Warum Erde?

Wenn es darum geht große Gruppen von Feinden zu vernichten, sollte man in diesem Fachgebiet ein Experte sein. Die meisten Fähigkeiten sind darauf ausgerichtet, Schaden anzurichten. Der Pyromant verlässt sich auf das kolossale Erdelement, um den Feind zu beschäftigen.

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Kobra331
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Warum Erde?

Beitrag von Kobra331 » 23.10.2011, 02:31

Hi!

Beim Durchspielen meines Elementalisten ist mir die Frage in den Sinn gekommen, warum man ueberhaupt Erde nehmen sollte.
Ich finde Erde klasse, keine Frage, aber das liegt eher daran weil ich nahezu alle Meisterschaften klasse finde.
Mir ist aufgefallen das Erde in nahezu allen dingen schlechter ist als Sturm.
In der Skillbeschreibung steht das Erde dafuer da ist um grosse Landschaften zu verbrennen und Sturm fuer starke Einzelgegner ist. Nunja aber Sturm kann mit seinen Eissplittern, dem AoE Skill Sturmboe und mit Kettenblitz ebenfalls massenweise Gegner killen, und es ist eher selten der Fall das eine Gegnergruppe mehr Monster beinhaltet als vom Kettenblitz erfasst werden kann.
Wenn man sich die Meisterschaften genau anschaut, erkennt man das sie sich als nahezu reine Caster Meisterschaften relativ aehnlich sind.
Wenn man sie vergleicht stellt man Fest das die Vorteile ganz klar bei Sturm liegen.

Flammenwoge vs Eissplitter:
Flammenwoge macht weniger Schaden hat deutlich weniger reichweite dazu mehr Energiekosten und kann ohne gemaxtem Sperrfeuer nichtmals dauerhaft gecastet werden, einziger Vorteil ist das Flammenwoge EIN Geschoss mehr hat am Cap. Klarer Punkt fuer Eissplitter.

Sturmnimbus vs Erdzauber:
Sturmnimbus bietet massiven Schaden beim nutzen des Stabes oder einer Waffe, prozentuale Erhoehung der Hauptschadensarten und verlangsamung der Gegner. Erdzauber kontert damit das es auch auf Begleiter wirkt. Hoert sich nicht Schlecht an aber wenn man mal anguckt wieviel Absoluter Feuerschaden fuer Begleiter dabei rumkommt, ist das eher ernuechternd. Bis auf dem Kernbewohner der noch Feuerschaden machen kann bringt der Erdzauber bei Begleitern nahezu garnichts. 20% Phys dam durch Schwefel ist auch nicht das Gelbe vom Ei.. Nahkaempfer merken das nichtmals.. Also bleibt der Einzige Vorteil von Erdzauber die Prozentuale Feuererschadenserhoehung, wieder ein Punkt fuer Sturm.

Kernbewohner vs Sturmwisp:
Der Kernbewohner ist der Tank schlechthin im Spiel. Aber damit er das auch sein kann muessen da erstmal ordentlich Punkte reinversenkt werden. Der Sturmwisp hingegen ist auf lvl 1 schon zu 99% nicht treffbar und kann somit ganze Mobgruppen beschaeftigen. Wenn er dann mal nen Schlag abbekommt ist das auch nicht so schlimm, das ueberlebt der schon..
Der Angriffsskill "Wildes Feuer" ist kaum der rede wert wenn man nicht explizit damit Schaden machen will. Auge des Sturms erhoeht im gegensatz saemtlichen Elementarschaden und gibt noch Blitz und Kaelteresistenz dazu, was will man mehr? Weiterer Punkt fuer Sturm

Blitz+Sturmboe vs Eruption+Vulkankugel:
Erde hat leider keinerlei Moeglichkeit die Resistenz des gegners zu senken, Sturm hat Sturmboe, senkt saemtliche Resistenzen, Schaltet saemtliche Fernkaempfer aus und senkt deren Schaden. Eruption + Vulkankugel Laehmen zwar die Gegner, aber das kann Blitz auch zudem macht Blitz ohne Mod nahezu doppelt soviel Schaden wie Vulkankugel oder Eruption inkl. Mods, hinzu kommt der etwas abgeschwaechte Schaden von Kettenblitz... Wieder ein Punkt fuer Sturm

Dazu kommt das Sturm noch den Zauberbrecher hat, der nach neuesten Erkenntnissen gewisse Gegner onehitten kann, saemtliche Buffs der Gegner ausschaltet, eigene debuffs ausschaltet und dazu noch Faehigkeitsstoerung + Schaden austeilt. Erde hat keinen Vergleichbaren Skill, vllt ist es das "Gegenstueck" zum Flammenring?

Nun das Gegenstueck der Steinform ist meiner Meinung nach der Frostschlag, evtl der einzig nuetzliche Skill von Erde der nicht von Sturm geschlagen ist. Ebend der Notnagel fuer Saemtliche Charaktere.
Es ist natuerlich schon ein Unterschied, ob man selber Unverwundbar ist und sich ne kurze Auszeit goennt, oder 1 Gegner sich nicht Bewegen kann und dafuer nahezu unangreifbar ist. Zumal es bei Bossen leider nicht Funktioniert^^.
Evtl kann Sturm da noch mit der Sturmwoge kontern die die Gegner laehmt sodass man abhauen kann und dazu noch Schaden verursacht. ich weiss nicht wer hier den Punkt bekommt, aber ich denke das ist auch voellig egal. Meiner Meinung nach ist Erde irgendwie ziemlich benachteiligt worden.

Ich moechte Erde hier jetzt nicht schlecht reden, ich find die Meisterschaft Klasse! Es ist toll den Bildschirm mit Flammen zu uebersaeen und aus der ferne Vulkankugeln rumzuschmeissen, aber mich wuerde interressieren warum ihr Progamer Erde nehmt ausserhalb der Liebe zu den Flammen und dem Wissen nun Feuerschaden statt Blitz zu verursachen? Die Steinform wirds ja wohl kaum sein..
Hab ich irgendwelche besonderen Vorteile von Erde uebersehen die Sturm nicht hat?
Es gibt ja zu fast jeder Meisterschaft ein "Gegenstueck" (Natur/geist, Kriegskunst/Verteidigung) wo viele Skills aehnlichkeiten aufweisen (Lebensentzug+Kaskade vs Lebensgewinn+Lebensstreuung), aber jede hat ihre Vorteile die das Gegenstueck dazu nicht hat und umgekehrt.
Nur bei Erde + Sturm ist mir sehr frueh aufgefallen das Sturm massenhaft Vorteile bietet, der Erde einfach nichts entgegenbringen kann.

Gute Nacht

René
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Beitrag von Ritualist » 23.10.2011, 10:18

So gesehen hast du schon Recht, Sturm ist einfach stärker aufgrund vorhandener Resistenzsenkung. Das ist am wichtigsten.

Feuerschaden kommt so gerade in legendär viel schwerer an. Wenn man nicht gerade irgendwoher Resistenzsenkung erhält, wirds schwerer mit Feuer, aber nicht übertrieben wie ich finde.

Was mich an der Benutzung reizt, zum einen ganz klar mal was anzustecken... ;)
Zum anderen ist es dennoch ein anderes Spielgefühl/Erlebnis. Ist halt so gesehen eine Spur schwerer als Sturm, aber wer sagt dass es immer so leicht sein muss? ;)

Am Effektivsten wär natürlich Erde in Kombination mit Natur beispielsweise durch Seuche oder eben wieder Sturm. Elementarist ist ja eine interessante Kombination. Da ist Erde auch ziemlich effektiv. Geht eben nichts über die Kombination Sturmbö, Eruption und nen Kettenblitz hinterher. ;)

Grüße

Nightshiver
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Beitrag von Nightshiver » 23.10.2011, 10:22

Ich kann dir nur zu stimmen! Erde ist Sturm bei weitem unterlegen. Das merkt man besonders im Chuck-Norris-Mod.
Aber ich denke mir mal das liegt daran das Erde eher als Mix Klasse zubetrachten ist, aber auch zum teil Nahkämpfer unterstützt.
Sturm hingegen ist ja eher die reine Caster Klasse. Ich kann mir gut vorstellen das deswegen und auch das mangels Ideen Erde ordentlich umzusetzten, Sturm einfach besser ist. Was mich aber auch mal interessieren würde ist warum wirklich jeder Erde nimmt. Denn alle meine m8s nehmen auch lieber Erde als Sturm und eine Ordentliche erklärung haben sie auch nicht parat aber vll hier einer.

MfG Nightshiver

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Beitrag von HansWurst1969 » 23.10.2011, 10:28

Ich spielte meine Beschwörerin (Erde/Natur) leidenschaftlich gerne, weil ich durch die Nutzung der vielen aktiven Fähigkeiten auch abseits der linken Maustaste viel zu tun hatte. Die Spielweiseweise sah dann typischerweise so aus: Mob erblicken, Kerni vorschicken, Dornenhecke casten, Vulkankugel drauf, Eruption hinterher, Seuche, Auffrischen, nochmal Vulkankugel, nochmal Eruption... . Es entstand ein angenehmer Spielfluss, und je besser man die Fähigkeiten kombinierte (richtiges Timing), um so besser funktionierte der Charakter. Das Tastaturtool "Fastskill" erleichtert das ganze natürlich, kein lästiges 2 mal klicken.
Die Dame hatte am zum Spielende -70 % Cooldown, noch mehr -CD wäre dann wieder langweilig. Dadurch konnte ich die Vulkankugel, Eruption, und die Dornenhecke auch ohne all zu lange Wartezeiten nutzen. Trotzdem hatte ich aber nie das Gefühl, das die Heldin übermächtig ist. Liegt natürlich auch an der Ausrüstung insgesamt.

Flammenwoge und Flammenring habe ich nicht genutzt, da ich die Gegner erst gar nicht so dicht an meine Heldin ran lassen wollte.

Ein Fazit: Der Kerni als Blocker, Vulkankugel und Eruption mit "ein bisschen" Aufladezeitverkürzung machen für mich die Erdmeisterschaft spannend.

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Beitrag von Black Guard » 23.10.2011, 10:51

Ich muss ja zu meiner Schande gestehen, dass ich noch gar keinen Char mit Erde durchgespielt habe. Ist natürlich ein Grund meinen Hexenmeister oder meine Rächerin weiter zu spielen. Wenn da nicht noch die vielen anderen Chars wären...

Die eigentliche Schwäche ist in meinen Augen die fehlende Resistenzsenkung. Den Rest würde ich eher als schöne Unterschiede betrachten, wobei an Sturmböe natürlich kaum ein Skill rankommt. Die ist halt schon ne Klasse für sich.
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Grabräuber
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Beitrag von Grabräuber » 23.10.2011, 11:46

Tag Leute!

Ich will jetzt auch mal meinen Senf dazugeben:
Ich spiele eigentlich nur noch xmax oder m4ssboss3s, und da sind ja bekanntlich viel mehr Monster als ohne Mods...

http://www.youtube.com/watch?v=ws9x0v607uk

^Das liebe ich an Erde! :)
Auf Normal und Episch ist der Schaden bei mir immer noch hoch gewesen, auf Legendär kam kaum noch was an, dann hab ich Trance des Zorns bei Traum geskillt, und schon lief`s wieder, zusätzlich noch Störwelle und Realitätsstörung, und schon hat man dauerhaft was zu zaubern, auch ohne
-%CD...
Dann kam der Festplattencrash und aus war`s mit meinem netten Evoker :cry:

Edit: Ich persönlich finde, dass mein alter Kampfmagier (nur lvl 48 ) mehr schon deutlich mehr DMG mit Erdzauber gemacht hat...

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Beitrag von Handballfreak » 23.10.2011, 16:28

Eine schöne Gegenüberstellung hast du gemacht, Kobra331. Ich schließe mich gleich mal an, und gebe auch meine subjektive Einschätzung - die größtenteils deiner entspricht.

Eissplitter vs. Flammenwoge
Aus den genannten Gründen: klar Eissplitter.

Sturmnimbus vs. Erdzauber
Trotz der Wirkung von Erdzauber auf Verbündete, würde ich auch Sturmnimbus knapp vorn sehen.

Sturmwisp vs. Kernbewohner
Aus den genannten Gründen: klar Wisp

Blitz vs. Vulkankugel
Beide mit geringem Radius, Stun und brauchbarem Schaden. Allerdings macht Blitz eben etwas mehr Schaden und ist gefühlt schneller "am Gegner" als die Vulkankugel, daher sehe ich den Blitz knapp vorn.

Sturmbö vs. Eruption
Beides AoEs machen für 6s Schaden, die Eruption sogar knapp doppelt so viel. Allerdings sind damit die Vorteile von Eruption auch schon genannt. Die Fülle an nützlichen Eigenschaften plus immensen Radius und weniger Aufladezeit lassen nur einen Sieger zu: klar Sturmbö

Sturmwoge vs. Flammenring
Sturmwoge macht ca. 4mal ! so viel Schaden und in einem größeren Radius. Zwar ist der Flammenring permanent aktiv, aber die Sturmwoge bei höherer Gegnerzahl klar im Vorteil. Daher sehe ich Sturmwoge klar vorn.

Frostschlag vs. Steinform
Hier muss ich ein wenig abweichen. Der Frostschlag ist imho ein sehr guter Crowd-Controll-Skill und in brenzligen Situationen ähnlich hilfreich wie die Steinform. Die Steinform hat den Vorteil der 100% Schadensabsorption und das man nur einmal Klicken muss. Dafür ist der Charakter aber auch völlig untätig und "steht" nachher genau dort, wo er vorher war. Der Frostschlag hat einen Radius und wirkt daher auf mehrere Gegner. Hinzu kommt, dass der Charakter selbst entscheiden kann, ob er währenddessen weiter angreift oder den Rückzug antritt. Nachteil ist, dass sich nicht jeder Gegner (insb. Bosse) einfrieren lässt. Mein Votum daher: Unentschieden

Energieschild vs. Hitzeschild
Beide eher schmuckes Beiwerk als wirklich nützlich. Aber Schadenswiderstand ist doch zumindest nützlicher als die geringe Chance auf Schadensreflexion. Also klar das Hitzeschild.

Zauberbrecher vs. X
Leider hat der Zauberbrecher kein entsprechendes Äquivalent in der Erde-Meisterschaft.

E-Kugel vs. X
Leider hat auch die E-Kugel kein entsprechendes Äquivalent in der Erde-Meisterschaft. Allenfalls noch die Vulkankugel, aber die wurde bereits verglichen.

Feuerverstärkung vs. X
Hier hat die Sturm-Meisterschaft wiederum kein Äquivalent zu bieten.

SIEGER IN SUMME:

Sturm: 9

Erde: 3
Nightshiver hat geschrieben:Was mich aber auch mal interessieren würde ist warum wirklich jeder Erde nimmt. Denn alle meine m8s nehmen auch lieber Erde als Sturm und eine Ordentliche erklärung haben sie auch nicht parat aber vll hier einer.
Ich würde mal aus Erfahrung sagen (je 4x Erde und Sturm), dass wohl Erde/Feuer vom Begriff her schon "kräftiger/stärker" wirkt als Sturm/Eis/Blitz. Hinzu kommt, dass man wohl lieber Feuer- als Sturm-Effekte sehen möchte.
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Bill the Butcher
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Beitrag von Bill the Butcher » 23.10.2011, 19:37

Ich finde es kommt drauf an von welcher Seite man es betrachtet.

Wir reden hier ja nur über Magier- oder Caster-Spielweise..

Erdzauber bietet u.a. + physischen Schaden für ALLE Begleiter, ein großer Vorteil gegenüber Sturmnimbus zu Beispiel mit den Wölfen...

Man kann es auch ganz verkürzt sagen:

Sturm ist wegen der Imba-Böe im Vorteil, ohne die wäre es wohl Gleichstand meiner Meinung nach.
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Kobra331
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Beitrag von Kobra331 » 23.10.2011, 19:46

Grabräuber hat geschrieben: http://www.youtube.com/watch?v=ws9x0v607uk

^Das liebe ich an Erde! :)
Das faellt fuer mich unter "liebe zu dem Feuer"
Natuerlich sieht es geil aus den Bildschirm in Flammen aufgehen zu lassen, aber rein Spieltechnisch ist Sturm einfach besser.
Ich glaube kaum das es Chars gibt die Erde Sturm vorziehen wegen der Steinform oder dem Hitzeschild.

@ HBF: Ebenfalls Klasse Gegenueberstellung, auch wenn ich Eruption nicht mit Sturmboe vergleichen wuerde, Sturmboe wuerde ich weniger als Angriffsskill und mehr als Debuff ansehen.
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Tinkabell
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Beitrag von Tinkabell » 25.10.2011, 06:50

Hi Cobra,

wenn du dir die gesammten Trees genau anschaust, dann wirst du schnell feststellen, dass dank fehlender Kreativität oder dem Wunsch nach Balancing alle Caster sehr nah aneinander aufgebaut sind und alle Melees nah aneinander aufgebaut sind.

Zum Beispiel haben alle Melees einen Charge und fast jeder ernstzunehmende Spell hat ein equivalent. So geht es mir zumindest bei Traum/Verteidiger/Kampf/Jagd. Und man stellt dann schnell fest, dass Kampf überall einfach besser ist als alle anderen 3 und an Damage-Output unübertreffbar ist. Dagegen macht Traum einfach nur spaß, weil ich alles zusammenziehe was geht und dann instant auf einem Haufen kille.

Wahrscheinlich sollte man deine Frage mit dem Aspekt beantworten, dass sich Erde besser als Zweitklasse eignet, und dass das Spiel wegen der kurzen Entwicklungsphase, die dahinter steckt (denn viele Updates gabs einfach nicht) nie gebalanced wurde. Abgesehen davon ist es aber einfach egal welche Klasse man spielt, denn mit allen kommt man relativ Easy durchs Spiel. Außer mit Natur, denn diesen Tree finde ich zum Beispiel einfach nur Nutzlos...

Wölfe und Nymphe sind einfach zwei extrem schlechte Summons, die einem nichts bringen, fast alle Zauber sind übertrieben schlecht und eigentlich gibt es nur einen Grund Natur zu wählen und das ist das übertrieben Starke Eichenherz (und vielleicht noch der Zauber der Abklingzeiten verringert). Trotzdem eignet sich Natur ausschließlich als Zweitklasse.

Aber back to Topic:

Ich glaube, dass viele Erde wählen, weil Sturm so unstrukturiert wirkt, weil feuer mehr spaß macht als langweilige Eisbolzenanimationen in einem Sturm-Tree und weil einfach Sturm ausschließlich den cooleren Namen und das Coolere Tree-Pic hat ;)

Grüße
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(btw, hat irgendwer schonmal einen Charakter erschaffen, der einen höheren Damage-Output hat als ein Krieger?)
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Beitrag von FOE » 25.10.2011, 07:56

Hi,
Tinkabell hat geschrieben:wenn du dir die gesammten Trees genau anschaust, dann wirst du schnell feststellen, dass dank fehlender Kreativität oder dem Wunsch nach Balancing alle Caster sehr nah aneinander aufgebaut sind und alle Melees nah aneinander aufgebaut sind. [...]
Da kannst/könntest Du Recht haben, in diese Kerbe schlägt ja u.A. Underlord, wo IMO "Erde" besser geworden ist.
Tinkabell hat geschrieben:Zum Beispiel haben alle Melees einen Charge und fast jeder ernstzunehmende Spell hat ein equivalent. So geht es mir zumindest bei Traum/Verteidiger/Kampf/Jagd. [...]
Also ... dieses Thema sollten wir hier jetzt bitte nicht weiter diskutieren ... dafür sollte man wohl besser eine eigenes Thema starten, falls eine Relevanz besteht! Danke!
(Dass ist keine Kritik oder Abfuhr, nur diese Sache, die durchaus nicht von der Hand zu weisen ist, passt schon nicht mehr hier her.)
Tinkabell hat geschrieben:Abgesehen davon ist es aber einfach egal welche Klasse man spielt, denn mit allen kommt man relativ Easy durchs Spiel.
Stimmt ...
Tinkabell hat geschrieben:Außer mit Natur, denn diesen Tree finde ich zum Beispiel einfach nur Nutzlos...
[...]
Stimmt IMO nicht! auch mit "Natur" kommt man über die Runden, AFAIK gibt's dazu sogar eine Guide (siehe Guide Übersicht).
 
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Beitrag von Bill the Butcher » 25.10.2011, 12:29

@Tinkabell:
Außer mit Natur, denn diesen Tree finde ich zum Beispiel einfach nur Nutzlos...
Dann weißt du halt nicht wirklich wie man ihn nutzen kann.
fast alle Zauber sind übertrieben schlecht...
Ja, vorallem Seuche.... :roll:

So sieht das aus, pur Natur in Legendär:
http://www.youtube.com/watch?v=g1y9t6rDX3o
(btw, hat irgendwer schonmal einen Charakter erschaffen, der einen höheren Damage-Output hat als ein Krieger?)
???? Jeder Bandit, Harauspex... Banditen sind die One-Hit-Wonder!


Back to Topic:

Sturm vs Erde
Der Vergleich lässt ist nur schwer zu bewerkstelligen. Für jede Spielweise lassen sich Beispiele raussuchen die beweisen was besser ist usw...

Wie gesagt, aufgrund der Sturmböe ist Sturm ein wenig vorraus, aber nicht nur vor Erde.... ;)
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Beitrag von Kobra331 » 25.10.2011, 12:30

Tinkabell hat geschrieben:Hi Cobra,

wenn du dir die gesammten Trees genau anschaust, dann wirst du schnell feststellen, dass dank fehlender Kreativität oder dem Wunsch nach Balancing alle Caster sehr nah aneinander aufgebaut sind und alle Melees nah aneinander aufgebaut sind.

Zum Beispiel haben alle Melees einen Charge und fast jeder ernstzunehmende Spell hat ein equivalent. So geht es mir zumindest bei Traum/Verteidiger/Kampf/Jagd. Und man stellt dann schnell fest, dass Kampf überall einfach besser ist als alle anderen 3 und an Damage-Output unübertreffbar ist.
Nunja Gaunerei ist auch eine Melee Meisterschaft und die hat keinen Charge. Die anderen haben zwar so einen "ich renn zu dem Gegner hin" Skill, aber die unterscheiden sich ja dennoch in ihrer wirkungsweise. Einzige gemeinsamkeit ist, das man schnell am Gegner ist. Schlimmer in der SKillstreckung beim Nahkaempfer als Diablo das beim Barbaren gemacht hat kann es sowieso nicht sein. Ein Ganzer Skill tree nur fuer die Verstaerkung einzelner Waffenarten... 2 Sprungangriffe, diverse SIngle hit Attacken die alle sehr aehnlich sind und teilweise echt Nutzlos. Da finde ich TQ schon ganz gut, ich verstehe auch nicht warum alle meinen das Spiel sei nicht Balanced. Bis auf Jagd und Traum finde ich hat jede Meisterschaft ihre Staerken und Schwaechen, aber ich Spreche hier von Selffound. Wie das Alles mit Highendequip aussieht wer da die gegner nu in einem Hoeheren Bogen durch die Luft fliegen laesst weiss ich nicht.
Tinkabell hat geschrieben: Außer mit Natur, denn diesen Tree finde ich zum Beispiel einfach nur Nutzlos...

Wölfe und Nymphe sind einfach zwei extrem schlechte Summons, die einem nichts bringen, fast alle Zauber sind übertrieben schlecht und eigentlich gibt es nur einen Grund Natur zu wählen und das ist das übertrieben Starke Eichenherz (und vielleicht noch der Zauber der Abklingzeiten verringert). Trotzdem eignet sich Natur ausschließlich als Zweitklasse.
Ich find Natur Klasse! Mit 1 "Ritualisten Ring" kommst du durch Spiel, mit 2en Sterben die Gegner nur so weg, und wenn du dein Gesamtes Equip auf Pets auslegst, dann gute Nacht. Mein Wahrsager hat Natur als Erstklasse und Geist als Zweitklasse funzt also... Mein Illusionist hat Natur als Zweiklasse, die Woelfe sind irgendwie unsterblich, und sogar die Nymphe haelt sehr viel aus, und das obwohl ich keinerlei Petschmuck habe sondern ausschließlich auf Gift dmg gegangen bin.
Tinkabell hat geschrieben: Aber back to Topic:

Ich glaube, dass viele Erde wählen, weil Sturm so unstrukturiert wirkt, weil feuer mehr spaß macht als langweilige Eisbolzenanimationen in einem Sturm-Tree und weil einfach Sturm ausschließlich den cooleren Namen und das Coolere Tree-Pic hat ;)
Ich find beide Bilder sind cool, ich haette mir nen Skill fuer Sturm gewuenscht der es regnen laesst, ne aura oder so, so kommt es weniger wie Sturm rueber als wie elektrisch aufgeladene Luft..
Tinkabell hat geschrieben: (btw, hat irgendwer schonmal einen Charakter erschaffen, der einen höheren Damage-Output hat als ein Krieger?)
kommt auf den Krieger an, meinen Zauberbrecher wuerd ich von der Staerke her auf die gleiche Ebene setzen wie meinen Wahrsager, und von der Tankhaftigkeit auch aehnlich setzen, der Zauberbrecher leecht sich in sekunden Schnelle voll und dem Wahrsager Passiert nichts durch Seuche + zeitverheerung und evtl anti untotenaura + Zuflucht und die 8000 Leben. ob mein Elementalist in sachen Staerke da hinkommt weiss ich nicht, der ist grad mal ende akt1 Legendaer, aber in Sachen Sicherheit auf jedenfall nicht, 3 K leben ist reichlich wenig dazu nicht mals volle resistenzen.. Dafuer macht es ne menge Spass Chaos zu verbreiten

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Beitrag von Peterlerock » 08.11.2011, 02:42

Erde ist eher eine Liebhabermeisterschaft...

Der einzige echte Vorteil gegenüber Sturm liegt imho in der Tatsache, dass es mit dem Kers Fetisch einen Highend-Feuerstab mit sauviel Schaden gibt, bei Kälte und Blitz fehlt das passende Äquivalent...
Das ist aber nur beim direkten Vergleich Orakel-Hexenmeister relevant, und auch hier stellt sich die Frage, ob a) die Sturmbö beim Dreifachangriff nicht doch für mehr tatsächlichen Schaden sorgt als die Prozente vom Kers es je könnten und b) ob die nicht beide mit LKS besser beraten wären... ;)

Ansonsten sind die Zauber einfach nur schlechter, der physische Schadensanteil zum Beispiel ist völlig für die Füße.
Sie sind auch nicht so richtig lategametauglich, das sieht man auch an den diversen Videos auf Youtube... Was da an Vulkankugeln bei einem Hadesrun abgefeuert werden muss, geht in den vierstelligen Bereich.

Die Schadensprozente beider Meisterschaften sind ähnlich, nur dass die Feuerverstärkung wohl kaum mit den Wisp-Prozenten mithalten kann, die der Sturmheld einfach permanent geschenkt bekommt.

Dazu kommt noch allerlei nützlicher Schnickschnack, bei Erde nur Steinform und Hitzeschild.

Die Steinform ist aber nur zu gebrauchen, wenn man die Gegner nicht eh dominiert (was man als Sturmheld eh tut), und der Hitzeschild ist cool, hält aber leider nie lange genug vor, außerdem kriegt man den mit quasi vollem Effekt auf 3 Items hinterhergeschmissen, die man im Inventar oder im Zweitslot mittragen kann.

Erde ist eine super Meisterschaft für Normal, da ist sie sogar eine der stärksten, weil man von Anfang an irrsinnig schnell voran kommt, aber auf Legendär... Na ja... Kann man machen, ist aber echt anstrengend...

---

Insgesamt wäre das alles eigentlich relativ leicht zu balancen... Wären einfach manche Gegner besonders feueranfällig, giftanfällig oder sonstwas, oder wären manche fast gegen physischen und Durchschlagsschaden immun, dann hätten verschiedene Konzepte auf einmal eine Berechtigung...

Mit einem Erd-Gauner lebende Gegner vergiften und untote und Konstrukte anzünden, das geht zwar irgendwie, ist aber eigentlich nur interessant, wenn die Untoten zwar 100% Giftresistenz, aber -100% Feuerresistenz haben... Und die lebenden natürlich andersrum. Haben beide irgendwann 50-100% gegen beides wie in TQ, ist das schon wieder kein Konzept mehr, sondern ein Müllheld. ;)

Da wurde in TQ einiges versäumt...

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Sirportalez
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Beitrag von Sirportalez » 08.11.2011, 03:04

Wow netter Beitrag! :D

Das mit den Gegnerresistenzen könnte man mit einer Mod ändern. Dadurch könnten einige Meisterschaften oder Kombinationen interessanter werden.

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