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Lexikon der Verteidigung-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Verfasst: 17.03.2009, 13:40
von Handballfreak
Hier geht es zur Übersicht:

Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Bild


Attribute
Leben: 1600 – Stärke: 48 – Geschicklichkeit: 64

Nahkämpferprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Alle Fähigkeiten
Ob wirklich alle Fähigkeiten für einen Nahkämpfer geeignet sind? Ich denke ja, denn es gibt nicht einen Skill, der sich nicht auf irgendeine Weise in eine Nahkampf-Spielweise einbinden lässt. Anmerkungen zu den einzelnen Fähigkeiten und ihren Effekten sowie deren Nützlichkeit lest ihr weiter unten. Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass ein Verteidigungs-Charakter als Nahkämpfer gespielt werden muss, denn sonst verschenkt man viele nützliche Fähigkeiten. Bis auf den Eroberer (der auch mit 2 Waffen gespielt werden kann – je nach Geschmack) sind alle Verteidigungs-Charaktere auch Schild-Nutzer, was mit dieser Meisterschaft natürlich bestens unterstützt wird.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut + Mods, Kolossform, Umgang mit Rüstungen, Eiserner Wille
Der Fernkämpfer kann gerade einmal auf eine Hand voll nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Neuer Mut und die Mods verstärken den Charakter kurzzeitig mit Leben und höheren Elementwiderständen. Die Kolossform erhöht den Schaden und liefert dazu noch ein hohes Maß an Schadensabsorption, wodurch der Charakter temporär viel weniger Schaden erleidet. Der Umgang mit Rüstungen ist eher wegen den reduzierten Anforderungen interessant, denn ein Fernkämpfer ist meist darauf erpicht, nicht erst getroffen zu werden. Der Eiserne Wille erlaubt ihm für kürzere Zeit gefangen zu werden, was einem flinken Fernschützen wiederum sehr entgegen kommt. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Verteidigungs-Charakter eher ungeeignet.


Magierungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut + Mods, Kolossform, Eiserner Wille
Der Magier kann gerade einmal auf eine Hand voll nützliche Fähigkeiten zurückgreifen. Neuer Mut und die Mods verstärken den Charakter kurzzeitig mit Leben und höheren Elementwiderständen. Die Kolossform liefert ein hohes Maß an Schadensabsorption, wodurch der Charakter temporär viel weniger Schaden erleidet. Der Eiserne Wille erlaubt ihm für kürzere Zeit gefangen zu werden, was einem Magier (wie allen anderen Charakteren auch) sehr entgegen kommt. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Verteidigungs-Charakter eher ungeeignet.


Petmasterungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Neuer Mut + Mods, Eiserner Wille
Der Petmaster kann gerade einmal auf zwei nützliche Skill-Trees zurückgreifen. Da keine Pets in der Meisterschaft vorhanden sind, gibt es eigentlich nur die zwei Auren (Neuer Mut und Kampfdurchblick), welche die Begleiter unterstützen. Neuer Mut und die Mods verstärken kurzzeitig mit Leben und höheren Elementwiderständen. Dazu ist für die Begleiter auch die Schadensreflexion interessant. Der Eiserne Wille erlaubt den Begleitern für kürzere Zeit gefangen zu werden. Der Rest zielt, wie bereits erwähnt, auf einen Nahkämpfer hin, daher ist diese Spielweise für einen Verteidigungs-Charakter eher ungeeignet.


Bild


Bild Erschütterungshieb
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Erschütterungshieb (8) :
    + 10% / 45% / 65% Lähmungsschaden
    5% Wahrscheinlichkeit für 1,0 / 4,5 / 6,5 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Bei jedem Schlag hat der Spieler die Chance, den Gegner zu lähmen. Darüber hinaus wird die Dauer aller Lähmungsangriffe verlängert. Funktioniert nur mit einer Keule.

Bewertung
Erschütterungshieb sollte bei Verwendung einer Keule zumindest freigeschaltet werden. Die Lähmung ab und zu gegen normale Monster kann nicht schaden – im doppelten Sinn. Da Bosse aber meist immun gegen Lähmung sind, bietet sich ein maxen kaum an. Einziger Grund für das Maxen wäre eine angestrebte Verlängerung sämtlicher Lähmungsangriffe, wie beispielsweise des Kriegshorns, der E-Kugel oder der Realitätsstörung.
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Bild AdrenalinBild EntspannungBild Defensivreaktion
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: 30 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Adrenalin (12) :
    5% Aktivierungswahrscheinlichkeit
    12 Sekunden Dauer
    + 5 / 33 / 45 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    Entspannung (6) :
    30% / 64% / 84% Aufladezeit
    Defensivreaktion (8) :
    + 15% / 50% / 90% Schaden
    + 4% / 20% / 27% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Immer wenn der Spieler getroffen wird, aber auch wenn die Gegner nur versuchen, ihn zu treffen und dies aufgrund hoher Verteidigungsqualität oder Ausweichchancen nicht gelingt, wird diese Fähigkeit aktiviert. Sie kann durch jede Art von Schaden aktiviert werden. Sie erhöht kurzzeitig die Gesundheitsregeneration, Gesamtgeschwindigkeit und den Schaden des Spielers.

Bewertung
Adrenalin sollte mit jedem Nahkämpfer freigeschaltet werden, sobald es verfügbar ist oder bei Punkteknappheit, sobald die Mod Defensivreaktion verfügbar ist. Magier brauchen diesen Skill nicht. Ein Maxen empfiehlt sich für die meisten Nahkämpfer jedoch nicht, weil der Anstieg der Gesundheitsregeneration bei mehreren tausend Lebenspunkten des Spielers und ohne hohe prozentuale Verstärkung nicht übermäßig stark ist. Hier reicht ein Punkt und die Verstärkung durch +aaF.

Entspannung sollte von Nahkämpfern gemaxt werden. Bis TQv1.2 hat dieser Skill noch die Aufladezeit sämtlicher Skills verringert. Mit älteren Versionen wurde dieser Bug behoben und so wird nur die Aufladezeit von Adrenalin verkürzt. Bei gemaxter Entspannung aktiviert sich Adrenalin trotz seiner geringen Wahrscheinlichkeit somit recht häufig.

Defensivreaktion ist der eigentliche Grund für eine Skillung dieses Skilltrees. Der enorme Schadensschub und Geschwindigkeitsbonus sollte voll ausgenutzt werden. Daher ist für Nahkämpfer hier ein Maxen anzustreben.
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Bild Neuer MutBild InspirationBild Trotz
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 45 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Neuer Mut (12) :
    51 / 75 / 82 Energiekosten
    + 180 / 1720 / 2580 wieder hergestelltes Leben
    10 Sekunden Dauer
    10,0 m Radius
    + 150% Gesundheitsregeneration
    5 / 40 / 75 Rüstung
    Inspiration (6) :
    1 / 10 / 16 Sekunden Dauer
    2,8 / 6,8 / 10 Energieregeneration pro Sekunde
    + 10% Gesamtgeschwindigkeit
    Trotz (12) :
    8 / 30 / 38 Energiekosten
    10% / 50% / 65% Elementwiderstand
    5% / 60% / 80% Schadensreflexion
Beschreibung
Diese Fähigkeit erhöht bei Aktivierung das Leben des Spielers und seiner Verbündeten und Begleiter im Umkreis um einen festen Wert und steigert die Gesundheits- sowie Energieregeneration. Weiterhin gibt es zusätzlichen Elementwiderstand und die Fähigkeit, einen Teil des Schadens auf den Feind zu reflektieren. Außerdem wird die Gesamtgeschwindigkeit erhöht.

Bewertung
Neuer Mut bietet sich für Charaktere an, die in brenzligen Situationen neben den Lebenstränken einen Lebensschub benötigen. Allerdings ist der Betrag des zusätzlichen Lebens erst mit gemaxtem Neuen Mut für die meisten Charaktere ausreichend hoch, um nicht vom nächsten Treffer gleich wieder das neugewonnene Leben abgezogen zu bekommen. Wer diesen Lebensschub bei seiner Spielweise dringend braucht, sollte diese Fähigkeit maxen. Wer hauptsächlich die Effekte der Mods nutzen möchte, sollte hier nur einen Punkt investieren.

Inspiration erhöht die Dauer von Neuer Mut und gibt bereits auf Stufe 1 die höchste Steigerung der Gesamtgeschwindikeit. Wer den Grundskill nicht nur wegen des zusätzlichen Lebens geskillt hat, sollte diese Fähigkeit maxen, damit die Dauer von Neuer Mut maximal wird. Die zusätzliche Energieregeneration ist auch für Nahkämpfer meist hilfreich, denn durch Fähigkeiten wie Kolossform oder Schläger wird auch einiges an Energie verbraucht.

Trotz bietet sich für alle Charaktere an, die geringe Elementarwiderstände besitzen und sollte von diesen gemaxt werden. Eventuell verringert diese Fähigkeit auch die Anforderungen an die Ausrüstung des Spielers in dieser Hinsicht. Ebenso sollten alle Spielkonzepte mit Schwerpunkt Schadensreflexion diesen Skill maxen.
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Bild KampfdurchblickBild KonzentrationBild Eiserner Wille
Wirkung: permanent, Kosten: reservierte Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kampfdurchblick (12) :
    5 / 16 / 16 m Radius
    + 75 Energie reserviert
    + 10 / 72 / 95 Verteidigungsqualität
    4 / 40 / 58 Rüstung
    Konzentration (6) :
    + 15 Energie reserviert
    + 5% / 18% / 25% Schildblock
    Eiserner Wille (6) :
    + 10 Energie reserviert
    30% / 80% / 120% Lähmungswiderstand, Reduktion der Gefangenschafts- und Frostdauer, Fähigkeitenstörungsschutz
Beschreibung
Der Kampfdruchblick erhöht die Verteidigungsqualität, Rüstung und den Schildblock des Spielers und seiner Verbündeten und Begleiter im Umkreis . Außerdem werden einige sekundäre Widerstände erhöht, wodurch der Spieler im Kampf seltener gefangen wird. Im Gegenzug wird ein Teil der Energie reserviert.

Bewertung
Kampfdurchblick erhöht, wenn aktiv, den Rüstungswert jedes Ausrüstungsteiles (Kopf, Arm, Bein und Torso) sowie die Verteidigungsqualität des Spielers. Wer ein oder mehrere Rüstungsteile mit eher geringem Rüstungswert (bspw. < 300) trägt, sollte dieses Skill maxen. Bei wem alle Rüstungswerte über 492 (Wert resultiert aus der Spielmechanik) liegen und wer auch sonst kaum Probleme mit physischen Attacken hat, sollte diese Fähigkeit zunächst nur freischalten. Wer gegen Ende des Spieles noch freie Punkte hat, kann diese dann hier reinstecken.

Konzentration sollte bei Verwendung eines Schildes stets gemaxt werden. Jedoch ist es ausreichend, dies ab Episch zu tun, denn vorher haben die Schilde ohnehin eine sehr geringe Blockchance.

Eiserner Wille ist für jeden Charakter sehr hilfreich. Das Plus an Lähmungswiderstand und Fähigkeitsstörungsschutz sowie die Reduktion der Gefangenschaft erhöhen die Überlebenschancen ungemein, denn es passiert immer wieder, dass man Ziel solcher Angriffe wird. Angestrebt werden hier 80% der Widerstandswerte, weil diese als sekundäre Widerstände in Episch und Legendär nicht reduziert werden und über mehr als 80% nicht hinaus kommen. Hier sollten also genau so viele Punkte investiert werden, dass durch +aaF exakt Stufe 6 erreicht wird.
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Bild Schnelle Erholung
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schnelle Erholung (8) :
    50 Energiekosten
    18 / 34 / 45 Sekunden Dauer
    32% / 80% / 90% Schildregenerationszeit
    + 10% Rüstungsabsorption
    + 4% / 18% / 25% Schildblock
Beschreibung
Mit Schneller Erholung werden der Schildblock und der Rüstungsabsorption des Spielers kurzzeitig erhöht und der Spieler kann öfters mit dem Schild blocken.

Bewertung
Schnelle Erholung sollte bei Verwendung eines Schildes gemaxt werden. Normalerweise haben Schilde eine Aufladezeit zwischen 2,5 und 3 Sekunden, bevor sie erneut Schaden abblocken können. Diese Fähigkeit reduziert diese Zeit rapide und erhöht dazu noch den Schildblock. Mit – 100% Schildregenerationszeit, 100% Schildblock und genügend verkürzte Aufladezeit, um Schnelle Erholung dauerhaft zu casten, sollten die meisten normalen Monster kein Problem mehr sein. Daher sollte für minimale Schildregenerationszeit und maximale Dauer von Schnelle Erholung diese Fähigkeit gemaxt werden.
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Bild SchildrammeBild Störung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 12 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schildramme (12) :
    30 / 63 / 75 Energiekosten
    10-15 / 150-205 / 210-301 Schaden
    1 Sekunde Lähmung
    + 300% Bewegung
    Störung (6) :
    12 / 22 / 30 Energiekosten
    360 Grad Angriffswinkel
    2 / 4 / 6 Feinde gleichzeitig
    1,5 / 4,0 / 6,0 Sekunden Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Mit der Schildramme überbrückt der Spieler weite Distanzen zu seinen Gegnern sehr schnell und greift anschließend gleichzeitig mehrere Gegner an. Die Monster sind danach für einen kurzen Moment gelähmt. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an.

Bewertung
Schildramme ist sehr hilfreich, um schnell die Entfernung zu einer Gegnergruppe zu verringern und anschließend mehrere Gegner auf einmal anzugreifen. Mit einem guten Schild lassen sich so auch viele normale Gegner bereits ausschalten. Diese Fähigkeit ist gut für die rechte Maustaste geeignet. Für die meisten Konzepte ist es ausreichend, diesen Skill frei zu schalten. Wer am Ende noch Punkte übrig hat, kann diese hier investieren. Der Vergleich zu Schläger ist immer knapp und letztendlich bleibt es Geschmackssache des Spielers, welchen der beiden Schildskills er für die rechte Maustaste verwenden möchte.

Störung sollte bei Spielweise mit der Schildramme gemaxt werden, weil so die Anzahl der getroffenen Gegner maximiert wird.
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Bild SchlägerBild Rüstungsberster
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 4 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schläger (12) :
    12 / 23 / 28 Energiekosten
    4 / 75 / 125 Schaden
    + 3% / 18% / 25% Schaden
    18% / 50% / 63% Angriffsverlangsamung für 8 Sekunden
    Rüstungsberster (12) :
    15 Energiekosten
    90 / 145 / 160 Grad Angriffswinkel
    3 Feinde gleichzeitig
    6 / 75 / 115 reduzierte Rüstung für 5 Sekunden
Beschreibung
Mit dem Schläger greift der Spieler bis zu drei Feinde gleichzeitig an. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an.

Bewertung
Schläger steht in enger Konkurrenz zur Schildramme. Welche Fähigkeit für einen Charakter am Ende die Beste ist, sollte jeder selbt ausprobieren. Bei Schläger reicht es bisweilen einen Punkt reinzustecken, wenn man mit seinem Schild angreifen möchte. Wer diesen Skill öfters bzw. ständig nutzt, kann hier – am ehesten im späteren Spielverlauf - auch weitere Punkte investieren, wenn er diese übrig hat.

Rüstungsberster sollte erstmal freigeschaltet werden. Dadurch trifft der Schläger gleich drei Ziele auf einmal. Der geringfügig höhere Angriffswinkel und die reduzierte Rüstung sind primär nicht so wichtig. Wer die Punkte übrig hat, investiert sie hier aber keinesfalls falsch.
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Bild Kolossform
Wirkung: temporär, Kosten:, temporäre Energiekosten Cooldown: 360 sek.

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Kolossform (8) :
    10 Energiekosten pro Sekunde
    24 Sekunden Dauer
    30% / 50% / 66% Schadensabsorption
    + 50% Schaden
    + 30% / 50% / 66% Stärke
    + 30 / 50 / 66 Leben
    – 15% Gesamtgeschwindigkeit
Beschreibung
Der Spieler wächst für kurze Zeit zu einem Riesen und gewinnt so an Stärke und Schaden. Auch wird er gegen jeglichen Schaden widerstandsfähiger. Dafür muss er in dieser Zeit ständig Energie bezahlen. An Höhlenein- und ausgängen sowie Toren kann es dann allerdings etwas eng werden.

Bewertung
Kolossform sollte mit jedem Charakter genutzt werden, denn der reduzierte Schaden ist nicht zu verachten. Die verringerte Geschwindigkeit ist nur halb so wild, denn als Koloss macht der Spieler größere Schritte und ist somit sogar schneller als normal. Wer speziell gegen Bosse Probleme hat, sollte diese Fähigkeit maxen, für ein Optimum an Schadensabsorption. Zu beachten sind die Energiekosten. Wenn dem Spieler seine gesamte Energie entzogen wird (bspw. von Typhon), kann diese Fähigkeit nicht länger aufrechterhalten werden und wird vor ihrem eigentlichen Ende abgebrochen. Dagegen helfen einige Punkte in Inspiration und das gleichzeitige Nutzen von Neuer Mut.
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Bild Umgang mit Rüstungen
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Umgang mit Rüstungen (6) :
    8% / 20% / 30% erforderliche Stärke für Schilde und Rüstungen
    + 6% / 16% / 24% Rüstungsabsorption
Beschreibung
Der Umgang mit Rüstungen verringert die Stärke-Anforderungen an Rüstungen und Schilde und steigert die Effektivität der Rüstung.

Bewertung
Umgang mit Rüstungen hat eigentlich nur einen guten, dafür aber recht ordentlichen Effekt: die Rüstungsabsorption. Sie sollte mit jedem Charakter ab Episch gemaxt werden. Auf Stufe 6 (+16%) steigert es die normale Rüstungsabsorption von 66% auf 77%. Die reduzierten Stärke-Anforderungen sind eher uninteressant, weil ein Verteidigungscharakter sowieso meist ausreichend Stärke besitzt.
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Bild Schildschmetterer
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Schildschmetterer (6) :
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    33 / 123 / 195 reduzierte Verteidigungsqualität für 3 Sekunden
Beschreibung
Ein Angriff, welcher kurzzeitig die Verteidigungsqualität des Zieles verringert. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an. Die Reduzierung der Verteidigungsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht. Daher bringt eine Erhöhung über Stufe 5 nur noch eine Steigerung der Benutzungswahrscheinlichkeit. (getestet!)

Bewertung
Schildschmetterer sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Beim Maxen ist Pulverisieren zu bevorzugen.
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Bild Ausschalten
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Ausschalten (6) :
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    12 / 31 / 61 Schaden
    50% Angriffsverlangsamung für 5 Sekunden
Beschreibung
Ein Angriff, der kurzzeitig die Angriffsgeschwindigkeit des Zieles verringert. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an.

Bewertung
Ausschalten sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet werden. Beim Maxen ist Pulverisieren zu bevorzugen.

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Bild Pulverisieren
Wirkung: permanent, Kosten: keine, Cooldown: keine Aufladezeit

Effekte (freigeschaltet / gemaxt / am Cap)
  • Pulverisieren (6) :
    6% / 16% / 20% Benutzungswahrscheinlichkeit
    120 Grad Angriffswinkel
    3 Feinde gleichzeitig
    9-16 / 42-70 / 75-140 Schaden
    50 reduzierte Angriffsqualität für 3 Sekunden
    3 Sekunden Fähigkeitenstörung
Beschreibung
Ein Angriff, welcher kurzzeitig die Angriffsqualität des Zieles verringert und 3 Ziele gleichzeitig trifft. Mit dieser Fähigkeit greift der Spieler mit seiner Waffe und dem Schild gleichzeitig an. Die Reduzierung der Angriffsqualität ist prozentual und nicht absolut, wie es in der Skillbeschreibung steht. (getestet!)

Bewertung
Pulverisieren sollte mit jedem Charakter gemaxt werden, der ein Schild benutzt. Sobald möglich, sollte diese Fähigkeit freigeschaltet und gemaxt werden.

Verfasst: 17.03.2009, 14:12
von Jabbawocky
Sehr schöne Arbeit!!! Respekt!!! :good:
Es gibt zwar im Portal schon so eine Übersicht über alle Skills aber da muss man ja jeden einzeln anklicken und die Werte am Cap fehlen da. Also schon ne Verbesserung.

Was man vielleicht noch verbessern könnte ist, die Anzahl zu vergebender Skillpunkte für die einzelnen Skills und Mods.
Das gilt natürlich für alle Lexikas der einzelnen Meisterschaften die du geschrieben hast!

Also nochmal vielen Dank für die Arbeit!

Verfasst: 17.03.2009, 14:19
von Handballfreak
Jabbawocky hat geschrieben:Was man vielleicht noch verbessern könnte ist, die Anzahl zu vergebender Skillpunkte für die einzelnen Skills und Mods.
Das lässt sich pauschal natürlich schlecht sagen. Einen genauen Zahlenwert gibt es nicht, denn das sieht sowieso jeder anders. Davon abgesehen, habe ich das versucht durch die Anmerkungen bezüglich freischalten oder maxen deutlich zu machen. Dass das Maxen bei einer Fähigkeit mit 12 Punkten dem entsprechend viele Punkte sind, habe ich mal vorausgesetzt. Wie viele Punkte eine Fähigkeit oder ein Mod hat, kann man ja im Portal, im Spiel oder bei Titancalc nachschauen. Für mich war lediglich die Tendenz wichtig, ob eher wenige oder viele Punkte in eine Fähigkeit gesteckt werden sollten.

Verfasst: 17.03.2009, 15:40
von Jabbawocky
Nein ich mein nicht wie viel Punkte man investieren soll, sondern wieviele man überhaupt in die Skills investieren kann/muss um sie zu maxen.

z.B. Erschütterungshieb Gesamtstufen 6

Wär schon ganz nett wenn das gleich mit dabei stehen würde.
Macht das Lexikon dann komplett und man muss nicht wieder wo anders nachschaun

Verfasst: 17.03.2009, 16:09
von FOE
Jabbawocky hat geschrieben:z.B. Erschütterungshieb Gesamtstufen 6
Nun, ein Klick auf die Bezeichnung der Fähigkeit bringt einen ja zum Portal und der schon vorhandenen Auflistung! ;)
Jabbawocky hat geschrieben:Wär schon ganz nett wenn das gleich mit dabei stehen würde.
Macht das Lexikon dann komplett und man muss nicht wieder wo anders nachschaun
Stimmt auch wiederum! ;)

Verfasst: 17.03.2009, 16:11
von Handballfreak
Na gut überredet. Bei Gelegenheit schreibe ich die Gesamtstufe noch mit hinzu. :wink:

Verfasst: 17.03.2009, 16:49
von Jabbawocky
FOE hat geschrieben:Nun, ein Klick auf die Bezeichnung der Fähigkeit bringt einen ja zum Portal und der schon vorhandenen Auflistung!
Oh, das hab ich gar nicht bemerkt! Dann wärs ja soweit eh in Ordnung ;-)
Aber die meisten User sind ja schrecklich Klick-faul *gg*

Verfasst: 17.03.2009, 17:11
von Handballfreak
Jabbawocky hat geschrieben:
FOE hat geschrieben:Nun, ein Klick auf die Bezeichnung der Fähigkeit bringt einen ja zum Portal und der schon vorhandenen Auflistung!
Oh, das hab ich gar nicht bemerkt! Dann wärs ja soweit eh in Ordnung ;-)
Aber die meisten User sind ja schrecklich Klick-faul *gg*
Wie jetzt ?! :? Raus nehmen tue ich sie jetzt aber nicht mehr. :roll: :wink:

P.S.: Könnte ein Mod die Posts hier evt. in den allgemeinen Thread verschieben, da es sich hierbei um alle Threads handelt ? Danke.

Re: Lexikon der Verteidigung-Fähigkeiten

Verfasst: 17.03.2009, 20:12
von ShuyiN
Handballfreak hat geschrieben:[...]
Bild Pulverisieren
[...]
9-16 / 42-70100 / 75-140 Schaden
[...]
ich glaube hier ist dir ein kleiner fehler unterlaufen - wollt ich nur mal am rande anmerken
sonst richtig tolle listen von dir :good:

Verfasst: 18.03.2009, 14:34
von Handballfreak
Danke. Hab's korrigiert.

Verfasst: 28.05.2009, 15:42
von Keron
Vergess jedesmal den Fehler bei Umgang mit Rüstungen zu posten. 66% + 16% ist nicht 77% ;).

Verfasst: 28.05.2009, 15:59
von Kirolas_1
Ja ^^ Toller Guide=)
Aber gecapter Schläger kostet nicht 145 Mana oder? :wink: :wink: :shock:
Lg Kirolas

Verfasst: 28.05.2009, 17:59
von Handballfreak
Keron hat geschrieben:Vergess jedesmal den Fehler bei Umgang mit Rüstungen zu posten. 66% + 16% ist nicht 77% ;).
Hier will sich wohl jemand als mathematischer Schlaumeier üben, wie ? :wink:
Natürlich sind 66+16 auch 82. Aber imho ist die Steigerung nicht additiv (+) gemeint, sondern multiplikativ (x oder *). Also wird aus 66% * 1,16 eine 76,56% Wahrscheinlichkeit. Rund 77%. So. Zurückgeklugscheißert. :wink:
Allerdings habe ich diesen Wert von dem engl. Vorbild übernommen und nicht spielintern einer Kontrolle unterzogen. Falls du allerdings deine 82% außer auf die triviale Weise beweisen kannst, bin ich nicht abgeneigt, meine Aussage oben abzuändern. Jedoch dürfte das bei 5% Differenz schon recht schwierig werden.

Und der Schläger macht natürlich nur 28 Energiekosten am Cap. Danke für den Hinweis.

Verfasst: 28.05.2009, 18:12
von Keron
Dann wird Zurückgeklugscheißert :P:P.

Ich kenn jemanden der das Buch dazu hat. Bei dem Skill steht das es auf 82% erhöht wird. Ist zwar nicht mehr Patchaktuell das Buch, aber ich denke der Wert dürfte wohl stimmen.

Und außerdem steht ja beim Skill +16% und nicht "x". Heißt also ich habe 66% Absorbtion + 16% = 82%

Verfasst: 28.05.2009, 22:21
von Handballfreak
Naja somit steht es 1:1 unendschieden. :wink:
Ich lasse es erstmal so oben stehen, weil die 5% Differenz nun nicht weltbewegend sind. Trotzdem danke für deinen Hinweis. Vielleicht findet sich noch jemand, der die Sache aufklären kann.