Erdmgier + Verteidigung? Geht das gut?

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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Valentin
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Erdmgier + Verteidigung? Geht das gut?

Beitrag von Valentin » 13.06.2009, 10:55

Ich hab grad einen Erdemagier auf 11 oder 12, aber noch ohne 2te Meisterschaft.
Hab mir mal die Skillbäume angeschaut und mir gedacht, dass Verteidigung eigentlich gut passt.
Ich müsste halt die Schildattacken auslassen, aber man hat ja eh zu wenig Punkte für alles.
Kennt ihr irgendwelche Nachteile, die mir noch nicht aufgefallen sind oder stimmt ihr mir dabie zu?
PS: ich kämpfe mit Stab und hab sonst auch nur Magiersachen an.
Die Wahrheit ist, dass ich selbst gerade erst angekommen bin.

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poison
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Beitrag von poison » 13.06.2009, 11:11

Wäre mal was neues ;) Naja aber eigentlich keine schlechte Idee da man so ein Wenig Defensive seinem normalerweise sehr "gebrechligen" Magier gibt...

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Chaoslord
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Beitrag von Chaoslord » 13.06.2009, 11:33

also ich hab ein ähnliches konzept mit verteidigung+ sturm und bin von dem resultat einfach nur begeistert. dazu muss ich sagen, dass dieser char ziemlich gute sachen trägt. aber prinzipiell geht das gut. ich trage allerdings ein schild um die temporären skill mit erhöhung der blockchance zu nutzen. der in verbindung mit kolossform lässt dich jeden boss lässig überleben. die aura bringts eigentlich auch nur mit schild, sonst ist der heilskill noch super. ähm der ganz links?! ist als caster nicht so nützlich.

insgesamt würd ich mit verteidigung schon ein schild nutzen, ist allerdings mit feuer vielleicht nicht so leicht, musst du einfach mal die legendäre items liste durchgehen und schauen obs da was passendes als waffe gibt.
zusätzlich musst du noch gucken wie du dann deine attribute verteilst, damit du evtl. einen schild tragen kannst.

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H3rm3z
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Beitrag von H3rm3z » 13.06.2009, 11:33

Vorweg: Ein Moloch ist verdammt schwer zu spielen, wie alle Hybridklassen. Verteidigung ist eine Nahkämpfer-Meisterschaft, die eine Spielweise mit Keulen/Schwertern/Äxten und vor allem Schild unterstützt. Erde hingegen ist eine Magier-Klasse. In erster Linie machst du Elementarschaden (Feuerschaden), der einen hohen Intelligenzwert voraussetzt.
Du musst dir im Voraus überlegen, wie du spielen willst. Die Schildattacken auszulassen ist nicht empfehelnswert, da der Schild als Waffe fungiert. Wenn du mit Stab spielen willst und auf Elementarschaden setzt bzw. "Magier-Ausrüstung" benötigst du einen hohen Intelligenzwert. Dementsprechend fehlen dir Punkte in Stärke und Geschicklichkeit. Wenn du sämtliche Schildskills weglässt, was bleibt dir dann noch von der Verteidigungsmeisterschaft? Wenig! Kolossform, Neuer Mut und Adrenalin. Lohnt sich IMO als gar nicht, da sich die Meisterschaften nicht ergänzen. Mein Rat: Wenn du ernsthaft einen Erd-Magier spielen willst, dann spiel einen Beschwörer, diese Kombination ist nicht schwer und anfängertauglich.Wenn du trotzdem einen Moloch spielen willst, schau dir mal den Guide dazu in diesem Forum an.

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Ham|et
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Beitrag von Ham|et » 13.06.2009, 12:47

Um so eine Kombo zu spielen gibts viele verschiedene Möglichkeiten, ich habe bei meinem Paladin(Sturm + Verteidigung) 2 Siegelringe des Hauptmanns an und stecke alle Punkte in Int um einen hohen Elementschaden zu bekommen. Dann benutze ich Eissplitter und Stab als Hauptangriff, sobald die Gegner zu Nahe kommen, oder zu viele Bogenschützen dabei sind wechsel ich und spiel mit Keule und Schild.
Wie schon gesagt ist nicht ganz einfach zu spielen vor allem nicht wenn man nicht viele gute Items zur Wahl hat.

MfG Ham|et
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aka Gordi Lott
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Beitrag von aka Gordi Lott » 13.06.2009, 22:50

ich würd den mochloch mit 100CD spielen un nem onager und einem aionises wegen den resis. so wür dich den skillen.


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