Funktionsweise der Schildschläge

Der Verteidiger spezialisiert sich darauf, Kämpfe zu überleben, greift dabei aber selten selbst an. Die meisten Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Schild, die Abwehr von Schaden, sowie Möglichkeiten, den Feind außer Gefecht zu setzen.

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Lacrima
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Beitrag von Lacrima » 04.10.2009, 23:40

salvete.
Handballfreak hat geschrieben:...Weil leider absolute Boni an physischen Schaden und Durchschlagsschaden nicht durch die Attribute (hier Stärke und Geschicklichkeit) gesteigert werden...
aha, das is die info, die mir fehlte...
Handballfreak hat geschrieben:...Ich glaube, beim Angriff nur mit Schild (also theoretisch mit Fäusten) und ohne passive Schildangriffe schlägt der Char auch abwechselnd mal links, mal rechts zu, sodass es auch manchmal so aussieht, als ob er mit dem Schild zuschlägt...
diese beobachtung kann ich bestätigen. bei mir war ein passiver geskillt und der wurde dann zwischendurch auch ein paar mal aktiviert...
Handballfreak hat geschrieben:...Vertrauensfrage...
natürlich. aber wenn ich eins während des studiums gelernt habe, dann, dass man keiner quelle zu 100% vertrauen kann, immer skeptisch bleiben muss und bei der interpretation auch immer den raum für (begründete, schlüssige) widerlegungen lassen muss.
wahrscheinlich ruht daher meine einstellung dazu...
Handballfreak hat geschrieben:...die Glocken im Orient (bspw. vor Chang'an).
achja, die hatte ich ja auf der suche nach weiteren zielscheiben auch wiederentdeckt...

abschließend bleibt von meiner seite noch zu sagen, dass das dann aber - prinzipiell gesehen - ganz schön blöd is, wenn die skills anders funktionieren als beschrieben, vom platzproblem und vielleicht sogar möglichen übersetzungsfehlern mal ganz abgesehen. man kann doch nich von jedem spieler verlangen, tief in die spielmechanik einzutauchen oder unzählige testreihen durchzulaufen, um jeden skill genau zu erforschen...

naja, auf jeden fall hab ich jetzt auch wieder mal genug material, um mal ordentlich meinen Erobererguide zu aktualisieren...

valete. lacrima.
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krusti
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Re: Funktionsweise der Schildschläge

Beitrag von krusti » 12.01.2011, 19:56

Hi. Entschuldigung fürs Ausgraben dieses Threads. Jedoch wird hier eine Frage auf die ich sonst nirgendwo eine Antwort finde, besprochen, für meine Begriffe jedoch nicht ausschöpfend erklärt. Die Alternative wär ein neuer Thread gewesen und das muss ja auch nicht sein. ;)
fips86 hat geschrieben: 2. es gibt ja die 3 passiven schildschläge die jeweils eine aktivierungschance und unterschiedliche funktionen haben; wenn jetzt 2 auf einmal "triggern" würden, welcher wird dann ausgelöst? da das pulverisieren doch mit abstand der stärkste angriff ist, hoffe ich mal dass die anderen skills den nicht negieren können? sonst würde ich die nicht skillen..
Genau das beschäftigt mich auch. Folgendes stellt mich überhaupt nicht zufrieden:
Die Schildschläge haben alle keinen 100% Benutzerwahrscheinlichkeit, warum sollte dann zwei gleichzeitig "triggern"? Soweit ich weiß ist die Programmierung von TQ nicht so verbuggt dass sowas möglich ist.
Das hat absolut nichts mit verbuggt zu tun! Das ist einfache Wahrscheinlichkeitsrechnung, Ereignis 1 tritt mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/x auf, Ereignis 2 mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/y, dann treten Ereignis 1 UND 2 mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/x*y auf.
Es stellt sich also wirklich die Frage, welcher Angriff dann aktiviert wird, denn gerade wenn viele Gegner um mich herumstehen, möchte ich doch gern so häufig wie möglich Pulverisieren und nicht einen der anderen beiden Skills haben.

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 12.01.2011, 20:23

Es können keine zwei Schildangriffe gleichzeitig ausgeführt werden, das lässt die Mechanik hier ebensowenig zu, wie bei den passiven Angriffen des Dual-Wield-Trees...
Versuch es dir bildlich dar zu stellen:
Du hast einen großen Topf mit 100 Kugeln - jede dieser Kugeln stellt eine Angriffsmöglichkeit dar. TQ greift nun einmal in den Topf, zeigt die Kugel und wirft sie zurück, um dann erneut hinein zu greifen. Urne mit Zurücklegen schimpft sich das bei den Stochastikern und genau darauf basiert die Zufallsengine, die TQ einsetzt.

@Handballfreak: So als "geniale Idee" - den Punkt "Dual Wield" im Wertelexikon in passive Angriffe umbenennen und die Erklärung auf die Schildangriffe mit ausweiten?
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Wetterfrosch
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Beitrag von Wetterfrosch » 12.01.2011, 20:34

Und als Mathematiker noch eine kleine Ergänzung:


Je nach den Wahrscheinlichkeiten für Fähigkeit A,B,C (die drei Schildschläge) könntest du dir noch die Wahrscheinlichkeit von P(A und B) usw ausrechnen, und dann entscheiden, ob der Zuwachs dieser Wahrscheinlichkeit sowie von P(A und B und C) beim Skillen von weiteren Punkten in B für dich subjektiv mehr oder weniger Wert ist wie der zusätzliche Zuwachs von P(B).

Gib mir eine Nutzen-Bewertung für A,B und C und ich errechne dir dein Skill-Optimum :wink:

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krusti
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Beitrag von krusti » 12.01.2011, 20:35

Perturabo hat geschrieben:Du hast einen großen Topf mit 100 Kugeln - jede dieser Kugeln stellt eine Angriffsmöglichkeit dar. TQ greift nun einmal in den Topf, zeigt die Kugel und wirft sie zurück, um dann erneut hinein zu greifen. Urne mit Zurücklegen schimpft sich das bei den Stochastikern und genau darauf basiert die Zufallsengine, die TQ einsetzt.
In diesem Fall ist die Skillbeschreibung etwas missverständlich. ;)
Die müsste dann eher heißen: 48% Chance auf einen Schildangriff, je 1/3 für jeden Skill (maximale Skillung ohne +aaF).
Das für die Skillbeschreibung passende Modell wäre eher: Urne mit 100 Kugeln, jede Kugel eine Angriffsmöglichkeit und jede Kugel kann 0,1,2 oder 3 Farben haben.
Aber gut, Frage beantwortet.

Edit:
Gib mir eine Nutzen-Bewertung für A,B und C und ich errechne dir dein Skill-Optimum ;)
Zu spät, sind schon alle ausgeskillt. :)

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 12.01.2011, 22:30

Perturabo hat geschrieben:@Handballfreak: So als "geniale Idee" - den Punkt "Dual Wield" im Wertelexikon in passive Angriffe umbenennen und die Erklärung auf die Schildangriffe mit ausweiten?
Ich schau mal nach, ob sich da was machen lässt.

Edit: Gesagt, getan.
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Wetterfrosch
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Beitrag von Wetterfrosch » 12.01.2011, 23:23

krusti hat geschrieben:Das für die Skillbeschreibung passende Modell wäre eher: Urne mit 100 Kugeln, jede Kugel eine Angriffsmöglichkeit und jede Kugel kann 0,1,2 oder 3 Farben haben.
Aber gut, Frage beantwortet.
Und genau das ist falsch. Die Angriffe können nicht gleichzeitig ausgelöst werden.

Genau genommen passt das Urnenmodell auch nicht ganz: Hier kann jede Kugel nur eine Farbe haben (da die Angriffe nicht gleichzeitig sein können) von den insgesamt vier Farben (Schildskills A,B,C sowie normaler Angriff). Man zieht nun mit Zurücklegen.
Aber von den Wahrscheinlichkeiten her gibt es (theoretisch!) eine Wahrscheinlichkeit P(A oder B), über die ihr hier ja gerade diskutiert wird. Letztere gibt es aber im Urnenmodell nicht, was wiederrum aber sinnvoll ist, wenn man sich die Mechanik in TQ anschaut...

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