flammenring buff?

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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Dreyn
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Beitrag von Dreyn » 14.01.2009, 22:15

Der Physische Schaden der Eruption wird soweit ich weiss ganz klar von Stärke beeinflusst. Und so nebenbei, 500 Stärke sind +100% Physischer Schaden, selbe für Int. Bei Geschick sinds 650 für +100%. Kann auch sein das dies nicht für jeden Skill gilt, bei der Eruption bin ich mir sicher.
MfG

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Beitrag von Handballfreak » 14.01.2009, 22:28

Über die prozentualen Verstärkungen bin ich mir im Klaren.
Ich wollte ja nur wissen, ob sie auch auf die Skills wirken, oder nur auf den Waffenangriff des Chars. Und das es bei manchen Skills so und bei manchen so ist, kann ich mir nicht vorstellen.
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Beitrag von Handballfreak » 14.01.2009, 23:45

Also ich hab es jetzt mit dem Flammenring (schließlich gehts hier ja auch darum) getestet:

Hab den Nobody Char Lvl 56 genommen. Die Erde-Meisterschaft bis Stufe 16 geskillt und den blanken Char in Sparta an den Satyren (Lvl 3-5) getestet.

1) Flammenring 1 Punkt und Mod gemaxt (Stufe 8: 23 physischer Schaden)

a) Stärke ca. 70: Zwei bis drei Schadensrunden für den Satyr nötig.

b) Stärke ca. 570: Also sollte der Schaden ca. verdoppelt sein. Ergebnis: keine sichtbare Veränderung.
-> Stärke hat keine Wirkung

2) Flammenring 9 Punkte (25 Feuerschaden) und Mod nicht geskillt

a) Intelligenz 98: Zwei bis drei Schadenrunden für den Satyr nötig.

b) mit Schrein der Meisterschaft: Stufe 13 (44 Feuerschaden) -> max. zwei runden nötig

c) Intelligenz ca. 600: max. zwei Schadensrunden nötig. Ergebnis: deutliche sichtbare Veränderung
-> Intelligenz hat Wirkung

Wie es sich bei anderen Skills verhält, kann ich nicht sagen, aber bei Eruption und Vulkankugel wird es auch immer schwierig, weil sie zum Einen eine Schadensspanne aufweisen und zum Anderen aus physischem und Feuerschaden zusammensetzen. Ebeneso würde mich noch die Sache mit der Geschicklichkeit interessieren.
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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 15.01.2009, 01:45

das sind allerdings auch keine idealen testumgebungen.

idealerweise erstellst du dir eine simple leere cm und stellst dort ein monster hinein, welches viel leben haben sollte, keinen angriff und sämtliche nicht relevanten wiederstände auf 100% - in diesem fall wirst du je ein monster für den physischen schaden und eines für den feuerschaden benötigen.

Allerdings sagt mir meine Erfahrung, dass Stärke sowohl bei der Vulkankugel als auch bei der Eruption wirkt. Andererseits habe ich auch von Tests gelesen, die z.B. bei der Störwelle keinen Effekt von Stärke fest stellen konnten. Ich vermute mal, dass hier (wieder) irgendwelche Fehler im Code vor liegen und es deshalb bei einigen Skills wirkt und bei anderen nicht.
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Beitrag von KArtoffel des Todes » 15.01.2009, 08:18

Ich hätte da einen ganz anderen Aspekt der den Flammenring evtl. Interessant macht. Es steht nirgens im Skilltext aber ab Stufe 8 gibt es zumindest den Grafischen Effekt das um einen herum nicht mehr eine Kugel kreist sondern 2 (Bin mir bei Stufe 8 nicht ganz sicher). Ab Stufe 15 kreist sogar noch eine dritte Kugel.
Soweit ich das beobachtet habe ist das eben nicht nur ein Grafischer Effekt sondern die Freuquenz in der der Gegner Schaden nimmt steigt mit jeder zusätzlichen Kugel an. - Soweit so klar, und das gibt Raum für Spekulationen die ich nie wirklich getestet hab aber:

- Es sieht für mich so aus als ob sich der Schaden nicht auf die 3 Kugeln verteilt, sondern jede den vollen Schaden austeilt, was den errechneten Schaden verdreifachen würde
(Wenn man bedenkt das das auf ALLE Gegner wirkt die um einen herumstehen ist der DMG-Output mehr als akzeptabel -Wenn man die 333 von Handballfreak errechneten Schaden zu Grunde legt sind das dann Knapp 1000 Fläschenschaden pro Sekunde) .

- Die Kugeln drehen sich zu dritt auch nicht langsamer als eine, und der Schaden scheint mir immer dann zu entstehen wenn die (grafische) Kugel auch gerade am Gegner ist, was auch für eine verdreifachung des Schadens spricht.


Das Intelligenz definitiv wirkt kann ich bestätigen (Muss jetzt schnell weg und kann meinene genauen Erkenntnisse nicht runtertippen, aber das steht ja eigentlich auch nicht zur Diskussion - Wenn doch reich ichs nach - Zur Stärke kann ich nix sagen) :wink:

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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2009, 11:32

Perturabo hat geschrieben:das sind allerdings auch keine idealen testumgebungen.
Das stimmt schon. Ideal sind sie nicht, für die Untersuchung von Ursache und Wirkung aber völlig ausreichend. Die verschiedenen Abweichungen (wie Leben oder Rüstungen der Monster) sind aber im Verhältnis zum ausgeteilten Schaden eher gering. Und bei verstärkter Intelligenz war deutlich eine Verbesserung des Schadensoutputs zu sehen, weil die meisten Satyre gleich beim ersten Kontakt umfielen. Ohne Schadenssteigerung blieben einige sogar bis zur dritten "Runde" stehen.

@ KArtoffel des Todes und die Sache mit dem optischen Effekt:

Also bei drei umkreisenden Kugeln wird es echt schwierig zu sagen, ob die Kugel jetzt den Schaden verursacht hat oder nicht. Die Kugel selber hat ja eine gewisse Größe und wenn man davon ausgeht, dass der Schaden durch die Kugel nur verursacht wird, wenn sie unmittelbar vor, genau im und unmittelbar nach dem Gegner ist, dann bleibt ein ziemlich großer Zeitraum, wo eine der drei Kugeln sich in der Nähe eines Gegners befindet. Der Zeitraum wo keine Kugel in der Nähe ist, wäre dann so gering im Vergleich zur gesamten Umkreiszeit, dass man es kaum wahrnehmen würde, wenn in dieser Zeit Schaden verursacht wird.

Am besten sieht man es, wenn man den Flammenring auf einer Stufe mit nur einer Kugel spielt. Ich hatte das bei meinem Stärke-Test (1) so beobachtet, dass egal, wo sich die Kugel befindet, Schaden bei den Gegnern (in diesem Fall Satyre Lvl 3-5) verursacht wird. Dabei muss man natürlich berücksichtigen, dass sich die Gegner im Wirkungskreis des Flammenringes befinden müssen. Wenn man also auf die Gegner zuläuft (oder diese auf einen zustürmen), dann erreichen einige zuerst die Wirkungszone des Flammenringes und andere diese erst später. Dadurch kommt es zu einer gewissen Verzögerung bei der Schadensverteilung. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass bei drei Kugeln die Verzögerung zufällig in etwa der Zeit entspricht, welche die Kugelanimation braucht, um diese Kreisstrecke zurückzulegen, dann kann es den (wohl auch von den Programmierern beabsichtigten) Anschein machen, als ob die Kugeln selbst diesen Schaden verursachen. Dem ist aber imho nicht so, wie man bei nur einer Kugel sehr gut beobachten kann.
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Beitrag von Handballfreak » 15.01.2009, 18:49

Perturabo hat geschrieben:Allerdings sagt mir meine Erfahrung, dass Stärke sowohl bei der Vulkankugel als auch bei der Eruption wirkt.
Also ich hab gerade einen (wenn auch nicht unbedingt idealen :wink:) kleinen Test wegen den restlichen Skills der Erde-Meisterschaft gemacht. Ich bin mit vollen Erde-Thermometer sowie Flammenwoge (Stufe 4), Vulkankugel (gemaxt), deren zweiter Mod (Stufe 1) und Eruption (gemaxt) zu den Krabben (einfach LVl 28-30, Vorteil: sie tragen keine Rüstung ^^) in Rhodos gegangen. Ergebnis:

Flammenwoge:
ca. 150 Intelligenz: Schaden ca. 1/4 des gesamten Lebens einer Krabbe.
ca. 650 Intelligenz: Schaden ca. 1/3 des gesamten Lebens.

Vulkankugel:
ca. 60 Stärke und 150 Intelligenz: Schaden ca. 1/2 des gesamten Lebens.
ca. 560 Stärke und 150 Intelligenz: Schaden ca. 1/2 des gesamten Lebens.
ca. 60 Stärke und 650 Intelligenz: Schaden ca. 3/4 des gesamten Lebens.

Eruption:
ca. 60 Stärke und 150 Intelligenz: Schaden ca. 1/2 des gesamten Lebens.
ca. 560 Stärke und 150 Intelligenz: Schaden ca. 1/2 des gesamten Lebens.
ca. 60 Stärke und 650 Intelligenz: Schaden ca. 3/4 des gesamten Lebens.

Demnach wirkt Stärke nicht auf den physischen Schaden von Skills aus der Erde-Meisterschaft. Intelligenz hingegen erhöht den Feuerschaden von Skills der Erde-Meisterschaft.
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Beitrag von kargl » 15.01.2009, 18:58

Ich dachte, das wurde schon öfters erwähnt, dass der physische Schaden der Spells nicht gesteigert wird. Denk mal Joffix hat das schon manchmal gesagt.

Interessant wäre aber, ob Schwefel (1.Mod von der Feuerverstärkung) den physischen Schaden erhöht????

Denn dann würde sich das gar nicht rentieren als Magier es zu skillen. :wink:

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Beitrag von Dreyn » 15.01.2009, 19:50

tut er, also da bin ich mir eigentlich ziemlich sicher^^

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Ritualist
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Beitrag von Ritualist » 15.01.2009, 20:24

tut er, also da bin ich mir eigentlich ziemlich sicher^^
Tut er auch. Bin ich mir sicher. :lol:

Wüstenrose
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Beitrag von Wüstenrose » 30.03.2009, 13:02

Erhöht eigentlich auch die +x% Schaden von Stärke des Rudels (Mod von Ruf der Wildnis) auch den (phyischen) Schaden von Erd-Skills wie z.B. Vulkankugel und dessen Mod Flächenbrand?
Bei Schwefel (Mod von Erdzauber) steht ja explizit "physischer Schaden", aber wie ich es bisher mitbekommen habe ist bei Beschreibungen mit Schaden oder +Schaden/+x%Schaden immer physischer Schaden gemeint.
--<({@

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Beitrag von Handballfreak » 30.03.2009, 13:38

Ja mit +% Schaden ist physischer Schaden gemeint. Bei einigen Ausnahmen haben sie nochmal "physisch" hinzugeschrieben, was die Sache natürlich etwas verwirrend macht. Bei der Stärke des Rudels dürfte aber nur der physische Schaden gemeint sein. Ansonsten würde es Gesamtschaden heißen oder anderweitig näher umschrieben sein.
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Friedrich
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Beitrag von Friedrich » 21.03.2011, 21:36

Hallo!

Weiß jemand ob andere skills, wie zum Beispiel Defensivreaktion, Kampfwut – Volltreffer – Gegenangriff, oder Ansturm einen Effekt auf Metallverdichtung haben

Vielen Dank!

EDIT: Das Gleiche soll auch für die VK gefragt sein.

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Beitrag von Handballfreak » 21.03.2011, 22:57

Prozentuale Verstärkungen (%) wirken überall - Waffen und Fähigkeiten, d.h. sie gelten natürlich auch für den physischen Schaden des Flammenringes.
Folglich:
+%Schaden: Defensivreaktion, Ansturm - ja
+Schaden: Kampfwut und Mods - nein
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HellHound
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Beitrag von HellHound » 22.03.2011, 19:52

Natürlich müssen die +%schaden-Fähigkeiten über einen Zeitraum wirken.
Todesschlag z. B. erhöht nur den Schaden der Waffe, nicht aber den Schaden der z. B. gleichzeitig aktiven Metallerweichung des Flammenringes.

Gruß
HellHound

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