2. Mastery zu Erde?

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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johnny7
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2. Mastery zu Erde?

Beitrag von johnny7 » 21.12.2006, 16:22

Ich weiß, die Frage kam schon hundertmal, aber ich will auch persönliche Beratung. 8)

Mein neuer Char hat schon als 1. Mastery Erde. Beim ersten Durchspielen hat mir die gut gefallen. Früher hatte ich noch Natur gewählt, jetzt will ich was anderes.

Spontan würde mir jetzt Sturm einfallen, ich will ja sehr offensiv werden.
Aber da kenne ich mich nun wirklich überhaupt nicht aus, welche Zauber zu empfehlen sind etc.


Ich weiß auch noch nicht genau, welchen Stab ich später nehmen soll, mit Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden?
In Kombination mit Erdzauber ist Feuer doch schonmal ganz nett, oder gibt es auch so eine ähnliche Fähigkeit bei Sturm?

Was spricht denn generell für oder gegen eine Schadensart?

Freue mich schon auf Antworten. :)

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Kai
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Re: 2. Mastery zu Erde?

Beitrag von Kai » 21.12.2006, 17:35

johnny7 hat geschrieben:Ich weiß, die Frage kam schon hundertmal, aber ich will auch persönliche Beratung. 8)

Mein neuer Char hat schon als 1. Mastery Erde. Beim ersten Durchspielen hat mir die gut gefallen. Früher hatte ich noch Natur gewählt, jetzt will ich was anderes.
Dazu hätte ich geraten.

Da du wohl auf Intelligenz gegangen bist, kannst du den Kampfmagier auch vergessen, wäre mein 2. Tipp gesesen.

Bleibt also nur noch Sturm oder Geist.
johnny7 hat geschrieben: Spontan würde mir jetzt Sturm einfallen, ich will ja sehr offensiv werden.
Aber da kenne ich mich nun wirklich überhaupt nicht aus, welche Zauber zu empfehlen sind etc.
Würde ich auch nehmen, bin aber kein Sturmexperte, lass dich da weiter beraten.
johnny7 hat geschrieben: Ich weiß auch noch nicht genau, welchen Stab ich später nehmen soll, mit Feuer-, Kälte- oder Blitzschaden?
In Kombination mit Erdzauber ist Feuer doch schonmal ganz nett, oder gibt es auch so eine ähnliche Fähigkeit bei Sturm?

Was spricht denn generell für oder gegen eine Schadensart?
Gegen eine einzelne Schadensart sprechen die unterschiedlichen Resistenzen der Gegner.
Ansonsten nimmt der Erdler Feuer und skillt den entprechenden Zweig (Feuerverstärkung oder so) und der Stürmer nimmt wahrscheinlich Blitz und skillt auch den entsprechenden Zweigglaube (Sturmnimbus oder so ähnlich)

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Re: 2. Mastery zu Erde?

Beitrag von johnny7 » 21.12.2006, 17:41

Kai hat geschrieben:Gegen eine einzelne Schadensart sprechen die unterschiedlichen Resistenzen der Gegner.
Ansonsten nimmt der Erdler Feuer und skillt den entprechenden Zweig (Feuerverstärkung oder so) und der Stürmer nimmt wahrscheinlich Blitz und skillt auch den entsprechenden Zweigglaube (Sturmnimbus oder so ähnlich)
Aber generell eine Empfehlung für eine Schadensart gibt es nicht?
Dann muss ich mir mal überlegen, auf was ich dann skille und welche Waffe ich trage...

Und dann schau ich mal hier im Forum nach Tipps zu der Sturm-Mastery.

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Re: 2. Mastery zu Erde?

Beitrag von Kai » 21.12.2006, 18:38

johnny7 hat geschrieben:
Kai hat geschrieben:Gegen eine einzelne Schadensart sprechen die unterschiedlichen Resistenzen der Gegner.
Ansonsten nimmt der Erdler Feuer und skillt den entprechenden Zweig (Feuerverstärkung oder so) und der Stürmer nimmt wahrscheinlich Blitz und skillt auch den entsprechenden Zweigglaube (Sturmnimbus oder so ähnlich)
Aber generell eine Empfehlung für eine Schadensart gibt es nicht?
Dann muss ich mir mal überlegen, auf was ich dann skille und welche Waffe ich trage...

Und dann schau ich mal hier im Forum nach Tipps zu der Sturm-Mastery.
Was ich damit meine ist, dass du dich nicht auf eine Schadensart festlegen solltest. Die Gegner bekommen in Legendär teilweise sehr gute Resistenzen, so dass du dann unter Umständen auf dem Schlauch stehst, wenn du bsp. nur über Feuer verfügst.

Mal abgesehen davon steh ich als Beschwörer auf Feuerstäbe, welche es ja mit kleinen und großen Feuerbällen gibt.
Unterschiede in der Geschossgrösse hab ich bei Blitz und Feuer noch nicht gesehen!

Außerdem ist es sehr wichtig, welche Spieleversion du hast. Mit v1.20 hat sich das Bild enorm verändert.

Da ich mich nur im Feuer auskenne, hier mal meine Empfehlung dazu für v1.20:

Von Feuerverstärkung den 1. und 2.Punkt maximieren.

Die Fähigkeit oben links maximieren, die mit +33% Chance auf *% Feuerschaden

Kerni maximieren bis auf den 2.obersten Punkt.

Auf das Schild einen Punkt setzen.

Feuerstab mit grosser Geschossgröße nehmen, sollte folgendes haben:

+% Feuerschden
+ Feuerschaden
+ Angriffsgeschwindigkeit.

Blitzstab in die alternative Waffenauswahl legen. Eigenschaften wie beim Feuerstab, allerdings Feuer durch Blitz ersetzen.

Eisstab im Inventar mit sich tragen

Die restliche Fertigkeiten fand ich in legendär ein bischen schlapp, daher würde ich den Rest in die Sturmmeisterschaft setzen. Da soll es sehr gute Fertigkeiten geben (Sturmböe Zweig).

Dann hoffe ich mal geholfen zu haben ...

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Beitrag von dynski » 21.12.2006, 19:42

Also ich habe selber enein Elementaristen (Erde +Sturm) gespielt und ich muss sagen der zieht voll ab.
Bei Sturm würde ich Sturmnibus skillen + Kälte add; Eissplitter und Adds :!: :!: ; und ganz wichtig Sturmbö + adds
Bei Erde würde ich Kernbewohner + 2.add skillen und Vulkankugel + add und noch 3 Punkte in Steinform(kann dir das leben retten)
Vorgangsweise: wenn du Eissplitter + adds gemax hast dann haue eine Vulkankugel in ne gegnermenge und mähe :twisted: dann alles mit den Eissplittern weg, Arme :oops: Gegner;)

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Beitrag von johnny7 » 22.12.2006, 12:04

Dann erstmal danke für eure Hilfe! :)

@Kai: Die Fähigkeit oben links heißt Feuerverstärkung. Welche meinst du dann also noch (wo ich den 1. und 2. Punkt maximieren soll)?

Ein Problem beim Nehmen von verschiedenen Stäben (Feuer/Eis/Blitz) ist wohl nur, dass ich nicht weiß, inwieweit ich jetzt auf Erdzauber und Sturmnimbus setzen soll, das sind die Fähigkeiten, die mir ständig Schaden dazumachen.

Und Feuerstäbe mit unterschiedlichen "Geschossgrößen" habe ich bisher noch nicht gesehen bzw. das ist mir nicht aufgefallen.
Ist das denn in den Item-Attributen zu erkennen?

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Beitrag von Kai » 22.12.2006, 17:44

@johnny7

Ich habe jetzt mal den TQ-Kalkulator bemüht und werde nun die relevanten Fähigkeiten ganz detaillliert und umfasssend beschreiben:

Erde
====

Fähigkeit / Typ / Stufe / Prioriät
Erklärung

Erdzauber / Aura / 12 / max, falls Feuerstab verwendet wird
Hiermit kannst du den Schaden von Feuerstäben sehr effektiv erhöhen. Selbstverständlich werden auch die Feuereigenschaften von Schwertern verbessert.

Schwefel / Aura / 0 bis 8 / med
Dieser Spruch ist vor allem für Kampfmagier und den Kerni interessant, da der physiche Schaden verbessert wird.
Zusätzlich erhälst du einen Verbrennungsschaden über Zeit (Damage over Time, kurz DOT), getroffene Ziele erscheinen als "brennende Fackeln". Allerdings sind 98 Verbrennungschaden über 3 Sekunden (= 33 DPS) in Legendär nicht gerade der Bringer.
Ich hab ihn gemaxt, ist aber Geschmacksache.

Steinhaut / Aura / 0 / min
Dieser Spruch ist nicht ganz so popelig, wie es auf den 1. Blick zu sein scheint. Die 25% Feuerresistenz sind klar, bei der Rüstung muss ich ausholen:
Diablo und TQ unterscheiden sich darin, dass Rüstung nicht als Ganzes zu sehen sind, sondern Trefferwahrscheinlichkeiten bestehen. Mit 40% Chance wird der Torso getroffen und mit je 20% Kopf, Arm und Bein.
Die besten Magierrüstungen liegen in v1.20 bei ca 240 Armor, was bei +45 Rüstung pro Teil immerhin einer Rüstungssteigerung von knapp 20% bewirkt. Da du dank Kerni aber nahezu rüstungslos durch die Gegend laufen kannst, ist dieser Spruch nur für Mitstreiter im MP oder einen Kampfmagier interessant


Da der Wirkungsberteich mit 6m leider sehr niedrig liegt, sollte der ganze Zweig bei mindestens einem der Erdler im MP maximiert werden.

-------

Feuerverstärkung / - / 12 / max
Dieser Spruch wirkt auf jede Art von Feuerschäden und ist damit ein absolutes Muss.
Beispiel:
Der Erdzauber verstärkt nur den Schaden des Stabes.
Im Gegensatz dazu steigert Feuerverstärkung alle Fertigkeiten mit Feuerschaden (Flammenwoge, Vulkankugel usw.), aber auch den Erdzauber- und Schwefelschaden als auch Feuerschaden von Stäben, Ringen usw.

-------

Hitzeschild / Alterego, Beschworene und Mitstreiter können einzeln "verbessert" werden / 1 / max
Der Vorteil liegt im Schadenswiderstand von 15%. Zuätzlich erhälst du Feuer-Schadensabsorption und eine geringe Feuerschadensvergeltung.
Schadenswiderstand wird als physische Schadensresistenz verstanden. Ein Charakter mit 100% Schadenswiderstand ist damit Immun gegen physichen Schaden (das kennt man von Diablo).
Schadensabsorption bedeutet im Allgemeinen, dass du eine gewisse Menge an Schaden ohne Lebensverlust einstecken kannst.
Die Feuer-Vergeltung ist wohl selbsterklärend und kaum erwähnenswert, weil schwach.

Du wirst mir sicher zustimmen, dass 15% Schadenswiderstand nicht gerade zu verachten sind. Eine Feuerschadensabsorption von 245 Punkten ist hingegen in höheren Leveln recht schnell vom Feind weggeschossen, also skille ich hier nur einen Punkt.
Der eigentliche Clou an dem Spruch ist, dass zumindest ein gut ausgebauter Kerni Feuerschadensimmun ist. Da die Schadensabsorption erst nach Berechnung der Widerstände zum Tragen kommt, musst du den Schild beim Kerni nicht erneuern.
Der Grund, warum der Kerni dann doch mal den Schild verliert liegt darin, dass z.B ein Gegner den Spruch Zauberbrecher eingesetzt hat, kommt aber sehr selten vor.

-------

Das wird mir jetzt dann doch ein bischen lang, daher den Rest stark verkürzt ...

"Kernbewohner beschwören", "Inneres Feuer" und "Metamorphose" auf jedenfall maximieren. Auf "Wildes Feuer" ein Punkt setzen wegen Metamorphose, bei Gefallen auch maximieren. Kannst das ja in Legendär wieder von Mystiker entfernen lassen.

Hier mal eine kleine Bemerkung zur Metamorphose:
Diese steigert unter anderem Rüstungsschutz und -absorption, allerdings ist nirgends ein Rüstungswert aufgeführt.
Dies ist ein ganz klarer Beweis dafür, dass die Angaben zu den Fertigkeiten bei TQ unvollständig sind. Daher kann es durchaus sinnvoll sein, die Fertigkeit "Kernbewohner beschwören" > Level 16 zu skillen (von Lev 16 bis 20 ist an der Werten kein Unterschied festzustellen).

Steinform und Zusätze sieht echt cool aus, allerdings hast du nach Wirkungsende ne Art Cooldown, in der du dich nicht bewegen kannst, während der Feind fröhlich auf dir rumhaut. Daher finde ich den unnütz, verlasse dich lieber auf den Kerni.

Flammenring und Zusatz sieht wieder geil aus, ist aber fast wirkungslos.

Flammenwoge und Zusatz hat ne miese Reichweite, keinen tollen Schaden und ist ein Manafresser, nein danke.

Vulkankugel und Zusatz ist ganz ok, verbrät aber viele Punkte und sollte meine Erachtens in Sturm gesetzt werden.

Eruption braucht nur 12 Punkte und ist sicher eine Gedanken wert, gefiel mir aber auch nicht wirlich.


Sturm
=====
Ich schlage dir vor, nur 2 Elemente zu kombinieren. Erde ist verbraucht, also solltest du dich nun für Blitz oder Eis entscheiden.
Blitz ist im allgemeinen schadensträchtiger als Eis und die Stäbe lassen sich besser veredeln (mit dem guten Zeuss).
Eis hingegen kann den Gegner in Angriff und Bewegung verlangsamen, was nicht zu verachten ist!

"Sturmnimbus" in jedem Falle maximieren, nun kommt die Qual der Wahl. Entscheidest du dich für Eis, dann ist "Frostherz" dein Freund, wählst du den Sturm, skillst du "Statische Ladung"

In "Sturmböe" solltest du mindestens 1 Punkt setzen und "Verschleierte Sicht" auf jedenfall maximieren, da es die Resistenzen des Feindes minimiert. Als Beschwörer habe ich den gesamten Seuchenzweig maximiert und geliebt, welcher auch ne Widerstandsredultion beinhaltet. Maximiere Sturmböe, lohnt sich ganz sicher.

Sturmwisp und Auge des Sturms sieht mir sehr lohnenswert aus, maximieren.

-----------

Hast du dich nun für Blitz entschieden, sind folgende weitere Zweige interessant, allerdings solltest du nicht beide nehmen:
Die "E-Kugel" und "Erschütterungsschlag" haben hohe Lähmungswerte, würde ich maxen.
Blitz und Kettenblitz sehen auch nett aus.

Hast du dich für Eis entschieden, nimmst du den Eissplitter Zweig


Wie du an der resultierenden Skillung siehst, habe ich mich für den Blitzzweig entscheiden. Ob jetzt E-Kugel- oder Blitzzweig besser ist, würde ich im Spiel ausprobieren.


Jetzt sind fast alle Punkte verbraten und ich trinke gleich ein sehr grosses Bier zum Wochenende


------------------------------

zu den Stäben

Du brauchst einen Feuerstab, ist klar jetzt, und abhängig von deiner Entscheidung noch einen Blitz oder Eisstab.
Ein 3. Stab im Inventar wird aber zum Austesten gegnerischer Resistenzen auch nicht Schaden.



zu den Geschossgrößen für Feuerstäbe

Man kann es bedingt an der benötigten Intelligenz feststellen, allerdings kenne ich den Schlüssel dazu nicht. Stäbe von 510 bis 534 Intelligenz schiessen definitiv große Feuerbälle, es gibt aber auch ganz sicher Stäbe unter 500 Intelligenz mit großen Geschossdurchmesser.

Ich könnte mir vorstellen, dass man es an der Beschaffenheit des Knaufs erkennen kann. Ist dieser sichelförmig bzw. besteht aus einem Kreis mit dem Radius der Sichel, deutet dass auf einen grossen Feuerball hin.

Probiere es einfach aus. Da der Größenunterschied so bei ca 1:4 Radius liegt, wirst du es völlig problemlos erkennen können.


Man man ist das lang geworden, ganz schön viel Schreiberei.

Um Dich meines Bemühens als würdig zu erweisen, erwarte ich nicht weniger von dir, als diesen Text auswendig zu lernen ;)

Dann viel Erfolg, edler Elementarist ...

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Beitrag von Kai » 22.12.2006, 21:32

Um das mit den Stäben zu vereinfachen:

Da es weihnachtet, gib mir deine E-Mail per PN (oder hier PM) und ich schicke dir meine kleinsten Stäbe mit großem Feuerball.

Die Anforderungen sind:

476 Intelligenz, Charakterlevel 36.

(kriegst du per vault)

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Beitrag von johnny7 » 23.12.2006, 11:02

Danke für die ausführlichen Tipps! :)

Aber was meinst du mit dem "gesamten Seuchenzweig" in Sturm? Die Fähigkeit finde ich nicht...

Und noch eine Frage: Was bedeutet denn bei dem Sturmnimbus:

"x% Wahrscheinlichkeit für eines des Folgenden: x Kälteschaden, x - x Blitzschaden"

Gibt der mir einfach etwas Schaden dazu, aber nicht x% wie beim Erdzauber, oder was? Und was bedeutet (auch generell gesehen) "Wahrscheinlichkeit für"?

Und letzte Frage: Hälst du die Anhängsel von Eissplitter lohnenswert?

Achso, mit deinem Angebot: Danke, aber ich will die Sachen lieber selber finden, außerdem bin ich momentan noch Lvl 8...

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Beitrag von Kai » 23.12.2006, 20:43

johnny7 hat geschrieben:Danke für die ausführlichen Tipps! :)
Gern geschehen

johnny7 hat geschrieben: Aber was meinst du mit dem "gesamten Seuchenzweig" in Sturm? Die Fähigkeit finde ich nicht...
Das war ein Vergleich des Sturmböenzweigs mit dem Seuchenzweig von Natur (Beschwörer = Natur & Erde), welcher auch Widerstandsreduktion beinhaltet und mir vor allem deswegen sehr gefällt.

johnny7 hat geschrieben: Und noch eine Frage: Was bedeutet denn bei dem Sturmnimbus:

"x% Wahrscheinlichkeit für eines des Folgenden: x Kälteschaden, x - x Blitzschaden"

Gibt der mir einfach etwas Schaden dazu, aber nicht x% wie beim Erdzauber, oder was?
Jedem Angriffen wird entweder Blitz oder Eisschaden hinzugefügt.

johnny7 hat geschrieben: Und was bedeutet (auch generell gesehen) "Wahrscheinlichkeit für"?
Ein Beispiel hierzu anhand von Lähmung:
Wenn du 5% Chance auf Lähmung hast, so wird durchschnittlich jede 20. Attacke lähmen (20 x 5% = 100%).

Bei 10% Chance auf Lähmung, wird durchschnittlich jede 10. Attacke lähmen usw.

johnny7 hat geschrieben: Und letzte Frage: Hälst du die Anhängsel von Eissplitter lohnenswert?
Auf jeden Fall!

johnny7 hat geschrieben: Achso, mit deinem Angebot: Danke, aber ich will die Sachen lieber selber finden, außerdem bin ich momentan noch Lvl 8...
Kann ich gut verstehen

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Beitrag von johnny7 » 23.12.2006, 21:05

Und jetzt nochmal danke. :)

Hab mich jetzt doch für Blitz entschieden (gegen Eis), auch deswegen weil diese Attacken auch lähmen können. Jetzt weiß ich nur nicht, ob ich E-Kugel oder Blitz nehmen soll, du meintest ja auch, ich sollte mich auf eins davon beschränken.

Näheres hier:
http://titanquest.4fansites.de/forum/vi ... php?t=1427

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Beitrag von Kai » 23.12.2006, 21:56

Das super geile Feature am TQ ist die Möglichkeit, Fähigkeitspunkte beim Mystiker gegen Bares entskillen zu können und dann in andere Fähigkeiten zu investieren.

Den 1. Mystiker findest du in Delphi.

Willst du Geld sparen, kannst du auch vorher den Spielstand in ein anderes Verzeichnis kopieren.
War die Umskillung schlecht, kopierst du den alten Spielstand zurück und hast keine Kohle verloren.

So - und jetzt auf nach Delphi :)

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Beitrag von johnny7 » 24.12.2006, 10:09

Das Feature find ich auch toll.
Bin gerade in Delphi angekommen und hab erstmal meinen einen Punkt von Eissplitter nehmen lassen.

Ich hab nur keine Lust, 6 Punkte auf E-Kugel zu skillen, dann zu merken, dass Blitz besser ist und dann ein Vermögen auszugeben... :x

Was findest du denn von den beiden besser?

Ach - doch noch eine Frage: Bei Sturmnimbus meintest du ja, jedem Angriff wird entweder Blitz- oder Kälteschaden hinzugefügt.
Wird das bei jedem Angriff neu "berechnet"?

Und was bedeutet generell "soundso-Vergeltung"? Da werde ich auch nicht schlau draus... :?

Edit:

Fast vergessen - letzte Frage: Dieses Hitzeschild mit 15% Schadenswiderstand, wann geht das eigentlich kapuut bzw. wann verschwindet es?

Noch ein Edit:

Was heißt denn Zaubergeschwindigkeit? Beeinflusst die auch die Aufladegeschwindigkeit? Denn für letzteres gibt es ja keine Anzeige...

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Beitrag von Kai » 24.12.2006, 15:35

johnny7 hat geschrieben:Das Feature find ich auch toll.
Bin gerade in Delphi angekommen und hab erstmal meinen einen Punkt von Eissplitter nehmen lassen.
Ich hab nur keine Lust, 6 Punkte auf E-Kugel zu skillen, dann zu merken, dass Blitz besser ist und dann ein Vermögen auszugeben... :x

Was findest du denn von den beiden besser?
Foe hat dir das ja jetzt beantwortet.
Im Übrigen gibt für jede Klasse unterschiedliche Skillungen, die gute Ergebnisse erzielen können. Mein Skillungsvorschlag ist nur ein (wahrscheinlich sehr gut funktionierender) Vorschlag, kein Muss. Und da ich lern bereit bin, interesssieren mich gute Alternativen.

johnny7 hat geschrieben: Ach - doch noch eine Frage: Bei Sturmnimbus meintest du ja, jedem Angriff wird entweder Blitz- oder Kälteschaden hinzugefügt.
Wird das bei jedem Angriff neu "berechnet"?
Ganz genau.

johnny7 hat geschrieben: Und was bedeutet generell "soundso-Vergeltung"? Da werde ich auch nicht schlau draus... :?
Fügt dir ein Gegner Schaden zu, erzeugt dies eine Gegenreaktion in Form genannter Schadensvergeltung. Hier ein einfaches Beispiel:
- du hast Hitzeschild Lev 1 und keine weiteren Feuerverstärkungen
- Gegner ohne Feuerresistenz und Absorption schlägt dich
- nun brennt er für 3 Sekunden und erleidet dabei einen Feuerbrandschaden von insgesamt 4

johnny7 hat geschrieben: Edit:

Fast vergessen - letzte Frage: Dieses Hitzeschild mit 15% Schadenswiderstand, wann geht das eigentlich kapuut bzw. wann verschwindet es?
Nur durch Feuerschaden oder eine gegnerische Fähigkeit, die positive Zauberwirkungen aufhebt. "Zauberbrecher" ist eine solche Fähigkeit.

Beispiel 1
- ein Gegner schießt mit Feuerbällen auf dich, welche 100 Feuerschaden pro Stück machen
- du hast eine Feuerresistenz von 50%
- dein Hitzeschild ist Lev 1 und absorbiert daher 112 Feuerschaden

1. Schuss zieht dir 0 Leben ab, das Hitzeschild hält, die Absorption wurde aber um 50 Punkte verringert (112 - 50 = 72)
2. Schuss zieht die 0 Leben ab, das Hitzeschild hält, die Absorption wurde aber um weitere 50 Punkte verringert (72 - 50 = 22)
3. Schuss zieht dir 28 Leben ab, das Hitzeschild ist weg (22 - 50 = -28 )


Beispiel 2
- Dein Kerni hat 100% Feuerresistenz (= immun). Er wird sein Hitzeschild nicht durch Feuerschaden verlieren, da er keinen Feuerschaden erleidet und deswegen auch nicht absorbiert.
Ob der Kerni nun von Anfang an Feuerimmun ist, kann ich dir nicht sagen, allerdings ist er es nach meinem Skillungsbeispiel.

johnny7 hat geschrieben: Noch ein Edit:

Was heißt denn Zaubergeschwindigkeit? Beeinflusst die auch die Aufladegeschwindigkeit? Denn für letzteres gibt es ja keine Anzeige...
Zaubergeschwindigkeit verringert die Aufladezeit (Cooldown) deiner Fähigkeiten. Bei +100% Zaubergeschwindigkeit kannst du deine Fähigkeiten doppelt so schnell einsetzen.

Ahnlich ist "-Aufladezeit". Bei -50% Aufladezeit kannst du ebenso oft zaubern, wie mit +100% Zaubergeschwindigkeit.

Die Unterschiede werden besonders deutlich, wenn man sich in Richtung Optimum bewegt oder beides kombiniert.

Beispiel 1:
-100% Aufladezeit = unendlich große Zaubergeschwindigkeit

Beispiel 2:
-50% Aufladezeit & +100% Zaubergeschwindigkeit = -25% Aufladezeit = +300% Zaubergeschwindigkeit = 400% (Gesamt-)Zaubergeschwindigkeit

---

Und nun noch ein gut gemeinter Rat:

Theorie ist gut, Praxis ist besser.

Ich befürchte so langsam, dass du dich zu sehr in die Idee des absolut perfekten Charakters verrannt hast. Die meisten meiner Tipps kommen erst auf Episch oder Legendär so richtig zum Tragen.
Ich möchte dich nicht mit Details überhäufen und dabei riskieren, dir den Spielspass zu nehmen, denn schließlich kommt es nur darauf an.

Mit bestem Gruß,
Kai

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Beitrag von johnny7 » 25.12.2006, 12:15

Kai hat geschrieben: Und nun noch ein gut gemeinter Rat:

Theorie ist gut, Praxis ist besser.

Ich befürchte so langsam, dass du dich zu sehr in die Idee des absolut perfekten Charakters verrannt hast. Die meisten meiner Tipps kommen erst auf Episch oder Legendär so richtig zum Tragen.
Ich möchte dich nicht mit Details überhäufen und dabei riskieren, dir den Spielspass zu nehmen, denn schließlich kommt es nur darauf an.

Mit bestem Gruß,
Kai
Nein, die Befürchtung brauchst du nicht zu haben. :)

Ich frage nur die ganzen Sachen, weil mich halt interessiert, was die wirklich für einen Effekt haben.

Und Spaß hab ich beim Spielen! :D

Danke dann nochmal für deine Hilfen!

So, eine Frage hab ich aber jetzt noch: :wink:

Wirkt Sturmnimbus auf alle Zauber oder nur auf den Angriff mit dem Stab? Also gelten z.B. die +x% von "Statische Ladung" auch auf Blitz etc.?
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