Eis Vs Blitz

Die perfekte Möglichkeit einzelne Feinde oder kleine Gruppen mit massivem Blitz- oder Kälteschaden zu erfreuen. Der Sturmrufer kann sich nur begrenzt verteidigen, dafür aber seine Feinde verlangsamen, einfrieren oder lähmen, indem er Frost- oder Donnerangriffe einsetzt.

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Vrailescant
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Eis Vs Blitz

Beitrag von Vrailescant » 22.07.2010, 07:27

Ich spiele seit ein par Tagen einen Paladin und bin gerade in Ägypten angekommen. Ich habe am Anfang hauptsächlich meinen Schildschlag ausgebaut und ansonsten mich um meine Verteidigung gekümmert.
Nun suche ich einen 2. "Hauptangriff"

Da ich noch nie mit dem Kettenblitz gespielt habe, dachte ich , ich probiere das ganze mal aus, aber auch die Eissplitter reizen mehr sich, allerdings sehr teuer.

Was würden die alt eingespielten Sturmfreunde da raten?

Das wäre die Skillung mit der ich in Sturm spielen wollte :
http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp? ... 8-0-0&m2=0

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Mo
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Beitrag von Mo » 22.07.2010, 07:45

Also die 3. Fähigkeit vom Whisp brauchste eher nicht. Ich bin zwar kein totaler Experte, aber ich hab noch nie gehört, dass diese Fähigkeit wirklich sinnvoll ist. Also nur da reinskillen, wenn du nicht mehr weist wo du deine Punkte sonst hin stecken sollst.

Was den Blitz oder die Eissplitter angeht: Blitz hat nen viel längeren Cooldown, bzw. die Eissplitter haben gar keinen. Das heist, eigentlich werden die Eissplitter als Hauptattacke genutzt und regelrecht gespammt, was für dich wahrscheinlich zu manaintensiv sein könnte. Du musst die Splitter natürlich nicht spammen, aber so einmalig als "vernichtenden Unterstützungsschlag" ist der Blitz/Kettenblitz wohl doch sinnvoller.

Und nebenbei zu einem heiligen Krieger Gottes passt wohl besser ein Blitz als die Splitter. Du bist ja nicht der Eiscrusher Gottes ...

Insofern ist deine vorgesehene Skillung gut soweit.

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Perturabo
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Beitrag von Perturabo » 22.07.2010, 08:20

Mir stellt sich als erstes die Frage - wie stellst du dir die Endskillung vor - nicht vom Sturmbaum sondern vom gesamten Paladin.
Außerdem wäre interessant zu wissen, auf welchen Schadenstypus du unterm Strich setzen möchtest, welches deine Hauptkampfart später sein soll etc...

Wenn du zwar nah an die Gegner ran willst, unterm Strich aber lieber mit Elementarschaden arbeiten willst, empfiehlt sich eine Nahkampfwaffe/Schild-Kombi mit hoher Manareg und dazu eine Ausrüstung, die den CD recht weit runter drückt. Damit dann Eissplitter und Sturmböen spammen, um die Gegner klein zu kriegen.
Würde geskillt wohl am ehesten so aussehen:

Paladin 1

Diese Skillung schneidet alle unnötigen Nahkampffertigkeiten (Schildschläge etc.) heraus, behält aber viel defensives bei. Adrenalin hab ich wegen den +20% Gesamtgeschwindigkeit drinn gelassen - wenn du anderweitig ans Max kommst können die auch weg. Über Neuer Mut kommt nochmal Energiereg rein, außerdem bringt die Kombi zwischen Energieschild und Neuer Mut sehr viel Refli rein, was im nahen Bereich auch wieder sehr gut rein zimmert. Dazu noch die Widerstandsreduktion der Bö, der passive Stun der Woge und die Splitter als Arbeitstier.
Zauberbrecher würd ich immer anskillen, wirkt wahre Wunder gegen einige Gegner (z.B. Daktylen). Die Kolossform ist für den Notfall drinne, um in harten Kämpfen den ankommenden Schaden nochmal gut zu drücken.

Attribute sollten so liegen, dass man mit Stärke/Geschick alles notwendige tragen kann und der Rest in Int geht.

Dagegen sieht der Nahkampfpaladin schon sehr anders aus. Im Nahkampf mit Schild und keine Energiefressenden Magiefähigkeiten, weil ihm dafür letztlich einfach die Intelligenz und damit der Schaden fehlt. Die Bö ist zwar voll ausgeskillt, dient aber nur der Widerstandssenkung und der Störung von Bogenschützen.

Unterm Strich ist die Nahkampfvariante für Anfänger besser geeignet, da die Magievariante verschiedene Items voraussetzt...
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Beitrag von Mo » 22.07.2010, 09:23

Wäre als Nahkämpfer nicht auch das Frostherz wegen der Angriffsverlangsamung interessant ? Sturmbö ist ja nicht so ein direkter Dmg. Skill und ansonsten braucht der Paladin doch für nichts den Blitzschaden, oder ?

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Beitrag von Perturabo » 22.07.2010, 09:39

Jein - klar würde man damit wieder den Schaden von Sturmnimbus steigern, allerdings nicht in einem überzeugenden Ausmaß. Dazu kommt, dass die Nahkampfvariante schon ziemlich viele Punkte frisst - Frostherz wären dann nochmal 8 Punkte zusätzlich und die nur wegen etwas Verlangsamung zu skillen, ist imho Unsinn.
So gesehen könnte man natürlich auch den Nimbus ganz weg lassen und hätte somit wieder einiges an Punkten frei geschaufelt.
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Beitrag von Handballfreak » 22.07.2010, 10:11

Als reiner Nahkämpfer bleibt von Sturm nicht viel übrig.
Eine Möglichkeit
Sturmbö ist klar. Sturmwoge zum Stunnen, falls das nicht zu viel Energie reserviert. Frostschlag zum Einfrieren von Problemgegnern und den Wisp, weil er nicht schadet und u.A. von neuer Mut unterstützt wird.
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Beitrag von Vrailescant » 22.07.2010, 10:24

Perturabo hat geschrieben:Mir stellt sich als erstes die Frage - wie stellst du dir die Endskillung vor - nicht vom Sturmbaum sondern vom gesamten Paladin.
Außerdem wäre interessant zu wissen, auf welchen Schadenstypus du unterm Strich setzen möchtest, welches deine Hauptkampfart später sein soll etc...

Wenn du zwar nah an die Gegner ran willst, unterm Strich aber lieber mit Elementarschaden arbeiten willst, empfiehlt sich eine Nahkampfwaffe/Schild-Kombi mit hoher Manareg und dazu eine Ausrüstung, die den CD recht weit runter drückt. Damit dann Eissplitter und Sturmböen spammen, um die Gegner klein zu kriegen.
Würde geskillt wohl am ehesten so aussehen:

Paladin 1

Diese Skillung schneidet alle unnötigen Nahkampffertigkeiten (Schildschläge etc.) heraus, behält aber viel defensives bei. Adrenalin hab ich wegen den +20% Gesamtgeschwindigkeit drinn gelassen - wenn du anderweitig ans Max kommst können die auch weg. Über Neuer Mut kommt nochmal Energiereg rein, außerdem bringt die Kombi zwischen Energieschild und Neuer Mut sehr viel Refli rein, was im nahen Bereich auch wieder sehr gut rein zimmert. Dazu noch die Widerstandsreduktion der Bö, der passive Stun der Woge und die Splitter als Arbeitstier.
Zauberbrecher würd ich immer anskillen, wirkt wahre Wunder gegen einige Gegner (z.B. Daktylen). Die Kolossform ist für den Notfall drinne, um in harten Kämpfen den ankommenden Schaden nochmal gut zu drücken.

Attribute sollten so liegen, dass man mit Stärke/Geschick alles notwendige tragen kann und der Rest in Int geht.

Dagegen sieht der Nahkampfpaladin schon sehr anders aus. Im Nahkampf mit Schild und keine Energiefressenden Magiefähigkeiten, weil ihm dafür letztlich einfach die Intelligenz und damit der Schaden fehlt. Die Bö ist zwar voll ausgeskillt, dient aber nur der Widerstandssenkung und der Störung von Bogenschützen.

Unterm Strich ist die Nahkampfvariante für Anfänger besser geeignet, da die Magievariante verschiedene Items voraussetzt...
Okay, soviele Gedanken hatte ich mir noch garnicht gemacht .
Ich würde gerne im Nahkampf an den Gegnern , dabei möchte ich die möglichst beste Defensive aus beiden Talentbäumen mitnehmen, wo ich jetzt doch noch die eine oder andere Frage habe.

Die richtige Funktionsweise von dem Energieschild ist mir noch nicht klar. Ich zaubere es auf ich und dann fängt es nur den Eis und Blitzschaden ab oder auch den normalen Schaden ? Wird das Energieschild zerstört nachdem die 400 Schaden absorbiert wurden oder wie funktioniert das genau?

So hab ich es mir insgesamt vorgestellt :
http://www.titancalc.com/TitanCalc.asp? ... 1-12-1-6-0

Die Sturmböe hat von mir nur 1 Punkt bekommen, da ich eigentlich nur an die Senkung der Widerstände kommen möchte und die Dauer ja auch nicht erhöht wird. Der Schaden ist auch nicht sehr hoch.
Was ich auf jeden Fall behalten möchte ist der Schildschlag, da dieser mehr oder weniger mein Lieblingsangriff ist, da er mit dem einen Punkt im Addon 3 Ziele, bei wenig Rechargezeit, trifft.

Der Schildcharge ist mir nicht sehr wichtig, aber momentan schlägt er sich noch recht gut. Je nachdem wie der Energieschild funktioniert, würde ich einiges umbauen um ihn mit dazu zu nehmen.
Die Eissplitter habe ich mehr oder weniger nicht genommen, weil sie voll ausgebaut 85 Energie kosten und ich habe so schon nicht viel Energie, wovon ja auch fast 200 Energie reserviert sind.

Da ich auch nur etwas blaues Equip bis ungefähr mitte Ägypten habe, fehlt mir wohl auch für den hauptsächlich magischem Paladin das Equip, obwohl er mich sehr reizt, da dort meines erachtens nach mehr Schaden drinn ist


€dit : Habe jetzt gesehen das keiner von euch den Schildschlag geskillt hat, ist er später so schwach, oder wo ist der Grund dafür?
Dazu wollte ich auch noch sagen das ich mit XmaX 4 spiele

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Beitrag von Mo » 22.07.2010, 10:47

Also meiner Meinung nach, sollte ein Paladin mit Schwert, Schild und Blitzen agieren. Deshalb würde ich persönlich eine Skillung in dieser Art vorziehen. Ich weis nicht genau ob es umbedingt notwendig ist als Verteidiger ne Keule zu benutzen. Den Blitzschaden verteilst du öfter, je schneller deine Waffe ist ... allerdings ist es nicht wirklich viel Blitzschaden. Eher unterstützender Schaden. Die restlichen Punkte würde ich also entweder noch in die Kolossform, den Betäubungsschlag(wenn du ne Keule benutzt) oder vllt. mit Addskills in neuer Mut plus Synergien packen.
Vrailescant hat geschrieben:Habe jetzt gesehen das keiner von euch den Schildschlag geskillt hat, ist er später so schwach, oder wo ist der Grund dafür?
Naja, beides zu skillen ist zu punkteintesiv und nicht wirklich sinnvoll. Ich finde die Ramme praktischer, da du dadurch 1.: einen Skill hast um an die Gegner schnell ranzukommen (das ist später oft sehr praktisch bei zB. Magiern) und 2.: Die Ramme die Fähigkeiten der Gegner stört was auch enorm hilfreich sein kann (zB. bei den Zyklopen im Olymp).


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Beitrag von Handballfreak » 22.07.2010, 12:25

Hinzu kommen noch die passiven Schildschläge, die sich auch oft genug aktivieren, womit du einen weiteren Schildangriff nicht wirklich benötigst. Auch wenn Schläger eine kürzere Aufladezeit hat, ist Schildramme imho aus den von Mo genannten Gründen besser. Aber das muss man letztlich für sich selbst entscheiden.

Das Energieschild wirkt so lange, bis es den genannten Schaden an Kälte- oder Blitzschaden absorbiert hat. D.h. bei Magiern ist es meist recht schnell verpufft. Und es absorbiert nur den genannten Schaden. Solange es aktiv ist, hat der Spieler oder der Begleiter die jeweiligen Eigenschaften der Fähigkeit und ggf. des Mods. In der Regel lohnt es sich nicht, das Energieschild auf den Spieler zu zaubern, weil es meist recht schnell zerstört wird. Geeigneter ist dann schon der Wisp, weil der fast nie getroffen wird und das Schild somit wesentlich länger hält.

Und die Sturmbö selbst sollte imho auch gemaxt werden, weil sich dadurch der Radius stark vergrößert und die Chance für ungenaues Zielen am Ende bei 100% liegt und man dadurch wesentlich weniger Probleme mit Fernschützen hat.
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Beitrag von Vrailescant » 22.07.2010, 12:41

Handballfreak hat geschrieben:Hinzu kommen noch die passiven Schildschläge, die sich auch oft genug aktivieren, womit du einen weiteren Schildangriff nicht wirklich benötigst. Auch wenn Schläger eine kürzere Aufladezeit hat, ist Schildramme imho aus den von Mo genannten Gründen besser. Aber das muss man letztlich für sich selbst entscheiden.

Das Energieschild wirkt so lange, bis es den genannten Schaden an Kälte- oder Blitzschaden absorbiert hat. D.h. bei Magiern ist es meist recht schnell verpufft. Und es absorbiert nur den genannten Schaden. Solange es aktiv ist, hat der Spieler oder der Begleiter die jeweiligen Eigenschaften der Fähigkeit und ggf. des Mods. In der Regel lohnt es sich nicht, das Energieschild auf den Spieler zu zaubern, weil es meist recht schnell zerstört wird. Geeigneter ist dann schon der Wisp, weil der fast nie getroffen wird und das Schild somit wesentlich länger hält.

Und die Sturmbö selbst sollte imho auch gemaxt werden, weil sich dadurch der Radius stark vergrößert und die Chance für ungenaues Zielen am Ende bei 100% liegt und man dadurch wesentlich weniger Probleme mit Fernschützen hat.
Okay das klingt sehr einleuchtend und der Energieschild klingt für mich dann recht nutzlos muss ich sagen.
Sollte ich dann Eissplitter und den Blitz skillen um hauptsächlich über Elementarschaden meine Gegner zu besiegen oder sind das dann einfach zuviel investierte Punkte?

Würde mich dann auch über einen Skillvorschlag mit beiden Skills freuhen, wenn es sich denn lohnt.

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Beitrag von Mo » 22.07.2010, 12:58

Wenn du über Elementarschaden deine Gegner besiegen willst, musst du eigentlich die Eissplitter nehmen, da Blitz (wie schon gesagt) kein aktiver Spamskill wie die Splitter ist. Blitz ist eher unterstützend. Beides geht dann natürlich auch, aber dann mach lieber einen Druiden oder sowas, da kannst du dann mit gutem Gewissen da alles vollskillen und die Gegner reihenweise plätten.

Ich würde dir von einer "PaladinTank der nur zaubert"-Spielweise abraten, da du dafür speziellere Items brauchts, auf Int. skillen solltest, und dir obendrein sowas wie die Schildproccs. auch nichts mehr nützen, da du ja fast nur zauberst.

Ich halte solche Chars. für sehr konzeptionell und sind daher schlecht mit SelffoundGear zu spielen.

PS: Nimm einfach meine gepostete Skillung, dann hast einen defensiven Schwertkämpfer der mit Blitzen schiessen kann: Genau das was ein Paladin ist :wink:
Zuletzt geändert von Mo am 22.07.2010, 19:40, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Handballfreak » 22.07.2010, 13:34

Da kann ich nur zustimmen.
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Beitrag von Vrailescant » 22.07.2010, 13:49

Okay, das hat mir doch alles schonmal sehr geholfen und ich hab nun auch ein klares Bild vor AUgen wie ich meinen Char später spielen möchte und was für Equip ich am besten tragen sollte.

Ich bedanke mich dann mal bei allen die mir geholfen haben =)

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Beitrag von Vrailescant » 22.07.2010, 16:18

So, ich konnte nun ein par Level spielen und hab mir überlegt die Sturmböe als Hauptangriff zu nehmen. Der Schaden ist zwar gering, aber es werden ja bei gemaxtem Zustand sehr viele Gegner getroffen.
Kann ich die Sturmböe auch noch in Episch und Legendär als Hauptangriff nutzen oder ist sie da einfach zu schwach?

Sry wegen Doppelpost, aber ich denke sonst wäre kaum noch jemand drauf aufmerksam geworden, da das eigentliche Problem ja geklärt ist und nen neuer Thread schien mir noch dümmer ^^

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Beitrag von Mo » 22.07.2010, 17:56

Sturmböe kannste nicht als "Hauptangriff" nehmen. Am Cap (also mit 4 Addskills was dem Maximum entspricht) macht dieser Skill 58-76 Blitzschaden. Selbst wenn du dein ganzes Gear auf +%Blitzschaden und +%Elementarschaden auslegst kommst du wenn überhaupt auf einen sehr, naja sagen wir, "gemütlichen" Schaden. Der trifft dann zwar viele Gegner ja, aber ich glaube nicht, dass du damit glücklich wirst.
Ein einziger(!) Eisplitter macht schon mehr Grundschaden, da werden dann noch skillintern (von der Synergie) +% Schaden draufgerechnet, und mit den Eissplittern triffst du noch viel mehr Gegner :wink: von daher ...

Edit: Also wenn ich so drüber nachdenke, könnte man das mal testen, ob jemand mit passendem Gear in Leg. mit Sturmböe ersthaft Schaden machen kann.
Aber nochmals: Das ist nichts für einen Selffound Paladin !

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