch in Betracht ziehst, morgen als Vorgeschmack ein Video meines Testy-Molochs hochladen.

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Beitrag von Semarus » 06.01.2014, 22:23

Ne, ganz konkret dachte ich an einen LKS Redner (+Geist).
Liegt wohl daran das mit das mit dem Zauberbrecher gut gefallen hat, er aber für meinen Geschmack zu Squishy ist.
Ich lasse mich überraschen ob das mit dem Speer als Redner nicht vllt doch gut funzt. :D

PS: Was ist eigentlich damit gemeint, dass der Schild Schaden macht? Das Schaden draufsteht sieht man ja, aber ist das für alle relevant oder nur für Verteidigungsmeisterschaften, wenn sie mit dem Schild auch zuhauen?
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Beitrag von Handballfreak » 07.01.2014, 01:14

Semarus hat geschrieben:PS: Was ist eigentlich damit gemeint, dass der Schild Schaden macht? Das Schaden draufsteht sieht man ja, aber ist das für alle relevant oder nur für Verteidigungsmeisterschaften, wenn sie mit dem Schild auch zuhauen?
Dieser Schildschaden wird nur bei den Schildangriffen der Verteidigungsmeisterschaft genutzt.
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Beitrag von Davalos » 14.05.2014, 21:26

Handballfreak hat geschrieben:
Kampfdurchblick erhöht, wenn aktiv, den Rüstungswert jedes Ausrüstungsteiles (Kopf, Arm, Bein und Torso) sowie die Verteidigungsqualität des Spielers.
Hmm. Wenn ich das aktiviere, erhöht sich der Rüstungswert in der Anzeige aber nur um den bei Kampfdurchblick angegebenen Wert, nicht um viermal diesen Wert (so wie es sein müsste, wenn es pro Ausrüstungsteil zählt, oder?). Außerdem wird, wenn ich die Maus über Rüstungswert bewege, ind er Detailansicht der Wert von Kampfdurchblick als "Bonus" aufgeführt und nicht auf die einzelnen Rüstungen aufaddiert.

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Beitrag von Handballfreak » 15.05.2014, 09:26

Das ist schon korrekt so. Dieser Bonus wirkt in der Schadensberechnung dann zusätzlich zum getroffenem Rüstungsteil. Wenn er in der Anzeige mal 4 berechnet würde, wäre das falsch, weil er letztlich nur einmal wirkt und nicht viermal.
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Beitrag von Davalos » 15.05.2014, 19:50

Okay! Heißt also, im Endeffekt wirkt es doch vierfach, da der komplette Bonus hinzuaddiert wird, wenn ein bestimmtes Rüstungsteil getroffen wird, und nicht nur ein Viertel des Bonus, richtig?

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Beitrag von Handballfreak » 15.05.2014, 21:42

Die Gesamtrüstung ist in diesem Punkt sowieso nicht eindeutig. Schließlich wird afaik nicht die gesamte Rüstung bei der Schadensberechnung verwendet und auch nicht ein Viertel davon, sondern eben der jeweilige Gegenstandswert + eventuelle Boni. Den Zusatzboni finde ich daher verständlicher/logischer als die Gesamtrüstung.
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