Lexikon der Geist-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Der Geisterbeschwörer vereint Angriff und Verteidigung mit heimtückischen Fähigkeiten zum Entzug der Lebenskraft des Feindes, während die eigene gestärkt wird. In höheren Stufen verstärkt das Talent, einen mächtigen Leichenkönig zu rufen, die Fähigkeit, Schaden zu verursachen, erheblich.

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Beitrag von Handballfreak » 15.03.2012, 13:24

Am einfachsten geht es, wenn jemand mit IT1.1 ohne Fan-Patch sich die betreffende Datei ("visionofdeath.dbr", bspw. mit Art Manager) anschaut. Dann brauchen wir nicht lange herumraten. Ich bin mir nicht sicher, inwiefern meine database da noch Original ist, zumindest konnte ich dort keinen Eintrag bez. Verwirrung/Konfusion finden. Bis auf weiteres habe ich diesen Punkt daher entsprechend korrigiert. Letztlich danke nochmal für den Hinweis.
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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 06.10.2012, 18:28

Hab ein paar Krabben in Rhodos an mir rumknabbern lassen, um "Zeitverheerung" zu testen.

Sie machen ungefähr 300 Schaden an mir ohne "Zeitverheerung", 200 mit "Zeitverheerung".
Laut Skill soll es den Schaden um 35% reduzieren, das geht also super auf, ABER:

Heißt das, der Skill wirkt nach der Rüstung?

Denn eigentlich sollte das ja sogar noch stärker sein...

Ich dachte, das geht so:

Krabbe macht 900 Schaden, ich hab Zeitverheerung, also 600, ich habe 300 Rüstung an jedem Körperteil, also 600 tatsächliche, also soviel wie das Ding Schaden macht, also kommen 200 (=600*33%)durch.

Ohne Zeitverheerung wäre das 900 Schaden gegen 600 Rüstung, also kommen 500 durch.

Damit würde eine 33% Schadensreduktion eigentlich den tatsächlichen Schaden wesentlich stärker beeinflussen (im Beispiel von 500 auf 200 runter, nicht von 300 auf 200).

Warum ist das nicht so?

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 06.10.2012, 18:33

Kann es jetzt nicht selber testen, wollte aber nur anmerken das der ShowAllDmgMod dir die selben Werte ausspuckt egal ob du 10000 Rüstung oder 0 hast da er die Zahlen wohl nach den Ressistenzen aber vor der Rüstung auspuckt. Müsstest also auf den Lebensbalken achten.

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 06.10.2012, 18:35

Ah, das ist schonmal interessant. Danke. Hab tatsächlich nur auf die Anzeige bei "Show all damage" geschaut. Teste gleich nochmal. ;)

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marby
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Beitrag von marby » 29.05.2013, 18:26

Auch wenn der letzte Post Monate her ist...

Zu Zirkel der Macht:
Beschreibung
Ein Flächenskill, welcher ein bisschen Extraschaden gegen Untote verleiht.
Mit dieser Beschreibung scheint es, als würde der Schaden auf den Spieler wirken (z.B. +30 Schaden gegen Untote), allerdings ist es ein direkter Schadenszauber der alle Untoten im Radius trifft (mit Bspw. 30 Schaden/Sekunde).
Das ist im späteren Spielverlauf natürlich absolut unnütz, aber ich wollte den Effekt nur mal erklären, da die Fähigkeit anscheinend nie geskillt wird.

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Beitrag von Handballfreak » 30.05.2013, 13:59

Ich muss gestehen, dass ich den Skill auch nie genutzt und die Einschätzung wohl nur übernommen hatte. Hab's aber fix getestet und du hast natürlich recht. Scheint aber wohl nicht mit den Prozenten aus Geisterschutz zusammen zu wirken. Ich habe es aber auf jeden Fall mal korrigiert. Danke für den Hinweis. Im übrigen ist es nie verkehrt Fehler anzumerken, egal wie lange der letzte Beitrag her ist.
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marby
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Beitrag von marby » 30.05.2013, 16:45

...wo der feste Schaden noch ein nennenswerten Effekt. Spätestens auf Episch haben die Untoten (wie alle Monster) aber weitaus mehr Leven als der Zirkel der Macht (selbst über seine gesamte Dauer) an Schaden anrichtet.
Jetzt noch die Rechtschreibfehler raus und Alles ist perfekt :wink:

Die Fehler:
- im ersten Satz fehlt das Prädikat ("...Effekt [hat].")
- Leven -> Leben

Ansonsten passt natürlich Alles.

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Ulbras
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Beitrag von Ulbras » 09.06.2015, 05:02

Kann es sein dass der Lebensentzug auf Untote weniger bis überhaupt keine Wirkung zeigt? Aus´m Skelett lässt sich nun mal nicht mehr viel Leben rauspressen als aus "Vollblütern " :roll:

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Beitrag von FOE » 09.06.2015, 08:32

Hallo Ulbras,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauschen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für das Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
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hat geschrieben:Kann es sein dass der Lebensentzug auf Untote weniger bis überhaupt keine Wirkung zeigt? Aus´m Skelett lässt sich nun mal nicht mehr viel Leben rauspressen als aus "Vollblütern " :roll:
Ganz Genau! ;)

Siehe hierzu auch unser Thema Werte-Lexikon TitanQuest ...
 
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Lacya
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Beitrag von Lacya » 12.07.2015, 20:15

Mein Gebeinmeister setzt schwerpunktmäßig auf Lebenskraftschaden. Also ist "Todesstrahlung" mit der Erweiterung "Nekrose" sozusagen Pflicht. Ich spiele TQIT v.1.1 ohne Patch.
Zur Fähigkeitenbeschreibung der "Nekrose" habe ich folgendes gefunden:
http://titanquest.4fansites.de/mge_nekrose.php
Sie setzt also "Zeitverheerung" voraus!
da ich weiß, dass "Zeiverheerung" ohne Patch laut

"Zeitverheerung funktioniert in TQITv1.1 bzw. TQv1.3 nicht. Daher solltet ihr bei einer Spielweise ohne Mod/Fan-Patch, welcher diesen Bug korrigiert, hier keine Punkte vergeben. Bei Verwendung eines Mods/Fan-Patches ist diese Fähigkeit bei einer Nahkampf orientierten Spielweise jedoch stets zu maxen.

Anmerkung: Mit dem Bugfix-Fanpatch muss diese Fähigkeit einzeln an- und ausgeschalten werden und wirkt eigenständig. Die Mod Nekrose ist von dieser Anpassung nicht betroffen und gehört weiterhin zu Todesstrahlung, d.h. ist Todesstrahlung aktiv, wirkt auch Nekrose. "
aus
http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... 017#113017

nicht funktioniert, nun meine Frage:

Habe ich die Anmerkung für meine Version von TQIT also richtig interpretiert, dass ich keinen Punkt in "Zeitverheerung" investieren muss um trotzdem in den Genuss einer funktionierenden "Nekrose" zu kommen?
Oder aber ist es trotz "kaputter" Zeitverheerung trotzdem nötig, wenigstens einen einzelnen Punkt in die nicht funktionierende "Zeitverheerung" zu verschwenden, um die "Nekrose" überhaupt in Funktion setzen zu können?
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Beitrag von FOE » 13.07.2015, 07:41

Lacya hat geschrieben:Habe ich die Anmerkung für meine Version von TQIT also richtig interpretiert, dass ich keinen Punkt in "Zeitverheerung" investieren muss um trotzdem in den Genuss einer funktionierenden "Nekrose" zu kommen?
Oder aber ist es trotz "kaputter" Zeitverheerung trotzdem nötig, wenigstens einen einzelnen Punkt in die nicht funktionierende "Zeitverheerung" zu verschwenden, um die "Nekrose" überhaupt in Funktion setzen zu können?
Meine Meinung: Wenn man Punkte in "Nekrose" geben kann, ohne das man zumind. 1 Punkt in "Zeitverheerung" steckt, dann wird/sollte es auch so funktionieren!?
 
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Beitrag von Handballfreak » 13.07.2015, 16:23

Das sehe ich wie FOE. Das kannst du einfach ausprobieren, ob es skilltechnisch überhaupt möglich ist.
An und für sich klappt es auch ohne einen Punkt in Zeitverheerung.
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Beitrag von Lacya » 13.07.2015, 17:33

Genau wird man es `eh nur wissen, wenn man es im Spiel ausprobiert;
Waffe mit möglichst geringem Grundschaden und möglichst viel LKS und dann die Schläge zählen, die es für einen möglichst zähen Gegner braucht, einmal mit Todesstrahlung allein und einmal mit Todesstrahlung und Nekrose, beide Male natürlich ohne Zeitverheerung. Für den zweiten Fall sollten es natürlich entsprechend weniger Schläge sein, was bedeuten würde, dass der LKS-Widerstand des Gegners durch die Nekrose (natürlich ohne Zeitverheerung) gesenkt wird und er dadurch mehr Schaden nimmt.
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Beitrag von Peterlerock » 14.07.2015, 15:16

Ich verstehe ja eh nicht, warum du ohne Fanpatch spielst.
Eigentlich macht der nur gute Sachen.
Wegen Multiplayer?

Es funktioniert definitiv ohne "Zeitverheerung".
Das brauchst du eigentlich nicht zu testen.

Was deinem Gebeinmeister fehlt, ist tatsächlicher LKS. Also Schreckliche Wumme der Alpträume, Herzblut der Furie, Götterblute, Seelenzittern und dergleichen. Sobald du weit genug fortgeschritten bist, wird dir auffallen, dass ein himmelweiter Unterschied im Killspeed gegen lebende und untote Gegner herrschen wird, und ohne Todesstrahlung/Nekrose wirst du untote kaum mehr verletzen können. ;)

PS: Übrigens die erste aufhebenswerte Wumme, die ich seit Neustart erfarmt habe. Würde auf deinen Gebeinmeister passen wie die Faust aufs Auge. ;)
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Beitrag von Lacya » 14.07.2015, 19:10

@Peterlerock:

Ohne Fanpatch hat eigentlich keinen besonderen Grund; eher alte Gewohnheit, Bequemlichkeit...

OK, super, danke; dann brauch´ ich es nicht selber testen...

Vor den Untoten graust mir wirklich schon; ich hab´ nicht wirklich eine Einschätzung, wie die auch auf Durchschlagschaden reagieren; bis jetzt hab´ ich auch nicht wirklich darauf geachtet, die sind einfach so nebenher "mitgelaufen"...Wahrscheinlich macht der ihnen auch nicht soviel aus, wie den "Lebenden".

Auf genau so eine Waffe ist mein "Gebeinmeister" auch scharf, wenn er ´mal "groß" ist.
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