Lexikon der Erde-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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Lexikon der Erde-Meisterschaft und ihrer Fähigkeiten

Beitrag von Handballfreak » 17.03.2009, 13:34

Hier geht es zur Übersicht:

Lexikon der Meisterschaften und ihrer Fähigkeiten
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Bild


Attribute
Leben: 720 – Energie: 192 – Intelligenz: 96 – Geschicklichkeit: 48

Nahkämpferakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Schwefel, Hitzeschild, Steinform
Nahkämpfern bietet die Erde-Meisterschaft nur wenig Unterstützung. Einzig hilfreich sind Schwefel (für mehr ausgeteilten physischen Schaden) und Hitzeschild (für weniger erlittenen physischen Schaden). Darüber hinaus kann die Steinform der Retter in der Not sein. Der Kerni nutzt einem reinen Nahkämpfer eher wenig, genauso wie der Flammenring. Gelegentlich finden die Eruption oder die Vulkankugel noch Verwendung. Beide haben aber für das Konzept eines Nahkämpfers keine herausragende Bedeutung.

Fernkämpferungeeignet
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Schwefel, Hitzeschild, Kernbewohner beschwören + Mods
Außer einem Rächer (Jagd) wird so ziemlich jede andere Klasse ihre Schwierigkeiten haben, sich in Kombination mit Erde als Fernkämpfer zu etablieren. Keinerlei Unterstützung für Durchschlagsschaden und unnötig viel Intelligenz sprechen gegen die Spielweise mit einem Bogen. Einzig hilfreich sind Schwefel (für mehr ausgeteilten physischen Schaden) und Hitzeschild (für weniger erlittenen physischen Schaden). Die Steinform ist auch nicht wirklich nützlich, denn ein Fernkämpfer möchte selten getroffen werden, weil er meist nicht viel einstecken kann und nach dem Ablauf der Steinform findet er sich von Monster umzingelt wieder – was ein sicheres Entkommen noch weiter erschwert. Geringfügig hilfreich wäre noch der Kerni, um die Gegner abzublocken und die Eruption für gelegentlichen Schaden. Jedoch fehlen ein Standart-Angriff ohne Aufladezeit und die Unterstützung für einen Bogen.

Magierprädestiniert
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Erdzauber, Hitzeschild, Feuerverstärkung, Flammenwoge + Mods, Vulkankugel + Mods, Eruption
Die eigentliche Stärke eines Erde-Charakters ist seine Intelligenz und der Feuerschaden. Die Meisterschaft unterstützt sichtbar stark das Konzept eines Feuer-Magiers, auch wenn sie teilweise physischen Schäden nicht abgeneigt ist. Trotzdem stechen Erdzauber und Feuerverstärkung als massive, passive Verstärkungen ebenso hervor, wie die dazu gehörigen aktiven Feuerfähigkeiten wie Vulkankugel, Flammenwoge oder Erdzauber. Als Stabkämpfer wird ein Erde-Charakter immer eine gute Figur machen.

Petmasterakzeptabel
Dieses Konzept unterstützen besonders:
Kernbewohner beschwören + Mods, Erdzauber, Schwefel, Hitzeschild
Hervorzuheben ist hier natürlich der Kernbewohner alias Kerni. Er zieht die Gegner auf sich und kann viel einstecken. Der Erdzauber und seine Mods wirken glücklicherweise auch auf Begleiter, was für dieses Konzept sehr hilfreich ist. Der Hitzeschild spielt hier nicht wie sonst für den Charakter sondern für die Pets eine wichtige Rolle, auf welche es auch gecastet werden kann. Die restlichen Fähigkeiten bieten einer Spielweise mit Begleitern keine weitere nennenswerte Unterstützung. Eventuell kann man seinen Begleitern mit einer Vulkankugel oder einer Eruption unter die Arme greifen.


Bild


Bild ErdzauberBild SchwefelBild Steinhaut
Wirkung: permanent, Kosten: permanente und reservierte Energiekosten, Cooldown: 2 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Erdzauber (12) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    6m Radius
    5-8 Feuerschaden
    + 12% / 100% / 145% Feuerschaden
    75 Energie reserviert
    Schwefel (8) :
    + 5% / 21% / 30% physischer Schaden
    19 / 98 / 182 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    Steinhaut (10) :
    3 / 45 / 75 Rüstung
    + 2% / 25% / 36% Feuerwiderstand
Beschreibung
Der Erdzauber inklusive seiner Mods verstärken den physischen Schaden und den Feuerschaden des Spielers und seiner Begleiter sowie Verbündeten. Er verleiht außerdem Rüstung und Feuerwiderstand.

Bewertung
Erdzauber erhöht sämtlichen Feuerschaden des Spielers (Waffen und Fähigkeiten). Magier sollten diesen Skill so schnell wie möglich maxen. Nahkämpfern reicht bei einer Spielweise ohne Vulkankugel oder Eruption auch ein Punkt aus. Bei Nutzung von Vulkankugel oder Eruption sollte dieser Skill gemaxt werden.

Schwefel erhöht sämtlichen physischen Schaden des Spielers. Nahkämpfer sollten diesen Skill so schnell wie möglich maxen. Magiern reicht bei einer Spielweise ohne Vulkankugel oder Eruption auch ein Punkt aus. Bei Nutzung von Vulkankugel oder Eruption sollte dieser Skill gemaxt werden.

Steinhaut sollte lediglich freigeschalten werden. Den Rest erledigen Verstärkungen wie +aaF. Die Rüstungsverbesserung ist für Nahkämpfer zu gering und wenn man nicht unbedingt Feuerwiderstand benötigt, reicht hier 1 Punkt völlig aus. Eventuell kann man den Skill maxen, wenn man auf einem hohen Level noch Punkte übrig hat. Wer keinen Bedarf an Rüstung und Feuerwiderstand hat, muss hier keinen Punkt investieren.
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Bild Feuerverstärkung
Wirkung: permanent, Kosten: keine

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Feuerverstärkung (12) :
    33% Wahrscheinlichkeit für + 75% / 178% / 245% Feuerschaden
Beschreibung
Die Feuerverstärkung wirkt passiv so, wie der Name vermuten lässt. Immer wenn der Spieler Feuerschaden verursacht (egal ob mit der Waffe oder durch einen Skill), besteht die 33% Wahrscheinlichkeit, dass dieser Feuerschaden noch einmal verstärkt wird.

Bewertung
Feuerverstärkung ist für Magier mit Feuerschaden Pflicht. Ein Punkt sollte hier investiert werden, sobald der Skill verfügbar ist. Mehr Punkte sind sicherlich keine Verschwendung. Vor allem Charaktere mit Schwerpunkt Feuerschaden sollten dieses Skill maxen. Das gilt auch für Nahkämpfer, wenn diese Vulkankugel, Eruption oder Flammenring nutzen. Ansonsten brauchen Nahkämpfer bei einer Spielweise ohne Feuerschäden hier keinen Punkt investieren.
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Bild Hitzeschild
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 60 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Hitzeschild (12) :
    45 / 70 / 80 Energiekosten
    100 / 650 / 850 Schadensabsorption
    Schutz gegen: Feuerschaden
    + 4 / 39 / 61 Verbrennungsschadenvergeltung für 3 Sekunden
    15% Schadenswiderstand
Beschreibung
Der Hitzeschild kann auf den Spieler oder seine Begleiter gecastet werden. Er absorbiert einen festen Betrag an Feuerschaden und bietet zusätzlichen Schutz gegen physischen Schaden. Er bleibt solange bestehen, bis das Ziel den Betrag an Feuerschaden erlitten hat (nach der Reduktion durch die Widerstände).

Bewertung
Hitzeschild bringt bereits auf Stufe 1 volle 15% Schadenswiderstand. Die Steigerung des absorbierten Feuerschadens mit steigendem Level ist eher uninteressant, denn solange die Gegner keinen Feuerschaden verursachen, bleibt das Schild bestehen. Egal ob Magier oder Nahkämpfer, jeder Charakter sollte hier für den zusätzlichen Schutz gegen physischen Schaden einen Punkt investieren. Der Effekt der Verbrennungsvergeltung ist ebenso zu vernachlässigen, sodass hier mehr als 1 Punkt nicht sinnvoll ist.
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Bild SteinformBild Geschmolzener Fels
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 24 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Steinform (12) :
    64 / 108 / 124 Energiekosten
    6 Sekunden Dauer
    100% Schadensabsorption
    + 24 / 66 / 85 Gesundheitsregeneration pro Sekunde
    Geschmolzener Fels (8) :
    16 / 30 / 38 Energiekosten
    2 Sekunden Dauer
    6 / 15 / 21 Feuervergeltung
Beschreibung
Bei der Steinform wird der Spieler von Steinen eingeschlossen. Er ist für die Dauer der Steinform immun gegen jeglichen Schaden, kann sich aber weder bewegen, noch etwas anderes tun, außer Tränke zu nutzen.

Bewertung
Steinform sollte mit jedem Char freigeschalten werden. Da bereits auf Stufe 1 volle 100% Schadensabsorption vorhanden sind und sich mit steigendem Level auch die Dauer nicht erhöht, ist hier ein Punkt völlig ausreichend.

Geschmolzener Fels verlängert die Dauer der Steinform um 2 Sekunden und gibt ihr optisch ein anderes Aussehen. Die restlichen Effekte sind lächerlich, sodass hier höchstens 1 Punkt investiert werden sollte, wenn man auf einem hohen Level noch welche übrig hat. Die Animationsdauer beträgt trotzdem weiterhin 6 Sekunden, d.h. die übrigen 2 Sekunden steht der Charakter so da. Der Effekt von Geschmolzener Fels ist von diesem kleinen Animationsbug aber nicht betroffen.
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Bild Kernbewohner beschwörenBild Inneres FeuerBild Wildes FeuerBild Metamorphose
Wirkung: permanent, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 90 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Kernbewohner beschwören (16) :
    250 / 370 / 402 Energiekosten
    Attribute: 651 / 1617 / 1875 Leben, 131 / 304 / 350 Energie
    Fähigkeiten: 12-21 / 51-90 / 79-124 physischer Schaden
    Inneres Feuer (8) :
    3 / 18 / 31 Feuerschaden
    + 15% / 50% / 75% Geschicklichkeit
    + 24% / 80% / 112% Gesundheitsregeneration
    + 5% / 17% / 24% Gesamtgeschwindigkeit
    Wildes Feuer (12) :
    Cooldown: 6 sek.
    49 / 58 / 61 Energiekosten
    5 Sekunden Dauer
    4,0 m Radius
    16-25 / 65-85 / 92-116 Feuerschaden
    Methamorphose (8) :
    + 10% / 45% / 65% Leben
    + 10% / 45% / 65% Rüstungsschutz
    + 33% Rüstungsabsoprtion
    + 4% / 18% / 26% Elementwiderstand
Beschreibung
Beschwört ein widerstandsfähiges Pet, welches den Spieler im Kampf unterstützt und Monster auf sich zieht.

Bewertung
Kernbewohner beschwören ruft den „Kerni“ an die Seite des Spielers. Wer einen zähen Begleiter möchte oder braucht, für den ist der Kernbewohner eine gute Investition. Er teilt zwar nicht sonderlich viel Schaden aus, kann aber sehr viel einstecken. Dieser Skill sollte gemaxt werden, um den Kernbewohner noch widerstandsfähiger zu machen. Achtung: Der Kernbewohner kann die Fähigkeit „Provozieren“ auf sich selbst casten, wodurch er die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenkt. Dies kann er jedoch nicht im aggressiven Modus. Man sollte also warten bis der Kerni seinen Skill aktiviert hat, bevor man ihn auf aggressiv stellt. Wenn der Kerni stirbt und neu gecastet wird, hat er den gleichen Modus wie vor seinem Tod.

Inneres Feuer wird bei Nutzung des Kernbewohners gemaxt, denn es macht ihn noch zäher und schneller.

Wildes Feuer sollte nur einen Punkt erhalten, weil es nicht viel Schaden verursacht, aber trotzdem gut die Gegner auf den Kerni lenkt.

Methamorphose wird bei Nutzung des Kernbewohners gemaxt, denn es macht ihn noch zäher.
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Bild FlammenringBild Metallerweichung
Wirkung: permanent, Kosten: permanente Energiekosten, Cooldown: 3 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Flammenring (12) :
    1 / 3 / 3 Energiekosten pro Sekunde
    1,5 / 3,3 / 3,8 m Radius
    3 / 38 / 68 Feuerschaden
    Metallerweichung (8) :
    1 Energiekosten pro Sekunde
    3 / 23 / 45 Schaden
    3 / 15 / 25 reduzierter physischer Schaden für 3 Sekunden
    18 / 110 / 206 reduzierte Rüstung für 3 Sekunden
Beschreibung
Der Flammenring ist eine Art Aura um den Spieler, die jedem Monster schadet, das sich in ihrem Wirkungskreis befindet.

Bewertung
Flammenring eignet sich ausschließlich für Hybriden wie den Beschwörer [Traum+Erde]. In den ersten drei Akten des normalen Schwierigkeitsgrades ist er noch vielen Charakteren nützlich. Später benötigt er viele prozentuale Verstärkungen durch Intelligenz, Items oder andere Skills, sodass er für reine Magier oder Nahkämpfer eher ungeeignet ist. Wer ihn nutzen möchte, sollte ihn maxen, um den größtmöglichen Wirkungsradius zu erzielen. Sobald seine Wirkung aber spürbar nachlässt, sind die Punkte woanders besser aufgehoben.

Metallerweichung gibt zusätzliche Boni dem Flammenring, wodurch dieser noch wirksamer wird. Wer den Flammenring (gemaxt) nutzt, sollte diesen Skill ebenfalls maxen.
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Bild FlammenwogeBild SperrfeuerBild Flammenbogen
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 6 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Flammenwoge (12) :
    37 / 75 / 89 Energiekosten
    3 Geschosse
    8-15 / 43-59 / 59-75 Feuerschaden
    Sperrfeuer (8) :
    45% / 80% / 100% Wahrscheinlichkeit, den Feind zu durchschlagen
    12 / 66 / 112 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    30% / 100% / 100% Aufladezeit
    Flammenbogen (12) :
    10 / 34 / 44 Energiekosten
    1 / 3 / 4 Geschosse
    + 4% / 55% / 91% Feuerschaden
Beschreibung
Stichflammen schießen den Monstern entgegen und verursachen Feuerschaden.

Bewertung
Flammenwoge nutzt man richtig oder gar nicht. Aufgrund seiner geringen Reichweite ist der Skill für Magier eher ungeeignet und Nahkämpfer unterstützen selten den Feuerschaden. Wer diesen Skill unbedingt spielen möchte, sollte ihn auf alle Fälle maxen. Mit reichlich -%CD ist es aufgrund des höheren Schadens und der größeren Reichtweite besser, als Geschoss die Vulkankugel zu nehmen. Wenn man keine verkürzte Aufladezeit hat und trotzdem mit elementaren Geschossen spielen möchte, sollte man aufgrund der größeren Reichweite die Eissplitter aus der Sturm-Meisterschaft nehmen.

Sperrfeuer wird bei Spielweise mit der Flammenwoge ebenfalls gemaxt.

Flammenbogen wird bei Spielweise mit der Flammenwoge ebenfalls gemaxt.
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Bild VulkankugelBild FlächenbrandBild Fragmentierung
Wirkung: einmalig, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 5 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Vulkankugel (12) :
    64 / 108 / 124 Energiekosten
    2,5 m Radius
    18 / 55 / 68 Schaden
    25-54 / 91-128 / 115-154 Feuerschaden
    Flächenbrand (8) :
    6 / 20 / 28 Energiekosten
    3,0 m Radius
    11 / 48 / 69 Verbrennungsschaden für 3 Sekunden
    Fragmentierung (12) :
    10 / 26 / 32 Energiekosten
    3,0 m Radius
    3-5 / 7-13 / 8-15 Fragmente
    35 / 126 / 176 Schaden
    12 / 59 / 76 Feuerschaden
    1,5 Sekunden Lähmung
Beschreibung
Die Vulkankugel ist ein physisch-feuriges Geschoss, welches man beliebig weit werfen kann. Am Zielort zersplittert die Vulkankugel in Fragmente, welche ebenfalls noch einmal Schaden zufügen und Monster lähmen können. Diese Fähigkeit kann man auch auf die linke Maustaste legen.

Bewertung
Vulkankugel bietet sich in erster Linie für Magier an und sollte bei jenen gemaxt werden. Die Vulkankugel macht ein ordentliches Maß an physischen Schaden und Feuerschaden. Für Nahkämpfer reicht es, diesen Skill frei zu schalten, um an die Mod Fragmentierung zu gelangen.

Flächenbrand sollte stets nur einen Punkt bekommen, um den Radius zu erhöhen. Mehr Punkte sind hier nicht nötig, weil der Verbrennungsschaden zu gering ist.

Fragmentierung gehört gemaxt, wenn man mit der Vulkankugel spielt. So erhöhen sich die Anzahl der Fragmente und deren Schaden. Nahezu jede Spielweise profitiert von der erhöhten Chance, ein Monster durch ein Fragment zu lähmen und so dem Spieler mehr Zeit zu geben, die angreifenden Monster zu bekämpfen.
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Bild Eruption
Wirkung: temporär, Kosten: einmalige Energiekosten, Cooldown: 20 sek.

Effekte (freigeschalten / gemaxt / am Cap)
  • Eruption (12) :
    95 / 123 / 133 Energiekosten
    6 Sekunden Dauer
    3,0 m Radius
    3-5 / 5-6 / 6-8 Fragmente
    31 / 98 / 121 Schaden
    28-33 / 95-112 / 118-138 Feuerschaden
Beschreibung
Bei der Eruption entsteht ein kleiner stationärer Vulkan, welcher mehrere Geschosse ausspuckt, die dem Feind in der Nähe schaden. Die Eruption kann in beliebiger Entfernung gecastet werden.

Bewertung
Eruption bietet für Magier wie Nahkämpfer eine gute Möglichkeit viel Schaden auf eine konzentrierte Gegnergruppe zu wirken. Gegen Bosse, die sich meist wenig bewegen, ist dieser temporäre Skill ebenso sehr nützlich. Wer ihn benutzt, sollte ihn maxen.
Zuletzt geändert von Handballfreak am 17.04.2017, 19:50, insgesamt 9-mal geändert.
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garry
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Beitrag von garry » 08.06.2009, 13:20

kann mir kaum vorstellendas flammenring am cap 145 energie pro s. kostet
ansonsten nützlicher schöner beitrag :clapping:

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Beitrag von Handballfreak » 08.06.2009, 13:31

garry hat geschrieben:kann mir kaum vorstellendas flammenring am cap 145 energie pro s. kostet
Nicht ?! :roll: Sind nur 3, hast recht. Danke für den Hinweis. :)
garry hat geschrieben:ansonsten nützlicher schöner beitrag :clapping:
Ja und es gibt sogar noch neun andere. :wink:
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Grouch
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Beitrag von Grouch » 28.02.2010, 14:04

Hallo,

super Forum habt ihr hier! :) Bin nun auch seit einigen Wochen eifriger TitanQuest-Jünger und konnte dank dieses Forums schon einige Chars planen und auch effektiv spielen. Besonders die Lexika für jede Klasse haben es mir angetan, perfekt um auf einen Blick die Stärken und Schwächen jeder Klasse abschätzen zu können.

In diesem Lexikon ist aber noch ein kleiner Fehler drin, und zwar verlängert die Fähigkeit Geschmolzener Fels nicht die Dauer der Steinform um 2 Sekunden. Habe das eben getestet, Steinform bleibt fix bei 6 Sekunden. Somit ist Geschmolzener Fels leider ziemlich nutzlos. Ändert aber nichts an der Genialität von Steinform, ich liebe diesen Skill :D

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Beitrag von Handballfreak » 28.02.2010, 14:28

Hallo Grouch,

willkommen in unserem Forum. Wir freuen uns über den Zuwachs der Community und wünschen dir viel Spaß beim Diskutieren. Trotzdem wollen wir dich - zur Sicherheit - darauf aufmerksam machen, dass es in diesem Forum bestimmte Regeln gibt. Die Forenregeln findest du hier, sowie auch Links zu vielen wichtigen Themen rund um Titan Quest. Bitte lies sie Dir zumind. einmal genau durch!

Falls du noch Neuling in Sachen Titan Quest bist und noch nicht so lange spielst, seien dir auch die FATQ & Tipps für Anfänger ans Herz gelegt. Und wenn du Gegenstände mit anderen Spielern hier im Basar tauchen möchtest, beachte bitte dazu die Basar-Regeln.

Schon mal vielen Dank für Beachten der vielen Regeln :wink: und viel Spaß beim Spielen! :D
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Schön, dass dir die Lexikas gefallen. Das freut mich. :)

Ebenso finde ich es gut, dass du mich/uns auf evt. Fehler aufmerksam machst. Irgendwo schleichen sich ja immer welche ein. :wink:

Zum Geschmolzenen Fels muss ich aber sagen: Ja, die Animationsdauer wurde nicht erhöht, sprich die Felsen sehen anders (eigentlich extrem 8) aus), bleiben aber trotzdem nur für 6 Sekunden stehen. Das beeinflusst aber nicht den Effekt. Wenn du genau hinschaust, dann können auf dich einschlagende Monster weitere 2 Sekunden nach Ablauf der Animation trotzdem keinen Schaden zufügen.

Werde das mal oben mit ergänzen.

Edit: Hab's gerade nochmal mit meinem Balrog getestet: Sieht man recht gut, weil man auch 2 Sekunden noch unbeweglich da steht, bevor der Effekt abgelaufen ist. Ohne Geschmolzener Fels kann man aus der zusammenfallenden Steinform förmlich schon herausrennen.
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Grouch
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Beitrag von Grouch » 28.02.2010, 14:48

Potzblitz du hast recht. :D Habe es auch eben nochmal getestet, nach Ablauf der Animation ist man tatsächlich noch zusätzliche 2 Sekunden unverwundbar. Also doch ein Punkt rein. Nix für ungut :bye2:

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Toa Norik
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Beitrag von Toa Norik » 07.07.2010, 11:17

Das hilft mir sehr! Ich hab mit Kampfmagier nur wegen prometheus Flamme Erdzauber gemaxt... Nun ist da nur noch ein Punkt drin, hab die besser verteilt und ich hab knapp 50 mehr Schaden (Level 30)

Ich hab ne Frage zu Hitzeschild - wirken die 15% Schadenswiderstand auf JEDE Art von Schaden?
Und ich sah, und sehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsaß, des Name hieß Norik, und die Hölle folgte ihm nach. Bibel ftw
Artemis, Waldläufer, 62, Legendär
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Bill the Butcher
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Beitrag von Bill the Butcher » 07.07.2010, 12:13

Nein, wirken sie nicht.

Siehe hier zu:

Wertelexikon => 3.4 Schadensarten => 3.4.3 Schadenswiderstand

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Peterlerock
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Beitrag von Peterlerock » 07.07.2010, 12:21

Nichts desto trotz lohnt es sich natürlich, einen Punkt reinzutun und den Hitzeschild immer wieder zu erneuern.

Physischen Schaden macht so gut wie jeder Gegner, und dagegen 15% Resistenz zu haben, ist eine schöne Sache.

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Musselhunter
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Beitrag von Musselhunter » 17.11.2010, 19:04

Hi
Mal ne Frage zur Eruption:
Kann man die irgendwo hin casten, oder ist die um den Char ausenrum?
MFG, Musselhunter

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 17.11.2010, 19:13

Die ist zum irgwo hincasten.

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Beitrag von Musselhunter » 17.11.2010, 19:55

Achso, weil das steht oben nicht drin.
MFG, Musselhunter

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Beitrag von Handballfreak » 17.11.2010, 22:50

Na ja, man kann auch einfach einen Punkt investieren und schauen, wie es funktioniert. :wink:
Aber ich habe es in der Beschreibung trotzdem noch ergänzt. Danke für den Hinweis.
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Beitrag von Musselhunter » 18.11.2010, 08:02

Bitte
Naja, bin grad Level 24 und da fehlt noch ein Stück.
MFG, Musselhunter

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MetalSpartan
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Beitrag von MetalSpartan » 21.11.2010, 15:32

Mal 'ne Frage zu Schwefel:
Im Ingame-Tooltip steht, dass es dem Spieler die Fähigkeit verleiht "kritischen Feuerschaden zu verursaschen". Ist damit der Feuer-DoT-Effekt gemeint oder schaltet es wirklich die Möglichkeit frei mit Feuerschaden kritisch zu treffen? Und wenn ja, welcher Wert würde dann die kritischer Trefferchance dafür beeinflussen? Geschicklichkeit/AQ und die DQ vom Gegner oder eher die Intelligenz, das es ja magischer Schaden ist?

Grüße

Edit: Moment, Feuerverstäkung bringt ja schon einen Effekt, der kritischer Trefferchance ähnlich ist, also wird sich der Tooltip wahrscheinlich auf den DoT beziehen.
Bodies fill the fields I see, hungry heroes end
No one to play soldier now, no one to pretend
Running blind through killing fields, bred to kill them all
Victim of what said should be
A servant `til I fall

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