Viability des neuen Muts

Der Verteidiger spezialisiert sich darauf, Kämpfe zu überleben, greift dabei aber selten selbst an. Die meisten Fähigkeiten konzentrieren sich auf den Schild, die Abwehr von Schaden, sowie Möglichkeiten, den Feind außer Gefecht zu setzen.

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Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 04.05.2013, 10:57

Arantir hat geschrieben:Blitzpulver ;-)
Bis zu 86 Energiekosten. :wink:
15s Aufladezeit. :wink:
Zwei gute Gründe wie ich finde, die mich bisher davon abgehalten haben Blitzpulver zu skillen. Und Defensiv hat mein Selffound-Charakter bisher auch in Episch Akt 4 keine Probleme bekommen, eben weil Alraune in Kombination mit Schläger oder einem anderen Mehrfach-Treffer-Angriff ganz gut funktioniert.

Und Giftwaffe sollte man imho in Normal und Episch eh dabei haben, weil es mehr Absolutschaden, mehr Prozente und eine längere Wirkungsdauer gibt als bei Blutung. Von daher ist schon die Grundvoraussetzung für Alraune erfüllt.

Und Giftwaffe+Alraune wirken auch auf die Wurfmesser, die (wenn man sie nutzt) eine längere Reichweite haben als das Blitzpulver und so frühzeitiger einsetzbar sind.

Aber das schöne bei TQ ist zum Glück, das viele Wege zum Ziel führen.
Peterlerock hat geschrieben:
Kobra331 hat geschrieben:Wenn du nicht grade jeden gegner mit 1 Schlag umhaust ist der Skill Lebensrettend da die Gegner verwirrt werden.
Der Skill ist aber auch lebensgefährlich für den Spieler.

Ich bin schon mehr als einmal draufgegangen, weil verwirrte Nahkämpfer aus der Schlagreichweite rauslaufen und der Char mit gedrückter Shifttaste nicht automatisch ein neues Ziel anwählt, sondern dumm ins Leere haut.
Und wo bitte schön ist das lebensgefährlich? Den Gegner, den du getroffen hättest ist doch eh verwirrt. Bis der sich wieder gesammelt hat, hast du ihn längst umgehauen (oder nochmal verwirrt, Alraune ftw :twisted:) und zwei drei andere auch.

Und außerdem: Wenn du ihn verwirrt hast, hast du in auch vergiftet. Bei meinem Korsar war dieser eine Schlag bisher völlig ausreichend, damit sie anschließend langsam am Gift verrecken. Mir doch egal, wo die zum sterben hinlaufen. :wink: Wenn sie nicht mehr verwirrt sind und sich wieder auf die Suche nach mir machen - ich bin bis dahin schon ein Stückchen weiter gelaufen - sterben sie auf dem Weg zu mir und fallen tot zu meinen Füßen. 8)

Apropos: Nahkämpfer mit Shifttaste?! Kann ich auch nicht ganz nachvollziehen. Man sollte doch auch als Nahkämpfer in Bewegung bleiben, um bspw. nicht von allen Fernkämpfern anvisiert zu werden.
Peterlerock hat geschrieben:Alraune ist ein Skill für schwache Chars, die die Verwirrung zum Überleben brauchen. Für alle anderen ist es imho eher lästig.
Eben. Und da jeder Gaunerei-Charakter per Definition ein schwacher Charakter ist - zumindest wenn man den Ruf von Gaunerei als Maßstab nimmt - ist Alraune genau das richtige. Ich finde es wird oftmals einfach vergessen, dass ein Gauner eben nicht die 0815-Melee-Killermaschine ist, sondern sich auf andere Weise zu helfen wissen muss. Er hat i.d.R. bspw. wenig AQ und macht vllt. weniger kritische Schläge, ist aber auch egal, weil ein Treffer völlig ausreicht (bei mir bisher in Normal und Episch).
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Arantir
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Beitrag von Arantir » 04.05.2013, 12:03

Handballfreak hat geschrieben: Bis zu 86 Energiekosten. :wink:
15s Aufladezeit. :wink:
Energiekosten sind für mich wie gesagt zweitrangig. Der Schaden der in Gaunerei durch Kalku + Schärfen und den Todesschlag kommt reicht in der Regel in Kombination mit dem Schläger um ne Ganze Gruppe während der Dauer eines BLitzpulvers umzunieten, wodurch ich meistens sogar noch genug Energie für ne zweite Mobgruppe hab.
(OT: Ich hab im Moment 2 Des Schreibers Ringe, einen mit Hekate und die Mondklaue ausgerüstet, mit der nebensächlichen Energie aus dem Helm komm ich auf 822-reservierter Energie)

Aufladezeit, ditto, reicht in der Regel für ne ganze Gruppe.

Geht mir bei dem Skill auch mehr um die Chance Angriffe zu dodgen.

Handballfreak hat geschrieben: Und Giftwaffe sollte man imho in Normal und Episch eh dabei haben, weil es mehr Absolutschaden, mehr Prozente und eine längere Wirkungsdauer gibt als bei Blutung.
Ich mag das Gaunereigift irgendwie nicht. Absolutschaden und Prozente sind nicht alles im Leben. Im moment reicht sogar mein Schaden ohne die Blutung um die meisten mobs (mit nem Attackspeed von 129%) in drei hits umzunieten, mit Kalku nochma nen 2ten onehit wegmöbeln und den nächsten mit Todesschlag.
Handballfreak hat geschrieben: Und Giftwaffe+Alraune wirken auch auf die Wurfmesser, die (wenn man sie nutzt) eine längere Reichweite haben als das Blitzpulver und so frühzeitiger einsetzbar sind.
Wurfmesser werden nicht benutzt, außer es bleiben am Ende genug Punkte übrig.
Mfg Arantir , Herr der Nekromanten

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 04.05.2013, 12:10

Handballfreak hat geschrieben: Und wo bitte schön ist das lebensgefährlich? Den Gegner, den du getroffen hättest ist doch eh verwirrt.
Ja, aber die anderen 8 Gegner hauen mich in der Zwischenzeit, während ich ins Leere haue, und ich kann dabei kein Leben absaugen... ;)
Apropos: Nahkämpfer mit Shifttaste?! Kann ich auch nicht ganz nachvollziehen. Man sollte doch auch als Nahkämpfer in Bewegung bleiben, um bspw. nicht von allen Fernkämpfern anvisiert zu werden.
Ich haue immer mit Shift, wegen der automatischen Zielauswahl gegen größere Mobs...
Eben. Und da jeder Gaunerei-Charakter per Definition ein schwacher Charakter ist - zumindest wenn man den Ruf von Gaunerei als Maßstab nimmt - ist Alraune genau das richtige. Ich finde es wird oftmals einfach vergessen, dass ein Gauner eben nicht die 0815-Melee-Killermaschine ist, sondern sich auf andere Weise zu helfen wissen muss.
Mit Klingenschärfen und einem guten Speer sowie den üblichen Restitems ist so gut wie jede Gauner-Kombo eine Kampfmaschine. ;)

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Kobra331
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Beitrag von Kobra331 » 04.05.2013, 15:30

Peterlerock hat geschrieben: Mit Klingenschärfen und einem guten Speer sowie den üblichen Restitems ist so gut wie jede Gauner-Kombo eine Kampfmaschine. ;)
Und genau das macht ihn eher zu einem SUpport fuer die Primaere Meisterschaft. Wenn die Primaere Meisterschaft aber Gaunerei ist wird es Schwierig. Zudem trifft diese Kampfmaschine auf nur ~10% aller Gauner chars zu wuerde ich mal schaetzen. Vorallem fuer nicht Farmer sind gute Waffen kein Standart. Meinen Besten Speer hat zurzeit mein haruspex ein Veteranen Stygischer Speer des Verschlingens soweit ich weiß, und damit brauch selbst mein Haru ~ 3 Psi-Schlaege pro Gegner.

Ansonsten Stimme ich Handballfreak zu:
Gauner= Hit & Run
Kriegskunst/Verteidigung= Draufknueppeln.

Wenn du nun sagst das dein Attentaeter mit des "Veteranen Äxten des Irgendwas" + Anhänger des Unsterblichen Zorns jeden Gegner sofort umnietet, hast du meiner Meinung nach einen Kriegskuenstler mit Gauner skill support gespielt.

Wenn du einen Attentaeter auf Gift und/oder Blutungsschaden setzt und mit Kriegswind und Dualwield in die Menge rennst und dann wieder abhaust hast du einen Gauner mit Kriegskunst support gespielt.

Hybride waere z.B. ein Fallenwerfer mit Standarte.

gleiches gilt fuer Banditen,
Bogen der durch Splitterschuss alles wegfetzt---> Jagdchar
Giftiger Bogen der mit Giftwaffe die Gegner vergiftet und getoetet--->Gauner

MMn sind Gift und Blutung von einem Gauner char nichtwegzudenken.
Durchschlagsschaden ist so ein mittelteil.

das ist jedenfalls meine Meinung
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Gruesse gehen an: Ritualist, NIGHTMARE_GER94, Belicia (die Gaunerin ;))

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