Kampfmagier tipps

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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poison
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Kampfmagier tipps

Beitrag von poison » 10.07.2008, 19:19

Hallo ertsmal zusammen,

Also ich möchte einen kampfmagier anfangen und vlt in sehr späterer zukunft einen guide machen aber das ist erstmal unwichtig.Könntet ihr mir bitte vlt ein paar ratschläge mit auf den weg mitgeben?

Danke im vorraus

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kargl
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Beitrag von kargl » 10.07.2008, 19:34

Auf jeden Fall würde ich nicht auf Feuerschaden gehen!
Spiel ihn lieber wie einen "normalen" Nahkämpfer mit Kerni und ein paar anderen netten Beigaben seitens Erde. :wink:

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MDGER
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Beitrag von MDGER » 10.07.2008, 20:35

Am besten baust du dir deinen Kampfmagier als normalen Krieger hoch, also Feuerschaden ist dabei nicht so wichtig. Hier mal meiner. Aber es ist ein alter Screenie, denn meiner ist zurzeit Stufe 39.

Bild

Die derzeitige Skillung ist Titan Calc Link

Nebenbei habe ich eine +2 auf alle Fähigkeiten Ausrüstung. Zurzeit haue ich alle Gegner weg, also sollte es keine Probleme geben.

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ShuyiN
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Beitrag von ShuyiN » 10.07.2008, 23:21

mein kampfmagier ist legendär akt4...

[SKILLUNG:]
zuerst geht man auf kriegsführung - einfach die standart skillung für einen guten nahkämpfer! dann kommt erde dazu... ich hab:
- erdzauber+mods voll gemaxt
- kerni+mods auch (außer dem 2ten mod!)
- steinform 1 pkt.
- feuerring wollt ich, aber hab dafür zu wenig energiereg.
- feuerverstärkung gemaxt
- auch ist es eine überlegung wert eruption oder vulkankugel zu maxen...

[SPIELWEISE:]
ich denke man kann anfang episch anfangen erde auszubauen (mit erdzauber & seinem 1ten mod)...
dann ende episch / anfang legendär ist ein gemaxter kerni+1&3ter mod super -> wenn du kerni in legendär mit provozieren auf aggressiv vorlaufen lässt, brauchst du dich nicht mehr so sehr auf die resitenzen konzentrieren, sondern auf schaden, weil kerni alle angriffe abfängt!

[AUSRÜSTUNG:]
man sucht seine ausrüstung halt für einen nahkämpfer zusammen (angriffsgeschwindigkeit, +xy schaden, +xy% schaden) & dazu profitiert man auch noch von feuerboni (+yx feuerschaden, +xy% feuerschaden +xy verbrennungsschaden)...

[ATTRIBUTE:]
Ganz normale Verteilung für einen Nahkämpfer -
Stärke:Geschicklichkeit zwischen 2:1 und 1:1...

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KArtoffel des Todes
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Beitrag von KArtoffel des Todes » 11.07.2008, 06:37

Kommt auch auf deine Vorlieben an. Ich spiele momentan eine ein wenig exotischere Variante. 2 Handkämpfer auf Feuerschaden geskillt und ohne Kerni. Grund: Ich will keine Pets und einfach mal schauen wie weit man damit kommt.

Falls du so etwas anstebst solltest du absolute Prioritäten auf Ansturm und den 2 Waffenkampf im Kriegerbaum legen. Im Erdbaum hast du in einem anderen Thread ja schon gefragt wie es mit Flammenring aussieht. Meiner Meinung nach wird der Skill schwer unterschätzt, weil er ja Augenscheinlich am Cap nur 68 Schaden macht. Aber ab Stufe 6 oder 7 (Bin gerade unsicher) schwirren 2 Flammenkugeln um dich herum, ab Stufe 15 sogar 3. Das ist nicht nur ein grafischer Effekt sondern der Flammenring trifft in der gleichen Zeit in der er dich umrundet (ca 1 Sec.) den Gegner 3x, und da wird es interessant mal den Taschenrechner rauszukramen, zumal Erdzauber und Feuerverstärkung ja auch wirken:

Grundschaden des Flammenrings sind 68 (am cap)

Erdzauber erhöht am Cap den Feuerschaden um ca 120% (hab die genauen Werte gerade nicht zur Hand) - Das macht schonmal einen Feuerschaden von ca 150.

Feuervertärkung erhöht mit 33%iger Wahrscheinlichkeit den Schaden um ca 200% am Cap (Auch hier hab ich den genauen Wert gerade nicht greifbar). Da du 3 Kugeln um dich Kreisen hast macht statistisch gesehen eine davon also einen um 200% höheren Schaden, also 68 + 320 % (120 Erdzauber, 200 Feuerverstärkung), also ca 285 Feuerschaden.

Somit hast du rein rechnerisch eine Kugel mit 285 Feuerschaden und 2 mit 150 Feuerschaden pro Sekunde - macht 585 Feuerschaden pro Sekunde, und das an jedem Gegner der um dich herumsteht. Hier noch gar nicht mit eingerechnet sind Boni über Items und Intelligenz.

Dazu kommt noch der Flammenringmod der mit 45 pro Ring nochmal 135 Physichen Schaden macht und vor allem den Rüstungsschutz des Gegner schmälert. Da du eh in den Nahkampf musst wüsste ich keinen Skill der besser zu einem Kampfmagier passt als der Flammenring!
Im normalen Schwierigkeitsgrad musst du oft nur an den Gegnern vorbeilaufen, und bevor du überhaupt zuschlagen kannst sind sie Tod! Episch und legendär reicht das natürlich nicht mehr, aber aus meiner sicht lohnt es sich frühzeitig in den Erdbaum zu investieren...

Das klingt alles toll, allerdings ist mein Char momentan noch sehr unausgewogen und vor allem bei der Atributspunkteverteilung habe ich bei Stärke, Geschick und Intelligenz noch nicht so das richtige Mittel gefunden. Außerdem hat man frühestens so um Charakterlevel 55 herum alle Feuerskills die ich erwähnt habe und Ansturm sowie die Zweihandwaffenkills auf max. Eigentlich steht man von Anfang an in der Zwickmühle ob man nun Fuer pusht oder den 2 Waffenkampf. Wenn man sich nicht entscheidet sieht man ab Chang'an sehr schnell aus...

Weitere Skills aus Erde auf jeden Fall Steinform wenns brenzlig wird (1 Punkt reicht), natürlich Schwefel. Ich habe noch ein wenig mit der Flammenwoge experimentiert. entweder waren mene Experimente zu halbherzig, oder das Teil taugt auch nix wenn man nah am Gegner ist. Deshalb tendiere ich zu Eruption, zumal das in Verbindung mit Steinform absolut optimal ist.

Falls du Hilfe beim Guideschreiben brauchst, ich hab hier einen halben Guide mit eben jener Skillung rumligen (Ein Teil davon steht jetzt oben beim Flammenring 8) ). Da der Kampfmagier einer von viel zu vielen halbfertigen Charakteren auf meiner Platte ist würde ich den Guide wenn überhaupt erst in sehr ferner Zeit vollenden können, deshalb lass mich wissen wenn du Hilfe brauchst

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 11.07.2008, 10:16

KArtoffel des Todes hat geschrieben:Feuervertärkung erhöht mit 33%iger Wahrscheinlichkeit den Schaden um ca 200% am Cap (Auch hier hab ich den genauen Wert gerade nicht greifbar). Da du 3 Kugeln um dich Kreisen hast macht statistisch gesehen eine davon also einen um 200% höheren Schaden, also 68 + 320 % (120 Erdzauber, 200 Feuerverstärkung), also ca 285 Feuerschaden. ...
Das ist, so glaube ich, nicht richtig. Der Flammenring macht imho in seinem Wirkungskreis einen bestimmten Feuerschaden pro Sekunde (hier mal mit 68 am Cap angenommen). Ich denke die einzelnen Kugeln sind nur optisch interessant und haben keine Auswirkung auf die Schadensverteilung. Ich glaube nicht, dass die einzelnen Feuerbälle seperat abgerechnet werden. Demnach bekommt man von Feuerverstärkung auch nur die 33% von den +200% Feuerschaden, was also ca. 66% mehr Feuerschaden durch die Feuerverstäkung gibt, und keine 200%.

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KArtoffel des Todes
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Beitrag von KArtoffel des Todes » 14.07.2008, 07:29

Doch, in dem Fall ist es nach meinen Beobachtungen wirklich so das 2 Kügelchen doppelten Schaden bringen (Stufe 8 ist das im übrigen, nicht Stufe 6 oder 7 wie ich vorher fälschlicher Weise behauptet habe).

Der Test ist eigentlich relativ einfach: Such dir nen mittelstarken Gegner, stelle dich direkt vor ihn und beobachte seinen Lebensbalken. Jedes mal wenn eine Kugel direkt an ihm dran ist gibts ein kleines akustisches Feedback und das Leben wird geringer. Bei 2 Kugeln wird er in der Sekunde 2x getroffen, bei 3 Kugeln 3x. Ich war auch erst skeptisch und dachte mir, vieleicht drehen sich die Kugeln dann langsamer da ja in der Skllbeschreibung nix steht. dem war nicht so. Nachwievor braucht jede Kugel ca 1 Sekunde pro Umlauf.

Ob die Berechnung von Feuerverstärkung und Erdzauber so passen lässt sich leider nur schwer nachvollziehen...

Hannibal17
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Beitrag von Hannibal17 » 02.08.2009, 08:07

Hallo,

hab mal eine Frage zu den Attributen. Spiele einen Beschwörer Lv. 56, würde auch gerne noch mehr Magier spielen. Spiele hauptsächlich mit Stab und Kerni, dazu Eruption und Seuche.
Bei den Attributen bin ich jetzt nur auf Intelligenz gegangen, Geschicklichkeit kam von den beiden Meisterschaften. Hab also nur sehr wenig, auch, was Angriffsqualität etc. angeht.
Macht es Sinn noch auf Geschicklichkeit zu gehen, bzw. für die Zukunft gleich von Anfang an?

Vielen Dank jetzt schon für eure Ideen und Hilfen

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H3rm3z
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Beitrag von H3rm3z » 02.08.2009, 10:08

Bei Magiern bietet es sich an, die Geschicklichkeit auf einen Wert von 174 zu bringen, um alle, für Magier gedachten, Gegenstände tragen zu können. Mehr Punkte zu vergeben ist Verschwendung. Sorgen um deine AQ oder VQ musst du dir dementsprechend nicht machen, da Magier erstens nicht in den Nahkampf gehen und zweitens für diese gar nicht die Chance besteht einen ordentliche AQ/VQ (>1000) zu erreichen.
Das Schema für Magier ist: Geschicklichkeit bis 174, den Rest in Intelligenz und bei Bedarf ein paar Punkte in Leben.

Handballfreak
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Beitrag von Handballfreak » 02.08.2009, 12:43

Für Stabangriffe und Zauber brauchst du keine Angriffsqualität, um zu treffen. Für Magier ist meistens das von H3rm3z genannte Schema passend.
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