Flammenwoge Charakter, zweite Meisterschaft

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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Hummeltopf
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Flammenwoge Charakter, zweite Meisterschaft

Beitrag von Hummeltopf » 05.05.2009, 23:38

Hallo,
ich würde gern mal (entgegen aller Ratschläge und Warnungen) einen Flammenwoge-Magier erstellen, der auch auf Episch und Legendär noch eine Chance hat. Denn die Flammenwoge an sich ist ein sehr vielversprechender Zauber, nur die Nähe zu den Gegnern ist als Magier das große Manko.
Deshalb dachte ich an einen Charakter mit sehr guten defensiven Fähigkeiten, der durch eine Mischung aus Erde und einer anderen Meisterschaft entstehen muss. Aber welche Meisterschaft bietet in der Kombination die beste Defensive mit dem gleichzeitig geringsten Verzicht auf das Skillen von Intelligenz und das Tragen eines Stabes?
Meine Überlegung war ein Charakter mit sehr hoher VQ und entweder Block- oder Ausweichkapabilitäten. Wenn möglich, sollte noch eine gute Rüstung dazu kommen.
Also:
Geschick -> brauche ich für eine hohe VQ
Intelligenz -> brauche ich, um den Schaden der Flammenwoge zu erhöhen
Da ich auf eines verzichten muss, verzichte ich auf Stärke, es gibt auch gute defensive Magierrüstungen, wenn auch mit weniger Rüstung.
Am besten fände ich momentan das Set Weste des Kampfmagiers (sehr viel VQ und Leben sowie +60% Rüstung), Elementarschadenboni hole ich mir dann durch Ringe/Amulette.

Die Erdemeisterschaft bringt von sich aus folgende unterstützende Fähigkeiten mit:
->Flammenwoge (ist klar) mit Mods Sperrfeuer und Flammenbogen
->Erdzauber (da bin ich mir nicht ganz sicher), wird nur geskillt, wenn er tatsächlich den Feuerschaden der Fähigkeiten mit erhöht, wie im Lexikon der Erde angegeben. Schwefel bringt ohne physischen Schaden nix und Steinhaut hat keinen nennenswerten Effekt, wird also nur freigeschaltet.
->Hitzeschild zwecks 15% Schadensabsorption für physischen Schaden
->Steinform als Retter in der Not, Mod Geschmolzener Felz wird selbstverständlich nicht geskillt.
->Kernbewohner als Tank samt Mods (Wildes Feuer nur 1 Punkt, damit der Kerni mehr Aggro zieht)
->Feuerverstärkung sollte klar sein
->Eruption als zweiten Angriffsskill, da hab ich mich noch nicht festgelegt.

Ich hab mir die anderen Meisterschaften mal genauer angesehen und bin zu folgenden Kombinationsmöglichkeiten gekommen:

Verteidigung
ist wahrscheinlich die beste defensive Meisterschaft, um ihretwillen müsste ich allerdings auf einen Stab verzichten, da sie auf Schild ausgelegt ist und viel Stärke skillen, um ein Schild überhaupt tragen zu können. Nützlich wären hier:
->Adrenalin erhöht meine Gesundheitsregeneration stark, die Mods Entspannung und Defensivreaktion würde ich wenigstens anskillen, damit die Fähigkeit häufiger aktiviert wird und der Char ein bisschen mehr Weglaufgeschwindigkeit kriegt.
Also wenn ich einen Magier mit Defensivfähigkeiten baue, der durchaus angegriffen werden darf, dann ist dieser Skill auch geeignet.
->Neuer Mut als Rettungsskill, überschneidet sich in der Funktion allerdings mit Steinform, wenngleich Neuer Mut wesentlich besser ist. +mods Inspiration und Trotz
->Kampfdurchblick mit Konzentration und Eiserner Wille lohnen sich auch, wenn ich die Spielweise mit Schild einem Stab bevorzuge.
->Schnelle Erholung, wenn diese Fähigkeit am Cap ist, kann ich quasi 3/4 der Zeit (45 sek Dauer, 60 sek CD) ununterbrochen blocken (Schildregen -90%, also von 3 sek auf 0,3 sek), muss aber auch ständig nachcasten...
->Kolossform und Umgang mit Rüstungen wären abschließend noch zu nennen, sollte klar sein (Rüstungsabsorption).

Jagd erscheint als ungewöhnlich ohne Bogen- oder Speerspielweise, besticht aber durch Beutesturdium (1 Punkt) mit Mod Aufscheuchen (max) für wesentlich mehr Elementarschaden, Kunst der Jagd (1 Punkt) mit Mods Deckung finden (max) und Bahnbrecher (max) für +movement und Geschossausweichen sowie Holzlehre und Kräuterkunde für mehr Lebensreg., Giftwiderstand und am wichtigsten: am Cap +50% VQ, was wesentlich weniger Skillung in Geschick bedeutet und Rüstungen mit +VQ Werten wie das Kampfmagierset unterstützt.

Traum bringt in den Grundfesten für diese Spielweise ähnliche Vorraussetzungen wie Jagd mit: Schadensabsorption, Lebensreg. und Manareg. durch Trance der Genesung, VQ durch Vorahnung, Ausweichen und Gesamtspeed durch Zeitfluss und ein zusätzliches Pet, den Alptraum, der auch den Kerni unterstützt.

Zu guter letzt wäre da noch Natur, die durch
-> Eichenherz mit Mods Ruhe des Wassers und Dauerhaftigkeit von Stein viel Leben (am Cap +85%!!!), Elementwiderstand und weniger Energielast durch die Flammenwoge mitbringt
->Lebensgewinn mit Mods einen Notfallskill zur Hand hat, falls der Heiltrank grad nicht will
->Ruf der Wildnis und Sylvanische Nymphe mehr blockende und schützende Pets bereitstellt
und mit -> Seuche mit Anfälligkeit den Elementwiderstand der Gegner senken kann.


Wenn ihr überhaupt am Ende dieses Beitrags angekommen seid (schonmal danke), dann schreibt doch bitte eure Meinung, mit welcher Strategie man als Flammenwoge Charakter am Meisten Chance hat :)

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Fu-Luo
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Beitrag von Fu-Luo » 06.05.2009, 02:45

Hallo Hummeltopf,


Eins vorweg, ich finds schon mal sehr interessant auf Flammenwoge zu skillen, da das scheinbar noch niemand rigoros durchgezogen hat, und habe selbst geplant, sollte mein momentaner Charakter mich mal langweilen, einen Evoker (+Traum) so zu skillen.

Damit wäre mein Tipp auch schon aus dem Sack :)

Verteidigung fällt meiner Meinung nach flach, da weder die sich steigernden Attribute, noch die Skills später eine große Hilfe sein werden - du müsstest also auf ein jedenfall ein Schild haben um Nutzen aus dem Ganzen zu ziehen, und wie du ja schon geschrieben hast müsstest du dafür einiges an Stärke investieren, was du ja scheinbar nicht willst.

Die Kombination mit Jagd wiederum, klingt sehr interessant - ist zwar wirklich ungewöhnlich weder Bogen noch Speer zu nutzen, könnte aber durchaus gut spielbar sein dank der hohen VQ. Allerdings denke ich, dass du am Ende einfach auf deinen Skillpoints sitzen bleibst, da du in dem Tree nicht entsprechend investieren kannst.

Natur wäre Attributsmässig recht interessant, da die auch Geschick und Int erhöht. Ruhe des Wassers dürfte ganz nützlich sein, da die Flammenwoge doch ordentlich Mana verbrennt. Ist halt eine sehr sehr Pet lastige Mastery - für mich wär das zwar nix, aber für dich eine Überlegung wert.

...womit wir bei meinem Favoriten, Traum, wären:

Der klare Traum Tree allein sollte ausreichen um dich am Leben zu halten, falls wirklich was durch die Woge lebend durchkommt.
Trance der Genesung boostet Life/Mana Reg bzw. solltest du gut zurechtkommen, kannst du immer noch in Trance des Zorns investieren, wo die Fähigkeitsstörung recht interessant sein könnte.

Zudem gibts hier mit Psi-Schlag auch noch eine Fähigkeit für die linke Maustaste (Ich kann das Standard-Attack Symbol einfach nicht ab ;) )



Egal, was du letztenendes wählst, halt uns auf dem Laufenden - es würde mich sozusagen "brennend" interessieren wie du mit der Woge klar kommst.

lg
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Kingtida
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Beitrag von Kingtida » 06.05.2009, 06:28

@ Fu-Luo
In welcher weise erhöht der Jagd-Tree die VQ wenn man weder nen Speer noch nen Bogen trägt, weil Holzlehre die VQ nur erhöht wenn man nen Bogen oder nen Speer trägt und andere Skills des Jagd-Trees die die VQ erhöhen sind mir nicht bekannt.

@Hummeltopf
Also ich wäre auch sehr Interessiert wie du mit dem Char zurechtkommen wirst.
Ich würde dir aber auch Traum ans Herz legen, weil du durch die Traum Masterie Intelligenz und Energie dazukriegst was bei Verteidigung und Jagd nicht der Fall ist wiederrum bekommst du keine Geschicklichkeit dazu, was aber durch Vorahnung auch wieder gelöst wäre.
Der Albtraum Verstärk den Kerni ungemein, sodass er noch mehr aushält und nervige Mobs von dir fernhält.Störwelle wäre auch einen Punkt wärt um die gegnermassen später zu verlangsamen und zum Schluss noch der Skill Realitässtörung + Mod, da du durch Flammenwoge nah an die Gegner ran musst könnte dir dieser Skill durch Die Lähmung sehr von nutzen sein.
Aber Psi Berührung würde ich gar nicht oder nur zum Anfang skillen da die Flammenwoge Später ohne Aufladezeit zu Casten ist und somit der Stabangriff nur bei Bossen nennenswert an die man nicht so nah rangehen sollte (die Aufgeblasene z.B.)
So das Wäre dann mein Vorschlag gewesen.Hoffe ich konnte dir bei deiner Wahl ein bisschen helfen. :D
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Re: Flammenwoge Charakter, zweite Meisterschaft

Beitrag von FOE » 06.05.2009, 09:16

Hallo Hummeltopf,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu diversen wichtigen Themen. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Und falls Du auch mal Gegenstände tauschen willst, dann bitte auch unsere Basar Regeln beachten ...


Schon mal vielen Dank für Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
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Hummeltopf hat geschrieben:ich würde gern mal (entgegen aller Ratschläge und Warnungen) einen Flammenwoge-Magier erstellen, der auch auf Episch und Legendär noch eine Chance hat. [...]
Ein Möglichkeit wäre ev. mal den Nobody-Charakter (Spielchar ohne Mastery mit Level 17) zu nehmen und mal damit ein paar der Vorschläge durchzuspielen!?!

Obwohl ich jetzt "Erde" noch nie gespielt habe ( :roll: ;) ), würde ich wohl auch "Traum" als 2. Meisterschaft empfehlen, oder halt noch "Natur" ...
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Kingtida hat geschrieben:... weil Holzlehre die VQ nur erhöht wenn man nen Bogen oder nen Speer trägt ...
Ich glaube, da liegst Du Falsch, bei Holzlehre steht nichts, dass es nur mit "Bogen" oder "Speer" funktioniert!!!
 
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Re: Flammenwoge Charakter, zweite Meisterschaft

Beitrag von Perturabo » 06.05.2009, 09:29

FOE hat geschrieben:Hallo Hummeltopf,
Kingtida hat geschrieben:... weil Holzlehre die VQ nur erhöht wenn man nen Bogen oder nen Speer trägt ...
Ich glaube, da liegst Du Falsch, bei Holzlehre steht nichts, dass es nur mit "Bogen" oder "Speer" funktioniert!!!
Holzlehre wirkt nur auf Jagdwaffen - also auf Bögen und Speere. Das sollte eigentlich eine bekannte Tatsache sein...
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Re: Flammenwoge Charakter, zweite Meisterschaft

Beitrag von FOE » 06.05.2009, 09:52

Perturabo hat geschrieben:Holzlehre wirkt nur auf Jagdwaffen - also auf Bögen und Speere. Das sollte eigentlich eine bekannte Tatsache sein...
:oops: :roll: Stimmt ... Sorry, mein Fehler ...
 
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Beitrag von Dreyn » 06.05.2009, 12:57

Ich wollte auch mal einen "Flammenwooge" Char spielen und habe Tipps von Profis hinzugenommen. Dabei hatte ich 1 erwischt der dies bereits versuchte, mit den besten Items die möglich sind um den Feuerschaden zu pushen hatte es trotzdem nicht gereicht.

Mein Resultat war einfach das ein Char der auf diesen Skill aufbaut nicht möglich ist.

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Beitrag von Perturabo » 06.05.2009, 13:15

Dreyn hat geschrieben:Ich wollte auch mal einen "Flammenwooge" Char spielen und habe Tipps von Profis hinzugenommen. Dabei hatte ich 1 erwischt der dies bereits versuchte, mit den besten Items die möglich sind um den Feuerschaden zu pushen hatte es trotzdem nicht gereicht.

Mein Resultat war einfach das ein Char der auf diesen Skill aufbaut nicht möglich ist.
dem kann ich nur zustimmen. man muss den char mit sehr vielen items ausrüsten, die den feuerschaden pushen, um den schaden auf vernünftige werte zu kriegen und verliert dabei viel zu viel in der defensive. ab legendär ist der build nicht mehr zu gebrauchen weil sämtliche items mit fokus auf feuerschaden sich rein auf feuerresistenzen konzentrieren...
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Beitrag von kargl » 06.05.2009, 13:31

Gehen tuts schon aber effektiv heißt was anderes. :wink:
Am besten probierst du es mal aus, wobei ich die meisten Attributspunkte aufheben würde, falls du dann doch anders spielen willst.

Aber meine Erfahrung ist, dass die Flammenwoge sogar nach den ersten Akten in Normal nicht mehr zu gebrauchen ist. Mach dir halt einen Char mit Flammenwoge und Trance des Zorns oder sowas. Der ist recht einfach und später kannst du immer noch mit Realitätsstörung, Phantomschlag, Eruption und Vulkankugel Schaden machen. :wink:

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Beitrag von senderfn » 06.05.2009, 18:55

da stimme ich kargl zu^^
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Beitrag von poison » 06.05.2009, 20:11

Das Provlem an der Flammenwoge ist die Schlechte Reichweite...etc.

mfg poison

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Beitrag von Hummeltopf » 07.05.2009, 00:09

Ich seh schon, hier werden mir nicht viele Perspektiven eingeräumt^^

Stimmt, Holzlehre wirkt nur auf Jagdwaffen, mein Fehler... damit bleiben nur Traum und Natur als Begleitmastery. Die Mehrheit scheint ja für Traum zu sein, um neben Flammenwoge noch offensive Traumzauber (Realitätsstörung, Trance des Zorns, Störwelle) einsetzen zu können. Da ich den Charakter (und damit auch die Ausrüstung) aber hauptsächlich auf den majorativen Gebrauch von Flammenwoge abstimmen will, sind mir diese Skills nicht so wichtig.
In dieser Beziehung bietet Natur mit Eichenherz +mods und Seuche + mods doch eigentlich bessere Konditionen (mit der Widerstandssenkung der Seuche macht Flammenwoge dann endlich richtig Schaden?).

Mein größtes Problem ist momentan eben noch, den mit Flammenwoge ausgeteilten Schaden auf ein angenehmes Niveau zu bringen. Mal angenommen, man hätte Flammenwoge + mods, Erdzauber, Schwefel und Feuerverstärkung am Cap, so würde man damit allein einem widerstandslosen Gegner (theoretisch) durchschnittlich 307,23 Feuerschaden und 1228,92 Verbrennungsschaden machen.
(67 FWGrundschaden +6,5 ErdzauberGrundschaden +145% von Erdzauber +91% von Flammenbogen + durchschn. 82% von Feuerverstärkung macht 307,23, falls alle %Boni additiv wirken, dieselbe Rechnung ausgehend von 294 Verbrennunggrundschaden (Schwefel + Sperrfeuer) ergibt 1228,92 Verbrennungsschaden über 3 Sekunden). Dazu kommt noch der Bonus durch meinen Intelligenzwert (kp wie hoch der ist). Hoffe die Rechnung ist richtig...
Dabei ist zu beachten, dass ich mit -100%CD viele Flammenwoge in Folge aussende und immer mehrere auf einmal.. jede davon macht diesen Schaden (oder irre ich mich?).

Wird ein nicht prozentualer Elementarschadenbonus von Gegenständen (siehe Polaris) eigentlich auch zum Schaden meiner Fähigkeiten hinzugefügt oder gilt dieser nur als Verstärkung für meine Waffen? Die Frage gilt für alle festen Feuerschadenboni auf Artefakten, Ringen, Waffen, Relikten etc.

Danke schonmal für eure Meinungen, ich bin schon sehr viel weiter :)

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H3rm3z
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Beitrag von H3rm3z » 07.05.2009, 08:36

Hummeltopf hat geschrieben: Dabei ist zu beachten, dass ich mit -100%CD viele Flammenwoge in Folge aussende und immer mehrere auf einmal.. jede davon macht diesen Schaden (oder irre ich mich?).
AFAIK ist Verbrennungsschaden DoT. Dementsprechend löst jede neue Flammenwoge, die du aussendest die alte ab und der Schaden wird neu berechnet. Der Char würde in diesem Fall lediglich den normalen Feuerschaden machen und der wäre, selbst bei einem vollkommen widerstandslosen Gegner, viel zu gering, um ernsthaft Schaden auszuteilen. Geschweige denn, eine Gefahr für Gegner mit höheren Resistenzen.
Schau dir mal Handballfreaks Post auf der erste Seite dieses Threads an. Die weiteführenden Links sollten eventuelle Fragen zum Verbrennungsschaden und DoT allgemein klären.

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 07.05.2009, 13:07

Hummeltopf hat geschrieben: Wird ein nicht prozentualer Elementarschadenbonus von Gegenständen (siehe Polaris) eigentlich auch zum Schaden meiner Fähigkeiten hinzugefügt oder gilt dieser nur als Verstärkung für meine Waffen? Die Frage gilt für alle festen Feuerschadenboni auf Artefakten, Ringen, Waffen, Relikten etc.
Nein dieser gilt nur auf die Waffe.

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Beitrag von Handballfreak » 07.05.2009, 17:48

Außerdem gilt das auch für den zusätzlichen Schaden durch Erdzauber. Der wirkt auch nur auf die Waffe und nicht auf andere Skills wie Flammenwoge.
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